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Scrambled Nations [Beta ouverte]

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Ertaï



Ersatz de régnant.

Fiche technique

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Economy

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par suprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de corruption

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui sont détournés par le gouvernement local du territoire. Cette valeur augmente proportionnellement avec la distance entre le territoire et la capitale du joueur qui la contrôle.

Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien " Prêt pour le prochain tour ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Home troops cost  : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Away troops cost : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Recruit troop price : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Troops efficacity : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants. (défaut 5)
  • Troops capture power  => Nombre de km² capturable par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Territory base revenue  => Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Economy modifier (Conflict)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Economy modifier (Peace)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Allow players to join mid-game : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie  : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes  : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat  : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires  : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire  : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement  : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou  sasacool ).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military  : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence  : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory  : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget  : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player  : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers  : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers  : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies  : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies  : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Personne n'a encore marqué son appréciation pour cet article. Soyez le premier !

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Je suis intrigué, une page en XHTML avec des balises de HTML5, je m'inscris. icon_razz

Luminox



L'âne Benjamin

Mouais. Je voudrais bien mais je crois que j'aurais pas le temps, je décline, mais ça a l'air sympa.

Kensukkke il y a plus de 12 ans

Pas un peu en retard ?

Ertaï il y a plus de 12 ans

J'accepte les candidatures à 16h55 heure française, hein.

Et qu'est-ce qui est en retard ?

Dragoris il y a plus de 12 ans

J'arrive quelques minutes après l'heure mais je voudrais m'inscrire !

Ertaï



Ersatz de régnant.

On commence dans 30 minutes, j'attends tous ceux qui veulent participer sur IRC. Comme il n'y a pas de message prévenant que le tour est passé, on se préviendra mutuellement pour faire une partie rapide. Smile

Ertaï il y a plus de 12 ans

Première partie de test terminée avec carado, Nado et MrSquid, il y a eu des tas de déserteurs et deux joueurs se sont retrouvés avec des territoires négatif, ce qui est un peu dur à se représenter mentalement. sweat2

Mais aucun bug bloquant biggrinking

Prochaine session de test la semaine prochaine normalement, le temps que j'analyse les données de cette première partie.

Dragoris il y a plus de 12 ans

Ha oui... Mais ce n'était pas assez explicite que cela se faisait dans un laps de temps très très court pour le test, je n'avais pas compris sweat2

Ertaï il y a plus de 12 ans

Ce n'est pas très grave, tu es inscrit maintenant, donc la prochaien fois que tu veux participer à une partie de test, tu as juste à te connecter Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Comme annoncé, j'organise une nouvelle partie de test ce Dimanche à partir de 17h heure française, retrouvons-nous sur le canal IRC du Refuge .

Comme la dernière fois, la partie devrait durer entre 30 minutes et 1 heure, après quoi on tombera sûrement sur un bug qui gâchera le plaisir. sweat2

Venez nombreux ! Smile

Sbirematqui il y a plus de 12 ans

J'interromprais mes révisions de dernière minute, si ce n'est qu'une petite demi-heure. icon_razz

(Enfin, je garantis rien, j'essayerais)

Samcai il y a plus de 12 ans

oooh ça m'aurait plu de participer... j'ai pas vu que tu refaisais un test :/

Ertaï il y a plus de 12 ans

En raison du faible nombre de participants disponibles, je continue de travailler dessus pour permettre des parties asynchrones Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Séance question/réponse sur IRC avec Samcai hier :

Citation :

"

<Ertaii> Visiblement il va falloir d'urgence que j'implémente le passage automatique des tours
<Samcai> pour l'asyncrone moi je suis un peu déçu
<Samcai> je me réjouissais de voir un jeu du style en temps réel
<Samcai> avec des parties courtes
<Samcai> et qui durent pas des semaines
<Ertaii> Les parties pourront avoir une durée variable
<Ertaii> Le but est d'offrir le plus d'expérience de jeu différente
<Ertaii> Tours courts ou longs
<Ertaii> Partie limitée dans le temps ou pas
<Samcai> ben c'est juste parfait du coup Smile
<Samcai> tiens par cotnre un truc que j'ai aps compris dans ta descriptions Ertai
<Samcai> le territoire reste tjs unique ?
<Ertaii> Pour l'instant oui
<Samcai> est-ce qu'il y a une notion de positionnement des soldats ?
<Ertaii> Pour l'instant non
<Ertaii> Il est prévu qu'il y ait une carte du monde avec des territoires à occuper
<Ertaii> Mais pour l'instant c'est très basique
<Samcai> ok mais à venir donc ? Smile
<Ertaii> Oui oui
<Ertaii> Tu peux déjà voir un aperçu de la génération des territoires ici : http://labs.reactoweb.com/worldgen/v1/
<MrSquid> L'algorithme est-il libre ?
<Ertaii> Je n'ai pas encore choisi la licence
<Samcai> c'est cool
<Samcai> ça marche bien pour avoir des cartes différentes à chaque fois Smile
<Samcai> et l'option % d'eau est cool aussi pour créer des choke point
<Samcai> Tiens et pour ce qui est des soldats, tu comptes les différencier par la suite ?
<Ertaii> Je ne sais pas si je veux aller à ce point de détail
<Ertaii> Je voudrais au contraire développer d'autres aspects des relations entre nations
<Ertaii> J'ai déjà commencé avec l'espionnage
<Ertaii> Je voudrais continuer avec la guerre économique
<MrSquid> Ah d'accord la génération de cartes restera sur leur site. je pensais que tu reprenais l'algorithme de génération aléatoire
<Ertaii> C'est mon site Smile
<Ertaii> Donc je le reprends si je veux sourire3
<MrSquid> Oh je vois
<MrSquid> c'est ton algorithme. bien joué
<Ertaii> J'en parle sur mon blog : http://blog.reactoweb.com/2012/04/algorithm-101-finding-all-polygons-in-an-undirected-graph/
<MrSquid> Le fait que ça soit écrit en anglais m'a empêché de faire le lien
<MrSquid> Oui j'avais lu l'article
<Samcai> Ben nice c'est tout à ton honneur
<Samcai> Et tu sais déjà sous quelle forme ça se ferait ?
<Samcai> Sous la forme d'allocation de budget aussi ou des trucs plus précis ?

"

Pour la dernière question, oui ça se ferait par allocation de budget, plus tu alloues une part importante de tes revenus dans un domaine, plus tu as accès à des actions différentes dans ce domaine-là. La puissance des actions serait en fonction de l'argent investi également. Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'ai mis le temps, mais c'est fait : tous ceux qui m'ont contacté pour pouvoir jouer ont dû recevoir un mail annonçant une nouvelle partie. Si ce n'est pas le cas, c'est sûrement dans leurs spams Smile

sasacool



Prau deu l'ortografe

Est ce que au prochain test je pourrais jouer Ertaï ?? Se serai marrant.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Pas sûr que ce soit marrant, mais oui tu peux jouer, même tarif, envoie-moi une adresse email valide et un mot de passe par message privé Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'ai ajouté une fonctionnalité qui permet aux joueurs de prévenir quand ils sont prêts, si tous les joueurs d'une partie sont prêts, le tour peut passer automatiquement avant le jour ou l'heure prévue.

J'ai pas l'impression d'avoir reçu quoi que ce soit mais suis toujours intéressé pour débroussailler Smile

Ertaï il y a plus de 12 ans

Si ton adresse e-mail est correcte, alors je t'ai envoyé un mail. Vérifie ta boîte spam, comme d'hab Smile

La partie est commencée, MrSquid et Dragoris ont déjà saisi leurs ordres, j'attends qu'il y en ai un ou deux autres de plus pour lancer le passage automatique des tours.

Samcai il y a plus de 12 ans

Ben j'avais déjà vérifié et je viens de le refaire mais je ne trouve rien...

Ertaï il y a plus de 12 ans

Je ne sais pas, essaie de changer d'adresse e-mail, moi ça m'a dit que le mail est parti, mais je n'ai aucun moyen de savoir s'il est arrivé. perplexe

Samcai il y a plus de 12 ans

Ben si tu sais me dire quel mail je t'avai donné ? (j'en ai deux comme ça je te donne l'autre)

Ertaï il y a plus de 12 ans

Tu m'as donné ton adresse Gmail, pourtant moi je n'ai pas de problème avec Gmail (il était bien dans le dossier spam pour moi).

Samcai il y a plus de 12 ans

C'est deux adresses gmail que j'ai DoubleAccentCirconflexe

Soit samuel.macsaiATATgmail.com soit jesuissamsoniteATATgmail.com

Ertaï il y a plus de 12 ans

Tu m'as donnée la première Smile

Samcai il y a plus de 12 ans

Ok ok... ben ça simplifie encore les choses vu que celle là je la nettoie au fur et à mesure... et rien de rien... tu sais pas le réenvoyer ?

Ertaï il y a plus de 12 ans

Un autre sera envoyé lors du passage du prochain tour, tu n'as pas besoin du mail pour jouer, c'est juste un rappel Smile

Ertaï il y a plus de 12 ans

Bon, j'ai trouvé pourquoi tu n'as pas reçu les mails du jeu Samcai, je les ai reçus à ta place parce que j'ai lié par erreur ton compte de joueur à mon adresse e-mail. L'erreur est réparée pour toi et pour Durulum aussi, un nouveau tour est passé, tu peux passer tes ordres pour le prochain Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Le tour est passé normalement, mais il y a eu un problème dans la génération des mails, du coup les mails envoyés n'ont pas de contenu. Le jeu fonctionne bien par contre. sweat2

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Étrange, je n'arrive plus à me connecter sur le site.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Oui, c'est normal, j'ai déplacé le jeu sur le serveur en l'attribuant à un utilisateur serveur différent, du coup le nouvel utilisateur ne peut pas accéder aux anciens fichiers de session qui ont été créés. Cela fait qu'il ne retient pas que tu es effectivement identifié.

Je supprime les anciens fichiers de session dès que je les vois apparaître dans le fichier d'erreurs Apache, donc si quelqu'un d'autre a le problème, qu'il n'hésite pas à le dire aussi.

sasacool



Prau deu l'ortografe

Moi aussi je ne peut plus me connecter . Je suis désolé de te donner du taff en plus.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Normalement c'est bon Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Tour passé en retard à cause d'un bête dossier qui n'existait pas, erreur réparée Smile

Oh, et Crysis8 ton adresse e-mail n'existe pas chez Hotmail, donc tu ne risques pas de recevoir les mails de passage de tour... blaicon15

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Plusieurs choses :

Je ne sais pas comment acquérir des informations avec mes espions.

Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

Le 17 juin c'est passé, plus besoin d'afficher la partie test en haut icon_wink

Je conseillerais de mettre des boutons pour accéder, lorsque l'on le souhaite, au déroulement des précédents tours (budget dépensé, entraînement, etc.), et n'afficher par défaut que les infos de ce tour-ci.

De plus, si j'accède aux détails d'un joueur, il faudrait un bouton pour revenir à la liste des joueurs, ou revenir directement à son profil de la partie à soi.

Sbirematqui il y a plus de 12 ans

Je ne sais pas quel budget d'intelligence tu as, mais j'ai remarqué que ce budget d'intelligence influe sur la fiabilité des informations. Peut-être la personne qui t'a attaqué possède un budget intelligence plus élevé, et tu es incapable d'obtenir cette information qui te manque. Smile

Pour le coup, il me semble que les informations qu'on obtient sont en différé :

Borderlines a écrit :

"

Player Dragoris

Intelligence report

Ressources

Military : 1### (Turn 2)
Intelligence : 1### (Turn 2)
Territory : 1###
Budget : 1### (Turn 2)

"

J'ai brouillé les chiffres à coups de # pour ne pas donner de renseignements à propos de mon propre service de renseignement, mais le fait est là : Les informations ont l'air de dater du tour précédent, il n'y a donc pas d'instantanéité sur le fait de donner des ordres, les joueurs pourraient remarquer ton attaque après le tour en cours, pas avant. icon_scratch

Enfin, c'est ce que je comprends de mon côté, attendons la réponse du concepteur pour être fixés. sweat2

Sbirematqui



Expert en Cachalots

J'ai l'impression que pour le coup, seulement 3 personnes jouent... Pourtant, il me semble que beaucoup d'autres ont fait des actions à chaque tour, sans cliquer sur "I'm Ready For the Next Turn", du coup ils sont fixes à 0... icon_scratch

Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ? icon_scratch

De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. sweat2

Voilà, premiers ordres donnés Smile

J'attend le passage du tour pour me rendre compte...

Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Ok, donc si j'ai bien compris tu n'envoies pas les espions en mission comme tu envoies les soldats. Les espions transmettent les infos sur les joueurs de façon passive.

Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

Du coup, j'ai lancé toute mon armée dans une attaque, pourriez-vous me dire ce que vous voyez, si quelque chose a changé ?

Sbirematqui il y a plus de 12 ans

Aucun changement, si tu nous avais pas prévenu, on aurait point pu se défendre. icon_razz

Tu as lancé toute ton armée dans une attaque, on pourra s'en rendre compte qu'au prochain tour, tu as donc le champ libre pour attaquer sans que personne ne songe à préparer une défense. Du moins, le jeu était comme ça avant que tu annonce que tu attaques, là on va s'adapter un peu. biggrinking

Après, le fait est que lorsqu'on veut prendre un risque, on a une part de marge d'erreur. Plus ton budget intelligence est faible, plus ta marge d'erreur sera grande et plus il te faudra prendre des risques. Il y a donc la composante intelligence à prendre en compte, mais trop faire d'intelligence pour avoir une précision maximale dans les informations à propos des ennemis réduit la taille de ta force armée. Si tout ça a un intérêt, on verra bien. icon_razz

Dragoris il y a plus de 12 ans

Tu te doutes bien que je vais à nouveau changer mes ordres mon cher Sbire icon_wink

Mon but était de savoir ce qui se passait lorsque je donnais l'ordre d'attaquer, et si les autres voyaient la même chose.

Enfin, tu verras bien assez tôt sourire3

Ertaï



Ersatz de régnant.

Merci pour vos commentaires, j'ai mis à jour le post principal pour expliquer un peu plus en détail les mécaniques du jeu.

En détail :

Dragoris a écrit :

"

Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

"

Oui, tu ne peux te fier qu'à tes espions pour connaître la taille de l'armée adverse.

Dragoris a écrit :

"

Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

"

Dans la liste des joueurs, tes données sont toujours exactes, celles de tes ennemis non.

Merci pour les suggestions cosmétiques Smile

Sbirematqui a écrit :

"

Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ?

"

On n'est que 3,5 à jouer. MrSquid a joué le premier tour mais s'est arrêté, et Samcai nous a rejoint ce tour-ci. Je réfléchis à l'idée de kicker les joueurs qui ne jouent pas le premier tour, qu'en pensez-vous ?

Sbirematqui a écrit :

"

De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. 

"

Le jeu n'est pas prévu pour être juste, et si actuellement tout le monde commence avec les mêmes ressources de base ce ne sera pas le cas une fois les territoires aléatoires implémentés Tout comme les territoires réels ne sont pas identiques. Cependant, la gestion d'un grand territoire sera plus exigeante que celle d'un petit, ce qui devrait balancer les choses.

Samcai a écrit :

"

Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

"

Une fois cette partie terminée, je compte bien vous demander des suggestions d'actions Smile

samcai a écrit :

"

Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

"

C'est l'une des choses les plus mal faites actuellement. L'ordre d'attaque est en fait un ordre double : Envoyer des soldats puis Capturer du territoire et revenir. Le problème c'est que je n'ai pas prévu les choses comme ça, du coup c'est un ordre simple mais avec un changement de ressources en plein tour. Le problème est que si quelqu'un consulte la liste des joueurs pour la première fois d'un tour après ou avant qu'un joueur ait donné un ordre d'attaque, les données affichées ne seront pas les mêmes.

Il faudrait que les ressources soient modifiées uniquement au passage du tour, une fois avant l'exécution de tous les ordres d'attaques, une fois après ; je ne sais pas encore comment faire ça proprement programmatiquement parlant. Si je commence à faire des exceptions et des cas particuliers alors qu'il n'y a que 5 actions, je ne suis pas sorti de l'auberge.

Dragoris a écrit :

"

Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

"

L'intérêt est comme le dit Sbire est de choisir entre jouer bourrin aveugle (tout militaire, rien en renseignement) ou jouer tacticien omniscient (tout renseignement, peu militaire). Après ce n'est qu'une version alpha, la précision des informations reçue peut être affinée si c'est encore trop aléatoire.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Il est maintenant possible de papoter entre joueurs d'une même partie via le Wall sur le Dashboard. Je sais, ça commence à faire beaucoup sur une seule page, mais comme vous l'aurez compris, le design n'est pas mon fort, je m'en tiens donc à ce que je sais faire le mieux Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Un nouveau tour est passé, j'en ai profité pour trouver une solution pas trop moche pour faire en sorte de faire partir les soldats avant que les ennemis se pointent sans mettre en danger les informations de l'attaquant.

J'ai corrigé aussi le problème des pertes supérieures au nombre de soldats envoyés, même si ça n'impactait pas le résultat final, ça faisait moche.

Je suis maintenant ouvert à toute suggestion d'action, j'ai déjà quelques idées à vous soumettre :

  • PILLAAAAAAGE : Une troupe armée est envoyée pour piller, et non pas pour conquérir. Les pertes seront moins importantes des deux côtés que dans une attaque classique, l'e défenseur perd du territoire, l'attaquant gagne du budget
  • D&CO : Pourquoi s'emmerder à attaquer les autres joueurs pour obtenir du territoire quand on peut améliorer celui que l'on a déjà ? Dépense du budget pour accroître le territoire.
  • Alternative : Chaque joueur possède un indice de développement de son territoire qui détermine le niveau de revenu par point de territoire (actuellement fixé à 10%). Le pillage et l'amélioration ne modifieraient que cet indice, pas l'étendue du territoire qui devra toujours être conquis par la force des armes.
  • License to kill : Des espions sont envoyés pour éliminer des espions ennemis, les mêmes règles que pour le combat militaire s'applique mais aucun territoire n'est perdu/gagné.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

D'autres remarques :

S'il est exact qu'il existe une correction automatique lorsque l'on envoie son armée, ce n'est pas le cas du budget dépensé pour recruter.

Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

Mon avis :

Pour le moment, le jeu est assez binaire, ce qui n'est pas un problème, mais au fur et à mesure que la complexité va augmenter, l'exigence d'un jeu qui ne soit pas basé que sur l'aléatoire va augmenter. Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

sasacool



Prau deu l'ortografe

Comment faire pour rentrer dans une partie ? Car je me connecte il y a la liste des parties je clique sur la partie et il y a le nom des joueurs donc je ne sais pas comment me mettre dans  une partie donc aidez moi svp.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Pour l'instant il n'y a pas de partie ouverte, tu ne peux pas rejoindre une partie en cours, mais tu feras partie de la prochaine, et tu recevras un mail à ton adresse pour te prévenir de son lancement Smile

MrSquid



Owned by squid

J'ai reçu le mail de notifications comme tous les jours mais lorsque je clique sur le bouton Play now en bas de l'email, mon navigateur m'affiche ceci:

http://pix.toile-libre.org/?img=1341486517.png

Ertaï il y a plus de 12 ans

C'est parce que le nom de domaine que tu utilises possède un point à la fin. Je fais une comparaison sur le nom de domaine pour savoir si je suis sur le serveur dédié ou en local. Ça change notamment les informations de connexion à MySQL. Chrome retire automatiquement le point, du coup je n'ai pas eu ce problème.

C'est corrigé pour les prochains mails.

Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

Ertaï



Ersatz de régnant.

Dragoris a écrit :

"

Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

"

Oui, je veux éviter qu'il y ait une trop grande différence entre les vétérans qui ont découvert les formules du jeu et les novices qui ne les connaissent pas. Je compte ainsi dévoiler toutes les mécaniques, je souhaite que le jeu soit plus à propos de prendre des décisions avec les choses que l'on sait (les mécaniques) mais avec un facteur aléatoire contrôlé. Alors dans l'ordre :

L'efficacité des soldats : en moyenne, les soldats ont une efficacité d'un pour dix, ce qui veut dire qu'ils provoqueront en moyenne 1 perte ennemie pour 10 soldats engagés. L'efficacité est ensuite modifiée par le territoire pour le défenseur.

Comment le territoire influence les combats : J'ai considéré qu'un soldat peut garder normalement 1 unité de territoire. S'il garde 0,5 unités de territoire (2 soldats pour 1 territoire), ils sont deux fois plus efficace. S'il garde 2 unités de territoire (1 soldat pour 2 territoire), ils sont deux fois moins efficace. L'attaquant a toujours une efficacité normale. Prenons le cas de 1000 soldats qui attaquent 1000 de territoire défendus par 1000 soldats, les deux armées auront la même efficacité moyenne, il n'y a pas de bonus ni de malus de territoire.

Budget : Chaque unité de territoire rapporte 10% chaque tour, donc pour 1000 de territoire, le revenu est de 100.

Le ration espions/fiabilité des infos : Le nombre d'espions influe directement sur les chances de découvrir l'information, la précision dépend du degré de réussite de la mission. A 1000 espions contre 1000, les chances sont de 50% avec une déviation moyenne de 15%. A 2000 contre 1000, les chances sont de 73% avec une deviation moyenne de 14%. A 500 contre 2000, les chances sont de 12% avec une deviation moyenne de 12%. A 10000 contre 1000, les chances sont de 95% avec une deviation moyenne de 13%.

Et les soldats qui attaquent lors d'un tour ne peuvent pas défendre.

Dragoris a écrit :

"

Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

"

Le but est de proposer quelques grands "pouvoirs" parmi lesquels il faut choisir tes priorités. Chaque grand pouvoir donnera lieu à une condition de victoire particulière, et je pensais ajouter 3 pouvoirs mineurs qui ne permettent pas de gagner la partie mais qui peuvent contrebalancer les grands pouvoirs.

Dragoris a écrit :

"

D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

"

La prochaine partie sera une partie à haut revenu donc. Smile

A propos, est-ce 24 heures vous conviennent pour la durée des tours ? Voudriez-vous moins ? Plus ?

Dragoris a écrit :

"

Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

"

Oh non, sur le long terme j'ai d'autres idées, comme la gestion de la population, de son moral et de ses migrations entre les différentes nations. La gestion des bâtiments est pour moi trop précise, je ne veux pas entrer dans ces détails. Je veux garder la simulation à un niveau macro. Tu donnes des ordres généraux qui ont des chances ou pas de réussir. Et puis la gestion des bâtiments ça n'a pas vraiment de sens à un niveau national. Ou alors la gestion des habitations disponibles qui limiterait la croissance de ta population, la gestion des parcs industriels qui limiterait une éventuelle capacité de production rentrant en jeu dans le PIB, bref, rien d'aussi précis qu'une caserne ou un laboratoire de recherche.

Samcai a écrit :

"

Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

"

Tu as raison, c'est une bonne idée. Ainsi les espions pourraient contrebalancer au moins un peu le manque de soldats. Mais il faudrait toujours des soldats pour conquérir du territoire. Il faut que je trouve le bonus qui va bien.

Samcai a écrit :

"

Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

"

Oui oui c'est prévu, il y aura des ordres spécifiques aux territoires qu'il ne peut pas y avoir maintenant, comme Occuper.

Samcai a écrit :

"

Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

"

Pour moi, les traités doivent être négociés directement entre joueurs, sans influence sur le jeu en lui-même. Par contre, pour ça il va falloir pouvoir donner l'ordre à ses soldats postés sur un territoire d'attaquer (ou pas) les troupes d'un eutre joueur. Par exemple l'ordre "Déplacer" veut juste dire que des soldats se déplacent d'un territoire à un autre, mais sans ordre supplémentaire ils ne feront rien (pas d'occupation, pas d'engagement, pas de défense). Mais j'ai aussi peur de rentrer trop dans les détails de ce point de vue-là, je verrai au fur et à mesure.

Merci de vos avis, questions et remarques Smile

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Donc si j'ai bien compris, tu souhaites qu'à la fin on dirige une nation au niveau macro-économique. Pas mal, j'aime l'idée !

Concernant les armées, si je prends un exemple, le joueur A attaque le joueur B avec 2000 soldats. B possède également 2000 soldats et 1000 territoires, donc à la fin A aura 400 pertes et B 200 ? Et comment se passe la prise de territoire, est-ce que l'on prend plus de territoires à quelqu'un qui en a plus ou est-ce que ça ne change rien ?

Déjà, ravi de tes explications Smile (si ce n'est sur les traités ou je comprend pas trop comment l'impact réel va se faire sur la partie si c'est que des négociations écrites)

Alors je n'ai pas trop bien compris ce qu'il s'est passé chez moi au précédant tour...

4 Sending 1240 soldiers to attack MrSquid -1240      
4 Defending against Ertaï with 0 soldiers : 0 losses, 0 territory lost 0   0  
4 Attacking MrSquid with 1240 soldiers : 65 losses, 1175 returned, 238 territory gained +1175   +238  
4 Defending against MrSquid with 1175 soldiers : 45 losses, 49 territory lost -45   -49

Je comprend pas trop l'ordre dans lequel les actions se sont déroulés... j'aurai pensé ne pouvoir me défendre contre aucune des attaques vu que j'avais envoyé toute mon armée ???

Pourtant j'ai pu me défendre contre Squid, mais pas contre toi vu que mon armée est partie après son attaque....

Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse).
Evidemment faut pas des parties avec trop de monde pour que ça puisse fonctionner (mais je pense que ce serait pas un mal de limiter drastiquement le nombre de joueur), et la localisation et la taille du territoire seraient aussi importante. Je pense que ça permettrait que la guerre se fasse dans un premier temps de façon larvée avant qu'on en arrive à envoyer réellement ses troupes.
Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

sasacool



Prau deu l'ortografe

Normal que je ne suis pas sur la liste de joueurs ??  icon_scratch

Durulum il y a plus de 12 ans

Par-ce que !

Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

ps: pour le problème dans les passages d'ordre dont je parle juste avant, je me dis que ce serait possible que ce soit lié au fait que ce tour là, j'ai entraîné des soldats et que donc au lieu d'avoir 0 soldats, j'en avais 490 (qui venait d'être entraîné) mais que pour l'une ou l'autre raison, c'est mon armée entière qui a défendu...

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pour l'ordre dans lesquels les ordres se déroulent, pour l'instant c'est simplement dans l'ordre dans lequel ils ont été saisis, ce qui n'est clairement pas une bonne solution dans le cas de l'attaque, car des soldats qui attaquent ne devraient pas pouvoir revenir défendre dans le même tour.

EDIT : J'ai changé la manière de résoudre les combats pour qu'il se base toujours sur le nombre de soldats disponibles après les éventuelles attaquesmais avant les éventuels retours. Dites-moi s'il y a toujours des soucis d'ordre le prochain tour Smile

Samcai a écrit :

"

Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse). 

"

C'est tout à fait possible, ça semble une bonne idée également, ça permet de te concentrer sur un joueur que tu comptes attaquer plus tard au détriment des renseignements sur les autres joueurs. Tu imagines que le contre-espionnage serait pareil, avec une allocation par joueur adverse ? Ou une allocation fixe de contre-espions qui serait la même pour tous les autres joueurs ?

Samcai a écrit :

"

Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

"

Ce sont plein d'actions super intéressantes, je les garde dans un coin de ma tête, merci Samcai icon_wink

Samcai a écrit :

"

Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

"

En fait, le gros point noir du système actuel, c'est que les soldats qui ont été entraînés ne coûtent plus rien après. Du coup tu peux te constituer une énorme armée qui n'a aucun entretien, ce qui est très irréaliste. La prochaine grosse mise-à-jour sera celle qui verra apparaître les budget par pouvoir. Par exemple, si tu alloues 1000 par tour au pouvoir militaire, il va recruter 500 soldats le premier tour, puis le deuxième tour les 500 soldats vont coûter 1 d'entretien chaque, donc le budget de recrutement ne sera plus que de 500, ce qui permet d'entraîner 250 soldats. Le troisième tour, tu as 750 soldats à entretenir, ce qui laisse 250 pour le recrutement, soit 125 soldats, etc...

Cela permettra de limiter la taille des armées et de pouvoir les reconstituer plus vite en cas de lourde défaite. Bien sûr, ça aussi c'est irréaliste tant qu'il n'y a pas de notion de population, mais ça viendra Smile

En outre, l'allocation des budgets va permettre de mettre en pratique ton idée concernant les espions Smile

Samcai il y a plus de 12 ans

Pour le contre-espionnage, dans MoO2, on alloue pas les espions par joueurs adverses non, et je pense que c'est la bonne façon de faire. Ca deviendrait fort redondant et surtout ça n'est pas super logique en terme macro...

Il faut plutôt voir cette répartition comme une répartition par territoire. Sur mes 1000 espions, j'en envois 250 chez A, 200 chez B, 50 chez C, et j'en laisse 500 chez moi pour me défendre des actions adverses.
Et en fait je viens de me souvenir d'un truc de MoO2 sur la façon dont ça marchait.

Les Espions avaient aussi un action Assassinat qui avait comme but de tuer les Contre-Espions.

Les Contre-Espions tuaient toujours les Espions, en plus de limiter leur efficacité pour d'autres missions. De plus, certaines missions plus impactantes donnaient sans doutes des malus aux espions qui se faisaient tuer plus facilement.

En fait l'idée qui pour moi ressortait de ce mécanisme, c'est que contrairement à un engagement armé d'où va résulter des grosses pertes sur un seul combat, l'espionnage provoque des pertes légères à chaque tour pour l'un ou l'autre joueur. Ca permet d'ajuster la répartition de ses espions.

Si par exemple mes contres-espions sont en train de mourir de plus en plus à chaque tour, c'est qu'il est vraiment temps pour moi de rapatrier certains de mes propres espions pour pouvoir mieux me défendre. 

Au contraire, si je perds chaque tour des espions que j'ai envoyé chez A pour faire du sabotage, il va être temps soit de les rapatrier tous, soit de les renforcer avec mes contres-espions ou avec ceux que j'avais envoyé chez B, soit de les faire refaire uniquement de l'information (mission moins dangereuse) pour les préserver en attendant de pouvoir les renforcer plus tard.

Samcai il y a plus de 12 ans

J'ai essayer de retrouver l'explication. Je m'étais un peu trompé à nouveau DoubleAccentCirconflexe

Every Spy you train and use can fulfill one of two functions. As an Agent,
your spy goes off into the colonies of another race (of your choice,
naturally). Undercover as one of them, the agent gathers information,
tries to steal technologies you have yet to gain, or attempts to destroy
some valuable piece of enemy property. As a Counter-agent, your
operative roams inside your empire, ferreting out enemy agents and
eliminating them. All your opponents have the same two types of spy.
  Extrait du manuel
 Et une image de comment ça fonctionnait:


(en bas a droite le contre-espionnage) 

L'idée donc ici c'est qu'on donne une mission générale à nos espions, pas une mission spécifique par tour. Ca peu prendre plusieurs tour pour voler une technologie, voir ne jamais arriver si la différence d'espionnage entre les deux empires n'est pas suffisante. Après rien n'empêche de faire différemment, c'est juste histoire d'être complet sur ce que j'expliquais icon_wink

Ertaï il y a plus de 12 ans

Non, non, c'est une bonne idée, ça me plaît, même s'il n'y aura pas de technologie nommée à voler, ce système permet de gérer très finement le succès ou l'échec des missions d'espionnage en fonction de la différence de budget alloué à l'espionnage de l'attaquant et au contre-espionnage de la cible.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Bon, visiblement le calcul de prise de territoire n'est pas très équilibré. Autant vous expliquer comment il fonctionne dans le détail pour que vous puissiez m'aider à l'améliorer.

A la base, je me suis dit que les soldats défenseurs se répartissent également sur le territoire défendu. Ainsi, 1000 soldats défendant 1000 territoire garderont chacun 1 territoire. Le calcul est ensuite simple. 1 soldat défenseur abattu = 1 territoire gagné. Le problème survient quand le nombre de défenseurs est faible.

Défendre 1000 territoire avec 250 soldats revient à perdre 4 territoire par soldat abattus. Encore pire, s'il n'y a qu'un seul soldat, l'abattre revient à conquérir l'ensemble du territoire.

Par contre, quand il n'y a pas de défenseur du tout, j'ai limité la conquête de territoire à 1 territoire par soldat ennemi que l'attaquant aurait dû abattre.

Pensez-vous que je devrais limiter de la sorte le territoire obtenu lors des affrontements avec des défenseurs ? Garder la proportionnalité quand les défenseurs gardent moins d'1 territoire chacun (plus de défenseurs que de territoires) et limiter le gain en cas d'infériorité numérique ?

C'est la modification que j'ai faite pour le tour prochain, on verra bien Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Petit sondage : que préférez-vous comme prochaine fonctionnalité, les budgets par pouvoir ou les territoires avec une carte du monde ?

Durulum il y a plus de 12 ans

Moi je dit, les territoires avec une carte du monde

MrSquid il y a plus de 12 ans

La même

Sbirematqui il y a plus de 12 ans

Ouais, une carte, ça donne du concret, on quitte l'aspect textuel ! sourire3

Ertaï il y a plus de 12 ans

Vendu Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Dernier tour de cette partie de test dont les règles ont changé chaque tour, qui est partant pour une nouvelle partie ? Avec des tours plus courts, plus longs ? Plus de tours ?

Comme convenu avec Samcai, ce sera une partie à gros revenu, chaque 1 territoire rapportera 1 de budget, contrairement à 10 de territoire pour 1 de budget actuellement.

Durulum il y a plus de 12 ans

Je viens !

Mazer Rackham



Piouuuuu

J'en suis.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Moi aussi, même si je pense que tu devrais t'y mettre au plus tôt dans le travail des choix offerts aux joueurs.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'ai créé une nouvelle partie :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=3

Pour ceux qui ne sont pas inscrits, plus besoin de m'envoyer vos informations par MP, vous pouvez maintenant vous inscrire directement sur le site Smile

@Dragoris : Je sais bien, mais il fallait que j'ai une base stable d'abord. Normalement, à la fin de cette nouvelle partie, j'aurai fini l'ajout de la carte avec ses territoires, ce qui va donner de nouvelles possibilités. L'amélioration suivante concernera les budgets des différents pouvoirs au lieu du classique système d'accumulation actuel.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Nous ne sommes que 3 joueurs dans la partie. Elle se lancera automatiquement à 6 joueurs, et si on est au moins 4 demain soir heure de New-York, je la lancerai manuellement. J'ai déjà commencé à travailler sur l'intégration de la carte Smile

Ertaï il y a plus de 12 ans

Pas de quatrième joueur ? Aiua ? Durulum ?

Mazer Rackham il y a plus de 12 ans

J'arrive pas à m'inscrire, quand je valide il ne se passe rien.

Mazer Rackham il y a plus de 12 ans

En fait c'est bon.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Durulum n'ayant pas répondu, j'ai lancé la partie avec nous quatre, vous avez normalement dû recevoir le mail de lancement de partie Smile

Samcai il y a plus de 12 ans

Je viens de rentrer de vacances Smile

Si tu sais m'ajouter manuellement je suis partant pour refaire une partie !

Durulum il y a plus de 12 ans

Ah, je savais pas que ça reprenait tout de suite !!!! Je veux venir !!!

Ertaï il y a plus de 12 ans

Ça y est, je vous ai ajoutés manuellement dans la partie, mais vous ne recevrez pas de mail avant le prochain tour qui doit passer à 12h45 heure française. Vous pouvez cependant donner des ordres pour le tour 2 avant cette heure.

Je viens de penser à une petite chose Smile
edit: qui en fait s'est transformé en grande chose dont j'avais déjà un peu parlé mais que j'ai développé DoubleAccentCirconflexe 

C'est peut-être déjà comme ça que tu le vois, mais en l'état, je trouve l'espionnage du budget un peu ridicule. Par contre, espionner la répartition des budgets entre les différents postes que tu prévois serait intéressant. Je pense donc en fait à un pourcentage plutôt qu'à une valeur réelle. 

D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro. Ceci dit, un système de "banque" pourrait être intéressant. Tout argent conservé rapporterait x% par tour.

De la même façon, un système de prêt entre joueur pourrait aussi apporter un plus. Ce n'est pas vraiment présent dans d'autres jeux mais ça relève clairement de la macro-gestion d'un Etat. Il faudrait évidemment qu'il existe des contraintes en cas de non-payement qui pourrait être le licenciement automatique de soldats ou d'espions qui rendrait le joueur peu prévoyant vulnérable.
Un autre exemple pourrait être un traité de protection d'un joueur vis-à-vis d'un autre: je te paye x à chaque tour mais tu me protèges ET si l'on m'attaque et que tu n'arrives pas à me défendre tu me dois y. En fait ça me fait penser qu'il devrait être possible, avec un système de traité très libre, de laisser les joueurs eux aussi très libres dans les relations qu'ils ont entre eux. Tout ce qu'il faut, c'est un cadre du style:

Promesse de X: (protection, prêt, remboursement, payement, envois de x hommes à y endroit, attaquer a avec x hommes, don des territoires untels, etc... les possibilités à rajouter peuvent être infinies je pense, il faut juste essayer d'imaginer un maximum de choses)

Promesse de Y: (idem)

Garantie de X: si X ne remplis pas sa part du contrat, il est obligé de (donner du territoire, donner des troupes, donner du budget, attaquer B, etc...)

Garantie de Y: (idem)

Ces traités pourraient être instantanés (un échange de territoire contre du budget) et dans ce cas les garanties ne seraient pas très utile, à durée limité (3 tours pour attaquer A avec x hommes) et là la garantie s'applique après les 3 tours si l'un des joueurs n'a pas fait ce qu'il devait faire, ou à durée indéterminée (le joueur X envois 1000 troupes chez le joueur Y pour le protéger en échange de 100 de budget par tour).

Pas grand chose d'autre à dire pour le moment si ce n'est que les hauts revenus me paraissent être un plus pour l'instant... je dirais que c'est désormais sans doutes un petit peu trop, mais je pense que ça se rapproche un peu plus d'une bonne échelle entre territoire et revenu. 

Ertaï il y a plus de 12 ans

Samcai a écrit :

"

D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro.

"

Je peux répondre à ça. Les valeurs de budget affichées dans la liste des joueurs correspondent à la valeur du budget de ce joueur après le gain provenant des territoires, mais avant de le dépenser pour les actions du tour. Smile

Merci pour les suggestions, c'est une bonne idée les contrats, mais les garanties seront des ressources tant qu'il n'y aura pas un moyen automatique de forcer un joueur à attaquer ou défendre par exemple. Je pense d'ailleurs m'inspirer du système de contrat d'EVE Online qui comprend toujours un "collateral" que le joueur voulant remplir le contrat doit verser quand il accepte le contrat. S'il remplit le contrat à la lettre, son argent lui est rendu. Cela évite les vols de marchandise pour les contrats de transport par exemple.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Citation :

"

<Sbirematqui> J'avais d'ailleurs une remarque, sur Borderlines. L'impact de la dissuasion et l'absence de communication inter-joueur. En gros, tu fais la meilleure armée (100% budget militaire), t'as 0 de renseignement, donc tout le monde est au courant que tu as 3500 péons pour te défendre/attaquer. Personne ne t'attaque, car s'attirer les foudres de la plus grosse armée, c'est pas idéal. Tu attaque à la fin avec une pire armée de 10000 péons et tu massacre le monde. Dans l'état actuel du jeu, le seul moyen de lutter serait de fédérer une coalition de plusieurs joueurs, mais en absence de communication inter-joueur "secrètes" ça ne se fera pas. Enfin, je pense, simple avis personnel DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Tu as raison, mais le problème de cette grande armée, c'est que c'est limité. Tu auras un gros gain à la fin, mais il vaut mieux attaquer à tous les tours pour obtenir le plus de territoire. Ta technique est sans risque, mais avec un gain limité, donc ce n'est pas LA technique. Si tout le monde fait ça, il sera dur de départager le vainqueur.
<Sbirematqui> C'est vrai. Tu perds des soldats à chaque attaque et tu te fais aussi attaquer, en tant que joueur lambda.
<Ertaï> Le problème des coalitions est que pour le moment la victoire est solo
<Sbirematqui> Justement, c'est ça le principe d'une coalition xD
<Ertaï> Donc oui ça a du sens s'il peut y avoir une victoire alliée
<Sbirematqui> Peut-être
<Ertaï> Mais je suis d'accord pour la communication discrète entre joueurs
<Sbirematqui> Bref, ce serait bien d'avoir une communication inter-joueur
<Sbirematqui> DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Voilà, on est d'accord Smile
<Sbirematqui> Smile
<Sbirematqui> Ravi d'avoir pu faire part de mon avis personnel DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Avec plaisir
<Ertaï> J'ai besoin d'avoir le retour des joueurs parce que je ne suis pas du tout empathe. Du coup je fais des choses algorithmiquement jolies, mais qui ne sont pas forcément agréables à jouer. J'ai besoin de savoir quoi faire pour améliorer l'agrément de jeu
<Sbirematqui> Je vois
<Ertaï> Je n'aurais pas augmenté le revenu par territoire si on ne me l'avait pas demandé par exemple
<Sbirematqui> En fait, un revenu plus faible (mais pas aussi faible qu'avant) avec la possibilité d'améliorer la production, ça serait peut-être plus intéressant
<Ertaï> En fait, comme tu dis, tant que c'est en solo, ça présente relativement peu d'intérêt
<Sbirematqui> Pour ma part, je vois difficilement une vision "coopérative" de la chose... Chacun est seul et sera seul, les alliance pourraient se faire en cours de partie par la voie de "traités", mais ce serait intéressant de garder une hiérachie dans les traités, un vassal et un seigneur, comme au temps féodal. Les coalitions à égalité, ça me semble un peu foireux : Coalition à un maximum de joueur, tous contre quelques uns, toutes la coalition gagne et ya-hoo !
<Ertaï> On peut faire qu'une victoire vale plus si tu es tout seul qu'à 12
<Sbirematqui> Une valeur de victoire ? En points ?
<Ertaï> Par exemple, oui
<Sbirematqui> 100 points pour la victoire de la partie, 100/12 si tu es à douze, tu joue 12 parties x)
<Ertaï> Trop simple, il faut que ce soit vraiment désavantageux
<Sbirematqui> Triangulaire
1 3 6 10 15 21 28 35 43...
<Ertaï> Comme 100 tout seul, 40 à deux, 25 à 3, 15 à 4, et 2 ou 3 à 12. Du coup, victoire facile mais peu de points
<Sbirematqui> Ce serait pas plus intéressant de faire dans l'autre sens ? Par rapport au nombre de vaincus dans la partie.
<Ertaï> Ça peut être aussi en fonction du nombre de joueurs total, une coalition à 12 dans une partie à 100 joueurs, c'est pas pareil
<Sbirematqui> Dans l'idée, 11 gagnants pour 1 vaincu, ça fait 1 perdant
<Ertaï> Donc 1 point à partager
<Sbirematqui> 1 gagnant pour 11 vaincus, 11 perdants
<Ertaï> C'est bien aussi
<Sbirematqui> Et on calcule le nombre de points pour chacun en fonction du nombre de perdants : 1 perdant > 1² = 1 ; 11 perdants > 11² = 121 ! Même si le ² est un peu fort, mais dans l'idée exponentielle
<Ertaï> Ben en même temps, coalition de 11 contre 1, ça fait 1/11 points par personne, victoire de 1 contre 11, ça fait 11 points, donc 11² fois plus
<Sbirematqui> oui

"

Une nouvelle discussion intéressante avec Sbirematqui que je garde pour future référence Smile

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

En fait pour le moment ton jeu cumule plusieurs problèmes qu'il faut rapidement améliorer, sinon j'ai peur que les joueurs ne se lassent rapidement. Je comprends des précédents messages, Ertaï, qu'en réalité tu sais quel type de jeu sans savoir ce qu'il faut pour icon_wink
Déjà, le jeu est accès sur la guerre pour le moment, puisque tout tourne autour des soldats, des attaques, et des informateurs qui vont aider à la prise de décision. Mais ces attaques sont trop basiques. Ensuite, les batailles ne durent qu'un tour, et la partie ne dure que dix tours. Ça fait beaucoup de défauts initialement Smile

Voici mes suggestions :
Il faudrait que rapidement (mais pas tout de suite, car il faut améliorer un peu le reste avant), les parties durent bien plus, 20 ou 30 tours, à condition que les batailles soient améliorées. Je suis d'accord que 10 tours c'est bien pour tester, mais 20 tours c'est bien aussi une fois ton jeu plus développé.
Il ne faudrait plus un mais deux ou trois tours pour attaquer, en tout cas pour ses voisins les plus proches. Ces plusieurs tours permettraient d'augmenter fortement la stratégie : on pourrait lancer une attaque, se raviser car on est informé d'une attaque à notre encontre, on peut soutenir un voisin contre l'attaque d'un autre, ou au contraire renforcer une attaque…
Il faudrait également mettre son argent dans autre chose que le militaire, mais qui soit nécessaire. Par exemple un budget pour le "bonheur du peuple", basique mais bon ce n'est que le début. Ce budget à dépenser pour le bonheur serait fonction du territoire possédé par exemple, plus on a de territoire, et plus on doit dépenser pour cela.

Plus il y a de choix possible, plus le jeu devient intéressant.
Mais je ne suis pas d'accord avec le système des contrats. Certes les joueurs peuvent en passer entre eux, mais si un joueur décide de se rétracter par fourberie ? Il vaut mieux lui laisser le choix icon_wink

Sinon, je me dis que si tu souhaites gérer un État de façon macroscopique, tu pourrais même allouer ton budget, non pas à la formation des soldats, mais à la guerre tout simplement. On suppose que les joueurs sont en paix au départ, et que si deux joueurs s'affrontent, tu alloues disons 700 crédits à la guerre, et 300 au reste (bonheur population, économie, etc.), et que c'est la différence entre le budget d'un joueur et celui de l'autre qui fait perdre ou gagner du territoire sur l'autre chaque tour. 

Ertaï il y a plus de 12 ans

Je suis d'accord avec tout ce que tu dis Dragoris, malheureusement je manque de temps pour tout faire en même temps. Le principe de durée des attaques est prévu, mais pas avant que j'ai mis en place le système de territoire que je suis en train de faire.

Le moral de la population est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place les budgets avec les fameuses proportions dont tu parles.

Soutenir une attaque ou une défense est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place le système d'alliance dont j'ai parlé avec Sbire plus haut.

Enfin, pour les contrats, il peut y en avoir de deux sortes. Les contrats non-officiels, passés par messages privés, qui peuvent parfaitement être rompus fourbement, et les contrats via le jeu, qui par contre se doivent d'être transparents au possible. Un peu comme les traités internationaux qui sont publics et entraînent des pénalités en cas de non-respect, et les arrangements sous la table qui n'engagent que ceux qui les passent.

Bref, il y a plein de choses à faire, mais malheureusement je n'ai plus le temps de tout mettre en place rapidement...

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Bizarre, j'ai eu cette ligne ce tour-ci :

Citation :

"

Attacking Ertaï with 2489 soldiers : 1076.5829787072 losses, 1412.4170212928 returned, 89 territory gained

"

Beaucoup de décimales, non ? sweat2

Ertaï il y a plus de 12 ans

Surtout beaucoup de pertes ! biggrinking

Mais oui, ça en fait trop pour l'affichage, même si au final la valeur est arrondie pour le calcul des ressources.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Bon, la partie a haut revenue s'est terminée sur une victoire logique de Sbirematqui. Il a testé la stratégie "No-brain" avec 0 intelligence et militaire à fond au moment où il pouvait profiter du bonus de défense initialement prévu pour les parties à revenu standard.

Ainsi, en défendant 1000 territoire avec 8000 soldats, ils était 8 fois plus efficaces que les attaquants, ce qui lui a permit de faire de gros trous dans les rangs des assaillants, il m'a ainsi annihilé 5000 troupes d'un coup lors de ma dernière attaque.

A l'origine prévu pour éviter l'acharnement contre les joueurs avec peu de territoire, je n'avais pas pensé que ça puisse devenir ainsi disproportionné quand j'ai changé la proportion de revenus. Clairement, avec un territoire de 1000, Sbirematqui n'aurait pas pu financièrement soutenir 9000 troupes, ce qui remet sur la table la nécessité de mettre en place les budgets avec un coût d'entretien des soldats et des espions.

Je vous avais demandé dans un précédent commentaire si vous préféreriez la mise en place des territoires ou des budgets, il semble que les deux devront être mis en place en même temps pour garantir un jeu rigolo avec les territoires, mais équilibré par les budgets.

Merci à tous les participants de cette dernière partie de test Smile

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Je n'ai entendu qu'une chose : J'ai gôgné. icon_razz

Samcai il y a plus de 11 ans

Bravo Sbire icon_razz

Par contre ça fait deux fois que je n'arrive pas à terminer une partie DoubleAccentCirconflexe

Ertaï



Ersatz de régnant.

Comme vous pouvez le voir sur la page GitHub consacrée au projet , je continue d'avancer sur l'intégration des territoires à Borderlines. Néanmoins, je suis tombé sur une question de gameplay cruciale. Je vous explique d'abord le contexte.

Maintenant qu'il y a une carte du monde et des territoires, plus questions d'avoir des valeurs globales de ressources pour les soldats. Ce qui veut dire que l'action principale sera de déplacer des soldats d'un territoire à un autre. Quand vos soldats rencontrent des soldats dont vous avez marqué le joueur comme ennemi sur un territoire, la bataille s'engage. Oui mais voilà, il y a une question de timing. Est-ce que la bataille doit s'engager immédiatement, ou est-ce que chaque joueur peut disposer d'un tour pour effectuer une retraite stratégique avant que tout combat ne s'engage ? Ainsi, il n'y aurait de batailles qu'entre des troupes déjà présentes sur le territoires le tour précédent, qui ne viennent pas d'arriver donc.

Qu'en pensez-vous ? Vaut-il mieux privilégier le dynamisme et la surprise plutôt que la stratégie et les manoeuvres d'intimidation ?

sasacool il y a plus de 11 ans

J'ai une idée tu peut donner 1minute de préparation.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Perso je dirais que ça dépend. Est-ce que ton jeu permet de créer des surprises et des embuscades ? Pour le moment non.

En fait c'est une question d'informations et de nombre de territoires. Si le champs de guerre possède 20 territoires pour 10 joueurs, alors les effets de surprise n'existeront pas dans la partie car il y a trop peu de territoires, avec une moyenne de deux territoires par joueur lorsque tout est colonisé par exemple (si la colonisation existe), ce qui fait 50% de chances qu'une armée se trouve dans un territoire.
En revanche, avec par exemple 100 territoires pour 10 joueurs, ce serait plus intéressant (et surtout faisable) de créer des effets de surprise.

L'autre condition est la prise d'information. Est-ce qu'avec beaucoup d'espions il y aura des quasi-certitude sur la présence ou non d'une armée sur un territoire où l'on n'est pas et sur sa composition ? Ce serait intéressant, et ça rendrait les espions bien plus utiles. Mais si ce n'est pas possible dans la prochaine partie, alors il n'existe pas d'attaque surprise.

sasacool il y a plus de 11 ans

+ 1

Ertaï il y a plus de 11 ans

Comparons les différentes solutions alors.

Bataille immédiate

  • On peut savoir approximativement quelles sont les troupes des autres joueurs restantes chaque tour après les batailles.
  • On ne peut pas découvrir les mouvements des troupes des autres joueurs avant d'être sur le même territoire.
  • On peut donc faire des attaques surprises, mais elles ne peuvent avoir qu'une portée limitée, raison des faibles dégâts infligés par les troupes en général.

Bataille retardée d'un tour

  • On peut savoir approximativement quels ont été les mouvements de troupes du tour. On sait au moins que tel joueur à des troupes sur quel territoire.
  • On peut retirer ses troupes d'un territoire avant tout combat.
  • Ce qui empêche de facto les attaques surprises.

Dans ces conditions, Dragoris je pense que tu privilégierais la première solution, plus risquée mais plus dynamique.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Certes, sinon les parties n'avanceraient jamais : dès qu'un joueur est en infériorité numérique, il part de la zone, et c'est un jeu du chat et de la souris incessant.

Avec les batailles résolues immédiatement, ça fera en fait pareil que dans la précédente version de ton jeu : le hasard déterminera si un joueur plus faible ou plus fort s'y trouvera.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Avec la différence que tu peux savoir approximativement les troupes qui étaient dans les territoires voisins au tour précédent, et qui sont donc susceptibles de se déplacer dans le territoire que tu vises. Ça rajoute quand même une part de planification qu'il n'y avait pas du tout dans la première version.

Sinon je te rejoins sur le nombre de territoires. Je voulais également limiter le nombre de territoires que l'on peut posséder. Pas par une limite physique, mais parce qu'à un moment ça devient moins intéressant de prendre un territoire que de le laisser. Avec des rendements décroissants plus tu as de territoires par exemple.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, hier j'ai terminé la partie combat sans y inclure les retraites qui devront être manuelles, maintenant il faut que je fasse la partie recrutement (tous les soldats sont morts pendant mes tests). Ce qui nécessite que je fasse la partie revenus et entretien également. Voilà les axes de développement :

  • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite ;
  • La superficie du territoire indique sa richesse ;
  • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
  • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
  • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
  • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

Qu'en pensez-vous ? Manque-t-il des choses ?

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Je n'ai pas tout suivi, mais quand tu parles de revenus, ce sont bien les ressources exclusivement allouées à l'armée ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour l'instant tous les revenus sont alloués à l'armée. On ne peut pas encore allouer plus de revenus à l'espionage, chaque joueur aura un montant fixe de capacité d'espionage jusqu'à ce que je mette en place les budget qui permettront la répartition des revenus.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

D'accord. Du coup, le dernier point n'est là que pour patienter jusqu'au rajout des revenus "gérables". A moins que lorsque les revenus pourront être dispatchés dans les différents domaines, la formation de nouveaux soldats par les excédents des revenus alloués à l'armée soit  juste une manière plus rapide de faire ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

La répartition des revenus ne se fera effectivement qu'entre les grands domaines. Le budget militaire ne sera pas subdivisible, étant donné qu'il sera toujours plus avantageux de maintenir des troupes plutôt que d'en entraîner de nouvelles, la répartition sera automatique car logique. Aucun intérêt de dépenser plus pour l'entretien que nécessaire, aucun intérêt de dépenser moins que nécessaire pour entraîner plus de troupes.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ça avance et plus que jamais !

Je reprends ma liste :

  • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite et s'il n'est pas contesté ;
  • La superficie du territoire indique sa richesse ;
  • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
  • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
  • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
  • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

Il ne manque plus grand-chose pour clore le chapitre des revenus. Après, je mettrai en place le fameux système de messages privés, et il va falloir tester tout ça Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Je viens d'avoir une idée en relisant tes points encore pas faits Smile

Alors l'idée m'est venue du mécanisme de désertion. Tout d'abord, il y aurait une "ressource" population par territoire, ainsi, ça donnerait un autre critère pour chacun d'entre eux. La taille de la région déterminerait les revenus qu'il est possible d'en retirer, la population par contre, déterminerait la quantité de soldats et d'espions qu'il est possible de recruter.

Il y aurait donc une limite à la quantité d'armée que l'on peut posséder selon les territoires que l'on contrôle. Pour la création de nouveaux soldats, tu pourrais dés lors les faire apparaître sur le territoire dont ils sont issus, ou continuer à les centrer sur la capitale.

Dans le cas de désertions, les déserteurs pourraient rejoindre "gratuitement" l'armée du joueur ayant des territoires limitrophes et qui possède la plus grande différence entre ce que lui coûte actuellement son armée, et la quantité de budget qu'il y a alloué. 

Je ne sais pas si je suis très clair donc je vais exemplifier:

Le Joueur 1 dispose d'un budget alloué à l'armée de 1000. Malheureusement, il vient de perdre un gros territoire, et ce budget passe à 800. Il se crée alors 200 déserteurs. Le Joueur 1 est en contact territorial avec le Joueur 2 (Armée: 800; Budget militaire: 900) et le Joueur 3 (Armée: 600; Budget militaire: 750).
Dans le cas qui nous intéresse, 150 soldats iraient d'abord rejoindre le Joueur 3 (différence = 150), tandis que les 50 autres rejoindraient le Joueur 2 (différence = 100) vu que le Joueur 3 ne dispose plus d'aucune marge budgétaire pour les accueillir.

Au niveau global, la population évoluerait alors, car il est clair qu'il faudrait retrancher 200 habitants des territoires du Joueur 1, et en ajouter aux autres (sans doutes dans les territoires adjacent, rendant la "reconquête" de cette population plus facile). Evidemment, cette population n’apparaîtrait pas directement, vu qu'elle reste un Soldat, mais en cas de démobilisation, ça reste une variable à prendre en compte sous peine d'arriver, je pense, à de drôles de situations.

Au niveau global à nouveau, la population pourrait être influencé par différentes choses comme le budget alloué au développement territorial (reproduction), par l'empoisonnement de l'eau par les espions (élimination), par des combats répétés sur un même territoire (migration)... 

Pour des raisons de simplicité de conception et de compréhension, la variable Population correspondra toujours au nombre de soldats/espions que l'on peut recruter, et pas à la population réelle. Si vraiment on veux que ça soit plus "réaliste", c'est toujours possible de considérer que seule une part de la population est mobilisable (1/3 me parait une proportion réaliste).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour ces suggestions Samcai, j'avais déjà pensé au-delà de la simple disparition des soldats dans la nature pour la désertion, et notamment avec l'ajout de la gestion de la population par territoire. Par contre, je ne pensais pas à faire des déserteurs des traîtres. Je pensais juste qu'ils retourneraient dans la population du territoire dans lequel ils se trouvent au moment où ils désertent.

C'est beaucoup plus simple à calculer, et ça fait aussi des recrues potentielles pour un joueur occupé dont l'occupant a des troupes qui désertent. Si c'étaient des troupes stationnées dans un territoire stable, les déserteurs réintègrent normalement la population, avec la possibilité de les recruter à nouveau lorsque les finances s'améliorent.

J'ai également pensé à un système de migration qui se baserait sur plusieurs facteurs (à l'époque, il y en avait six ou sept) qui irait dans la continuité de la gestion de la population par territoire, avec les actions non-militaires associées.

Idem pour l'idée du vieillissement de la population et de son renouvellement, avec des courbes démographiques dépendant du niveau sanitaire du territoire, etc...

Chaque chose en son temps sweat2

Samcai il y a plus de 11 ans

Hehe oui je me doute bien, j'ai même faillis rajouter un commentaire pour dire que je me doutais bien que ça ne serait pas tout de suite DoubleAccentCirconflexe

Mais je vois que tu as déjà bien pensé à tout ça et ta solution m'a l'air plus abordable techniquement et plus compréhensible d'un point de vue du gameplay. Un hourra de plus pour toi DoubleAccentCirconflexe

Ertaï



Ersatz de régnant.

Finalement, je me suis attaqué au système de messages privés, et voilà ce que ça donne :

  • Chaque joueur peut lancer une conversation avec un ou plusieurs joueurs, soit du jeu en général, soit de la partie dans laquelle il est
  • Les messages publiés dans une conversation sont diffusés à tous les participants actuels à la conversation
  • Il est possible de quitter à tout instant une conversation
  • On peut également archiver les conversations
  • Les messages peuvent être lus ou non lus

Il ne reste plus que les deux points cités dans le commentaires précédents à mettre en place et on pourra jouer, et oui mesdames et messieurs !

Ertaï



Ersatz de régnant.

C'est maintenant officiel, la beta avec une carte du monde est en production. Venez rejoindre la nouvelle partie que j'ai créée :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9

party

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai essayé de m'inscrire mais on dirait qu'il se passe le même problème que la dernière fois Smile

J'ai oublié mon mdp donc j'ai demandé à ce qu'il me le soit renvoyé, mais je n'ai rien reçu....

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je viens de tester la fonction de mot de passe oublié, j'ai bien reçu le mail, as-tu regardé dans tes spams ? Tu peux mettre "admin@borderlines.com" dans tes contacts pour être sûr de recevoir les mails.

Sinon tu peux m'envoyer le mot de passe que tu veux pas MP et je le changerai à la main.

Samcai il y a plus de 11 ans

Honte sur moi, j'ai fini par le trouver dans mes spams.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu peux rejoindre la partie parallèle :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=10  icon_wink

EDIT : Je vois que c'est déjà fait, il ne manque plus qu'un dernier joueur pour lancer la seconde partie Smile

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Moi j'ai triché sur ma date de naissance icon_razz

fam_new

PHP 5.5 introduit une nouvelle API de gestion des mots de passe Smile

Borderlines a écrit :

"

Bonjour Damien,

Votre inscription a bien été prise en compte. Merci d'avoir choisi Geo !

"

J'ai choisi Geo ? Où ça ? Quand ça ? À l'insu de mon plein gré ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Utiliser une fonction de cryptage pour hacher un mot de passe, les fondamentaux sont à revoir. disgust

sasacool



Prau deu l'ortografe

Haha graçe à moi Bordelines fait un pas en avant : le fan site!! http://bordelinesfansite.xooit.fr/index.php Merci qui??

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est très gentil sasacool d'avoir ouvert un forum vide pour Borderlines, mais je crois que ce sera plus simple que j'ouvre un sous-forum ici, où tous les joueurs de la beta ont déjà un compte, tu ne crois pas ? icon_wink

Cela dit, pour l'instant, il n'y a pas vraiment besoin d'un sous-forum complet, ce sujet suffit amplement pour les besoins de communication du jeu à ce stade.

sasacool il y a plus de 11 ans

En fait si je n'ai rien mis c'est que Bordelines à une interface neutre et que tout le monde connaît mon talent pour le pixelage etc. sourire3 Mais je pense qu'il faudra peut être décorer malgré mes problèmes de temps et d'art. Mais Spice va m'en vouloir car mon forum est PHPbb. Bouhouhou!!:'(

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Il faut voir le bon côté des choses :

  1. Ton forum est en PHPbb et ça TSG va adorer
  2. Tu n'as pas d'utilisateurs. La plaie en informatique ce sont les utilisateurs. Autant d'utilisateurs autant de râleurs. Genre il y a celui qui veut absolument garder le skin rouge. Ou alors il y a celui qui fait semblant d'être PHP-phobique. Celui qui la ramène tout le temps. Avec ses legos. Ou ses rubik's cubes. Ou son langage chameau. Parfois tu as le pervers polymorphe : l'utilisateur pathologique qui fait tout ça à la fois. Le malade qui vient exprès sur ton forum rien que pour embêter son monde. Gratuitement. Sans jamais appuyer sur le bouton Donations. Genre il paye son abonnement à son fournisseur d'accès internet et ça lui donne tous les droits. Alors crois-en mon expérience : moins tu as d'utilisateurs mieux tu te portes.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Du coup, sans utilisateur(s), du moins, si l'on a pas l'ambition d'en attirer, à quoi sert le forum ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Hé bien mon sous-forum me sert à mettre un lien vers le dépôt SVN de mon projet. Un projet qui n'a pas d'utilisateurs et qui n'a pas l'ambition d'en attirer. Alors je te vois venir avec tes gros sabots : à quoi ça sert un projet qui n'a pas d'utilisateurs ? Je pense que TSG aurait la bonne réponse : même si c'était interdit fortement découragé il continuerait quand même à faire des icônes pour l'amour de l'art . Quand bien même il serait le dernier utilisateur. Et toc. Homme de peu de foi.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Je ne cherche en rien à dénigrer ce que tu fais, c'est purement informatif.

Mais merci pour l'explication (même si "dépôt SVN" ne me parle pas beaucoup).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Un dépôt SVN est un dépôt des fichiers sources d'un projet informatique (quoiqu'on puisse déposer un livre aussi), avec un système de versionnement qui permet de revenir à une version précédente d'un fichier et, plus important, de travailler en équipe en étant sûr de ne pas écraser le travail des autres. Dans le même style, il y a CVS (plus ancien) et Git (plus récent).

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Un petit ajout à faire je pense : mettre une petite map world dans chaque page de territoire, ainsi si l'on veut faire mouvement, on n'a pas besoin de cliquer d'abord sur la page contenant la carte du monde et de faire d'incessant allers-retours icon_wink

À part cela, je ne comprends pas pourquoi il y a le nom de la game dans le tableau Troops lorsque l'on clique sur un territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est une bonne idée Dragoris, mais j'ai peur qu'en petit elle soit illisible. Je vais essayer de n'afficher que le territoire en question et ses voisins dans la page territoire, ça limitera la taille de l'image en conservant la lisibilité.

EDIT : Fait, dites-moi ce que vous en pensez Smile

Merci pour l'info sur la page territoire, je n'avais pas vraiment travaillé dessus depuis que j'ai fait mes tests en local. Je l'ai un peu améliorée en rajoutant les infos d'appartenance du territoire et de ses voisins, ce qui permet d'avoir une vue un peu plus précise.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ouaiiis, je trouve ça vachement bien, en plus on peut cliquer sur la carte ce qui rend le tout dynamique.

Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :

On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Il faudrait également séparer d'une ligne de blanc si possible les évènements de ce tour, par rapport à ceux des tours précédents, afin de gagner en lisibilité.

Sinon, j'ai eu ça ce tour-ci, contre toi Ertaï : There's a battle for the control of this territory . Impossible de savoir de quel territory il s'agit (sauf à voir les territoires "contested"icon_wink.

De plus, j'ai le nombre de tués de mon côté, mais pas du tien, et je ne sais pas contre combien de troupes je me suis battu. Pour cela, il faut que je me rende sur le lien du territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je pensais à faire un affichage en accordéon avec les événements de chaque tour dans un pli jusqu'au tour actual qui est déplié par défaut.

Quand tu as ce message, Dragoris, il te suffit de lire jusqu'au bout de la ligne, le territoire concerné est indiqué dans la troisième colonne du tableau des événements Smile

Pour le nombre de tués, c'est comme dans la première version, tu ne vois que tes pertes. Et l'affichage exact des troupes adverses n'est que temporaire, comme dans la première version il dépendra des espions qui seront déployés territoire par territoire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui je n'ai réalisé qu'après qu'effectivement il suffisait d'aller jusqu'au bout de la ligne.

Pas mal le système d'accordéon, effectivement ce serait un plus.

Enfin, dernière petite chose, il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).

Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?

En tout cas, je trouve que d'un seul coup ton jeu a beaucoup plus de gueule pouce

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon je continue, désolé ça fait en vrac, du coup je récapitule :

  • il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).
  • Si l'on a beaucoup de mouvements de troupes, ça risque de devenir rapidement le tsouin-tsouin. Dans la page principale du joueur, il faudrait plutôt changer le tableau des troupes m'est avis, mettre une colonne "Movements", avec les ordres donnés pour ce tour des mouvements de troupe. Ces mouvements apparaîtraient dans la ligne du territoire d'où partent les troupes. Ainsi on aurait un visu rapide sur le nombre de troupes stationnées dans un territoire, et si ces troupes font mouvement ou non.
  • Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?
  • Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :

    On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).

  • Attention, il y a une page "player list" ( http://borderlines.mrpetovan.com/?page=player_list ) différente de celle de de la game ( http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9 ), c'est pas un peu doublon ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je note tout ça, merci de la synthèse Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pour l'instant il n'y a pas de bug majeur à rapporter lors de cette première partie publique sur la version "world". J'attendais un retour de flamme, mais rien n'est arrivé. Il y a encore des problème d'usabilité exprimés par Dragoris, mais rien de très méchant.

Je vais donc pouvoir m'atteler à la création des conditions de victoires, qui n'existent pas dans cette version. Avec un peu de chance, j'aurai terminé avant que tous les joueurs ne soient morts d'ennui sur une carte vide. sweat2

sasacool



Prau deu l'ortografe

Le nouveau nom gère la fougère à la grand-mère à Albert qui sens le camambert. sourire3 Oui des fois je suis, hum comment dire, quelque peut, bref.

Sinon le nouveau nom me plaît vachement. Tu as fait du bon travail Ertaï. icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci sasacool Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Bordelines change déjà de nom ! Cela fait plusieurs fois que ce nom est confondu avec Borderlands , le célèbre jeu de Gear Box. Annonçant la tendance à venir, voici donc Scrambled Nations .

Vous avez déjà pu expérimenter cette tendance dans les noms des territoires et des villes, elle va se généraliser aux portraits et noms de dirigeants, au drapeau et à la monnaie que vous allez utiliser lors de vos parties.

sasacool il y a plus de 11 ans

Youpiyoupiyi!! Et on fait la fête!! multiplespotting Musique02 :fiesta:

Durulum il y a plus de 11 ans

Donc, nous aurons un éditeur de drapeau pour notre civilization (extraterrestre) ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ouaip Smile

Cette partie est la plus compliquée à faire parce que je veux me baser sur les vrais drapeaux sans donner une impression de patchwork...

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu déménages déjà ton jeu, avant la fin de la partie ? Tu as changé quoi dernièrement ?

Parce que depuis environ 21h10 tout a disparu cry

http://borderlines.mrpetovan.com

Welcome to Mr Petovan's home

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Actualiser la page toutes les 3 minutes, c'est fun.

Durulum il y a plus de 11 ans

Kom cé drole !

Ertaï il y a plus de 11 ans

N'oubliez pas de repêcher les mails dans votre boîte à spam maintenant que le domaines a changé icon_wink

TSG il y a plus de 11 ans

Chouette nouveau nom. Bien joué, monsieur Petovan. icon_wink

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai beau chercher dans les e-mails, impossible d'accéder au jeu, j'ai le même message que SpiceGuid.

Samcai il y a plus de 11 ans

Pareils... plus possible d'accéder au jeu... blaicon15

MrSquid



Owned by squid

Je suis allé voir un peu les nouveautés et ça m'a l'air fantastique ! J'aime beaucoup la carte du monde !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci MrSquid, ça commence enfin à ressembler à ce que j'avais dans la tête quand je faisais la première version, j'étais plutôt impatient icon_wink

Ce serait bien d'indiquer automatiquement l'emplacement de la capitale de chaque joueur, à l'aide d'un signe, d'un sigle, ou d'un assombrissement de la couleur propre à chaque joueur.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est fait, j'en ai profité pour ajouter un indicateur de territoire contesté Smile

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Nice Smile Ce serait aussi pas mal de mettre une légende [Juste pour le luxe].

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Oui c'est fait DoubleAccentCirconflexe

Sauf que j'aimerais bien connaître la capitale d'Ertaï. J'ai survolé tous les territoires mauves, impossible de trouver l'étiquette [Capital] icon_scratch

Ertaï il y a plus de 11 ans

La légende y est, et non je n'ai plus de capitale, je me la suis fait capturer par carado suite à une imprudence icon_frown

sasacool il y a plus de 11 ans

Merci carado!! icon_razz

Durulum il y a plus de 11 ans

Comme c'est balot !

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

D'accord, alors maintenant tout est en clair, il ne reste plus aucune information cachée.

Si je ne trouvais pas (Ertaï)[Capital] c'est simplement qu'elle n'existe plus (désolé).

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Autre chose : serait-il possible de changer la couleur des striures indiquant les territoires contestés en fonction de notre présence [ou non] ?

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

On n'en est qu'au 5ième tour et je dois dire que Ertaï a gagné haut la main. Certes il n'a pas encore gagné la partie. Mais il a gagné son pari de créer un jeu de conquête plus que plaisant.

Le choix délibéré d'éliminer le renseignement incomplet me paraît payant sur le plan du confort de jeu. Le résultat est à l'extrême opposée de ce que proposait Le Bashar pour un jeu de stratégie réaliste. Ce qui semblait pourtant l'objectif affiché au départ. Est-ce que cet objectif est toujours à l'ordre du jour ou bien est-ce le pragmatisme qui l'a emporté ? Vu qu'il me paraît extraordinairement difficile de satisfaire tout le monde avec une simulation (tactique, équipement, ravitaillement, expérience, renseignement, moral, météo...). Une simulation c'est plus clivant, il y a toujours quelqu'un pour penser que tel ou tel aspect est superflu ou mal équilibré.

On a déjà eu maints débats sur le sujet et une observation qui est toujours la même : les jeux populaires ne sont jamais réalistes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour le commentaire, malheureusement pour toi les infos partielles vont revenir avec une gestion plus complète des espions. Il faudra ainsi déployer ses espions dans les différentes territoires pour avoir accès aux informations dudit territoire. Les espions pourront évidemment s'entretuer, mais le taux de mortalité sera moins élevé que pour les soldats, ainsi que les restrictions de déplacement qui ne seront pas limités aux territoires voisins.

Attention toutefois, plus vous aurez d'espions dans un territoire et plus il sera facile d'en repérer un. Pas question d'armées d'espions donc car ils se feront attraper très facilement.

Pas question d'aller plus avant que ça dans le réalisme, je pense plutôt étendre les actions disponibles à d'autres domaines que la guerre et l'espionnage; ils me semblent assez simples pour être rapidement pris en main, et assez complexes pour avoir du choix dans ses actions.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Bon... Et on réaccède quand au jeu ? Parce que hein, c'est pas que je m'ennuie au boulot, mais quand même icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il est accessible depuis hier au moins à la nouvelle adresse, j'ai mis à jour la fiche technique pour refléter le changement Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha super, merci !

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Du coup comme je peux rejouer, je continue mes idées d'amélioration :

  • Il faudrait que les ordres de mouvement apparaissent dans la page du territoire qui envoie les troupes. Par exemple, si je donne l'ordre de déplacer 1000 hommes de A vers B, lorsque je me rends sur la page du territoire A apparait en bas l'ordre de mouvement, et pourquoi pas dans B (à condition qu'on voit pas les mouvements ennemis).
  • Dans ces pages de territoire également, il faudrait mettre "Return to world map" juste en-dessous de la mini-carte, plutôt que de scrowler sans cesse jusqu'en bas de la page pour y retourner.
  • Le tableau de la page d'accueil du joueur reste difficilement lisible. Il faudrait le remanier. Voilà ce que je propose : dans chaque ligne apparaît plusieurs infos, par exemple si une bataille a lieue dans la province Albaniama entre Ertaï qui a 5000 troupes et Dragoris qui en a 100, s'affiche le message suivant "There's a battle for the control of Albaniama, with 5000 soldiers Ertaï's troops killed 100 of yours, and 100 soldiers yours killed 14 of Ertaï's troops. You lost the territory."
  • Peut-être ajouter sur la map-monde des icônes sur les territoires comprenant des troupes nous appartenant, et le nombre de soldats à nous.
  • J'avoue ne pas comprendre le système de trésorerie, de soldats entraînés et de soldats maintenus. 
  • Ce sera sans doute pour plus tard, mais je me dis qu'il faudrait créer des obstacles, c'est-à-dire avoir la possibilité de construire des forts par exemple, très très chers (donc on pourrait en faire qu'un ou deux pendant la partie) mais très puissants et défendant bien le territoire avec peu de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Alors, j'ai réglé la plupart des points mentionnés comme vous allez pouvoir le constater aujourd'hui.

Pour les revenus, chaque joueur obtient des revenus des territoires qu'il contrôlait le tour précédent. Sont soustrait de ces revenus les frais d'entretien des troupes. Actuellement, le taux est de 1 flouze pour 1 troupe stationnée sur un territoire contrôlé, 2 sinon.

S'il reste quelquechose des revenus, ils sont affectés au recrutement des troupes, à raison de 4 flouzes pour 1 troupe. Elles sont immédiatement disponibles dans la capitale (si vous en possédez une au passage du tour sweat2 ).

Si les revenus ne sont pas suffisant pour couvrir les dépenses militaires, des désertions se produisent dans tous les territoires accueillant des soldats, en fonction du ratio revenus/entretiens nécessaire.

Tous les revenus sont donc dépensés chaque tour, ils ne s'accumulent plus.

A propos des obstacles, je ne suis pas chaud pour continuer à développer la partie militaire alors qu'elle est déjà suffisante actuellement. Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire Smile

Note qu'en pratique dans les guerres modernes les structures militaires ne permettent absolument pas de défendre un territoire avec peu de soldats comme le permettaient les châteaux-forts auxquels tu fais sûrement référence. Je verrais plutôt quelque chose qui permette aux soldats d'un territoire de défendre/soutenir les territoires adjacents (type base aérienne).

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire

"

Quelle liste-à-faire ! Encore plus chargée que la mienne.

Heureusement que c'est plaisant à jouer parce que c'est nous les gentils membres qui allons β tester tout ça sweat2

Pour l'information aux candidats-joueurs : ton estimation de 15min/tour me semble plutôt optimiste, pour deux raisons :

  1. Au début de la partie on consacre du temps à apprendre l'interface et les règles. Et même si c'était très bien documenté il faudrait lire attentivement la documentation avant de la mettre en pratique. Infaisable en 15min.