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Economie : Plan de route

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Ertaï



Ersatz de régnant.

A la lumière du commentaire fourni du Bashar sur Scrambled Nations , il est apparu plusieurs manques et bizarreries dans la version actuelle (version "Monde"icon_wink qui rendent la prochaine version initialement prévue (la version "Espions"icon_wink prématurée tant que ces manques et bizarreries n'auront pas été comblés.

Il y aura donc une une version intermédiaire, la version Economie, qui verra le rafinement et la correction de certaines règles actuellement en vigueur. Les deux plus gros changements portent sur deux aspects fondamentaux du jeu, les revenus et la retraite.

Les revenus

Actuellement, les revenus sont calculés en additionnant simplement la surface de tous les territoires contrôlés n'étant pas contestés et en appliquant un ratio économique qui favorise les petites nations.

Ce système simpliste a les défauts suivants, pointés par Le Bashar :

  • On obtient immédiatement toutes les ressources des territoires que l'on capture, quel que soit le nombre de troupes qu'on a envoyé pour ladite capture ;
  • On perd immédiatement toutes les ressources des territoires que l'on nous conteste, quel que soit le nombre de troupes qui contestent effectivement ;
  • Les grands territoires rapportent linéairement plus que les petits, ce qui est une aberration géographique. Traditionnellement, les grands territoires sont des déserts, les plus petits sont fertiles, ce qui a donné lieu à leur partage serré.

Pour régler ces trois points, je propose les trois nouvelles règles suivantes :

  • Il faudra un certain nombre de troupes pour pouvoir capturer un territoire d'une certaine superficie. Si le principe est simple, en revanche l'équilibrage me semble difficile, cela rentrera sans doute comme paramètre d'une partie. Quid d'une troupe trop petite pour capturer un grand territoire ? Faut-il l'indiquer ?
  • La privation des revenus d'un territoire en cas de contestation sera proportionnelle au rapport de force entre les troupes locales et les troupes ennemies. S'il y a 200 soldats locaux contre 100 soldats ennemis, le territoire aura un rendement de 2/3, soit 66% des revenus ordinaires. Mais que faire si deux armées ennemies s'affrontent pour le contrôle d'un territoire d'un troisième joueur qui n'y a pas de troupes ? Privation totale ? On prend en compte le paramètre d'occupation mentionné ci-dessus ?
  • Chaque territoires possèdera son propre ratio économique qui évolue dans le temps. En cas de bataille, le ratio diminuera, en cas de paix, le ratio augmentera jusqu'à faire plafonner les revenus du territoire. D'autre part, quel que soit sa superficie, chaque territoire produira les mêmes ressources, ce qui conduira non pas à avoir la plus grande superficie, mais le plus grand nombre de territoire. Toutefois, les scores de la beta seront toujours basés sur la superficie.

La retraite

Mise en place à la hâte pour contrer les stratégies de rouleau compresseur de contestation dans l'intérieur des pays ennemis, la règle de retraite empêche toute armée présente sur un territoire contesté de se déplacer vers un territoire contrôlé par un joueur marqué comme ennemi. Là encore, Le Bashar a relevé des incohérences :

  • Comme les mers ne peuvent être contrôlées par personne, elles peuvent faire une voie de retraite permanente, même si des troupes ennemies y sont présentes ;
  • Une seule troupe survivante peut bloquer des armées entières en maintenant un statut artificiel de contestation.

Pour régler ces incohérences, je propose, sur suggestion du Bashar, d'introduire la règle de suprématie :

  • Sur un territoire contesté, pour chaque joueur on additionne ses troupes et celles des joueurs qu'il a marqués comme alliés. Si ce total est supérieur au total des troupes des joueurs qu'il a marqués comme ennemis, il obtient la suprématie ;
  • Les joueurs possédant la suprématie sur un territoire peuvent bouger leurs troupes n'importe où normalement ;
  • Les joueurs ne la possédant pas sont soumis à la règle de retraite : ils ne peuvent que rester ou reculer vers un territoire non contesté ou dans lequel ils possèdent la suprématie ;
  • La suprématie est recalculée pour tous les territoires à chaque tour, les situations peuvent donc évoluer.

Mais alors, quid de la contestation ?

Les lecteurs attentifs qui se seront fait cette même remarque gagnent une peluche Scrambled Nations (quand elle sortira). Avec ces nouvelles règles, la contestation cesse d'être un état actif directement influent sur les actions possibles et les revenus. Elle devient simplement un indicateur que des combats se déroulent sur un territoire donné. Tout le reste (diminution des revenus, suprématie) sera décidé par le rapport de force sur ce territoire.

Qu'en pensez-vous ? Avez-vous des éléments de réponses aux questions posées dans cette présentation ?


Le Bashar



Source de sable intarissable

Pour le retraite, je nommerai plutôt ça la "supériorité". Dans mon idée, le calcul c'était simplement :
1- test de supériorité :
-> si "addition de toutes les troupes cochée alliées par ce joueur" > strictement à "addition de toutes les troupes cochées ennemi par ce joueur" alors toggle supériorité = 1
sinon toggle supériorité = 0
2- possibilité de déplacement, sur terre comme sur mer :
-> si toggle = 1, tous déplacements autorisés.
sinon, déplacement uniquement possible vers : case possédée et/ou case alliée et/ou case contestée mais en supériorité alliée.

Et on fait pareil pour chaque joueur, de sorte que même si les alliances ne sont pas partagées, le calcul de supériorité prenne en compte ce que chaque joueur considère comme vrai. Ainsi, se mettre en allié avec tout le monde permet de se déplacer partout, mais sans riposter, ce qui n'est pas une stratégie durable. L'intérêt même de le faire pour cette raison est faible, puisqu'il suffit d'avoir plus de troupe pour avoir la supériorité, et avancer où on veut tout en tirant et bloquant l'adversaire, ce qui me semble tactiquement nettement plus utile icon_razz

Donc la différence par rapport à ce que tu as écris c'est qu'il faut un calcul par joueur, et non pas un seul calcul par case. Car si les alliances ne sont pas partagées, un joueur A peut avoir la supériorité en comptant A+B+C, alors que le joueur B ne l'aura pas si lui considère A et C comme ennemis.

Pour les revenus,

Citation :

"

Il faudra un certain nombre de troupes pour pouvoir capturer un territoire d'une certaine superficie. Si le principe est simple, en revanche l'équilibrage me semble difficile, cela rentrera sans doute comme paramètre d'une partie. Quid d'une troupe trop petite pour capturer un grand territoire ? Faut-il l'indiquer ?

"

C'est bien de mettre ça en paramètre en effet. Pour l'équilibrage, il faut mettre ce truc en variable sur la surface en disant que la capture n'intervient que si le nombre de soldat est > ou égal à X soldat pour X m². Ainsi un petit territoire se capture plus facilement qu'un grand, ce qui équilibre les deux :
- les petits sont plus facile à prendre, mais on s'y déplace moins vite, les grands c'est l'inverse, ce qui donne un intérêt aux deux.

Si le nombre de soldats n'est pas suffisant, il suffit de mettre une contestation, qui peut avoir lieu entre les pays neutres et le joueur, en début de partie s'il ne met pas assez de soldats sur un pays neutre pour le prendre. Mais il faudrait effectivement rajouter un indicateur dans le menu des pays qui indique combien il faut de soldat pour le prendre.

Enfin pour le cas de deux armées qui s'affrontent sur le territoire d'un autre, deux cas possibles :
- les deux sont ennemis avec le propriétaire. Dans ce cas 0% de revenu pour le propriétaire (ce terrain est de toute façon perdu pour lui, sauf s'il arrive à y remettre des troupes avant que les batailles des deux autres n'ai de vainqueur), et 0% aussi pour les autres tant que la bataille n'a pas de vainqueur.
- un des deux est allié du propriétaire. dans ce cas l'allié se comporte comme s'il était une troupe du propriétaire pour le calcul du revenu, mais il ne prendra pas le terrain à la fin de la bataille si c'est lui qui gagne (ainsi un allié peut vraiment défendre son partenaire sans le conquérir au passage. s'il veut conquérir, il devra rompre l'alliance.).

Je pense qu'avec ce que tu propose on aura vraiment une solide base de jeu stratégique : on ne gère pas la prod ni les détails, on gère les choix globaux de qui attaquer, où et quand. Les batailles continuent de faire du 1 pour 1, mais le joueur aura le choix de faire une stratégie 14-18, ou blitz. Le seul truc qui restera à bien trouver c'est l'équilibrage entre la génération de troupe et leur destruction, pour éviter un scénario comme notre test où la génération est si rapide qu'il est impossible de vaincre l'adversaire sans l'aide de désertion massive.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

Pour le retraite, je nommerai plutôt ça la "supériorité".

"

Je l'ai appelé suprématie, ça tombe bien DoubleAccentCirconflexe

Ok pour la différence que tu donnes, la supériorité est calculée pour chaque joueur, il n'y a plus de distinction de "camps" comme tu l'avais évoquée au début. J'ai modifié le sujet principal pour refléter cette différence.

Sinon pour les armées qui s'affrontent sur le territoire d'un autre joueur, tu pouvais déjà défendre le territoire d'un de tes alliés sans le prendre, ça ne changera pas avec cette version du coup.

Enfin, pour l'équilibrage des troupes, les paramètres de notre partie sont les plus extrêmes dans l'optique destruction rapide-recrutement lent que nous n'avons jamais essayés sweat2

Le Bashar il y a plus de 11 ans

D'après ce que tu me disais pourtant, si on a un territoire allié mais sans troupes, et qu'on va le défendre, après la contestation c'est l'allié ayant le plus de troupe qui en prend le contrôle, et donc c'est l'allié qui le "vole" à son propriétaire légitime puisque ce dernier n'a pas de troupes dessus. En tout cas c'est ce que j'avais compris des explications que tu m'avais données suites à nos aventures communes sur lithiprus.

Dans mon idée il était nécessaire qu'un allié ne puisse jamais prendre un territoire de son allié sauf :
- si un combat précédent a été totalement perdu et que le territoire est devenu ennemi
- si l'allié le lui donne

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non non, pour qu'il y ait comparaison du nombre de troupes, il faut que les deux joueurs présents soient alliés et qu'ils soient tous les deux ennemis avec le joueur possédant le territoire (ou que le territoire soit neutre). La situation inverse de celle que tu décris, dans laquelle les deux joueurs sont ennemis et l'un des deux est allié avec le joueur possédant le territoire.

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Il commence à se faire tard alors je ne vais commenter que le paragraphe revenus .

Ce qui me heurte à la première lecture c'est le choc entre ces deux extraits :

Citation :

"

Il faudra un certain nombre de troupes pour pouvoir capturer un territoire d'une certaine superficie.

"

Citation :

"

D'autre part, quelle que soit sa superficie, chaque territoire produira les mêmes ressources, ce qui conduira non pas à avoir la plus grande superficie, mais le plus grand nombre de territoire.

"

Pourquoi devrait-on mobiliser plus de troupes pour capturer un grand territoire dont on nous dit qu'il ne produira pas plus de ressources qu'un petit icon_scratch

J'entends bien la réponse du Bashar : on se déplace plus vite sur un grand territoire que sur un petit. Cependant je trouve cette réponse discutable. Je pourrais par exemple répondre que la vitesse ne compte pas tant que l'accessibilité. Et l'accessibilité dépend davantage du nombre de voisins franchissables que de la superficie. Surtout sachant que chaque voisin capturable produira potentiellement les mêmes ressources, quelle que soit sa superficie.

Et puis plus vite ça n'a de sens que sur une distance, pas sur une superficie. Pour traverser un territoire il faut traverser deux arêtes de la triangulation de Delaunay. Évidemment, suivant les 2 arêtes choisies ça ne fait pas du tout la même distance. Tout comme la largeur d'un rectangle qui ne fait pas la même distance que sa hauteur.

Enfin pourquoi traverser un territoire ? Pour accéder à un de ses voisins. Or le deuxième extrait dit explicitement que c'est le nombre de voisins capturables qui est valorisé, pas leur superficie.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Justement, un grand territoire permet généralement d'accéder à plus de nouveaux territoires, donc à convoiter plus de revenus. Note encore que tu peux traverser un grand territoire pour accéder à ses voisins sans le conquérir lui. Après la mer, les lacs et montagnes, voici les déserts de fait.

Techniquement il faut plus de troupes le capturer, mais stratégiquement ça n'est pas forcément intéressant. Ou bien cela fait des territoires difficile à se faire reprendre. Peu de combat signifie un meilleur ratio économique et rendre un grand territoire intéressant quand même.

Je comprends donc tes réserves mais les possibilités stratégiques me semblent plus nombreuses.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Rien à ajouter, c'est exactement l'idée Smile

Sbirematqui



Expert en Cachalots

J'apporte ma pierre, je remarque juste que le cas où deux troupes ennemies de tailles comparables sont sur un territoire, on arriverait rapidement au cas absurde où 5000 soldats sont bloqués en retraite alors que 5001 soldats peuvent bouger librement...

En soit, je trouve que ça pose un problème du point de vue stratégique, avoir une troupe dont le déplacement est limité par le 4-5ème chiffre significatif, c'est trop imprécis. Dans cet ordre d'idée, seul 1 soldat peut faire basculer le sort d'un empire, parce qu'il n'a pas été là pour bloquer la troupe de 20001 soldats sur le territoire à côté de la capitale...

Je propose plutôt que 5000 soldats dans le camp adverse bloque 5000 soldats dans le camp allié, ainsi, le jour où on aura 5000 contre 5001, celui en supériorité pourra librement bouger le seul soldat qui n'est pas engagé dans la bataille. L'idée est qu'un soldat engagé dans une bataille ne pourra que battre en retraite ou détruire l'ennemi, un soldat qui n'a aucun autre soldat pour s'opposer à lui pourra quitter le champ de bataille.

Et la capitale sera sauvée, car seulement 1 soldat viendra l'attaquer, pendant qu'un combat 20000 contre 20000 s'engage à côté. sourire3

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je comprend l'idée mais elle ne me semble ni réaliste, ni intéressante pour le gameplay.

gameplay : on en reviendra à la règle 14-18 actuelle qui peut figer toute la carte en distribuant équitablement ses troupes. De plus ça reste la victoire assurée au camp qui a le plus de soldat.

réalisme : une bataille est gagnée quand les troupes adverses reculent ou son débordées, et non pas quand elles sont tuée. Il n'y a que dans les JSTR où le but c'est de tuer les ennemis. Dans un vrai jeu de stratégie, le but c'est de prendre la capitale ou les provinces, et si pour ce faire 1 seul soldat permet à son camp d'avancer, alors c'était un bon calcul de la part du général. Si de plus on arrive sans tuer les soldats ennemis alors c'est jackpot, ils seront prisonniers ce qui est un bien meilleur calcul (les morts ça coûte du fric, alors que les prisonniers ça peut être mis au travail). En outre, les armées sont organisées en groupes, et ces groupes se déplacent ensemble. ça n'a aucun sens de se dire que parce que 99% de la division est engagée, seule une compagnie va poursuivre l'offensive.

En fait, dans la réalité on peut même avancer avec moins de soldat que l'autre, s'il sont mieux placés et plus rapides. C'est tout le principe du blitz : normalement tes troupes surchargent le front et l'autre recule. Ensuite tu avance et tu recommence, etc. ça c'était 14-18. Ensuite on a découvert le blitz : tu ne surcharge qu'un tout petit morceau du front, mais en masse. Tes soldats sont en supériorité écrasante à cet endroit, mais inférieurs partout ailleurs. Ensuite tu force le passage avec des troupes qui sont plus rapide pour avancer que l'ennemi à reculer, et de fait, tu te retrouve en permanence sur ses positions de repli avant qu'il ne les atteigne, ce qui fait que même en supériorité numérique au total, il perd parce que ses soldats sont tous désorganisés et ne font que se replier sans jamais se battre. On n'en est pas encore là dans dans scrambled nation, mais la nouvelle règle avance dans ce sens en permettant l'une ou l'autre stratégie, du moins si la carte est assez grande, en ce qui concerne le blitz. De plus il ne sera pas aussi performant qu'en réalité, puisque ici les soldats qui reculent provoquent quand même autant de dommages que ceux qui avancent, ce qui rend quand même difficile un blitz réussi avec une infériorité numérique globale au départ.

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Tu soulèves de bon points, ainsi je l'admets, ma solution alternative n'est pas satisfaisante.

Il faut tout de même remarquer que le scénario que tu signales comme "bloquant tout la map" n'est autre que le jeu actuel, une troupe bloquée ne peut que faire retraite vers un de ses territoires, y compris un territoire qui a besoin de renforts, un bon général peut sortir d'une situation d'équité, comme on peut le faire actuellement dans le jeu.

Ensuite, je te rappelle que la solution que tu propose implique qu'un débordement de troupe peut se faire à 1 près, et que donc tu peux déborder toute une troupe immense seulement parce que tu as un unique soldat supplémentaire, ce qui est totalement aberrant, il est aberrant de dire que parce qu'il y a eu un engagé de plus, 100% de la compagnie peut alors bouger librement en ignorant tout bonnement les ennemis présents sur le territoire.

Pour ma part, que le destin d'une bataille puisse se jouer à un nombre si réduit de soldats me semble aberrant, de mon retour d'expérience dans SN, une telle règle augmenterait beaucoup le facteur chance dans l'issue d'un combat. Pour un jeu de stratégie, un facteur chance très important est très frustrant.

Pourquoi ne pas fixer la supériorité à X% de différence de troupes ? Deux troupes de même ordre de grandeur auront difficulté à se mouvoir, alors qu'une troupe largement supérieure en nombre pourrait percer la défense ennemie.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si je comprends la frustration du manque de réalisme de l'unique soldat qui permet de faire la différence, je rappelle que le chiffre est une simple indication de la puissance de la troupe déployée. Faire des comparaisons en prenant comme exemple des soldats bien vivant est très hasardeux.

Si une troupe de puissance 50 000 rencontre une troupe de puissance 50 001, ce n'est pas forcément une différence d'un troufion supplémentaire. Cela prend en compte l'équipement, l'intelligence des chefs de troupes, etc... Donc même à 1 point de plus, la deuxième troupe est plus efficace que la première, ce qui veut dire qu'ils ont l'avantage tactique. En pratique, ça ne veut pas dire que les soldats sont alignés face à face jusqu'à ce que le dernier de la deuxième troupe n'ait pas de vis-à-vis et puisse donc bouger librement comme tu le suggérais dans ton premier commentaire. Ça veut dire que la première troupe était très bien fournie en matériel et très bien positionnée, mais que la deuxième troupe a su déjouer les plans de la première troupe et peut donc contourner ses lignes, soit par la force brute, soit par un savant contournement, là c'est toi qui décide. icon_wink

Au final, on ne regarde que des chiffres, et un avantage, même ténu, reste un avantage. N'oublie pas que si le joueur qui a la suprématie détache détache une troupe de puissance 2 de sa troupe initiale, ils se retrouveront bloqués au prochain tour selon la même règles. Ce joueur peut aussi bien déplacer sa troupe entière derrière les lignes ennemies, mais le joueur débordé peut essayer de prévoir les mouvements de cette troupe et faire retraite avec sa troupe de 50 000 vers le territoire intérieur qu'il pense visé.

Bref, tout ça pour dire que quel que soit la forme pratique que prends un avantage sur le terrain, au niveau des chiffres il n'y a aucune raison de décider arbitrairement d'un seuil de différence pour avoir l'avantage, au risque d'immobiliser encore plus le jeu.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je pense que tu n'a pas compris deux petits éléments, ce qui provoque ton avis.

1- Dans la réalité, tout est subjectif. Une bataille ne se gagne pas au nombre, elle se gagne au nombre que l'ennemi croit que tu as. Si tu arrive à faire croire à ton adversaire que tu es le plus fort, alors tu deviens le plus fort et les troupes adversaires, pensant la situation perdue, reculent, ce qui de fait t'accorde la victoire. Donc ça peut tout à fait se jouer à un seul soldat. Là ce n'est pas la chance qui joue, c'est la perception. Dans notre cas, l'idée n'est pas de dire que parce qu'il y avait un gus de plus ils peuvent faire ce qu'ils veulent. L'idée c'est de simuler la réalité en disant qu'avec un gus de plus, on considère que les autres pensent avoir perdu et commencent à reculent, et c'est ça qui permet aux autres de continuer à avancer. Ils ne le font pas "comme si les autres n'étaient pas là". Il les poursuivent, puisque ces autres, eux, ne peuvent que reculer ou reste sur place. Soit ils reculent, et la combat se poursuivra jusqu'à ce que les plus faibles aient des renforts. Soit ils restent sur place, et alors ça simule le fait qu'ils ont subie une percée, et se retrouvent maintenant avec des ennemis sur leurs arrières. Soit enfin, certain reculent mais certain restent, ce qui, selon ce que l'autre décide de faire, peut retourner la situation. Le choix de reculer ou de se faire encercler appartient au joueur, tout comme celui qui a l'avantage doit décider s'il fait un blitz et fonce au travers, s'il fait une petite percée mais laisse des troupes en arrière, ou s'il ne bouge pas du tout et compte sur le fait que l'autre recule. Et là on est bien dans la stratégie. Si tu anticipe l'autre et exploite correctement l'avantage procuré par ce seul soldat, tu peux en tirer de gros bénéfices. Ou alors tu peux aussi bien n'arriver à rien car c'est l'autre qui aura anticipé tes actions, et malgré le fait que tu peux avancer où tu veux, au tour d'après tu peux te retrouver en infériorité partout, et cet unique soldat ne t'aura servi à rien.

2- Il n'y a aucun hasard dans SN. Tu peux très précisément calculer le nombre maximum exact d'ennemis que tu va avoir à affronter (tu additionne le nbre de toutes les cases adjacentes à celle que tu vise, ça donnera le nbre maxi possible que tu pourrais y trouver, SI ton adversaire y déplaçait absolument toutes ses troupes, ce qu'il ne fera sans doute pas.). Connaissant ce nombre, tu peux aussi calculer le nombre maxi de soldat que tu va perdre. Tu peux ainsi savoir très précisément combien de troupe il faut envoyer pour être 100% certain qu'il reste au moins 1 survivant. Et tu peux faire de même pour toutes les cases, ainsi que faire le calcul dans le sens inverse : combien tu dois laisser de troupes chez toi, si l'ennemi t'attaque avec tout ce qu'il peut avoir au max, pour qu'il t'en reste au moins 1 de vivant et que tu ne perdre pas le pays. Si l'ennemi possède des nombreux soldats dans des provinces contigües, il est possible que le nbre max qu'il puisse mettre sur chacun soit trop élevé pour que tu puisse garantir la survie d'un soldat au moins sur chacune. Dans ce cas, il faut analyser la manière dont cet adversaire a joué jusque-là : est-il plutôt du genre à répartir sur tous ses territoires, ou faire un gros tas et laisser d'autres vides ? lance-t-il des attaques brutales et sans logique, ou avance-t-il dans une direction précise ? et normalement, ça te suffira à anticiper ce qu'il est probable qu'il fasse, et donc, de calculer un nombre max de soldat "probable".
Ainsi, en jouant comme ça il est aisé de figer totalement un adversaire, sur l'ensemble de son territoire. C'est ce que j'ai fait contre carado, et si je n'avais pas eu quelques ratés sur mes ordres et connaissances des mécanismes du jeu, au tour 10 il aurait été totalement exterminé de la carte, en 2 tours. 1er tour : tout son empire est contesté, il n'a plus de revenus, la majeure partie de ses troupes désertent. 2ème tour, toujours pas de revenus, presque plus de troupes, il perd tous ses territoires faute de soldats. Et le plus triste, c'est qu'ayant moins de soldat et moins de revenu que moi dès le départ, il n'aurait eu strictement aucun moyen de contrer ça, à part peut-être en retournant tous les autres joueurs contre moi. Et là ce n'est pas non plus la chance qui joue, mais le calcul.

Donc pour le moment, l'a victoire n'a strictement rien à voir avec la chance, et pas grand chose non plus avec la stratégie. Les deux facteurs qui décident qui gagnent ou perd sont :
- le placement de départ (je dirais 90% d'influence)
- les choix diplomatiques

Le reste n'est que des maths basiques. La nouvelle règle ne change pas le fait qu'on peut toujours tout calculer, mais elle ouvrira tellement de possibilités supplémentaire qu'il deviendra probablement très difficile de continuer à le faire. Alors que pour le moment, c'est on ne peux plus simple.

EDIT : grillé par ertaï qui dit sensiblement la même chose mais en moins pavé icon_lol

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Faites ce que vous voulez, mais en théoriciens et praticiens, n'oubliez pas le joueur dans vos savants raisonnements. Tout le monde ne feras pas de savants calculs et de complexes stratégies avant de jouer, beaucoup de monde jouera "à sa façon", de façon "casual".

Il faut faire part entre le type pointu qui ira appuyer sur chaque levier de chaque mécanique de jeu pour élaborer ses stratégies (soit aucun nouveau joueur) et le joueur qui préférera être relax et se la taper casual, ou encore le nouveau joueur. On est dans un jeu, on doit pouvoir contenter les joueurs, les nouveaux comme les hardcores en passant par les casuals, que tout le monde y prenne du plaisir.

Considérez le prédicat ci-dessus, maintenant imaginez-vous dans la peau d'un joueur lambda qui joue "à sa façon". Entre les informations plus ou moins faussées par l'espionnage (qui sera implémenté), les micro-mouvements de troupes entre territoires chez l'ennemi, les différents fronts à gérer, toutes ces choses qui font que tu divise ta troupe en 7000/3000.

Diantre, il y a 10123 soldats que tu t'autorise à bouger sur ton territoire (genre tu garde une garnison de 200), tu divise donc sans te casser la tête en 7065/3058... Et là ! VLAN !

Eh oui ! Ton ennemi a fait le même partage que toi, mais il a tapé sans trop y penser 8000/3073, il a l'avantage pour le 3073, il peut niquer ta garnison, et c'est la fête. En plus de l'espionnage, ce genre de choses, ça met un certain facteur chance pour le joueur lambda, oui.

Bashar a écrit :

"

Il n'y a aucun hasard dans SN.

"

Il y a autant de hasard que de joueurs. Une partie rentre dans le "décisions faite par le joueur" et une autre "je rentre des nombres à dont je me fous des 2 derniers chiffres".

Pour ma part, ça m'amusera d'aller rentrer 4 chiffres significatifs pour chaque valeur, pour l'immense majorité du joueur qui passera 10 minutes à jouer par jour à tout péter, ce genre de petits détails devient vite horripilant, voir chiant.

Permettez-moi de dire que pour ma part, j'attends pas d'un jeu qu'il me fasse chier. Réfléchir, réagir, anticiper, ça me fait marrer dans un jeu de stratégie. Me faire chier, non.

P.S. : C'est beau vos explications sur le réalisme, la stratégie, la subjectivité, la relativité des chiffres, l'avantage qualitatif, toussa... mais le joueur ne lira PAS un pavé entier, encore moins deux pavés entiers pour comprendre ces notions. Le joueur aura des chiffres sous le nez, et les règles chiffrées, point.

P.P.S. : Il est très tard et j'ai eu une très mauvaise journée, je crois que j'ai été un peu trop de mauvaise foi, mais bon, ce sont des choses qui arrivent.

P.P.P.S. : Je tiens à ce qu'on m'explique en quoi c'est dérangeant d’appliquer une suprématie à 10% supérieur ou autre pourcentage ?

Cela va changer quelque chose de notable, c'est que le joueur pourra soit entamer le combat, soit chercher à prendre la suprématie, soit à chercher à ne pas se la faire prendre. Une limite en bande de 10% est plus agréable à jouer qu'un point d'équité...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ce que je ne comprends pas bien en fait, c'est que tu trouves que c'est chiant de devoir compter, mais en même temps tu proposes une règle qui oblige à encore plus compter pour calculer les 10%.

Donc même ceux qui n'auraient pas eu besoin de compter (une majorité absolue c'est une majorité absolue) se retrouvent à devoir compter pour obtenir les 10% de supériorité nécessaire. Ça me paraît beaucoup plus chiant avec ta surcouche, en fait.

Attention, je ne dis pas que ce n'est pas chiant à la base, juste que ça n'arrange rien de mettre ce modificateur, bien au contraire icon_wink

Et si aucune troupe n'a la suprématie, que se passe-t-il ? Les deux armées sont soumises à la règle de retraite ? Ça aussi ça me paraît chiant et paralysant pour le jeu, avec une troisième possibilité de comptage pour bloquer l'armée adverse avec le moins de soldats possible, sachant que tu n'as que faire de la suprématie...

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

J'abandonne, faites ce que vous voulez, j'ai donné mon avis, je crois que 10% pour prendre la suprématie est nécessaire. Ça met moins de contraste, on passe par un état intermédiaire avant de passer du blanc au noir, ça me semble plus stable, comme un état d'équilibre.

Les arguments du Bashar sont valables sur le plan strict de la stratégie, mais je maintiens qu'il sera tout de même plus agréable à jouer d'avoir un état intermédiaire. C'est plus simple à jouer, évaluer rapidement une division par 10 c'est très aisé, ceux qui cherchent la précision ne seront pas lésés, ceux qui veulent pas se prendre la tête s'y plairont.

Pour ce qui est du gameplay, je pense que l'existence de ces trois états intermédiaires sont enrichissants par rapport à deux états très contrastés, un état intermédiaire est plus naturel.

Faites ce que vous voulez. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Finalement c'est ta parole contre la notre, puisqu'aucun de nous n'a déjà testé le système qu'il défend. Je tranche donc la question au rasoir d'Occam, je prends la solution la plus simple en l'absence d'argument d'autorité.

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Note que mon modèle englobe le vôtre, en effet, il suffirait de régler la prise de supériorité à 0% supplémentaires pour aboutir au votre. Un effort assez minime pourra contenter les deux partis et aboutir à encore plus de possibilités. deg_lullab

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je n'avais pas vu passer cette discussion.

Comme ertaï je ne vois pas ce que ton 10% de plus ajoute comme simplicité ou intuitivité pour le joueur puisque c'est plus dur de savoir quel nombre apportera la suprématie.

Quant aux joueurs qui jouent en calculant ou pas, je crois que faire une règle plus complexe ne changerait rien : si déjà avec une règle simple le joueur casual ne fait pas de calculs, pourquoi diable en ferait-il un plus complexe encore ?

Mais en plus, c'est surtout toi sbire qui parle sur de la théorie, car en pratique il y a vraiment très peu de chances pour que deux troupes se retrouvent avec seulement 1 gus d'écart (je n'ai pas vérifié, mais je suis presque sûr que ça ne s'est produit dans aucune des parties disputées jusqu'ici).

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

J'apporte ma pierre également.

Quid de la capacité de stocker l'argent, et de le dépenser comme on veut, au lieu d'avoir un recrutement massif un tour et le suivant avoir des désertions massives ? Ça ne me dérange pas de rester ainsi pour le moment, mais est-ce que tu le prévoies dans l'immédiat ?

Ensuite, j'aimerais ajouter une petite règle, celle de l'encerclement. En effet, ce serait sympa de rajouter un peu de tactique dans toute cette stratégie, je verrais bien une règle qui dirait que si une armée est coincée sans suprématie dans un territoire, et sans possibilité de repli (donc pas de suprématie à côté), l'armée perd 50% de ses effectifs (ou la totalité ? On pourrait rentrer ça dans les paramètres de début de partie, et l'on pourrait mettre 0% si l'on n'en veut pas). Sauf si une bataille avec d'autres troupes de son camp ou allié a lieue à proximité (auquel cas il s'agit d'une attaque par le flanc ? DoubleAccentCirconflexe).

Il me tarde de jouer à cette version en tout cas Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Quid de la capacité de stocker l'argent, et de le dépenser comme on veut, au lieu d'avoir un recrutement massif un tour et le suivant avoir des désertions massives ?

"

Cette question est en fait deux questions auxquelles je vais répondre indépendament. La première question est "Quid de la capacité de stocker l'argent, et de le dépenser comme on veut ?" et la réponse est non. Il n'y aura jamais de mécanisme de stockage d'argent "pur". Il sera toutefois possible d'investir pour améliorer le ratio économique d'un territoire, et donc d'avoir de meilleurs revenus au tour + 2. La logique principale du jeu est d'avoir un budget qu'il faut gérer à chaque tour. Pas de stockage donc.

L'autre question c'est "au lieu d'avoir un recrutement massif un tour et le suivant avoir des désertions massives". Cela se produit quand les troupes sont très peu chères à produire. C'est particulièrement le cas, à l'extrême, dans la partie King of the Island dans laquelle tu joues d'ailleurs. Le coût de recrutement des soldats est le même que le coût d'entretien en territoire local, et est même inférieur au coût d'entretien en territoire étranger !

Du coup, ta "capacité maximum" est immédiatement atteinte, et dès que tu déplaces des troupes hors de tes frontières, tes coûts de maintenance explosent, dépassant rapidement ton budget. Pas étonnant que vous ayez dans cette partie des pics de recrutement à la capture d'un territoire et des désertions massives à la perte d'un, ou lorsque vous menez une attaque un peu trop importante !

En fait, ajouter une fonctionnalité de stockage dans votre partie reviendrait à augmenter le coût d'entraînement des troupes, dont le recrutement serait distillé sur plusieurs tours, ce qui "lisserait" les pics, à la hausse comme à la baisse.

Dragoris a écrit :

"

Ensuite, j'aimerais ajouter une petite règle, celle de l'encerclement. En effet, ce serait sympa de rajouter un peu de tactique dans toute cette stratégie, je verrais bien une règle qui dirait que si une armée est coincée sans suprématie dans un territoire, et sans possibilité de repli (donc pas de suprématie à côté), l'armée perd 50% de ses effectifs (ou la totalité ? On pourrait rentrer ça dans les paramètres de début de partie, et l'on pourrait mettre 0% si l'on n'en veut pas). Sauf si une bataille avec d'autres troupes de son camp ou allié a lieue à proximité (auquel cas il s'agit d'une attaque par le flanc ? ).

"

Je comprends de quoi tu veux parler, mais cette règle me semble trop complexe pour rentrer dans le cadre de Scrambled Nations. Déjà la règle de retraite est plutôt gratinée pour un jeu qui ne se voulait pas trop militaire, ce sera donc le summum de la complexité militaire. Il y a plein d'autres dimensions géopolitiques que je voudrais mettre en place, et l'économie en est une.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

La première question est "Quid de la capacité de stocker l'argent, et de le dépenser comme on veut ?" et la réponse est non. Il n'y aura jamais de mécanisme de stockage d'argent "pur". Il sera toutefois possible d'investir pour améliorer le ratio économique d'un territoire, et donc d'avoir de meilleurs revenus au tour + 2. La logique principale du jeu est d'avoir un budget qu'il faut gérer à chaque tour. Pas de stockage donc.

"

Ha je trouve cela dommage, comme le disait le Bashar c'est vrai que l'on pourrait utiliser l'argent comme arme diplomatique dans les tractations, ou pour financer un neutre en guerre contre notre principal rival, ou encore imposer comme condition de victoire une somme pendants X tours. Est-ce que du coup tu penses malgré tout possible d'avoir une option "donner X or à X pendant X tours" ? Ça empêcherait le cumul de l'or mais rendrait possible malgré tout ce que je disais plus haut.

Ertaï a écrit :

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L'autre question c'est "au lieu d'avoir un recrutement massif un tour et le suivant avoir des désertions massives". Cela se produit quand les troupes sont très peu chères à produire. C'est particulièrement le cas, à l'extrême, dans la partie King of the Island dans laquelle tu joues d'ailleurs. Le coût de recrutement des soldats est le même que le coût d'entretien en territoire local, et est même inférieur au coût d'entretien en territoire étranger !

"

Oui mais je n'aime pas forcément cette idée du "recrutement constant à chaque tour" malgré tout. Néanmoins je pense que tu as répondu à mes craintes, car si tu mets en place un système où l'on pourra gérer notre budget comme on l'entend, on pourrait donner un budget pour recruter très rapidement, tout en investissant, et en cas de perte de revenus l'investissement baisse mais pas le budget alloué aux militaires, ce qui empêchera les désertions à tout bout de champs.

Quant à l'encerclement, elle ne me semble pas trop complexe (à jouer, je veux dire, ni à en tenir compte pour un joueur), parce que si l'on rajoute ta règle de suprématie, une énorme troupe sera capable de faire ce qu'il se passait avant, à savoir une grosse armée ennemie en plein milieu de ton territoire et qui se balade comme il le veut, parce que ses mouvements seront trop durs à anticiper.

Mais bon, peut-être qu'il vaudrait mieux attendre les premiers tests sur la suprématie pour ajouter ce genre de règles, effectivement.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Est-ce que du coup tu penses malgré tout possible d'avoir une option "donner X or à X pendant X tours" ? Ça empêcherait le cumul de l'or mais rendrait possible malgré tout ce que je disais plus haut.

"

Oui, ce sera tout à fait possible parce que ça n'implique pas de stockage. Ton budget sera diminué tandis que celui du destinataire sera gonflé. Par contre l'ordre sera seulement "donner X or à X", mais tu pourras programmer l'ordre pour les X tours futurs.

Ensuite, pour l'encerclement, une troupe qui ne peut déjà pas se déplacer sur un territoire voisin de sa position est virtuellement morte, je ne vois pas vraiment le besoin de rajouter une règle d'anéantissement supplémentaire perplexe

D'autre part, je ne vois pas le rapport avec la suprématie puisque justement une troupe avec la suprématie peut poursuivre son avance quel que soit le status des territoires voisins. perplexe

Le Bashar



Source de sable intarissable

Je rebondis juste sur le fait que tu parle de vouloir plus faire sur le sujet stratégique que tactique : il faudra tâcher d'éviter l'écueil où se plantent habituellement tous les autres jeux, celui de mélanger les exécutifs civils et militaires. Par ex, ce n'est pas l'état-major interarme qui décide si on va construire des usines ou pas, et encore moins où. Non plus que routes, ponts, ni aucune installation civile. L'état-major se contente normalement de faire des plans d'objectifs :
- j'aurais besoin de X divisions d'infanteries à telle date pour gagner cette guerre.
- il me faudrait un nouveau type de bateau pour exécuter telle tâche, il faudrait qu'il ai les caractéristiques suivante : X km de rayon d'action sans ravitaillement, X vitesse de pointe, etc. Ensuite il fait un appel d'offre et les industriels lui proposent ce qu'ils peuvent pour répondre au mieux.
- j'aurai besoin de meilleures voies d'accès dans cette région pour déplacer mon armée efficacement
etc.

Bref, personnellement je suis lassé par les jeux qui mélangent tout et te confient aussi bien le commandement tactique (c'est à toi de déplacer les unités) que stratégique (c'est à toi de décider quoi produire, où et pour quelle date) ou même la gestion purement civile (c'est à toi de construire les usines, les ports, les routes...) voire législatif ! (c'est à toi de choisir les lois ou les "sytèmes" légaux en cours dans ton pays, avec en général des effets bonus/malus totalement arbitraires et partisans reflétant plutôt les préjugés des développeurs qu'autre chose). L'ensemble est souvent indigeste parce que trop riche, et malgré tout trop simpliste car chacun des aspects est maltraité. J'espère donc que tu a l'intention de te concentrer sur un seul truc, et de le faire bien DoubleAccentCirconflexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

Alors, je suis aussi moi aussi lassé par ces jeux qui permettent de tout contrôler en même temps. Dans la réalité, on fait des choix, on ne contrôle pas tout, ou pas tout bien. Scrambled Nations se veut être un jeu de choix plus qu'un jeu réaliste ou omnipotent. Tout est censé tourner autour d'un système de budget que l'on assigne à différents pouvoirs. Et en fonction de la proportion du budget total que l'on assigne à un pouvoir, on aura accès à plus ou moins d'actions pour ce pouvoir-là, quitte à n'avoir accès à aucune action si on n'accorde pas assez de budget à un pouvoir particulier.

Dans ce cas-là, on devrait faire confiance à une gestion automatisée de ce pouvoir-là. Pour le pouvoir militaire, cela peut être par exemple la répartition automatique des troupes entre les différents territoires de sa nation, soit également entre chacun, soit en fonction de sa richesse, soit en fonction de la répartition en vigueur avant que le pouvoir ne soit privé de son budget.

De ce fait, avec 6 pouvoirs comme prévu initialement, tu ne pourras en gérer finement qu'un ou deux, grossièrement 2 ou 3, et négliger de 1 à 3 pouvoirs entre deux modifications de la répartition du budget de ta nation. Cette répartition pourrait ne pouvoir se faire que tous les X tours, ce qui conditionne ta stratégie pendant les tours où tu ne peux pas changer cette répartition.

De toute façon et d'une manière générale, tu n'auras jamais la main sur quelque chose d'aussi précis que la construction de routes, d'usines ou même d'unités militaires précises. Tu accorderas une certaine part de ton budget à l'entretien et au développement de ton armée, au développement économique, à la recherche scientifique, aux cultes, aux médias et enfin au développement durable. Chaque pouvoir cité ici aura une batterie d'actions classées en deux ou trois niveaux de précision. En-dessous d'une certaine proportion de budget accordé à ce pouvoir, le pouvoir est en pilote automatique. Au-dessus, tu auras accès au premier niveau d'action. Si tu pousses le curseur budget un peu plus loin (au détriment d'autres pouvoirs donc), tu auras accès au niveau suivant qui te permet plus de chose/d'autres choses.

Je ne sais pas si ce système de compromis te semble aller contre les amalgames ( à la Civilization notamment) que tu récuses.

Donc non, je ne me concentrerai pas sur un seul truc parce que je ne connais pas assez chacune des parties que je veux mettre en place, mais par contre je sais à l'avance que je maltraiterai chaque partie de la même manière. DoubleAccentCirconflexe

Le Bashar il y a plus de 11 ans

En fait c'est pas trop contre Civ, parce que dans ce jeu tous les pouvoirs sont mélangés, mais ça se fait dans un contexte d'étalement historique, ce n'est donc pas totalement ridicule. Je pensais plus à tous les "wargame" dans lesquels en plus de l'armée, tu dois gérer aussi toute l'infrastructure civile du pays, jusqu'à l'absurde : tu peux construire toi-même les usines, du coup évidemment tu va les mettre dans les provinces les plus loin du front. Sauf qu'à la base, les usines on les mets là où il y a des travailleurs, on ne peux donc pas les mettre loin du front même si ça serait rudement pratique ! Le jeu ne gérant pas ce "détail", tu peux faire cohabiter les grosses villes au nord, et toute l'industrie au sud, comme s'il était possible pour les gens de faire 2000 km tous les jours pour aller bosser...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Alors rassure-toi, je ne compte absolument pas en faire un wargame, parce que je ne supporte plus le genre non plus. Le but est de produire une dynamique géopolitique basée sur des points d'attraction et des points de répulsion.

Par exemple, le ratio économique par territoire qui est proposé dans cette version n'est qu'une version intermédiaire par rapport à celle qui verra ls flux de population. Celle-ci fuyant les combats, les territoires contestés militairement seront donc naturellement privés de travailleurss (et d'infrastructure pour les accueillir), ce qui modifiera de fait leur intérêt économique.

Il faudra un certain nombre de troupes pour pouvoir capturer un territoire d'une certaine superficie. Si le principe est simple, en revanche l'équilibrage me semble difficile, cela rentrera sans doute comme paramètre d'une partie. Quid d'une troupe trop petite pour capturer un grand territoire ? Faut-il l'indiquer ?

La privation des revenus d'un territoire en cas de contestation sera proportionnelle au rapport de force entre les troupes locales et les troupes ennemies. S'il y a 200 soldats locaux contre 100 soldats ennemis, le territoire aura un rendement de 2/3, soit 66% des revenus ordinaires. Mais que faire si deux armées ennemies s'affrontent pour le contrôle d'un territoire d'un troisième joueur qui n'y a pas de troupes ? Privation totale ? On prend en compte le paramètre d'occupation mentionné ci-dessus ?

Chaque territoires possèdera son propre ratio économique qui évolue dans le temps. En cas de bataille, le ratio diminuera, en cas de paix, le ratio augmentera jusqu'à faire plafonner les revenus du territoire. D'autre part, quel que soit sa superficie, chaque territoire produira les mêmes ressources, ce qui conduira non pas à avoir la plus grande superficie, mais le plus grand nombre de territoire. Toutefois, les scores de la beta seront toujours basés sur la superficie.

Je pense que tu devrais coupler le nombre de troupes avec le temps qu'elles y restent. Ca me semblerait plus smooth comme prise de territoire avec des actions à long terme et pas juste un nombre de soldats tout juste à calculer, mais la possibilité d'en mettre + ou - selon l'urgence qu'on considère.

Chaque territoire aurait une jauge de contrôle, et 1 soldat la remplirait de 1 point. En cas de conflit, seul les soldats surnuméraire de celui qui a l'avantage ajoute leur point. Il suffit juste de trouver un équilibre selon la superficie du territoire. 

Ce que j'imagine d'autre, c'est que plus il y a de soldats en guerre sur le territoire, au plus le ratio économique faiblis. Ainsi, le choix porterait sur prendre le territoire rapidement mais détruire son économie, ou le prendre petit à petit, en assurant à long terme. Ca permet également à des petites troupes de prendre un territoire, même si ça prendra du temps.

Tout ça me fait penser que tu vas à mon avis bientôt devoir bloquer les caractéristiques de parties. Ou bien laisser la possibilité, mais créer un paramétrage standard, de façon à ce que les équilibrages soient plus aisés...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Hum, je ne suis pas trop partisan des actions multi-tours, d'autant que le contrôle factuel d'un territoire n'empêche pas de gérer derrière une résistance qui émanerait de la population occupée, jusqu'à ce qu'elle se fonde avec la population de la nation envahissante.

Par contre tu as raison pour les caractéristiques, mais je ne suis toujours pas satisfait avec les valeurs qu'on a essayées jusque là. La partie King of the Island montre clairement ce qu'il ne faut pas faire, mais je ne sais pas si les valeurs que j'ai essayées dans la partie "Earth, moutain and sea" sont assez satisfaisantes.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je pense qu'elles ne le sont pas : le recrutement était toujours bien trop rapide. Le soucis que nous avions eu c'est qu'il était impossible de tous les soldats adverses assez vite, même en contestant pratiquement tout son empire. Avec une règle de déplacement différente, ça risque de produire comme soucis, avec les mêmes paramètres, qu'on pourra fabriquer des grosses armées impossibles à stopper, et qu'elles joueront au chat et à la souris. Enfin bon, faudra tester.

EDIT : si, en fait ce qu'il faudrait pour être 100% certain qu'on ai un truc valable, c'est que la génération des troupes soit beaucoup plus faible que leur vitesse de destruction. Il faut que le fait de provoquer une bataille soit un véritable choix, dur à faire, parce qu'ayant de grandes conséquences. Par ex dans daifen, tu peux perdre en un seul tour plus de troupes que tout ce que tu as pu produire. Du coup du dois faire attention à ce que tu en fais. Eventuellement, si ce qui te posais problème c'est le réalisme, du fait que dans une vraie bataille il n'y a en général pas une forte proportion de morts, tu peux modifier le terme "soldat tués" par "soldats mis hors combats", et là, la proportion réelle est considérablement plus élevée.

Samcai a écrit :

"

Ainsi, le choix porterait sur prendre le territoire rapidement mais détruire son économie, ou le prendre petit à petit, en assurant à long terme.

"

ça me semble pourtant peu réaliste : c'est toujours lorsque la guerre s'éternise que le territoire est ruiné, même s'il y a peu de combats. Pourquoi ? parce que ce qui ruine l'économie ce n'est pas trop les destruction matérielles, c'est la manque de main d’œuvre. Chaque soldat qui reste mobilisé est une bouche à nourrir mais il ne produit strictement rien. C'est pourquoi assurer une domination rapide est normalement plus profitable qu'une guerre de cent ans.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

Eventuellement, si ce qui te posais problème c'est le réalisme, du fait que dans une vraie bataille il n'y a en général pas une forte proportion de morts, tu peux modifier le terme "soldat tués" par "soldats mis hors combats", et là, la proportion réelle est considérablement plus élevée.

"

L'avantage de Scrambled Nations, c'est que ce n'est pas aussi précis que ça. Ce sont juste des chiffres de puissance, comme on a débattu avec Sbirematqui au-dessus. Ainsi, on peut justifier n'importe quel paramètre. A la base j'avais ralenti les combats pour qu'on puisse amener des renforts ou au contraire faire des retraites stratégiques. Peut-être ai-je sous-estimé l'efficacité nécessaire pour obtenir un telle palette d'actions. Avec un ration d'1 dégâts / 6 troupes dans notre partie, je n'ai pas trouvé que ça allait trop vite, on pourrait encore augmenter l'efficacité à 1/4 voir 1/3, tandis qu'on peut augmenter encore le coût de recrutement à 20 ou 25.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Oui, il faudra essayer Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je viens de penser à un cas étrange pour la suprématie :

A, B et C ont des troupes sur un territoire.

A a 500 troupes, a marqué B comme ennemi et C comme allié.

B a 400 troupes, a marqué A comme ennemi et C comme allié.

C a 200 troupes, a marqué A et B comme alliés.

Selon le calcul de la suprématie :

A aurait 500 + 200 contre 400, donc A l'aurait.

B aurait 400 + 200 contre 500, donc B l'aurait.

C aurait 200 + 400 + 500, donc C l'aurait.

Tous les joueurs présents auraient donc la suprématie et pourront bouger normalement leurs troupes au prochain tour. Est-ce souhaitable ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je pense que oui, ce genre de cas ne peut se produire qu'avec de faibles différences de quantités de parts et d'autres, ce n'est donc pas absurde que ça fasse une bataille sans véritable vaincu ni vainqueur.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est ce que je pensais, et c'est ainsi que ça se produira. Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Check-list :

Calcul de suprématie

Vérification de la suprématie lors des mouvements

Bonus d'attaque contre un joueur qui nous a marqué comme allié (backstab) : Ceci pour éviter le passage en Allié pour contourner la règle de suprématie

Reste à faire :

Seuil de troupes nécessaire pour capturer un territoire (vide ou occupé)

Ratio de privation de ressources basé sur le rapport de force

Ratio économique par territoire augmentant en temps de paix, baissant en temps de guerre

(et merci à SpiceGuid d'avoir utilisé une convention de nommage pour les icônes famfamfam deg)

Dragoris il y a plus de 11 ans

Pour le moment, j'ai remarqué qu'il marque Suprématie à tous les joueurs dans un territoire contesté perplexe

Ertaï a écrit :

"

Bonus d'attaque contre un joueur qui nous a marqué comme allié (backstab) : Ceci pour éviter le passage en Allié pour contourner la règle de suprématie

"

D'accord, mais du coup les trahisons sont également plus efficaces. Ça ne me semble pas forcément problématique, mais à toi de voir si tu considères cela comme une bonne chose.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je pense que c'est une bonne chose, de toute façon tu es prévenu quand tu es poignardé dans le dos, donc cette situation ne dure qu'un tour, ou alors c'est toi qui la subis volontairement parce tu veux passer en force. Le Bashar désapprouverait je crois, il voulait favoriser les alliances.

Dragoris il y a plus de 11 ans

D'accord avec toi, je pense que ça serait une bonne chose, ça pourrait aider les petites nations à avoir un peu plus de chances contre les grosses, grâce à la trahison.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Pour le moment, j'ai remarqué qu'il marque Suprématie à tous les joueurs dans un territoire contesté

"

Ah oui, un oubli de ma part, la suprématie était bien calculée, mais pas enregistrée, du coup quand il ne trouve pas qui a la suprématie, tout le monde l'a pour ne pas bloquer les armées sweat2

Ce sera réglé au prochain tour.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Donc quelles sont les conditions à réunir pour obtenir une suprématie ? Puisqu'il ne suffit pas d'avoir une majorité de troupes ?

Note : Bientôt il faudra un livre de règles pour ceux qui arrivent ensuite sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

La règle est (presque) simple :

Tu as la suprématie si 

Nombre de tes troupes +
Nombre des troupes des joueurs que tu as marqués comme Allié

est supérieur à

Nombre des troupes des joueurs que tu as marqués comme Ennemi

Par le jeu des alliances unilatérales, tous les joueurs présents peuvent avoir la suprématie.

Il faudra sans doute revoir cette règle quand sera ajoutée le statut diplomatique "Neutre".

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je suis en train d'ajouter le calcul du ratio économique par territoire, et je me demandais qu'est-ce qui était le plus réaliste/agréable à jouer :

  • Le ratio baisse peu en temps de guerre et remonte beaucoup en temps de paix : moins contraignant pour les joueurs envahis, mais impossible de baser une stratégie sur l'étouffement économique
  • Le ratio baisse beaucoup en temps de guerre et remonte lentement en temps de paix : beaucoup plus pénalisant pour les joueurs envahis, la guerre sur ses terres fait très mal, mais un envahisseur ne peut pas rentabiliser ses provinces conquises par la force immédiatement.

Personnellement, je préfère le deuxième cas car il favorise les solutions diplomatiques. En cas de guerre, les deux joueurs y perdent. Même si l'envahisseur est repoussé, le défenseur aura une diminution durable de ses revenus. Si l'envahisseur gagne, il obtiendra des provinces peu rentables si la guerre a duré trop longtemps.

Cela favorise les assauts rapides et décisifs également, au détriment des guerres d'usure qui perdent de l'intérêt au fil du temps.

Qu'en pensez-vous ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Il y a une autre option, tellement intuitive/spontanée que je ne tenterai même pas de la défendre :

  • la réévaluation serait liée à Home troops cost
  • la dévaluation serait liée à Away troops cost

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ce n'est pas intuitif pour tout le monde, en tout cas pas par moi sweat2

Le ratio économique est un pourcentage de la production "normale" de la province qui est appliqué au moment du calcul des revenus. Ce pourcentage pourra éventuellement dépasser 100%. Sa variation dépend de la facilité à mettre en place une logistique économique dans la province. En cas de conflit ouvert dans la province, il est beaucoup plus difficile de tirer parti du potentiel économique de cette province, ce qui fait chuter le ratio. En temps de paix, les choses reviennent progressivement à la normale, refaisant grimper le ratio économique, qui peut donc dépasser 100% en cas d'investissements supplémentaires dans ladite province.

Cela étant dit, j'ai du mal à faire le lien avec un coût d'entretien des troupes sur le territoire national et à l'étranger ? L'unité n'est même pas la même perplexe

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait, le problème du ratio économique est que ce facteur est global. On pourrait parler de commerce peut-être dans ce cas. Si l'on poussait la logique, le ratio interviendrait territoire après territoire. Ainsi, un joueur ayant réussi à contenir la guerre chez le voisin continuerait d'être prospère chez lui puisque ses territoires n'ont pas été touchés. Un peu ce qui s'est passé pendant les guerres mondiales : des infrastructures françaises ont été pulvérisées parce que des combats ont eu lieu en France. Berlin a été pratiquement rasée en 1944/1945.

Mais si tu préfères garder un ratio par nation, alors je préférerais une augmentation/diminution fonction de la taille de la nation : plus une nation est petite, plus son ratio augmentera rapidement; tandis que pour un grand territoire le ratio augmente beaucoup plus lentement. Pour la diminution du ratio en temps de guerre, une diminution lente quelle que soit la taille est préférable je pense. Qu'en penses-tu ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne saisi pas trop non plus l'idée de spiceguid.

Par contre sur les choix que tu propose ertaï, pourquoi ne pas faire simplement que les revenus baissent ou montent exactement au même rythme ? ça n'avantage personne, et continue de donner une plusvalue à la conquête pas trop longue (qu'elle soit militaire ou diplo), ainsi qu'à la préservation de territoires le plus longtemps possible.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est beau la symétrie, ça fabrique des groupes . Au même rythme dans un sens et dans l'autre ça me va. Au pire c'est un bon point de départ avant de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre si ça n'est pas convaincant sur toute la durée de jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

@Dragoris : Je parle bien de ratio économique par territoire. Smile

@Le Bashar : C'est vrai, je n'avais pas pensé à ça, ce qui nous donne les cas suivants :

  • Contestation du territoire : le ratio baisse de 20% par tour
  • Territoire juste capturé : le ratio est inchangé
  • Territoire en paix contrôlé depuis au moins le tour précédent : le ratio augmente de 20% par tour

J'ai ajouté le cas où le territoire est envahi et capturé dans le même tour. Il n'y a pas de contestation, donc pas de réductio du ratio, mais le ratio n'est pas censé augmenter non plus, car l'administration du territoire a changé.

En plus du ratio économique, il sera possible de bloquer les revenus d'un territoire ennemi contesté en fonction du nombre de soldats déployés. Le seuil pour le blocage complet est le nombre de soldats nécessaires pour le capturer. Les escarmouches de scouts ne feront donc plus chuter brutalement les revenus provenant d'une province contestée.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Check-list :

Calcul de suprématie

Vérification de la suprématie lors des mouvements

Bonus d'attaque contre un joueur qui nous a marqué comme allié

Seuil de troupes nécessaire pour capturer un territoire

Ratio de suppression de ressources basé sur le rapport de force

Ratio économique par territoire augmentant en temps de paix, baissant en temps de guerre, se maintenant en cas de capture

Ratio de corruption en fonction de l'éloignement du territoire par rapport à la capitale

Nouveaux paramètres de partie :

  • TROOPS_CAPTURE_POWER => Nombre de km² capturable par une un unité de troupes (défaut 50)
  • TERRITORY_BASE_REVENUE => Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • ECONOMY_MODIFIER_WAR => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • ECONOMY_MODIFIER_PEACE => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)

Version terminée Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

A ajouter avant la prochaine version :

Ordre de don de trésorerie à un joueur

Cet ordre permet à un joueur de transférer une partie du budget de son prochain tour à un adversaire. Cette somme est prélevée chez le payeur et donnée au payé avant toute autre dépense lors du passage du tour. Dans le cas où le budget du payeur n'est pas suffisant pour payer la somme promise, la somme réelle est ajustée en fonction.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ne peut pas être annulé par le payeur ou le payé ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Par celui qui a donné l'ordre, donc par le payeur. Est-ce intéressant qu'il puisse être annulé par le payé ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Est-ce que le payé a envie d'annuler un paiement en sa faveur ? Je ne crois pas sourire3

En revanche, il faudrait plutôt donner la possibilité au payeur de l'annuler, je ne vois pas pourquoi tu ne lui autorise pas ? perplexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je voulais pouvoir donner la possibilité de donner un gage d'amitié immédiat (qu'on ne puisse pas reprendre, donc) sans devoir attendre le passage du tour, mais peut-être n'est-ce pas pertinent ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Mais il s'agit d'un ordre, comme les ordres de déplacement de troupes ? Ou s'agit-il plus de quelque chose de vraiment instantané, sans attendre le passage du tour ? Si c'est le deuxième cas, alors ce n'est pas problématique de ne pas pouvoir annuler icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ça reste effectivement un ordre comme les autres, car il n'y a pas de réserves de trésorerie gérées entre les passages de tour. L'ordre revient à te donner un malus de budget pour le passage de ce tour-ci et un bonus pour le joueur que tu as choisi comme destinataire.

Tu pourrais donc théoriquement l'annuler jusqu'à 1 minute avant le passage du tour s'il était affiché chez l'autre joueur avant le passage effectif du tour.

Plus j'en parle avec toi, plus je pense que ça doit être un ordre comme les autres, secret jusqu'à ce qu'il soit effectif, et donc annulable par l'expéditeur. Pas d'exception. Pas déjà icon_surprised

Dragoris il y a plus de 11 ans

Oui, je pense aussi que tu dois en faire un ordre comme un autre, banal, annulable jusqu'au dernier moment icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai édité le commentaire initial, merci pour la clarification de mes idées Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Absolument, l'ordre doit lui aussi être joué seulement une fois par tour. Sinon on pourrait faire vraiment n'importe quoi : filer toute la thune à quelqu'un, qui la file à un autre, qui spécule, qui... sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

De toute façon, l'idée n'était pas de faire le transfert immédiatement, juste d'avertir le destinataire qu'il aurait un surplus de budget ce tour-ci dès que l'expéditeur aurait donné l'ordre, mais ce n'est plus d'actualité.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

C'est cool, 3 millions comme budget  sourire3

Ertaï



Ersatz de régnant.

Bon, le tour est passé correctement niveau batailles mais les constants ratés pendant la nuit ont gonflé les ratios économiques, je vais devoir réparer ça et refaire passer le tour sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est maintenant fait. Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

en fait c'est beaucoup d'huile de coude

un peu comme moi sur Puppy Linux sweat2

Ertaï



Ersatz de régnant.

ENFIN !

Vous l'aurez deviné, j'ai enfin débusqué le vilain bug qui m'a fait repasser plusieurs dizaines de tours lors des dernières parties. Il fut furtif jusqu'au bout, et à raison. Le problème se situait dans le calcul des revenus du tour prochain effectué dans le tableau de bord, plus précisément parce que le calcul de la corruption se faisait sur le même tour que les revenus calculés. Le lien n'est pas évident ? Pour les 2 curieux, je vous refais la reconstitution du drame :

  • Le tour 3 vient d'être calculé, toutes les valeurs des territoires pour le tour 3 sont prêtes à être affichées dans le tableau de bord et sur la carte ;
  • Les revenus étant calculés sur la base du tour précédent, l'encart "Economie" devrait donc, pour les revenus prévus du tour 4, utiliser les informations du tour 3 ;
  • Or, et la faute se profile, la corruption est calculée non pas sur les données existantes du tour 3, mais sur celles qui n'existent pas encore du tour 4. Comme elles n'existent pas, elles sont calculées  ad hoc , avant que les ordres du tour 4 soient résolus. Mais pour l'instant, pas d'erreur technique visible ;
  • Lors du passage au tour 4, le jeu est supposé calculer le nouveau statut des territoires après les mouvements de troupes. Or dans le cas des territoires rentrant dans le calcul des revenus ci-dessous, elles existent déjà (bien qu'elles soit erronées). Par économie de ressources de calcul, le jeu prend ces données telles quelles ;
  • Maintenant, si je tente de repasser le tour 4, d'abord je repasse la partie au tour 3, ce qui supprime toutes les données calculées du tour 4. Et comme personne n'a le temps de consulter son tableau de bord avant que je repasse le tour 4, les données du tour 4 sont correctement calculées et l'erreur n'apparaît plus ;
  • Pire, comme tous les joueurs ne consultaient pas leur tableau de bord entre les passages de tour, les données de leurs territoires (et des territoires neutres) étaient correctement calculées lors du passage automatique du tour, alors que celles des autres non, sans raison visible à première vue.

SpiceGuid doit une nouvelle fois se rouler par terre de rire, après l'erreur de sens de signe logique de la dernière fois dont j'espère qu'il s'est remis depuis icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Heu non... je ne LOL ROTF pas.

Déboguer c'est pénible.

Prouver c'est encore beaucoup plus fastidieux. La preuve est au moins 10 fois plus longue que le programme et au moins environ 50 à 200 fois plus difficile à écrire. Et parfois encore davantage.

Dragoris a écrit :

"

Je suis sûr que rien n'est aussi jouissif que de détruire un bug qui nous a causé autant de déprime

"

D'expérience je parlerais de soulagement plutôt que de jouissance.

Nice !!

Ca veut dire que SN passe maintenant dans sa phase suivante ? Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Presque, si tu remontes un peu, tu verras qu'il me reste encore un ordre à ajouter avant la prochaine phase, l'ordre de don de trésorerie. Après on pourra passer à la nouvelle version avec notamment les espions et la répartition du budget du tour entre plusieurs postes de dépense (militaire et renseignement pour le moment)

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Nickel !!

Je suis sûr que rien n'est aussi jouissif que de détruire un bug qui nous a causé autant de déprime sourire3

Le Bashar



Source de sable intarissable

Une bonne chose de faite Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Dragoris, comme le dit SpiceGuid, c'est plutôt un soulagement quand on résoud un bug qu'on a causé soi-même. Si c'était un problème externe, comme une limitation d'un langage ou un problème causé par un développeur précédent, on peut toujours blâmer le langage/le développeur tant qu'on n'arrive pas à régler ce problème. Là, tant que le problème n'est pas résolu, je suis un mauvais programmeur parce que mon programme est mauvais. Résoudre le problème, c'est restaurer ma valeur en tant que programmeur et donc en tant qu'être humain puisqu'une grande partie de ma vie tourne autour de la programmation.

Donc oui, un soulagement plutôt que de la joie. Smile

 
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