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L'histoire coloniale américaine vu par deux jeux

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Une réflexion sur le traitement de l'histoire (américaine) par le jeu.


L'histoire coloniale américaine vu par deux jeux

La colonisation européenne du continent américain n’est pas un thème très représenté dans le milieu ludique. Pourtant deux jeux aux supports différents ont pris le parti de vous faire jouer cette époque de l’histoire. L’idée de cet article est d’analyser et comparer la manière dont ces jeux traitent leur thème. L’intérêt ? Voir si notre pratique ludique ne véhicule pas malgré elle des valeurs et n’altère pas notre vision du monde. Je vous rassure je n’ai pas encore sombré dans la paranoïa conspirationniste. Cet article ne vise à démanteler aucun complot illuminati.  

Bien. Tout cela étant dit, il est temps de vous présenter nos deux sujets d’analyse.

D’un côté, on a Sid Meier’s Colonization , un jeu vidéo sorti en 1994. Ce spin off de Civilization reprend les recettes de son ainé. En gros, c’est le même genre de jeu de gestion et de stratégie au tour par tour mais dont les règles ont été modifiées pour coller au thème de la colonisation américaine. L’échelle de temps abordée est très vaste puisqu’elle débute en 1542 (date de découverte du nouveau monde) jusqu’à, grosso modo, 1778 et l’indépendance des Etats-Unis.

Face à lui, nous avons A Few Acres Of Snow (AFAOS) qui est un jeu de Martin Wallace sorti en 2011 chez Treefrog games. Il s’agit également d’un jeu de gestion et de stratégie mais sur plateau cette fois. Le jeu aborde un évènement spécifique de cette période, à savoir la guerre franco-anglaise pour le contrôle de l’amérique du nord. Une guerre qui s’étendit sur une grosse partie du XVIIIe siècle jusqu’en 1763 et la victoire des anglais.

L’histoire est faite par les vainqueurs

Déjà on peut remarquer que l’un comme l’autre aborde le conflit du point de vue des européens. Colonization nous fait jouer une des quatre grandes puissances de l’époque (anglais, hollandais, espagnols et français) tandis qu’AFAOS* est un jeu à deux nous faisant jouer soit le camp anglais, soit le camp français.

Nous jouons donc une nation européenne et nos principaux adversaires seront des... européens. A croire que nos ancêtres cherchaient juste un cadre plus exotique pour s’étriper. L’aspect militaire est un élément important dans les deux jeux mais ce n’est pas le seul. La gestion économique est également développée dans l’un comme dans l’autre. Colonization mise avant tout sur le commerce. On comprend que c’est exploiter la richesse de ce nouveau monde qui motive le plus les européens. L’essentiel du jeu consistera à ramener toujours plus de denrées (cigares, rhum, manteaux, argent...) en Europe. AFAOS s’attarde moins sur le commerce (Seulement 2 ressources à gérer contre une dizaine pour Colonize). Par contre, les deux jeux laissent une part importante au développement. De la petite colonie (dans colonization) aux quelques villes et bourgades (dans AFAOS) on peut finir avec un véritable petit empire. L’accroissement des colonies est même une des conditions de victoire d’ AFAOS.

Le port européen vu par Colonization

On nous fait donc jouer des européens à la conquête du Nouveau Monde. Après tout, la démarche est logique. Le jeu a été conçu par des occidentaux pour des occidentaux. Mais qu’en est-il de la population autochtone ? Ces fameux améridiens dont l’histoire embarrasse encore la conscience américaine.

Peaux rouges (surtout à l’interieur)

Dans les deux jeux les Indiens sont présents et ont plus ou moins le même rôle. Dans AFAOS, les deux protagonistes vont se disputer leurs faveurs à coup d’alliances et d’évangélisations. Et pour cause, les indiens ont un potentiel de nuisance considérable. Capable de raids sur les villes et villages non fortifiée et d’embuscades sur les troupes adverses, ils ralentissent l’ennemi. Dans un jeu basé sur le développement, cela peut devenir problématique.

Dans Colonization , le rôle des indiens est plus large. S’ils peuvent également s’allier aux européens, ils sont aussi capable de faire la guerre pour eux-même. Cette possibilité rend la présence des Indiens sur la carte bien embarrassante. Le joueur doit s’adapter à leur présence et négliger certaines ressources jusqu’à ce qu’il soit assez fort pour s’assurer la victoire en cas de conflit.

De plus, l’alliance avec les Indiens ne se limite pas à des manoeuvres militaires. Ils peuvent également devenir de précieux partenaires commerciaux.

D’un point de vue purement ludique, les Indiens ne sont qu’une mécanique utile pour freiner le développement des joueurs. Avec un peu de recul, on s’aperçoit un peu de l’horreur de la situation amérindienne de l’époque. Entre outil de nuisance à envoyer sur l’ennemi et gêne économique, on comprend vite qu’on ne donnait pas cher de leur peau. Point intéressant, les deux jeux placent les français comme les alliés privilégiés des indiens. Avec des colonies moins peuplées et une tolérance plus grande, nous étions des partenaires plus évidents pour les tribus natives. Ce n’est pas pour rien que la guerre pour le contrôle du Québec resta dans l’histoire américaine comme the french and indians war .

Cachez ces chaînes que je ne saurais voir

Il y a un élément pourtant essentiel de cette période qu’aucun des deux jeux n’ose aborder. L’autre pêché originel de la nation américaine. Car vous aurez beau en chercher, vous n’apercevrez aucune peau noire. Si cela peut s’expliquer dans AFAOS, l’esclavage s’étant surtout focalisé au sud de l’Amérique, là où les plantations de coton nécessitaient beaucoup de main d’oeuvre. Leur absence dans Colonization est beaucoup moins justifiable.

La petite histoire voudrait que l’éditeur Microprose ait posé son véto contre l’avis du développeur en chef du jeu, Sid Meier. Cela peut se comprendre. Traiter l’esclavage c’était aborder un sujet sensible. Une plaie mal cicatrisée au sein de la communauté noire américaine. Cette absence rappelle un jeu de plateau allemand, Puerto Rico, situé à la même époque. Dans ce dernier, les pions (de couleur marron) représentant les travailleurs agricoles sont dans la règle pudiquement nommés “colons”. Prudence légitime ou lâcheté de la part des éditeurs ? Je vous en laisse juge.

Une fin pas si innocente

A Few Acres Of Snow laisse la possibilité aux français de prendre leur revanche. Il permet aussi de ne pas gagner que par une éclatante victoire militaire. Pourtant basé sur une guerre, le jeu surprend en proposant une condition de victoire alternative basée sur le développement.

Une partie en cours de AFAOS

La fin de partie de Colonization est plus intéressante à analyser. S’il propose un espace de jeu en apparence plus libre (création aléatoire du nouveau monde, possibilité de jouer avec plus de nations), il est en vérité très linéaire. On passe nécessairement par les phases d’installation, d’exploration, d’expansion puis d’indépendance prévues par les concepteurs. Cette dernière phase (que soit dit en passant je n’ai jamais beaucoup appréciée) nous est imposée comme une évidence. Comme si, quoi qu’il arrive, la colonisation européenne se serait nécessairement terminée de cette manière. Cette relecture après-coup de l’histoire est très humaine et on peut se poser la question de son impact -conscient ou non- sur les joueurs.

Jouer n’est pas anodin

Si le lien entre jeu et développement n’est toujours pas clairement avéré*, il est difficile de nier que le jeu influence nos comportements. Le problème est de savoir comment. Dans cet article, j’ai voulu aborder l’aspect historique.

Le jeu est un produit culturel comme un autre et par conséquent porteur (pas toujours volontaire) de valeurs et d’une certaine vision du monde. C’est pour cette raison qu’il n’est pas étonnant de voir le monde arabe ou les russes s'offusquer d’être toujours les ennemis dans les grosses productions américaines. Dans un cadre historique, le point de vue porté, la manière dont les faits sont traduits en mécaniques ludiques, les omissions et les fausses évidences sont autant d’éléments susceptibles d’influencer durablement l’idée que se fait le joueur de cette période.

Personnellement, une partie de ma connaissance de l’histoire japonaise est issue d’un jeu (Total War Shogun 2). Si j’étais consciencieux, je devrais traiter cette source d’informations comme toutes autres et m’intéresser à d’autres origines. A défaut de le faire, j’essaye de garder un regard critique sur mon maigre savoir.

*Power et Jacob, 2000, Petits joueurs : Les jeux spontanés des enfants et des jeunes mammifères, Ed. Mardaga


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