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Scrambled Nations [Beta ouverte]

Fiche technique

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.

Version actuelle : Economy

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par suprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de corruption

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui sont détournés par le gouvernement local du territoire. Cette valeur augmente proportionnellement avec la distance entre le territoire et la capitale du joueur qui la contrôle.

Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien " Prêt pour le prochain tour ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Home troops cost  : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Away troops cost : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Recruit troop price : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Troops efficacity : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants. (défaut 5)
  • Troops capture power  => Nombre de km² capturable par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Territory base revenue  => Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Economy modifier (Conflict)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Economy modifier (Peace)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Allow players to join mid-game : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie  : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes  : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat  : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires  : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire  : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement  : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou  sasacool ).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military  : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence  : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory  : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget  : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player  : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers  : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers  : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies  : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies  : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

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Les derniers commentaires

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Tu a oublié un détail important : certes les peuple et leurs moyens techniques sont adaptés à leur contexte, mais les ressources qu'ils ont sont elles aussi limitées par ce contexte, et ça qui les pousse à tenter d'aller conquérir des zones éloignées de leurs conditions de départ.

Donc si tu veux que dans un jeu ça fasse pareil, il suffit d'indexer les types de ressources sur les types de climat. Le besoin de diversité des approvisionnement créera le conflit chez les gens simples. Ou le commerce chez les gens plus malins. icon_wink

Dragoris il y a plus de 10 ans

En repensant à cette histoire de climat, je me dis qu'il y a sûrement quelque chose à faire. On peut par exemple imaginer que chaque joueur spécialise son armée en fonction du climat. Par exemple, les Mongols étaient très forts sur plaines ou steppes, mais dans un pays montagneux je ne vois pas comment ils pouvaient gagner. Idem pour les phalanges qui sont capables de se battre très facilement sur terrain plat. En revanche, les Romains ont rapidement abandonné la phalange vu leur pays montagneux pour avoir quelque chose de rapide et polyvalent.

En revanche, le problème que l'on peut avoir c'est de rendre les conquêtes prévisibles. Un joueur va essayer de conquérir les territoires qui ressemblent au sien, ça perd un peu l'effet de surprise. Il faut que les problèmes d'un territoire mixant plusieurs climats et plusieurs cultures soient suffisamment atténués pour que ça ne soit pas un gros frein. Mais si ça n'en est pas un, quel intérêt alors de le mettre ?

Ertaï il y a plus de 10 ans

Si je me repenche un jour sur Scrambled Nations, ce sera l'une des premières choses que je ferai icon_wink

Le Bashar il y a plus de 10 ans

J'ai remarqué un autre effet pervers de cette histoire de malus lié à la distance à la capitale : ça force les joueurs à tenter de s'agrandir uniquement via les territoires contigus aux leurs, ce qui réduit énormément les choix diplomatiques. Avec un tel système, il ne sert à rien de s'allier avec des nations très lointaines. Et on est presque obligé de finir par être ennemis avec ses voisins.

A contrario dans europa universalis par ex, c'est tout à fait possible de s'allier avec son voisin, contre un type super loin. C'est possible aussi d'aller capturer des petites nations ou provinces très éloignées, constituant du coup un empire colonial. Et en général même, c'est souhaitable, car les ressources si elles sont réparties de manière réaliste, tendent à être groupées par aire climatique, et donc on a tout intérêt à aller chercher des colonies très éloignées.

Autre possibilité dans daifen, très intéressante, de supprimer la géographie. Le concept de voisin ou de distance ne compte pas, puisqu'il faut le même temps pour aller n'importe où. En revanche, ce qu'on n'a pas c'est le chemin pour y aller. Et ça, ça force à faire de la diplo, car tu peux t'allier à un pote, si tu n'a pas son adresse c'est pas très utile. Tu peux attaquer les gens dont tu a l'adresse, mais ce sont aussi les alliés potentiels. Et tout le monde peut être allié ou ennemis potentiel, et non pas seulement les 3 pays qui bordent tes frontières.

Donc pour moi, supprimer ce malus à la distance-capitale, est un prérequis pour faire un bon jeu de stratégie, et le laisser un excellent moyen de faire un truc sans saveur.

A ce propos d'ailleurs dans civ4 on a le même malus, et pour passer outre ses limitations absurdes, dans dunewars les concepteurs du mod ont eu l'idée géniale de faire une carte polaire : la vue montre l'hémisphère nord vu par le dessus. Le centre c'est le pôle. Du coup chaque nation se trouve située sur un anneau, et chacune d'entre elle peut accéder à n'importe quelle autre via le pôle avec une distance identique. Du coup malgré le malus de distance-capitale, on a la même liberté que dans daifen, de s'allier ou pas avec voisins ou peuples distants. Et ça, c'est très très bon.

Le Bashar il y a plus de 10 ans , modifié il y a plus de 10 ans

ça reste un moyen inefficace. La corruption n'a aucun rapport ni avec la taille d'un territoire, ni avec la distance de sa capitale. Les minuscules pays insulaires de paradis fiscal corrompu au delà de toute limite en sont les parfaites illustrations.

Il faut reposer les choses dans le bon ordre : pourquoi le créateur du jeu veut limiter la puissance d'une nation qui grossit ? a priori, pour réduire ou ralentir l'écart qui se creuse avec les joueurs moins puissants. Mais c'est contreproductif de faire ça puisque le but du jeu, c'est que les plus puissants gagnent.
Si le créateur veut faire ça, c'est parce qu'il a l'intuition que le plus gros ne doit pas toujours gagner. D'abord parce que ludiquement c'est limité, si dès le deuxième tour le seul qui n'a pas fait d'erreur a posé les bases d'une victoire inéluctable, les autres tours ne servent à rien. Ensuite parce qu'historiquement, ce ne sont pas toujours les grands empires qui durent (en fait plus ils sont grands moins ils durent, ce qui doit conduire à ce préjugé que la grande taille doit avoir un effet néfaste). Mais est-ce du fait de "la corruption" ? bien sûr que non.

Ce qui conduit les grandes nations au collapsus c'est des facteurs qui ne sont en général pas mis dans le jeu de ce type (mais ils devraient, ce n'est pas si complexe) : barrières de langue, clivages culturels (+religieux), temps mis par les communications. En somme c'est l'organisation d'une grande nation multiculturelle qui est difficile, parce que plus elle grandit plus elle devient hétérogène, alors même que la puissance cumulée au sommet, qui croît énormément, tend à conduire ceux qui la tiennent à un fort centralisme pour la faire croître encore plus => implosion inévitable. Ce fort centralisme rend en plus vulnérable à la perte du seul secteur central via une attaque ciblée, puisqu'elle anéanti d'un seul coup tous les organismes de prise de décision.

Pour l'entretien, en général il y en a un. Là par ex dans le jeu que j'ai précédemment linké, on a un entretien en bouffe pour les infanteries, qui limite donc leur nombre max, et un entretien en les autres ressources par province, qui force donc à tenter d'équilibrer les ressources au sein de son empire (ou à faire un pacte commercial avec une autre nation déséquilibrée à l'envers de soi).

Du coup pour faire un modèle plus réaliste mais pas forcément si complexe, il suffirait de mettre une prise en compte d'un facteur supplémentaire qui pourrait mixer climat+culture. Car les deux sont liés. Et tenter de faire un empire qui mixe un grand nombre de zones avec climat+culture différente ferait croître un facteur de désorganisation pour tout l'empire, simulant la difficulté de faire cohabiter des gens, talents, problèmes, qui ne partagent rien pas même la langue. Un très grand empire de steppe pourrait être très stable, bien plus qu'un tout petit empire central mixant montagne+plaine+côte+zone froide+zone chaude.

Dragoris il y a plus de 10 ans

Oui mais cela dépend du nombre de territoires dans ce cas, non de la distance par rapport à la capitale Smile

Ertaï il y a plus de 10 ans

Il peut y avoir une autre raison, c'est l'absence d'entretien pour les unités. Du coup, la corruption est introduite pour limiter la croissance de puissance des joueurs en fonction du nombre de territoires contrôlés. perplexe

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Je suis d'accord avec Drago, je ne vois aucune raison d'ajouter cette contrainte à la capitale en plus des contraintes de distance physiques qui font déjà très bien le travail.

En outre en matière de stratégie, c'est toujours plus avantageux de s'allier avec quelqu'un de loin pour prendre un voisin en tenaille, même sans cette histoire de capitale.

Pour le gameplay, éviter les empires non patatoides, je ne vois pas ce qu'on y gagne. Car comme dit drago, plus ton empire est éclaté, et plus il est difficile de le défendre (ne serais-ce que parce que le nombre de voisins menaçant croit de même avec le linéaire de frontières exposées).

Donc pour moi ce truc de moral distant à la capitale est un de ces artefacts absurdes qu'on traine uniquement parce que, pour une quelconque raison, il paraît "logique" quand on démarre un projet de ce type.

Mais en regardant la carte réelle, on voit que toutes les plus grandes puissances ont toujours eu une capitale totalement décentrée : égypte, grèce, perse, rome, byzance, ottomans, empire portugais et espagnol, empire britannique et français, chine, japon, russie et USA etc.

En réalité ce qui compte, c'est les ressources, les climats, et la population. Or dans ce type de jeu en général :
- les ressources sont distribuées aléatoirement ou équitablement
- les climats ne sont pas mentionnés
- les populations sont égales au début de la partie

Dragoris il y a plus de 10 ans

Je ne vois pas pourquoi il y en aurait besoin pour cela dans ce cas. Même sans cette histoire de moral, il est déjà pénible :

- d'attaquer au loin. Notamment parce que tu ne peux pas y envoyer toute ta puissance de feu, vu qu'il faut protéger aussi ton territoire, et que tu ne peux pas ravitailler en puissance tes armées qui se font user par les batailles, contrairement à l'ennemi qui se bat à domicile ;

- de maintenir un territoire loin de chez toi. En cas de menace, tu vas privilégier ton territoire de base, unifié, plus facile à défendre et disposant des ressources nécessaires pour ravitailler tes troupes. Ton bout de terre loin de chez toi est pénible à défendre, et demande trop de temps pour y parvenir, en plus du risque (embuscades pour y arriver ?).

Par ravitaillement je parle de renouveler les hommes ou le matériel tombé au combat.

Ertaï il y a plus de 10 ans

Le coup du moral ce n'est pas pour coller à une quelconque réalité historique, mais plutôt pour d'un point de vue gameplay, pour garder des nations compactes et limiter l'intérêt pour un joueur d'aller en emmerder un qui habite trop loin. Tes ennemis potentiels sont donc réduits à ceux dont la capitale est proche de la tienne, ce qui réduit un peu la pression et la paranoïa et favorise les alliances entre des joueurs qui n'ont pas d'intérêt à s'attaquer vu le faible gain qu'il en tirerait.

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Je suis en train de tester ce truc : http://www.mmorpggratuits.com/supremacy-1914-mmorpg-gratuit.html

Qui a l'air de ressembler un peu à ce que tu voulais faire (mis à part que là y'a un fort ancrage historique).

Je doute d'y jouer très longtemps vu que ça a l'air clairement pay to win, mais juste par curiosité des mécaniques qu'ils ont mises en place.

Comme d'habitude, on retrouve l'indécrotable moral qui décroit avec la distance de la capitale... franchement je ne sais pas où vont chercher ce truc les développeurs des jeux, vu qu'un très rapide regard historique montre facilement que nul pays à nulle période de l'Histoire n'a jamais eu de capitale centrée.
Ah oui sinon le truc là se passe en temps réel, ce qui ne me semble pas un avantage par rapport au tpt sur ce type de jeu.

Ertaï il y a plus de 10 ans , modifié il y a plus de 10 ans

Non, je ne reprends pas le développement du jeu, juste pour constater la drôle de coïncidence avec le nommage d' un DLC pour Civilization V .

J'ai déjà commencé à rédiger ma lettre de motivation pour bosser chez Firaxis.

Aka Guymelef il y a plus de 10 ans

Et le jeu devait porter sur quoi ?

TSG il y a plus de 10 ans

Marrant de voir qu'un jeu de Blizzard dont le développement a été annulé devait s'appeler "Shattered Nations".

http://videos.judgehype.com/video/000690/blizzard-shattered-nations/

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Juste une précision supplémentaire pour résumer mon avis : maintenant il va falloir à la fois diminuer la facilité d'obtention des informations (brouillard de guerre etc.) mais en même temps, ajouter des moyens d'obtenir une information certifiée neutre et objective (copie des messages des autres joueurs entre eux, positions de leurs toggles alliance, ordres qu'ils ont donné, etc.)

Bien entendu, il faudra équilibrer ça pour qu'on ne puisse pas obtenir d'info neutre et objective sur tout, en suivant l'idée initiale d'Ertaï que plus tu "investi" plus ça sera précis, mais moins ça balayera large.

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Non, dans daifen c'est plus simple il n'y a pas de statut allié ou ennemi. C'est à chaque tour que chacun décide s'il envoie des troupes quelque part, et si elles y vont pour "attaquer" ou pour "défendre". Tous les attaquants sont dans le même camps, et tous les défenseurs aussi, même si par ailleurs ils s'attaquent dans d'autres lieux. C'est parfois même utilisé comme outil d'intox "ha merde, j'ai coché la case défenseur au lieu d'attaquant, désolé les gars !" comme si c'était une erreur, alors qu'il n'en a fait aucune.

Il n'y a qu'à la fin de la partie, lorsqu'il ne reste que 3 joueurs ou moins, que le jeu propose : acceptez vous une victoire partagée ? si tout le monde coche oui, ça s'arrête, mais ça ne veut pas forcément dire qu'ils étaient alliés. Des fois tu peux avoir deux alliances qui se frittent, et lorsqu'il ne reste plus que 3 types en pistes de part et d'autres, ils préfèrent tous ajouter la victoire à leur palmarès que tenter de l'obtenir en solo, et se faire fumer. C'est déjà bien assez dur comme ça d'arriver à être un des trois derniers icon_wink

Donc dans SN, si on ne met pas de limites, c'est les joueurs qui décident. Ils peuvent jouer "petit bras" et tous s'allier, paf, fin de la partie avant même qu'elle commence. Ou alors se faire un free for all dévastateur et stérile. Ce n'est pas à moi de juger de ce qui donne du plaisir aux gens, et je sais bien que tous les goûts existent, donc je pense qu'il ne faut rien limiter.
En revanche il faut poursuivre l'amélioration du jeu en ajoutant un détail fondamental : l'espionnage. Si tous les joueurs ont la possibilité d'obtenir le statu REEL des joueurs entre eux, alors ils pourront tous comparer la diplo et l'espionnage et voir qui baratine. ça les forcera aussi à être plus subtils dans leurs tentatives d'intox, ne sachant pas quelles parties des infos réelles pourront fuir chez les adversaires.
De même, l'espionnage pourrait permettre de voler carrément une partie des messages réellement envoyés entre les joueurs. Même résultat : tu obtiens une info sure, et tu peux la comparer avec le discours du diplomate.
De même sur ce qui se passe sur la carte etc. S'il n'est plus possible de tout voir, mais qu'on peut obtenir une partie d'infos véritables sur toutes sortes de sujets, on met les deux pendants de la diplo sur la balance.

En ajoutant ça, la limitation sur les alliances n'aura plus aucune utilitée à mon avis parce que déjà ça sera beaucoup plus dur d'en faire tenir une grosse sur le long terme.

ps : l'alliance du nord moi et cath aurait eu connaissance de l'alliance tripartite du sud dès que j'ai eu les soupçons moi-même, mais j'ai arrêté de perdre mon temps à envoyer des messages à cath pour rien au bout d'un moment icon_wink

Dragoris il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

Vous étiez trois, ok, mais en terme de puissance, vous auriez pu être battu même à 3 contre 2, si vous affrontiez une vraie alliance du nord composée des joueurs ayant de meilleurs positions de départ, ça aurait fait 12 provinces contre 12 provinces.

"

Oui mais il aurait fallu que dans ce cas tous ceux du nord soient informés de l'alliance du sud, ce qui n'est pas gagné. Sans cette limitation, dans la prochaine partie, trois joueurs se mettront à nouveau ensemble et feront front commun quoi qu'il arrive. Ça va devenir rare les trahisons entre alliance. Daifen aussi posait des limites au nombre de joueurs ayant la victoire, non ?

Avec une limite d'environ un tiers des joueurs totaux (je donne ce chiffre un peu en l'air), ça peut devenir intéressant, car dans la précédente partie, l'alliance à trois n'aurait pas tenu forcément longtemps, mais il y aurait plus de tractations diplomatiques. On aurait pu imaginer par exemple Samcai voir venir un coup foireux de la part d'Ertaï et moi et tenter une alliance vers la fin au cas où, ou ça aurait pu être moi ou Ertaï. Et Cath' aurait peut-être eu une chance à la fin.

En tout cas, oui, tes dernières améliorations ont beaucoup apporté à l'esprit du jeu, cette idée d'une carte petite pour trop de joueurs a vraiment décuplé les tractations diplomatiques en tous sens.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ah bah je venais justement pour parler de ce truc là :

Y'a un truc qui a été évoqué avec drago pendant la partie je ne sais plus si on l'a noté : vu qu'un statut neutre existe maintenant, il serait peut-être intéressant de faire en sorte que les soldats neutres se défendent en cas d'attaque, contrairement à ceux en statu allié, qui ne ripostent pas.

le problème étant qu'avec un joueur neutre sur sa frontière, pour éviter une invasion il faut le passer en ennemi, mais faire ça sera perçu comme une menace. Si la neutralité "garanti" qu'on n'a pas le bon statu pour attaquer, mais qu'on peut quand même se défendre en cas d'attaque, ça lui donne un plus grand intérêt.

Pour les alliances, comme je le disais à ertaï je ne crois pas qu'il faille changer quelque chose. Vous étiez trois, ok, mais en terme de puissance, vous auriez pu être battu même à 3 contre 2, si vous affrontiez une vraie alliance du nord composée des joueurs ayant de meilleurs positions de départ, ça aurait fait 12 provinces contre 12 provinces. Vous ne gagnez pas parce que vous être "trop nombreux", mais parce que vous avez réussi à briser, ou éviter, la cohésion de l'alliance d'en face, et ça c'est le jeu.

Mais il est évident que plus il y aura de joueurs en même temps sur une carte, et plus ça sera intéressant. Il me semble que cette partie a bien montré un bien meilleur intérêt que les précédentes, non ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je pense que l'on devrait limiter les alliances trop nombreuses. Dans la dernière partie, clairement une alliance composée de la moitié des joueurs c'est trop. Deux aurait été plus intéressant. Mais c'est fonction aussi du nombre de joueurs dans une partie : s'il y avait eu 15 joueurs, trois dans une alliance ça aurait pu parfaitement convenir.

Autre amélioration à voir, il faudrait que si l'on se fait attaquer par un joueur que l'on considère comme "neutre", nos troupes réagissent tout de même et sans malus, comme s'il était en ennemi.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'aimerai avoir une petite précision sur le système de calcul des pertes dans les batailles : est-ce que c'est bien un combat simultané ? c'est à dire que chaque camp subi les pertes égales à ce que pouvait infliger l'autre camp avant les pertes subies ?

par ex dans une partie avec 5 d'efficacité : A envoie 500 bonhommes sur B qui en a 100, est-ce que le résultat serait bien :
A = 500 - 20 = 480
B = 100 - 100 = 0

Dragoris il y a plus de 11 ans

Normalement oui, c'est ce que j'ai toujours vu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, c'est le cas, les pertes sont simultanées, même si l'une des deux parties est complètement éliminée.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je propose deux petits ajouts sur l'interface :

1- indiquer quelque part à quel moment est-ce que le tour est passé. Dans daifen par on savait que c'est à 0h00, ça donne un point de repère pour les actions diplomatiques (inutiles par ex d'envoyer un message qui nécessite une réponse à 23h, il y a toutes les chances que le destinataire ne le lise pas avant le passage du tour).

2- dans la page "jouer", dans le tableau de diplomatie, ajouter deux colonnes pour indiquer pour chaque joueur : le nombre de territoires contrôlés, la quantité totale de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

1 - Toutes les infos de timing sont affichées dans le tableau de bord, aux lignes "Dernier tour" et "Prochain passage automatique du tour". Ce n'est pas sexy comme sur Facebook où ça t'indique le temps restant/passé de la forme "il y a 2 heures" ou "dans 20 minutes", mais j'envisage de le faire dans un futur où le tour passe correctement à chaque tour Smile

2 - Ok, je note ça dans un coin.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

uh ? c'était déjà là et je ne l'avais pas vu ? sweat2

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait, il faudrait je trouve que les infos de la partie se retrouvent complètement dans la page "Jouer", quitte à faire un anti-spoiler. Ce sont pour certains des éléments de diplomatie également, le nombre de troupes détermine également les puissances de chacun.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'avais peu que le tableau de bord soit déjà trop grand, mais visiblement vous êtes en faveur d'y rajouter de plus en plus de trucs, je note icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait, il y a des infos dans la fenêtre principale qui ne sont pas très utiles, et qu'on peut reléguer au second plan (genre à la fin de la page). À commencer par les lignes qui vont de "Bienvenue Dragoris" (inutile, en plus personne le voit) jusqu'à "Démarrée" inclus. On n'aurait besoin de garder en revanche :

  • Le numéro du tour actuel
  • Dernier tour
  • Prochain passage du tour (d'ailleurs tu pourrais même mettre, c'est optionnel, des termes comme "aujourd'hui 15h03" ou "demain 15h03" ?)
  • Le mur on pourrait le mettre plus petit en colonne de droite ? (D'ailleurs il faudrait mettre le jouer ou le tour où ça a été posté, parce qu'avec seulement les heures...) Vu qu'il n'a pas un intérêt essentiel... Quoique ! À voir, on pourrait ajouter des messages intéressant dessus, par exemple, lors du passage du tour (et uniquement à ce moment-là) des éléments comme "Le Bashar a déclaré la guerre à Ragnarork !" ou "Ragnarork a été écrasé !", ce qui rajouterait une ambiance un peu plus pimentée :-)
  • Le "Territory summary" (non traduit en Français ?) suivi de la partie simulation pour le tour 7 (d'ailleurs tu ne devais pas la renommer pour que ce soit plus clair pour celui qui découvre le jeu ?)
  • En anti-spoiler peut-être, les éléments diplomatiques contenant les deux tableaux que l'on connaît (nombre de troupes et de territoires [et non la superficie, obsolète] + relations avec les autres joueurs)
  • Puis  les ordres
  • En anti-spoiler tout à la fin, les options de la partie , comme l'efficacité des troupes, variation du ratio économique, etc.

Et sinon, pour le lien donné pour chaque partie dans l'onglet "Parties", tu peux créer une page très brève avec une mini-map du tour en cours, ainsi que les joueurs présents avec leur nombre de troupes, quelque chose comme ça.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour les suggestions, mais quid de l'Historique des Messages ?

Pour l'indication du passage du tour, je comptais plutôt faire un affichage du type "dans deux heures", parce que l'heure est celle du serveur et n'a pas de sens pour moi par exemple. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai indiqué l'heure dans le menu en haut, pour que je puisse savoir dans combien de temps le tour passe icon_razz

Oui pour la traduction de "Territory Summary", et oui pour le renommage de la partie simulation.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

C'est quoi ces histoire d'anti spoiler ? perplexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'anti-spoiler est sur le forum le mécanisme qui permet de cacher une partie d'un message jusqu'à ce que tu cliques sur un bouton.

Par extension Dragoris désigne tous les systèmes d'accordéons qui fonctionnent pareil Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

icon_lol ok donc ça n'a rien à voir avec le fait que ces informations devraient être cachées à des tiers (ce que je ne comprenais pas, puisque cette page n'est accessible qu'au joueur)

Il s'agit donc plus d'une histoire de mise en page. Je pense qu'il y aurait un vrai travail à faire à ce sujet pour rendre l'ensemble à la fois ergonomique et joli.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est évident, mais je ne suis pas qualifié pour ça, et je ne veux pas faire intervenir quelqu'un de compétent ( = mon épouse) tant que le jeu en lui-même ne tient pas la route. Là on se dirige clairement vers une sorte d'aboutissement niveau gameplay, donc on va bientôt pouvoir passer à autre chose, notamment dans le domaine de l'histoire et du design.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Qu'appelles-tu "l'historique des messages" ? S'il s'agit des conversations, on laisse l'onglet tel quel pour le moment. S'il s'agit des messages du mur, il suffit de laisser tel quel également, en faisant défiler les messages, non ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'historique des messages contient notamment les message de combat (il y a un combat sur tel territoire) et les messages économiques de revenus et de recrutement.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui effectivement, je ne l'ai pas mentionné. Hum je dirais après la simulation pour le tour suivant ? Je pense que ça peut rester où c'est quoi.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Super !

Est-ce que l'émotion est traduite en temps réel ou selon le tour précédent ? Parce que ça fait une différence, si c'est en temps réel celui qui trahit doit s'y prendre alors au dernier moment, juste avant le passage du tour, alors que si c'est selon l'info donnée le tour précédent, le moment de l'ordre n'a pas d'importance. Perso, je trouverais ça logique la deuxième solution, car contrairement à d'autres jeux par navigateur, le tien n'a pas l'air d'être destiné à des joueurs assidus qui doivent s'y connecter toute la journée (sauf éventuellement pour la diplo, mais bon au moins les ordres peuvent passer n'importe quand).

Également, serait-il possible d'ajouter un message d'erreur lorsque l'on envoie un message mais sans destinataire ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il n'est toujours pas prévu d'incorporer du temps réel, c'est ce que j'ai voulu dire en écrivant " le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier", ce n'est pas assez clair ?

EDIT : Je viens de me rendre compte que ce n'était pas le cas dans le jeu, c'est maintenant réparé.

D'accord pour le message d'erreur si le message n'a pas de destinataire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu l'as précisé certes, mais ce qui m'a fait tilter c'est que les visages étaient présents et tous différents, alors que nous n'en étions qu'au tour 1.

Nickel !

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Cool pouce

Que se passe-t-il pour la capture d'un territoire neutre si deux nations neutres l'une envers l'autre vont dessus en même temps ? la plus grosse armée le capture je suppose ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, c'est ce que je voulais dire par "Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes.", ce n'est pas clair ?

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Nouveauté du jour : le statut Neutre a été créé. Débarrassé de tous les inconvénients de l'alliance et de l'antagonisme, ce statut permet de laisser le libre-passage aux autres joueurs sans subir de bonus de backstabbing en cas de retournement de situation. Il ne rentre pas en compte dans les calculs de suprématie, ni en bien, ni en mal. Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes. Ce statut ne provoque pas de suppression non plus.

En outre, il ouvre la porte à la future possibilité d'arrêter une partie si tous les joueurs restants sont alliés entre eux. Actuellement la partie s'arrêterait avant d'avoir commencé, car le statut initial était l'alliance générale. Ce n'est plus le cas, le statut par défaut au lancement d'une partie est maintenant la neutralité.

D'autre part, le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier. Ce qui veut dire que tous les changements de statut que vous ordonnez entre deux passages de tour ne seront affichés qu'après le prochain passage du tour. Les traîtrises sont ainsi toujours possible, mais avec le nouveau statut il est était nécessaire de savoir qui pense quoi de vous.

Allié - Neutre - Ennemi

Ertaï il y a plus de 11 ans

La précédente partie abondament commentée par Le Bashar est maintenant terminée, j'en ai ouvert une autre. Celle-ci aura la particularité d'accueillir un plus grand nombre de joueurs (6) sur un monde avec relativement peu de territoires capturables (26).

Venez vous inscrire pour la nouvelle partie !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Déjà trois joueurs engagés, rejoignez-les vite !

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai justement joué ce we au jeu de plateau Games of Throne, et la carte m'y fait penser. Si ça se passe comme le veut le bashar, je pense qu'on se rapprochera fort d'un même genre de diplomatie. Beaucoup plus de dialogues et de relations, mais toujours très fragile et sujette à changer fréquemment !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quels sont les autres principes de ce jeu de plateau ? Notamment côté combats et économie ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben y'en a quelqu'un et je dois dire que le tout est assez bien ficelé.

Mais poster ça m'a justement fait penser à faire un article pour le présenter à tout le monde... je devrais pouvoir faire ça cette semaine Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Moi je suis chaud pour une partie de SN, mais là le timing est vraiment pas possible, vu que je suis en train de communiquer toutes mes sources matures en Anubis à Alain Prouté, j'ai une pression maximale sweat2

Désolé, ça n'est que partie remise.

Je suis super content qu'Ertaï ait retrouvé la foi dans ce qu'il fait.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour cette image SpiceGuid Smile

Sinon, il ne reste plus qu'une seule place disponible pour la nouvelle partie, dépêchez-vous !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Partie lancée, que les jeux d'esprit commencent !

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Malgré le bug de début de tour, le module économie me semble porter ses fruits : les batailles ne sont plus figées, les guerres de position ou éclair sont possibles, de même que les stratégies de terres brûlées.

Le seul défaut pour moi c'est le plafond à 60% pour les territoires neutres, qui désavantage les joueurs mal placé et cernés par des grands territoires (s'ils les récupèrent après le tour 4, ils ont un manque à gagner par rapport aux joueurs qui a pu prendre des petits territoires plus tôt, et qui les voit monter au dessus du plafond sans pause).

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai essayé de régler le problème de passage de tour, en local ça fonctionne, ne reste plus qu'à tester dans le grand bain avec une nouvelle partie accueillant un tas de joueurs.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, peux-tu regarder ce qui se passe en Hungelgium, à la pointe du sud-ouest ? Mes troupes sont présentes en quantité suffisantes mais n'ont pas récupéré le territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai repassé le tour, ça a réglé le souci. Je ne sais pas par contre si le tour est passé avant ou après mes corrections d'hier soir, vu que la date de passage du tour a été écrasée par le repassage du tour manuel. icon_frown

Dragoris il y a plus de 11 ans

Merci !

Est-ce que tu sais quand tu auras fini de développer la gestion du budget (choisir entre développement du ratio et recrutement) ? Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, je préfère consolider cette version d'abord avant de passer à la suivante, et tant qu'il y aura des bugs de passage de tour, je ne rajouterai pas de brique sur un édifice déjà branlant icon_wink

Mais rassure-toi, je souhaite tout autant que toi aller de l'avant dans l'ajout de fonctionnalités, et des gens comme Le Bashar et toi m'aidez beaucoup à ne pas me décourager quand ça ne marche pas pour la 364ème fois Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Sans vouloir casser le moral, je continue tout de même pour les bugs :

Très bizarrement, le total des revenus de mes territoires génère 124 290 or, mais dans la simulation il est noté 90 420 or, ce que je ne comprends pas car normalement rien ne change chez moi : il n'y a pas de troupes en-dehors de chez moi, mes territoires ne sont pas occupés, je n'ai donné aucun ordre... Bref, rien n'est supposé bouger, au contraire même je suis supposé gagner plus d'or, puisque mon ratio économique augmente.

J'en profite pour parler également du statut. Au départ, nous sommes tous considérés comme "alliés", histoire d'avoir un impact sur la mentalité du joueur, mais si l'on va dans la logique des choses, il est beaucoup plus avantageux, je trouve, de mettre les autres en ennemi dès le départ. Ça éviterait les oublis de changement de statut d'un côté, de l'autre ça empêche de se faire surprendre, et enfin ben... Il n'y a aucun désavantage à le faire.

Ne faudrait-il pas qu'il y ait un avantage à ne pas avoir d'ennemi, ou de diminuer son nombre ? Par exemple en instituant une sorte de commerce entre "alliés", qui générerait des revenus intéressant par tour ?

Edit : Ha, ça a changé maintenant et c'est correct. En revanche, la simulation de tour ne prend pas en compte les augmentations et diminutions de ratio.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ça c'est normal, la prévision n'est jamais réelle puisqu'elle se base sur le monde avec un tour de retard.

Sur le coup de allié/ennemis, c'est provisoire en attendant un statu neutre je crois.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Hum, c'est bizarre, moi j'ai exactement les mêmes nombres.

Sinon pour le statut diplomatique, il y aura effectivement un statut neutre qui ne comptera pas dans la suprématie et qui ne procurera pas le bonus de backstab en cas de déclaration de guerre impromptue.

Cela ouvrira notamment la possibilité de décerner des victoires en équipe si les joueurs restants se sont tous indiqués comme alliés.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

En regardant le conflit Ertaï vs Bashar + Zergy, je me rends compte de quelques bugs :

  • En Guinea-Bamas, Ertaï et Zergy ont tous les deux la suprématie, j'imagine que c'est dû au fait que Zergy n'a pas mis Ertaï comme ennemi et donc que ses troupes moulinent dans le vide :D (parce que si Zergy a mis Ertaï en ennemi, c'est encore plus inquiétant)
  • Le Bashar a l'air d'être seul sur Gambue, avec un nombre suffisant de troupes pour capturer le territoire, mais le territoire n'est pas à lui ?
  • À Tokouti, Ertaï et le Bashar ont envoyé des troupes en même temps, mais il n'y a aucun combat et les deux ont la suprématie ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

C'est toujours le même bug depuis le début de la partie : les combats ne sont pas pris en compte au changement de tour, mais le sont correctement si Ertaï rejoue le tour en marche forcée (c'est un progrès, la dernière fois ça faisait pareil, mais en plus la marche forcé ne résolvait pas toutes les erreurs ! )

En revanche il y a bien quelque chose d'étrange en guinea bamas. Je suppose également que zergy a laissé ertaï en allié, mais dans ce cas, pourquoi est-ce que ça génère une bataille sur le territoire ? il me semble que, les "envahisseurs" n'en étant pas, qu'il devraient juste se faire gentiment exécuter comme des idiots, sous les yeux ravis de la population.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, j'ai repassé le tour, on y voit plus clair.

Pour Zergy, je suppose en effet qu'il m'a laissé en allié. Toutefois, comme il y a combat, même dans un seul sens, le territoire est en conflit.

Sinon pour le bug, ça commence à me fatiguer, d'autant que ça n'est pas reproduisible. Je commence à croire que j'ai encore voulu voir trop grand, et que je me suis encore empêtré dans un programme que je ne maîtrise plus. Corriger ce genre de problème fantôme, ce n'est pas ça qui m'amuse, et comme je pense qu'ils sont dûs à mes propres limitations intellectuelles, ça ne m'aide pas à positiver. J'aurais bien demandé de l'aide à quelqu'un, mais ici peu de gens sont en mesure de m'aider, et je n'ai pas envie d'aller pleurnicher ailleurs.

Zergy il y a plus de 11 ans

SpiceGuid peut être ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne peux pas t'aider pour lee bug, même si a priori celui ci ressemble à une variable qui ne serait pas remise à zéro au bon moment ?

En revanche je trouve étrange que le combat provoque des dommages sur un territoire si l'envahisseur ne considère pas lui-même ce territoire comme hostile. En plus, si ça n'affichait pas de combat, ça permettrais au joueur étourdit de se rendre compte plus vite de son erreur.

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid me semble trop "haut-niveau" pour la programmation que je pratique, et puis il ne voudrait pas mettre les mains dans le PHP, par principe icon_razz

Pour le bug, ce n'est pas un problème de syntaxe de code, puisque le passage du tour fonctionne normalement quand on le repasse. Il faudrait pouvoir comparer le contexte entier (données disponibles en base notamment) au moment du passage du tour, le problème c'est qu'on parle de centaines de territoires, et comme je ne sais pas comment identifier les territoires qui vont poser problème à l'avance, la perspective de débogage ne m'enchante guère.

Pour ce cas particulier qu'on n'avait jamais vraiment expérimenté (jeter ses troupes chez un allié qui nous considère comme un ennemi), c'est vrai que le statut de conflit (et les malus résultants) n'a pas de sens. Ça fait donc un cas particulier de plus à gérer, ce qui peut également provoquer de nouveaux bugs, on n'en sort pas icon_frown

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et ça c'est du "haut niveau" peut être ?

D'une façon ou d'une autre je vais te payer ce que je te dois, mais avec de l'argent, pas en déboguant du code PHP. Désolé.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quand je dis "haut-niveau", je pense plutôt à de la programmation fonctionnelle ou résoudre des problèmes abstraits. C'est vrai que ça prête à confusion, mais au final ça ne change rien à ma situation.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

"des centaines de territoires" : ne serait-il pas plus simple dans ce cas de faire une carte avec 4 ou 5 territoires seulement, de n'y mettre que 3 joueurs, et de regarder ce qui s'y passe dans un contexte simplifié ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est une possibilité aussi, un peu moins effrayante que celle de tester sur une carte complète. Merci pour la suggestion.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Des conseils à 2 cents (que tu appliques sans doute déjà blaicon15) :

  • met tout plein d' assertions partout, surtout là où ça te paraît inutile
  • n'utilise pas de débogueur, lis ton code avec tes yeux et ton cerveau
  • si le code est illisible, réécris-le jusqu'à ce qu'il soit bien plus clair (tout en gardant l'ancienne version évidemment)
  • pas de dead-line, ne t'oblige pas à corriger un bug sur le champ, laisse reposer, fais autre chose, souvent ça devient bien plus clair quand on y a mis de la distance

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je l'ai dit en MP mais je le met là aussi au cas où il y ai d'autres avis : les territoires vierges commencent à un ratio économique très faible, ce qui fait qu'en début de partie, l'ensemble est ralenti car non seulement il nous faut beaucoup de soldats pour capturer les territoires, mais en plus ils ne rapportent pas grand chose. Je me demande si on ne gagnerai pas à accélérer le début en mettant les territoires neutres à 60% d'office ?

Car pour le gameplay je ne vois pas ce qu'on gagne à ralentir le début.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis ça en place pour mitiger l'avantage d'être à côté de petits territoires facilement capturables en début de partie, mais si tu crois que ce ne n'est pas judicieux, il est toujours possible de changer cette valeur par défaut.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je crois qu'il ne faut pas "mitiger" l'avantage d'avoir des petits territoires, puisque justement, avec les règles économiques, il est plus facile de les détruire puisque ça demande moins d'hommes pour les capturer, mais ça demande également moins d'hommes pour les occuper. Normalement ça devait suffire à contrebalancer.

Enfin dans le cas où les grand territoires sont capturables avec un nombre de soldats raisonnables, pas comme dans notre partie actuelle.

De toute façon il me semble que ton idée ne marchait pas puisque certes celui qui démarre dans une zone de petits pays peu en capturer plus. On met leur production faible pour qu'il ne largue pas trop les autres, mais comme tous les territoires montent au même rythme, celui qui en a capturé plus au début va quand même grossir ses revenus considérablement plus vite. Et comme les neutres sont bloqués à 60%, c'est presque pire : les territoires acquis dans les 3 1er tours vont dépasser les 60% plus tôt que tous ceux qui seront encore neutres à ce moment là. ça a d'ailleurs un effet "pervers" supplémentaire, plutôt bon celui-là, c'est qu'il devient alors plus intéressant pour les joueurs de capturer des territoires adverses qui ont dépassé 60%, et donc qui ne sont plus neutres, plutôt que de continuer sur les neutres.

Il faudrait essayer deux types de parties supplémentaires pour voir :
- une version où tous les territoires sont à 60% dès le début.
- une version comme celle-ci, mais sans la limitation à 60% des territoires neutres.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai vu plusieurs fois dans notre partie des territoires contestés alors que vous aviez envoyé exactement le bon nombre de troupes, est-ce un bug, ou n'est que le résultat d'un calcul qui est arrondi ? (je suppose que c'est ça)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je penche pour un signe logique un peu trop strict, j'ai essayé d'envoyer le compte juste, puis un soldat de plus, dans le premier cas je n'ai pas capturé, dans le deuxième oui. Merci d'avoir noté ça Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'affichage du nombre de soldats nécessaires pour la capture est maintenant corrigé et exact.

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Au sujet du nombre de soldat requis pour la capture des territoires, j'ai une meilleure idée, il faudrait juste que la quantité de soldat qu'on a un départ ne soit pas fixe à 1000, mais variable et égale à la moyenne du nbre de soldat nécessaire à la capture des territoires de la carte en jeu. Ainsi, quels que soient les paramètres de la carte, seul le nbre de soldat initial changera et il sera toujours adapté. Normalement tous les joueurs devraient pouvoir capturer au moins un territoire au premier tour.

edit :  réflexion faite, sans doute que ce nombre de soldat devrait être une variable accessible au générateur de le carte. par défaut ça donne une capture possible d'un moins un territoire, mais on peut si on veut accélérer le départ de la partie multiplier ce nombre par 2 ou 3, par ex.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je vois bien le problème. Pour ma part, j'avais plutôt pensé à fournir dès le début de la partie l'ensemble des soldats que peut entretenir le premier territoire de départ, en se basant sur les revenus fournis par le territoire et le coût d'entraînement des troupes. Puisque les revenus ne dépendent plus de la taille du territoire, tout le monde aurait le même contingent. Que celui-ci permette ou pas de capturer les plus gros territoires dépend ensuite des paramètres de la carte.

Je rappelle que la plupart de ces paramètres sont actuellement disponibles pour qu'on puisse les tester, quitte à les geler sur une valeur qu'il ne fait pas bon changer de trop, d'un côté comme de l'autre. Là visiblement la valeur de 10 de puissance de capture est trop basse, ou le contingent initial est trop faible. Je propose qu'on teste séparément chaque solution, qu'en dites-vous ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je pense que c'est inutilement compliqué, parce que ça dépend aussi de la carte elle même. or, on peut créer une carte avec des territoires immenses, en km², mais avec un petit nombre de terrain sur la carte. Dans ce cas, même en mettant un paramètre de capture assez bas, il est possible que ça soit quand même trop haut pour permettre la capture d'un seul territoire de la carte.

Je pense donc que c'est plus simple de rendre dépendant la génération de troupes initiales avec les paramètres de la carte. Ainsi même si on a créé une carte absurde, ça ne rendra pas la partie impossible pour autant.

Sinon c'est la paramètres de génération de carte qu'il faut borner eux aussi.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le fait donner la possibilité de capturer au moins 1, 2 ou trois territoires lors du premier tour pose quand même un sérieux problème d'équilibrage : selon leur position, les joueurs recevront plus ou moins de troupes initiales. Cela passe encore, s'il n'y avait un autre problème. Que se passe-t-il s'il faut plus de soldats pour capturer 1, 2 ou 3 territoires voisins que le territoire de départ ne peut entretenir ? Il y aura des désertions dès le premier tour, ce n'est pas top.

Ce qui laisse la deuxième possibilité que tu cites, à savoir borner les paramètres de partie, ce que j'ai déja fait concernant le nombre de territoires par carte (et donc leur taille moyenne). Je peux également le faire pour la capacité de capture des soldats.

Que fait-on pour notre partie ? Je propose de recommencer avec des paramètres moins contraignants.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Moi je propose d'essayer comme ça pour l'instant si ça ne vous dérange pas trop. Peut-être que ça peut donner une partie plus passionnante que prévue, non ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

On peut laisser comme ça, de toute façon il n'y a que 15 tours, et on testera quand même quelque chose.
Ertaï, je ne proposais pas que le nbre de soldats de départ de chacun soit différent, mais au contraire qu'il soit toujours identique pour tous, mais fonction de la carte, pour correspondre à un nombre qui serait le nbre moyen de soldat requis pour capture les territoires de cette carte. Tout le monde aurait le même. Et en principe, tout le monde devrait pouvoir capturer au moyen une zone qui l'entoure, sauf à avir une position de départ vraiment "pas de bol".

Ertaï a écrit :

"

Que se passe-t-il s'il faut plus de soldats pour capturer 1, 2 ou 3 territoires voisins que le territoire de départ ne peut entretenir ? Il y aura des désertions dès le premier tour, ce n'est pas top.

"

Pour ça que je crois que c'est carrément la carte qui ne marcherait pas du tout. Une telle carte devrait être impossible à générer.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Donc on se rapproche d'une solution dans laquelle on borne les paramètres, soit de la génération de carte comme c'est déjà le cas, soit de la création de partie, comme ça ne l'est pas pour le moment. Avec 1000 soldats de départ et une moyenne de taille de territoire de 10 000 km², une puissance de capture de 10km²/soldat est trop juste. Une puissance de capture de 20km²/soldat est jouable (partie précédente) et sans doute qu'une puissance de capture de 40km²/soldat serait peut-être un peu trop rapide. Ça nous fait déjà un ordre de grandeur pour pouvoir limiter cette valeur lors de la création d'une partie.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, est-ce que le ratio de suppression est récupéré par les troupes ennemies ?

Par exemple, si je t'attaque sur ton territoire, que ma troupe est trois fois trop petite pour le capturer, il y a un ratio de suppression mais est-ce que cet argent ira chez moi ou non ?

D'autre part, est-ce que la présence de troupes à toi sur ton territoire diminue ce ratio ? Je n'ai pas l'impression, si ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le ratio de suppression n'est pas un ratio de transfert, mais c'est une bonne idée. Tant que tu occupes le territoire et que tu n'es pas inquiété, tu récupères à ton profit une partie des revenus de la province, ça me semble bien comme idée.

D'autre part, tes troupes n'ont aucun impact sur le ratio de suppression de provinces que tu contrôles.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

la dernière fois je suis pourtant sûr d'avoir récupéré des revenus de territoires que je ne possédais pas (mais peut-être que ça faisait partie des bugs)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar, Zergy, Dragoris, plus que 5 heures avant le passage du tour 1, je vois que personne n'a marqué qu'il était prêt, tout va bien ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu fais bien de l'annoncer Smile

C'est bon, j'ai passé mes ordres.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Moi aussi. je démarre tard le matin.

bah et de toute façon vu ma position je ne peux rien faire au tour un donc c'est pas grave.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vous n'avez pas reçu le mail de lancement de partie ? Si non, vérifiez vos spams, je ne suis pas encore une autorité légitime d'envoi de mails icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est-à-dire que je ne consulte pas mes mails tous les jours icon_razz

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai reçu le mail, mais en l’occurrence comme j'ai remis le lien vers scrambled dans mon onglet principal, il s'ouvre en même temps que ma messagerie, et je consulte mes mail en dernier (vu que c'est la consultation la plus longue)

mais rassure toi, ça ne met pas le message dans les spams icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Après de nombreuses aventures dont je vous épargnerai les détails, j'ai enfin pu me remettre à travailler sur Scrambled Nations. Armé de ma tapette à mouche, j'ai écrasé sans pitié les vilains bugs qui étaient apparus lors de la première partie de test de la nouvelle version du jeu incluant un facteur économique.

J'ai donc lancé une nouvelle partie qui peut accueillir jusqu'à 6 joueurs et qui se lancera automatiquement quand 3 joueurs supplémentaires l'auront rejointe.

Hourra !

party

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

icon_ola

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Allez hop, spice et drago, si vous ne vous inscrivez pas vous mettez l'avenir de toute la planète en danger !

*met la pression*

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

non Là je gère 3 gros projets simultanément, alors c'est vraiment pas le moment pour moi de faire mumuse. Autrement j'aime bien le joujou d' Ertaï , j'y jouerai c'est certain.

Par contre mettre la pression sur carado je veux bien le faire Smile

EDIT:   carado ne veux pas jouer la version Économie. Il préférait la version originale.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Arf, c'était à prévoir, malheureusement... je suis en train de considérer la possibilité de maintenir les différentes versions indépendament, mais pour l'instant ce n'est que pour carado, donc ce n'est pas prioritaire icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je me suis inscrit, c'est bon !

Le monde est sauvé ? icon_surprised

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Nan. il manque spiceguid donc la terre va exploser icon_razz

Mais sinon carado, je trouve ça vraiment bizarre : on n'a pas pu tester la version économie vu que la précédente était totalement buguée, et il se base sur ça pour dire que ça ne lui plaît pas ? mais moi non plus ça ne me plaisait pas sweat2

Il me semblait qu'on était pour béta tester. D'ailleurs la version originelle n'avait aucun intérêt quand on commençait avec une mauvaise position de départ (mais peut-être que carado a plutôt eu de la chance à ce sujet ? )

Ertaï il y a plus de 11 ans

En fait, carado est le premier puriste de Scrambled Nations, il préférait tout simplement quand il y avait moins de fonctionnalités dans le jeu. Et je ne pense pas que cela ait un rapport avec les soucis de cette version, c'est juste qu'il préférait le style de jeu épuré de la version précédente.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est tout comme le dit Ertaï , carado est un "nostalgique" de Scrambled Nations . Quand je lui ai proposé de (re-)jouer au début il était partant car il croyait qu' Ertaï avait éradiqué les bugs en faisant un downgrade à la version précédente. La version Économie ne lui plaît pas.

Il est actuellement connecté (cliquez l'icône IRC ci-dessus pour le rejoindre).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Spiceguid a écrit :

"

La version Économie ne lui plaît pas.

"

J'avais compris, je me demande juste comment on peut juger un truc qu'on n'a pas testé, parce que la version précédente ne marchait globalement pas, et en plus carado l'a abandonné très vite, en partie à cause d'un placement de départ pas forcément avantageux (mais justement, il aurait perdu encore plus vite avec la version de base).
Mais bon s'il veut pas jouer tant pis hein. Bashargong

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

je me demande juste comment on peut juger un truc qu'on n'a pas testé, parce que la version précédente ne marchait globalement pas

"

Ben demande-lui sur IRC.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas user de "IRC", et comme ça ne me manque pas, je n'ai pas l'intention de découvrir ce que signifie cet acronyme eusa_whistle

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai commencé une nouvelle partie, étant donné que je n'avais pas pu tester cette version.

Le seul point notable par rapport à la précédente, c'est que ça coûte le même prix des troupes à l'extérieur qu'à l'intérieur, et que les territoires, se régénèrent beaucoup plus lentement une fois leur ratio diminué (+5% au lieu de +20%).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tant que ertaï n'a pas résolue les bug du moteur, la partie n'est pas intéressante. certaines actions ne s'appliquent qu'avec un tour de retard, ça rend l'ensemble injouable.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok, je n'avais pas réalisé ce détail.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Si j'ai bien suivi Economy était une partie de test qui est terminée.

Est-ce que le test est concluant ?

Le gameplay est-il satisfaisant ?

Où en est le cycle de développement :

  • débogage ?
  • ajustement du gameplay selon les critiques des joueurs ?
  • brainstorming pour préparer la suite ?
  • pause bien méritée ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pardon pour le silence, mais il est motivé par la même raison qui me fait mettre le développement de Scrambled Nations en pause. Je suis en effet en train de travailler à l'amélioration d'un site web pour un client de ma femme et tant que le projet ne sera pas terminé je n'aurai pas le loisir d'y retravailler, ni d'écrire quoi que ce soit dessus.

Un bref résumé : La partie a été un succès en matière de nouveau gameplay, mais un échec total en matière d'ingéniérie logicielle, j'ai réussi à bousiller une partie des fonctionalités existantes avec les modifications que j'ai faites. Le champion de la régression, c'est moi ! \o/

La prochaine version concernera la population des provinces et permettra d'influencer sur le recrutement qui se fera province par province et le revenu qui sera affiné en fonction de la population active disponible. Je lancerai un sujet dédié quand j'aurais réglé les problèmes que j'ai moi-même causés, une fois que j'aurais terminé ce projet en freelance.

Ça et la partie commentée de Warlock: Master of the Arcane aussi.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Encore une fois le nouveau tour semble n'avoir pas actualisé les états des territoires : propriétaires, conflits etc.

Mais je peux quand même constater avec les troupes de samcai le nouvel effet de la règle de suprématie : l'ensemble des conflits est bien moins statiques, l'ampleur des percées est quand même limité par la dispersion des troupes et les pertes. De plus une longue guerre de tranchée détruit totalement un territoire, il est donc plus profitable d'être en mouvement pour tenter de capturer les territoires sans défense plus loin.

Donc pour moi ça marche bien tel qu'on le voulait.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai remarqué le problème aussi, je suis assez déçu d'avoir cassé un fonctionnement existant en ajoutant des fonctionnalités, il va falloir que je me mette sérieusement à la correction de cette instabilité chronique.

Et d'accord avec toi aussi pour la dynamique des combats, je la préfère grandement comme ça, et le seuil de troupes pour capturer un territoire aide aussi à limiter les percées facilitées par la capture avec un seul bonhomme.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tout à fait, et le fait qu'on puisse quand même réussir à réduire à 0 les revenus d'un territoire en ayant une grosse troupe dessus limite aussi l'intérêt de trop se disperser.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne comprend pas très bien le résultat de ce tour :
- isrippine : j'ai conquis ce territoire, et suis donc censé en recevoir les revenus. Il y a dessus 100% de suppresion, je suppose que c'est parce que samcai a plus de soldat que nécessaire pour la capturer. Mais pourquoi est-ce que le territoire n'affiche pas le symbole de bataille sur la carte ?
- tuvuguay : même situation
- grenabon : là j'ai semble-t-il tué tous les soldats de samcai mais ça affiche contesté alors que la bataille est terminée, ne devrais-je pas devenir le propriétaire du territoire directement ? quelle différence entre contesté et en conflit ?
- territoires de carado : même phénomène, on retrouve des troupes à moi et ertaï seules sur des territoires et pourtant ils ne sont pas capturés.
- samcai a le même cas de figure sur deux de mes territoires à cyprorgias et choros qui restent à ma couleur alors qu'ils ne sont plus dans mon rapport de revenus.

on ne voit plus des rapports détaillés des combats dans le rapport de tour ? pour savoir combien a tué de soldats c'était pratique.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai vu les résultats bizarres du tour, et j'ai corrigé le passage du tour en partie manuellement.

Pour Isrippines, c'est réglé.

Pour Grenabon, la contestation survient quand tu tentes de capturer un territoire mais tu n'as pas assez de soldats pour.

Territoires de carado : il y a encore un souci quand un joueur quitte une partie, j'ai dû lui retirer ses derniers territoires à la main.

Cyprorgias et Choros : C'est réglé aussi.

Pour les rapports détaillés, tu peux les consulter territoire par territoire pour ne pas encombrer le rapport du tour. Celui-ci n'indique que les territoires où ont eu lieu des combats ce tour-ci, et quand tes troupes ont été annihilées. Je dois encore améliorer le rapport par territoire pour inclure le cas où toutes tes troupes disparaissent d'un territoire par combat ou mouvement, car pour le moment ce n'est pas affiché.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ah ok, embrouillé par les combats non affichés, je n'avais pas remarqué que je n'avais pas assez de bonhommes en grenabon pour le capturer.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Cela m'a pris un certain temps, mais le système de combat remarche. Tous les combats ont été rejoués depuis le tour 6, nous sommes au tour 8, et nous avons 48 heures pour passer nos ordres Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Si j'ai bien compris, en fait celui qui crée les caravanes gagne beaucoup de fric chaque fois que la caravane se passe d'un joueur à l'autre (tout en en perdant au moment de la construction), tandis que ceux qui transmettent gagnent un peu de fric en la refilant à quelqu'un d'autre ?

J'aime bien le concept si c'est ça.

Moi ce que j'aimerais, mais je n'ai pas l'impression que ça botte beaucoup de monde, c'est d'inventer un système qui empêche un joueur d'en attaquer un autre pour une autre excuse que la puissance militaire. Par exemple, je prend un exemple très très basique, on peut imaginer un système de culture où le joueur A s'étend culturellement sur le territoire de B, et B le voie parfaitement. Si B décide d'attaquer pourtant A, A peut déclencher des révoltes partout où sa culture s'est propagée chez B. Bref, un système non-militaire qui fait que les joueurs réfléchissent à deux fois avant d'attaquer plus faibles qu'eux.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Non drago c'est pas ça. Le seul qui paye, c'est celui qui construit la caravane au début. Ensuite, n'importe qui qui la reçoit reçoit également du fric en plus de la caravane. Il faut donc la faire tourner. Mais c'est là que c'est drôle c'est que tu peux la renvoyer à l'expéditeur (et ainsi l'aider à rembourser son investissement) ou alors la lui "voler" et la renvoyer à quelqu'un. Dans ce cas celui qui l'a fabriquée ne gagne strictement rien, et en plus il perd même la caravane ! Bon évidemment, si tu fais ça il y a peu de chance qu'il t'en envoie d'autres, et ça sera un bon motif pour lui pour t'envoyer plutôt des soldats sweat2
Mais une fois qu'il y a beaucoup de caravanes, si tu en prélève une ou deux ça peut rester discret et ainsi tu peux pomper un peu des ressources de pseudo alliés pour alimenter les caravanes qui tournent avec ses vrais alliés (ceux avec qui tu compte gagner à la fin).

Et l'idéal bien sûr, c'est de faire de son camp une destination incontournable de caravanes, mais sans pour autant que ce soit toi qui les fabrique. Comme ça tu empoche la thune au passage, mais ne dépense rien sourire3

Pour que ça soit rentable, si deux joueurs veulent utiliser ça, il faut que l'un et l'autre construisent une caravane et se l'envoient mutuellement. Ensuite il continuent de se la renvoyer en yoyo, et au bout de 2 ou 3 tours chaque fabrication est remboursée. Logiquement, ceux qui se lancent là-dedans fabriquent de nouvelles caravanes à chaque tour, donc pendant les quelques premiers tours ça coûte plus que ça ne rapporte, mais ensuite ça devient très vite extrêmement lucratif. Dans daifen il y avait un effet secondaire bonus en plus, c'est que les caravanes étant en transit, elles ne sont jamais détruites par les combats, sauf si leur destination est détruite avant qu'elle n'y arrivent. Donc en se débrouillant bien, les survivants récupèrent les caravanes petit à petit et finissent la partie avec des revenus colossaux rien que grâce à ça. De même, un camps malheureusement ravagé peut se refaire très vite si ses alliés lui expédient une énorme masse de caravanes pour compenser ses revenus disparus de ses bâtiments anéantis.

Bon ici il faudrait adapter l'idée au support qui est différent puisqu'il y a une vraie carte avec des pays mais je trouvais le concept très riche de possibilités, tout en ayant des règles de fonctionnement ultra simples. Le commerce est sans doute le meilleur moyen de faire en sorte que des petits pays puissent rester compétitifs face à des gros. ça me semble d'ailleurs plus facile que la culture, car même si je ne suis pas contre l'idée, je la trouve assez peu réaliste. Il existe des tas de pays multiculturels, et des tas de "cultures" qui sont répartis dans plusieurs pays différents, et il me semble que ces différences n'ont jamais été la raison de conflits, mais plutôt le prétexte.

Samcai il y a plus de 11 ans

L'idée m'a l'air intéressante mais j'ai l'impression que c'est trop micro par rapport à l'objectif général que s'est fixé Ertai...

Peut-être qu'en allouant des fonds au développement du commerce Joueur par Joueur, on pourrait obtenir un résultat approchant si le Joueur recevait une part des fonds mis en place par le Joueur qui investis ? Le joueur qui investis reçoit lui de façon automatique un pourcentage de plus en plus important des sommes qu'il investit, allant par exemple au départ de 60%, à 140% après 4 tours.
Ainsi, le Joueur chez qui on investit pourrait alors choisir d'investir à son tour dans du commerce avec le Joueur qui a investi chez lui, ou au contraire détourner une part de cet argent vers d'autres Joueurs.

Ca demande à être raffiné mais ça me parait tout aussi intéressant, en simplifiant la gestion par la suppression des unités caravanes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'aime beaucoup ce principe de caravane que l'on se refile, ça remplit une case d'ordre dans le domaine économique à laquelle je n'avais pas pensé. Toutefois comme le dit Samcai je ne veux pas que ça tourne trop micro. Même si elles les pourraient, les "caravanes" ne passeront pas par les territoires. Je préfèrerais que les échanges se fassent de joueur à joueur directement, ce qui signifie s'extraire d'une représentation matérielle bien définie.

Cela peut être des contrats de développement, des opérations d'ONG, ou que sais-je. Je ne pense pas limiter leur envoi ou leur réception en fonction du statut diplomatique. Comme cela constitue un don, les joueurs ne feront naturellement pas de don à leurs ennemis déclarés ou non.

Par contre j'ai l'impression que leur intérêt augmente avec le nombre de joueurs participant à une partie. A 3, 4 ou 5 joueurs l'intérêt des "caravanes" est vite limité à des échanges entre deux joueurs.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Oui c'est sûr. Dans daifen il y a bcp plus de joueurs sur chaque carte, je ne sais plus exactement, mais je crois que c'était entre 15 et 20.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Sinon je pensais à un autre truc potentiellement intéressant, c'est le concept des caravanes qu'il y a dans daifen. Je rappelle le principe : on paye pour construire une caravane, mais ensuite elle ne rapporte du fric qu'en arrivant quelque part. Il faut donc l'envoyer à quelqu'un, et donc au début, non seulement ça te coûte du fric, mais en plus ça le rapporte à quelqu'un d'autre. Pourtant c'est un très bon moyen de faire de fric, parce que ça rapporte beaucoup plus en proportion de ce que ça coûte que les revenus plus basiques (comme les mines ou je ne sais plus trop quoi). Donc c'est des bénéfices plus rapides, mais un peu risqués, et surtout, qui nécessitent des bonnes relations avec au moins un partenaire.

C'est un super outil diplomatique et commercial, parce qu'on peut en envoyer à quelqu'un même si on n'est pas allié militairement, et ainsi tisser des relations. En effet celui qui reçoit la caravane peut soit la renvoyer à l'expéditeur, soit l'envoyer à quelqu'un d'autre. Il peut lui aussi décider d'en fabriquer et d'en envoyer, etc. Ce qui fait que on peut fabriquer des liens commerciaux assez forts pour que le voisin décide de ne pas attaquer ce qui y mettrait fin. Ou alors, on peut utiliser un fort commerce pour trahir encore plus : recevoir un max de caravane, et déclarer la guerre après, en les envoyant vers ses vrais alliés et ainsi réussir une double trahison : militaire et commerciale.

Dans daifen le concept fonctionnait d'autant mieux qu'on sait d'où viennent les caravanes, mais pas qui les a produit, ce qui fait que les joueurs malins créent des tournantes de caravanes, sur 3 joueurs ou plus, de sorte que la troupe de caravane grossisse petit à petit avec les nouvelles fabriquées, mais que les divers maillons de la chaine ne sachent pas avec précision qui en produit combien, ainsi un profiteur peut ramasser les profits au passage tout en ne fabricant que peu ou pas de caravanes du tout (voire en prélever certaines pour les envoyer sur d'autres réseaux plus alliés !). Je ne pense pas que ce dernier aspect soit transposable tel quel, mais je pense qu'il y a une idée à fouiller pour créer des relations commerciales plus souples que de simples traités bilatéraux.

Je suis toujours dans l'optique de créer des opportunités de jeu qui ne sont pas figées avec des règles trop strictes : libre aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Bugs :
Ce qui est affiché dans "économie" pour le tour ne correspond ni au tour suivant ni au tour précédent : autant le revenu affiché que le nombre de troupes recrutées ne correspond jamais, je ne vois donc pas très bien qu'est-ce qu'affichent des données.

Les invasions en territoire neutre semblent fonctionner normalement, en revanche toutes celles qui se font sur un territoire déjà contrôlé par quelqu'un ont lieu avec un tour de retard. Du coup ça rend le test de la nouvelle règle de suprématie assez difficile sweat2

Toute stratégie est impossible tant que ça n'est pas corrigé.

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Au sujet des alliances, je pense qu'il n'est pas nécessaire de mettre des conditions aux traités si on en met. Dans moo, le traité marche de la manière suivante :
- à la signature, les deux pays payent 10% de leurs revenus cumulés au tour suivant
- ensuite pendant 10 tours le traité passe d'un coût de 10% à un gain de 10%. Donc chaque tour, le traité gagne 20% d'efficacité, au bout de 5 tours il est devenu neutre, au bout de 10 il a remboursé son coût initial et commence à faire gagner du fric. C'est peut-être un peu lent pour scrambled nation.

En cas de déclaration de guerre, les traités sont immédiatement rompus. Mais pas au moment où on change le toggle allié, c'est au moment où des troupes de l'un attaquent celle de l'autre.

Enfin comme le gain du traité correspond à 10% de la somme des revenus des deux partenaires, le plus petit gagne proportionnellement plus que le plus gros. Mais je pense que 10% ici serait beaucoup trop, il faudra voir combien de ça fait de fric pour trouver un bon ratio. Peut-être que 4% serait bien en faisant -4% au premier tour, ensuite +2% par tour, ainsi au 5ème tour on a atteint le point d'équilibre.

Enfin bon de toute façon, si l'un de deux sait qu'il va trahir, signer le traité lui coûtera forcément plus que ça ne lui rapportera, mais ça peut-être le coût de la surprise.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Si vous le permettez, j'aimerais m'inspirer du jeu Europa Universalis et des multiples possibilités de la diplomatie dans le jeu pour faire des propositions.

  • Renforcement de relations

Dans EU III, on peut renforcer ses relations avec un autre pays par un mariage entre deux membres de la famille royale. Si l'un des deux partis attaque l'autre militairement, l'agresseur aura une pénalité au niveau national (pas énorme, mais tout de même). Dans SN, c'est l'inverse : celui qui trahit obtient de substantiels avantages militaires, ce qui ne me paraît pas anormal, mais il faudrait qu'en contrepartie il en soit affecté autrement. On peut imaginer une diminution du ratio économique pendant un tour sur l'ensemble du territoire (pas énorme non plus, par exemple 5 ou 10 %).

  • Les rébellions

Même si ce n'est pas pour tout de suite, car il y a d'autres choses à faire, je me dis que ce serait bien de garder ça dans un coin de la tête. Pouvoir financer et soutenir dans l'ombre des rébellions chez ses adversaires, c'est vraiment un truc que j'adore dans EU III.

  • Les spécialisations nationales

Ça serait sympa qu'au début de chaque partie, au tour 0, les joueurs puissent définir des caractéristiques (très simplistes) à leurs nations. Ce serait pour un peu plus tard bien sûr, lorsque d'autres aspects du jeu auront été développés, mais par exemple si on pouvait choisir une nation plus ou moins belliqueuse, et donc axée sur l'armée, ou plus ou moins axée sur l'espionnage, sur l'économie, etc.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci de ces suggestions, j'en profite pour préciser la différence fondamentale entre Scrambled Nations et Europa Universalis : SN est un jeu uniquement multi-joueur, il n'y aura jamais d'intelligence artificielle. Dans cette optique, l'intégralité de la diplomatie se fera entre les joueurs. Ce qui signifie qu'il n'y aura pas de règle de jeu pour la revendication de territoire, ni pour des renforcements de relations. Le malus que le traître subit est un malus d'image auprès des autres joueurs qui se méfieront beaucoup plus de lui à l'avenir, allié ou ennemi.

Il n'y aura pas non plus de "score d'infâmie" internationale, l'infâmie des joueurs sera bien réelle en fonction de la perception de leurs actions par les autres joueurs. C'est beaucoup plus réaliste en cela qu'un joueur ne subira pas d'infâmie si ses actions ne sont pas considérées comme négatives par les autres joueurs. Au contraire d'un système automatique qui attribuerait automatiquement des points d'infâmie. Enfin, l'anonymat permettra à des joueurs particulièrement retors d'embobiner des joueurs qui ne les connaîtraient pas encore. Mais là encore la communication fera tout, et je ferai en sorte de donner aux joueurs une tribune libre pour permettre de répandre des calomnies sur tel ou tel joueur. Là encore, vrai ou pas, ce sera aux joueurs de décider.

Par contre il y aura un score d'infâmie nationale, puisqu'il concernera la population qui est gérée par le jeu. Je pense reprendre le principe des cultures différentes d'Europa Universalis qui viendra agrémenter la nationalité d'origine et la religion des peuples. Evidemment, une stabilité optimale voudrait que tous les membres d'une nation aient la même culture, la même nationalité d'origine et la même religion. Comme ce ne sera jamais le cas, les nations seront plus ou moins stables d'une province à une autre. Je pense également proposer des actions pour influencer la culture de sa nation ou de celle des autres. Une culture différente d'un autre joueur rendra la capture de ses provinces plus longue et difficile, tandis qu'une culture identique génèrera moins de trouble en cas de changement de propriétaire (je pense au don de provinces). Idéalement, les joueurs voudront la même culture que leurs alliés et une culture différente de celle de leurs ennemis, à moins qu'ils ne cherchent à les assimiler culturellement. Je pense donner à chaque joueur une culture différente, ensuite ce sera à eux de décider s'ils veulent la conserver et la développer, ou alors se rapprocher de la culture d'un autre joueur à des fins diplomatiques.

Evidemment, si la stabilité d'un territoire est trop faible, il y aura des risques de rébellion, voire de retour à un état indépendant.

Pour les spécialisations nationales, c'est une bonne idée aussi, tellement que c'est déjà prévu. L'exercice du pouvoir sera séparé en 6 domaines entre lesquels il faudra partager le budget national. Cette répartition sera modifiable uniquement tous les X tours, ce qui représente plus ou moins un mandat de dirigeant. A l'avenir, j'imagine qu'on pourra choisir son régime, ce qui jouera sur la flexibilité de la modification du budget. Une monarchie pourrait voir son nombre de tours avant un changement possible très élevé mais sans contrainte de changement, alors qu'une démocratie ou une république verrait ce nombre de tours réduit mais avec une marge de manoeuvre plus faible dans le changement de la répartition du budget.

En tout cas merci encore pour ces suggestions Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Dommage pour le renforcement de relations, car cela aurait pu permettre justement de contraindre un joueur à se rapprocher de soi, plutôt que de n'avoir que des alliances de circonstances dont il faut constamment se méfier.

Je n'avais pas proposé l'infamie justement pour les raisons que tu cites, à savoir que ce n'est qu'une donnée pour l'IA, ceci étant dit dans EU III elle a des conséquences sur la population lorsqu'elle est trop forte, puisque les rébellions ont tendance à augmenter parfois.

À la place donc, si j'ai bien compris tu souhaites avoir une stabilité par territoire ? Et dont les rébellions seraient fonction ?

C'est bon de savoir pour les spécialisations, ça permettrait une expérience différente en fonction des parties Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'avais déjà soulevé le problème du fait que les alliances ne sont pas assez bénéfiques. C'est normal de devoir se méfier de ses alliés, car ils sont toujours de circonstance, en revanche il faudrait qu'il y ai un réel avantage à ne pas trahir, en plus de ne pas ternir sa réputation.

Dans daifen par ex, ce qui rend les alliances solides, c'est qu'on peut gagner la partie à 3. Donc si on est trois dans son alliance, ça n'implique pas forcément que les deux autres sont fiables, mais au moins ils peuvent le devenir si leurs autres alliés sont vaincus. Une fois qu'il ne reste plus que 3 joueurs, ils peuvent se battre s'ils veulent, mais en général il acceptent une victoire partagée.

Ici ce qui manque c'est ce bonus final partagé. Mais ça va avec le fait qu'il n'y a pas pour le moment de réelle victoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Effectivement, les conditions de victoire ne sont pas claires, mais je pense ajouter une condition de victoire partagée. Si tous les joueurs restants sont alliés, la partie s'arrête. Si la partie ne s'arrête pas quand tous les joueurs restants se croient alliés... icon_razz

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour que les alliances soient bénéfiques, il existait dans Master of Orion II (encore lui DoubleAccentCirconflexe), un système de traités commerciaux et scientifiques que je trouvais très simple et pourtant très bien fait.
A la signature du traité, les deux joueurs perdent de l'argent. Les pertes diminuent alors chaque tours jusqu'à se transformer en bénéfices (des sous ou des points de sciences) et à augmenter petit à petit, mais de moins en moins, jusqu'à atteindre un plafond lié à je ne sais quel critère.

Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention. On pourra donc laisser 2-3 tours pendant lesquelles le joueur floué continuera de recevoir ses sous (ou autre chose), pendant que l'autre y renoncera, au bénéfice de l'effet de surprise. 
En résumé:
- Plus la relation dure, et plus l'alliance est bénéfique.
- Dans le cas ou la relation se termine, le deux joueurs perdent un bénéfice général égal, mais le traître perd un bénéfice exceptionnel (les 2-3 tours). A lui de calculer si c'est une bonne chose.
- Vu que le début du traité ne profite à personne, il faut être sûr que l'on va s'engager pour un moment, et ça devient du même coup la preuve relative d'une vraie relation.

Je pense qu'on pourrait aussi faire en sorte que dans ces traités, ce soit le petit des deux qui profite le plus de la relation (genre PetitJoueur gagne 1500/tour pendant que GrosJoueur gagne 1000/tour). Ainsi, les traités deviennent une façon de rattraper son retard par rapport aux alliés, ce qui devrait pouvoir aussi assouplir avec le temps le type de relation que des alliés entretiennent. 

D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pourquoi pas pour les traités, pour l'instant uniquement économiques.

Samcai a écrit :

"

Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention.

"

Pour moi, si on veut garder l'initiative du backstab, alors on ne passe pas de tels traités. Ce n'est pas au traité de s'adapter. Si un des deux joueurs passe l'autre en ennemi, les traités sont rompus, comme c'est le cas en vrai.

Maintenant, à propos de ce backstab qui serait une motivation suffisante pour trahir, l'introduction de la troisième relation diplomatique "Neutre" va réduire son intérêt. La position neutre fait ne pas attaquer les troupes du joueur concerné comme en Allié mais ne procure pas le bonus de backstab si celui-ci vous passe en Ennemi.

Samcai a écrit :

"

D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

"

Je suis d'accord, et je compte sur vous pour remarquer ce qui m'aurait échappé Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Samcai a écrit :

"

Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger

"

Je trouve ça contradictoire, parce que justement, pour moi le meilleur coup diplomatique possible, c'est d'arriver à s'allier avec le ou les plus forts, de sorte à éviter d'avoir à les affronter (au moins directement). Que les petits cherchent à s'allier entre eux n'est pas logique, même si comme ça qu'en général on code la fonctionnement des IA dans les jeux de stratégie. Tous les petits peuvent sans doute réussir à "équilibrer" un gros pouvoir, mais l'objectif dans un jeu de stratégie c'est pas l’équilibre, c'est la domination Akaattaque
Pour gagner il faut être du côté le plus fort, et si c'est impossible, au moins faire en sorte que la puissance ne tape pas sur soi quitte à faire des courbettes devant elle, tout en essayant de monter discrètement tout le monde contre elle. Le must c'est d'arriver à le faire abattre tout en ayant réussi à faire croire tout du long que tu étais son allié.
Celui qui a déjà la suprématie n'a pas besoin de perdre son temps à faire de la diplo puisque justement, il a déjà la suprématie. On ne négocie pas avec les poux si on a de quoi les exterminer. C'est au poux de faire croire qu'il a plus de valeur vivant que mort. icon_wink

Essaie te de placer de mon point de vue : un voisin fonce prendre des territoires dans une zone qui logiquement devrait être la mienne à court terme. Ce voisin préfère faire ça plutôt que de s'occuper des régions qui semblent "chez lui". Rien que ça peut être considéré comme un acte belliqueux, non ? de plus il ne prend même pas la peine de tenter de négocier un partage des terres à l'amiable, non plus qu'une éventuelle coopération. A ma place tu ferais quoi ? icon_razz

Alors que si tu avais tenté de négocier la propriété des pays à l'Est des montagnes, peut-être qu'on aurait trouvé un accord et que je me serais fait un plaisir de concentrer mes forces sur carado. Bon ok, peut-être que ça n'aurait été qu'un répit pour toi, mais qui sait ? c'est toujours ça de prit.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bashar, c'est ton argument que je trouve contradictoire pour le coup. Si je prends en exemple la situation que tu dis (pas celle de la partie en cours, celle un peu plus haut), on a un joueur qui a la suprématie et qui n'a pas d'intérêt à faire de la diplomatie (mais dans le même temps tu dis que si, il faut qu'il monte les petits les uns contre les autres, ce qui est logique), et de l'autre des plus petits joueurs dont tu dis que la meilleur stratégie n'est pas de s'allier entre eux contre le plus fort, mais d'essayer de tous se mettre avec le gros joueur pour récupérer ses miettes. Est-ce que justement tout ça ne sert pas l'intérêt du joueur ayant la suprématie ? Il vaut mieux selon moi se mettre tous contre le gros joueur pour l'abattre, et pendant ce temps bouger ses pions pour limiter l'expansion des autres pendant qu'on essaie de récupérer les meilleurs morceaux, non ?

D'autant que pour gagner la partie, il faut être le premier, être second ne compte pas. En s'alliant avec le gros, on ne peut pas espérer une seule seconde être plus gros que lui.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Ha mais c'est parce que je parlais de deux stratégies à mener de front mais pas sur les mêmes plans.

Si tu es petit : tu dois chercher l'alliance officielle avec les puissants, mais les combattre dans l'ombre pour essayer de limiter leur puissance tout en augmentant progressivement la tienne. Mais ça peut se faire aussi sans trahison, juste en faisant les bons choix sur les batailles que tu mène et celles que tu évite, dans le but de ne pas t'affaiblir là où ton puissant allié gagne à la pyrus, ce qui te renforce indirectement.

Si tu es gros : tu peux ne pas t’embêter avec la diplo et écraser tout les adversaires. Mais il faut être vraiment très gros, il y a toutes les chances que ça facilite les choses de les écraser un par un et non pas tous en même temps, ce qui implique soit de les monter les uns contre les autres, soit de s'en allier quelques uns. Là encore, il y aura les alliances officielles, et les officieuses.

Mais autant la diplo est indispensable au petit pour survivre, autant le gros ça ne lui donne qu'un bonus, c'est pourquoi il me semble logique que ce soit les plus faibles qui envoient les émissaires les premiers.

Quant à la victoire, pour le moment seule la surface compte, donc techniquement tous ceux qui n'ont pas une surface plus petite au début qu'à la fin ont "gagné". On peut donc gagner même en restant le sous-fifre d'une grosse puissance, et obtenir ainsi plus de surface que ce qu'on aurait eu en essayant de jouer solo. De plus avoir de bonnes relations et avoir tenu ses engagements avec un joueurs sera peut-être profitable sur une autre partie, si les deux joueurs s'y retrouvent de nouveau (pour les mêmes raisons, il faut bien réfléchir avant de faire un coup de pute).
C'est comme ça que je vois les choses.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok, je suis d'accord avec toi dans presque tout l'ensemble, mais ça c'est la théorie. Dans la pratique du jeu, je constate que :

  • Dans la plupart des parties, les combats sont très lents (dans la partie en cours, c'est 1 mort pour 5 troupes, ça n'est pas rapide, mais dans deux autres c'était carrément 1 mort pour 10 soldats). Les "victoires à la Pyrrhus" sont dès lors très difficiles à créer dans ces conditions.
  • Il n'y a pas de trahison possible autre que militaire, et donc les "coups de pute" officieux n'existent pas. Il faudra attendre l'arrivée des espions je suppose pour pouvoir jouer vraiment un double jeu, mais en attendant, ce n'est pas vraiment possible. Et donc, les petits finissent fatalement par trahir quelqu'un, soit le gros, soit les autres petits. Du coup, il est quand même perdant sur les autres parties.
  • Enfin, là où j'ai un point de vue différent c'est que tu considères que le score global de chaque joueur est LE point le plus important, et que les petites parties ne sont là que pour faire monter son compteur ; tandis que pour ma part je considère que le score global n'est là qu'à titre indicatif, pour voir un peu l'expérience des joueurs et là où ils se situent par rapport aux autres, et que seul compte être le champion des petites parties. Je ne pense pas que ta façon de voir les choses soit la meilleure, c'est même tout l'inverse, je n'aime pas ces scores globaux en général car ils sont fonction en fait de l'assiduité du joueur au jeu : plus tu joues, plus tu augmentes ton score, et donc on peut très bien se retrouver avec des joueurs médiocres en haut du tout, et des joueurs très bons en bas. Et en plus, c'est frustrant :p

On pourrait imaginer un ratio territoires conquis / partie jouée, ça serait quand même mieux, mais serais-ce également intéressant ? Il suffirait d'un joueur occasionnel avec qu'une seule partie à son actif mais l'ayant gagnée.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben tout dépend de quel côté on se place. Pour le plus gros, c'est évidemment un objectif de domination à maintenir, pour les petits, maintenir l'équilibre des forces est primordiale pour espérer en jour arriver à cet état de domination. Laisse un de tes concurrents s'envoler, et c'est finis, tu ne le rattrapera plus jamais, même à lui faire des courbettes.

Pour ce qui est des territoires que j'ai pris, si j'ai foncé vers ces régions, c'est pour limiter l'avantage de départ que tu possèdes (un nombre important de petits pays). Il fallait que je contrôle Slovustralia avant toi où j'allais me faire naïvement enfermé. Parce que là où les frontières avec Ertai m'ont rapidement semblé "naturelles", celles avec toi m'ont semblé plus flexible, mais aussi beaucoup plus primordiale.

Car comme je le dis, je suis plutôt d'accord avec Dragoris, les petits doivent s'allier face au géant si ils veulent pouvoir l'ébranler, et ce avant que ce ne soit absolument plus possible... (coucou Napoléon) Il y a donc comme un Timer dans la partie qui est le moment où un des joueurs possèdent 50% de la richesse, et où il devient très dur de l'affronter...

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Heu drago, en fait le score global perso je m'en tape complètement. Déjà il est débile parce que fonction des choix de la création de la carte, et donc foncièrement inéquitable, mais en plus on est en béta test, donc bon...
A mon avis le score global est totalement à revoir pour avoir un quelconque intérêt.

Dans la catégorie des coups de putes il me semble que le jeu offre quand même la possibilité de donner à la fois troupes et territoires, et ça peut faire des trucs très marrants. Ils le seront encore plus quand on ne pourra plus voir avec certitude tout l'historique de qui a fait quoi sur chaque province, en permettant par ex de transférer ses troupes à un ennemi de son allié pour qu'il attaque avec, sans que ça ne se voie.

La victoire à la pyrrhus je pensais surtout au fait que celui qui envoie le plus de troupe pour le moment c'est aussi celui qui paye le plus cher en frais de maintenance, donc ça l'affaibli s'il ne fait pas très attention à ses objectifs.

Quoi qu'il en soit pour le moment le jeu est trop simple pour qu'une mauvaise position de départ ne puisse se rattraper, donc, devenir le champion de la partie, c'est plutôt savoir cliquer sur "quitter" si on est pas bien placé au départ... Si seule la victoire compte et qu'elle est inaccessible, tu joue dans quel but ?

Samcai, ok, pourquoi pas, mais tu aurais aussi bien pu me proposer de nous allier ou au moins de ne pas nous attaquer en se mettant d'accord sur une frontière, et ainsi écraser Ertaï et carado dans la joie et la bonne humeur icon_wink
J'aurai sans doute accepté de te laisser slovustralia et grenabon si tu l'avais demandé.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ce serait bien que tout les tours soient disponibles pour chaque territoire même si rien ne se passe... peut-être indiqué que y'a eu statu quo pour quand on reviendra sur l'historique en fin de partie mais là je trouve ça perturbant, j'ai chaque fois l'impression que ça bug.

Il faudrait aussi que tu regardes ce qu'il se passe en Slovustralia. Bashar et moi somme sur un même territoire, mais on a tout les deux la suprématie sans qu'il n'y ait eu de combats.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pas compris le problème de ton 1er paragraphe, en revanche je disais la même chose pour le second à ertaï en mp.

Sur slovustralia, le résultat actuel serait possible si nous étions tous deux alliés, mais il doit y avoir une erreur car moi je t'ai mis en ennemi (et si tu a réagi je suppose que toi aussi icon_razz )

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour le 1er paragraphe, le "problème" se présente quand il y a eu des tours sans aucunes troupes. On passe du Tour 3 au Tour 5 si on a pas eu de troupes au Tour 4. Ca parait logique, mais point de vue présentation, je trouve ça bizarre.
Mais sinon oui, je t'ai mis en Ennemi, pas chaud prendre un coup dans le dos DoubleAccentCirconflexe

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tu aurais pu faire de la diplo et tenter de te mettre d'accord avec moi sur une frontière possible icon_wink

Mais cela confirme bien un bug, car tous deux ennemis, on a eu le résultat de deux alliés, c'est bizarre.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben justement ça me refait penser à un truc auquel j'avais pensé à force de lire la review de ta partie Heart of Iron. Ce serait la possibilité dés le début et en court de partie de signaler sur la carte les territoires que l'on désire.

On pourrait évidemment "réclamer" des territoires sans les prendre ou justement pour tromper ses adversaires, mais ça donnerait une base à tout les joueurs pour partir sur de la diplo, et plus tard, sur de plus grandes cartes, ça donnerait une idée à des joueurs lointains de ce qu'il se passe. 

Visuellement, la zone serait hachurée de notre couleur, et de celle des autres joueurs qui "réclame" le territoire. D'un point de vue de gameplay, on pourrait donner un bonus de combat (même si c'est pas hyper logique) au joueur qui a déjà hachuré le territoire (au moins au tour précédant). Le bonus de combat pourrait conduire à vouloir réclamer tout les territoires, mais la diplomatie s'en trouverait je pense logiquement affecté, à moins que tout les joueurs s'accordent pour hachurer tout les territoires, et là ça perd tout son sens.

Et plus j'y pense, pourquoi ne pas essayer l'obligation d'avoir à réclamer un territoire avant de pouvoir le contrôler ? Ca permettrait de temporiser les combats, mais en même temps ça aurait le défaut de limiter la surprise des attaques.

Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pourquoi pas en effet créer un ordre qui indiquerait un territoire comme réclamé par un joueur. Un territoire réclamé fournit un bonus de combat au joueur. On ne peut réclamer qu'un territoire qu'on ne possède pas, et on ne peut avoir qu'un seul territoire réclamé en permanence. Enfin, la réclamation des territoires est résolue après les combats, il faut donc attendre un tour avant que le bonus de combat ne soit effectif sur un territoire donné. Deux ou plusieurs joueurs peuvent réclamer un territoire, le bonus de combat s'applique normalement à ces joueurs.

Sinon je n'ai pas trop eu le temps récemment de regarder ce qu'il s'est passé en Slovustralia, mais j'ai vu qu'il y avait un hic, je vais rejouer le tour localement pour mieux comprendre et corriger.

D'accord pour agrémenter le rapport de tours, mon problème initial était que je ne voulais pas afficher le nombre de troupes contrôlées par chaque joueur dans chaque territoire à chaque tour. Si j'ai bien compris c'est perturbant de ne pas voir l'historique quand personne n'y contrôle de troupes, surtout s'il y a eu un mouvement. Je vais donc rajouter l'affichage des troupes nulles pour les joueurs qui ont subi un mouvement ce tour-ci (mouvement ou éradication). Est-ce ça qui manque pour que ce soit moins perturbant ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne trouve pas l'idée de la réclamation de territoire si bonne que ça : on peut déjà faire tout ce qu'on veut par la diplomatie, et c'est la solution la plus souple qui soit, vu qu'on peut négocier n'importe quoi à n'importe quelle condition sans être limité par les capacités du logiciel.
Ajouter un truc en plus, ça veut dire qu'il faudra gérer le nombre de territoires qu'on peut réclamer en même temps (pour éviter que tout le monde réclame tout), ça veut dire une action de plus à gérer dans les ordres, donc plus de gestion, alors qu'elle n'apporte pas de gameplay supplémentaire à ce qu'on peut déjà faire. Je peux déjà contacter mon voisin pour lui dire que je considère telle et telle province comme mon territoire, et que je l'y attaquerai s'il y vient. Tout comme je peux déjà contacter n'importe qui pour décider om passera la frontière entre nous, pour éviter un conflit sanglant, ou encore demander à quelqu'un de me donner ou territoire ou de me laisser le prendre comme condition pour ne pas l'attaquer massivement. Tout est possible. Si tout le monde préfère jouer "free for all", tant pis, ceux qui ont compris que la négociation apportait la victoire gagneront, et puis c'est tout. sourire3

De plus, je suis totalement opposé à l'idée de mettre un bonus pour les combats de ceux qui revendiquent un territoire : c'est justifié par quoi ? comment va-t-on empêcher tout le monde de tout revendiquer juste pour le bonus ? Pourquoi ne pas agir plutôt sur l'économie, en disant qu'un territoire revendiqué a une population plus favorable, et donc produit plus, ou plus vite ?

Bref, je comprend l'idée, mais autant je la trouve indispensable dans un jeu où on joue contre un ordi, pour faciliter les interactions diplomatiques avec une IA qui doit avoir des trucs précis pour prendre des décisions pas trop stupides, autant je n'en vois vraiment pas l'intérêt dans un jeu multijoueur où chacun possède un vrai cerveau capable d'inventer ce que bon lui semble.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu as sans doute raison, mieux vaut améliorer les moyens de communication entre les joueurs que d'ajouter des règles supplémentaires.

Samcai il y a plus de 11 ans

La réclamation est justement un moyen de communication visuel avant tout !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ah, alors si on laisse tomber le bonus ça peut être intégré en tant que marqueur visuel. Je le rajoute pour le futur sur le Trello .

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je ne pense pas que ce soit utile non plus, ni pour le bonus, ni même pour l'effet visuel. S'il y avait d'autres choses à ajouter au niveau visuel, je préférerais ajouter ça en dernier. D'autres choses sont plus importantes à intégrer, par exemple personnellement je préférerais que l'on distingue au niveau visuel les frontières entre ennemis et les frontières entre alliés. Peut-être que vous estimez ne pas être une bonne idée, pas de souci, mais moi ce serait plus mon truc.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Moi je suis contre tous ces trucs visuels, y compris l'idée de la frontière entre alliés : comment diable comptez-vous pouvoir mener des stratégies de diplomatie furtives si tout ce qu'on fait est visible au vu et su de tous sur la carte ? Impossible de dire à quelqu'un qu'on va attaquer bidule alors qu'en fait on est allié. Impossible de dire à un autre qu'on ne l'attaquera pas si on voit sur la carte qu'on revendique la province. etc.

Mais je suis plutôt fan de l'aspect dépouillé qui, comme dans daifen par ex, laisse la liberté de faire absolument tout ce qu'on veut. On a déjà une carte qui nous permet de voir ce qui se passe quand deux armées se rencontrent (ce qui permet de savoir s'ils sont alliés ou ennemis), rien que ça c'est déjà largement assez limitant à mon goût.

Ce qu'il faudrait en revanche, c'est faire en sorte que tous les joueurs comprennent d'emblée qu'on ne gagne pas dans ce jeu sans utiliser le menu "conversation" et l'utilisent en masse. Avoir des tours ultralents sert à ça normalement, non ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Dans l'écran "partie" quand on en choisi une, ça serait pas mal de mettre une colonne de plus sur les stats des joueurs : le nombre de pays controlés, vu que maintenant c'est plus important que la surface.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bonne idée, merci pour la proposition Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

erf, je me suis trompé de commentaire pour répondre sweat2

Le Bashar il y a plus de 11 ans

A quoi correspondent les case "corruption" et "suppression" ?

Sinon comme je le disais dans le mur dans le jeu, j'ai un problème d'interface : je ne peux ni déplacer ni fermer les fenêtres de territoires du haut de la carte, dès lors que la fenêtre qui s'ouvre ne montre pas le haut avec le bouton fermer et la barre de titre qui permet de glisser la fenêtre.

En tout cas, les changements économiques me semble très prometteur, le simple fait que dès le premier tour il faille déjà commencer à choisir ce qu'on fait plutôt que juste "conquérir tout ce qui est accessible", c'est beaucoup mieux.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tout est expliqué dans la partie Revenue des règles rédigées dans le post original Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ok, je ne suis pas fan de ton concept de corruption dans ce cas. Déjà il est illogique de considérer que la corruption est plus forte loin de la capitale car par définition la corruption dépend de la richesse, et c'est en général dans la capitale qu'elle est la plus forte. Je n'ai jamais compris l'origine conceptuelle de cette corruption à l'éloignement dans les jeux qui l'utilisent, comme civ.
Ensuite dans le cas particulier de scrambled nation, qu'apporte cet élément ? la capitale semble plus un point de rassemblement d'armée qu'une capitale économique, et il est nécessaire de la mettre plutôt sur le bord, ce qui avec ta règle de corruption pénalisera les empire avec une "mauvaise" forme. Est-ce le but ? (quel est le but en fait ? )

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le but est de limiter économiquement l'expansion géographique des nations. Que chaque province capturée "coûte" plus cher à la capture que la précédente. Cela a pour but d'équilibrer économiquement les petites nations par rapport aux grosses. Le but du jeu est toujours d'avoir le plus de superficie, mais au-delà de 5 provinces (la taille de nation "standard"icon_wink il faut que ça devienne de moins en moins rentable de capturer une province supplémentaire, pour éviter les hégémonies indétrônables.

Dans Europa Universalis III, le facteur limitant ce sont les casus belli, la stabilité et l'infâmie mais je ne pense pas les inclure. Du coup j'ai pris le facteur limitant le plus simple que je connaissais qui est effectivement celui de Civilization.

Si tu as de meilleures idées pour équilibrer le jeu de ce point de vue-là, je suis tout ouïe.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ok, dans ce cas je te propose quelque chose de beaucoup plus simple : pondérer le nombre de soldats nécessaire pour la capture d'un territoire. Il ne serait plus fixe sur la superficie, mais majoré de X% en fonction du nombre que tu possède déjà et/ou de la distance à la capitale (mais ce dernier point ne me semble pas très pertinent).

Ainsi, plus tu grandis, et plus c'est dur de continuer à le faire. Pour capturer des terres à un petit voisin, il te faut beaucoup plus de troupes que lui. Je pense que ça peut être largement suffisant pour contrer un étalement incrontôlable, et me semble plus facile à justifier d'un point de vue économique/culture/réaliste etc. : plus l'empire est grand, plus il faut de "flics" pour faire rester ensemble toutes ces cultures diverses qui tendent à vouloir retrouver leur autonomie.

Qu'en pense-tu ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je vois l'intérêt ludique d'une telle mesure, mais par contre la justification ne me convient pas. S'il faut des "flics" pour maintenir l'ordre, ce serait plutôt dans les provinces déjà capturées que dans celles qui appartiennent encore à un autre joueur, non ?

D'autre part, je prévois dans la version "population" de prendre en compte le facteur culturel des population, ce qui devrait faire bouger les lignes du point de vue de la capture et du maintien de l'ordre dans les provinces. Cela ouvrira notamment la porte à une capture culturelle ou religieuse qui serait beaucoup moins coûteuse qu'une capture militaire, mais plus incertaine.

Pour l'instant je n'y touche pas, j'ouvrirai un nouveau fil de discussion pour discuter de ce point au sein des nouveautés liés à la prise en compte de la population.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pour le moment il n'y a pas de différence entre militaires et flic donc on ne peut pas faire de subtilité. Comme l'allégeance est assez binaire aussi, le meilleur raccourci me semble être de rendre la capture plus difficile en fonction uniquement de la taille de l'empire. En tout cas, la justification de ça me semble largement plus réaliste que celle de cet indice de corruption à la civ. C'est bel et bien la capitale qui est toujours frappée de plein fouet par la corruption. En plus, l'histoire de la distance n'est pas plus logique car ça suppose que la meilleure configuration c'est d'avoir la capitale au centre du pays et... regarde le monde ça n'a jamais été le cas nulle part, tout spécialement dans les très grands empires.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quid d'un "coût d'administration" global qui augmenterait avec le nombre de provinces ? Leur superficie ? A terme, leur population ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas, mais pour moi ce qui provoque le problème des grands empires dans la réalité ce n'est pas le coût de je ne sais quoi, c'est :
1- la rapidité de transmission des infos
2- les différences environnementales (elles créent des différences culturelles, qui elles-même empêchent un envahisseur de contrôler vraiment longtemps un territoire trop différent de celui de son origine, ce qui fait toujours retourner les frontières sur les limites environnementales et géographiques naturelles)

Si l'info est trop lente, l'empire n'existe plus dans les faits, car la nouvelle de l'invasion, par ex, parvient si tard au commandement qu'en fait elle est déjà terminée. Dans scrambled nation, ça me semble actuellement suffisamment gênant pour un grand empire que la génération de troupes soit centralisée à un seul endroit, pour simuler ça. Plus tu es grand, plus ça va être difficile de se défendre de partout en même temps. Je pense donc qu'il n'y a rien à changer pour équilibrer les grands empires. En revanche si un jour tu supprime la génération centralisée sur la capitale, il faudra réfléchir à quelque chose.

(par contre il faut absolument réduire la surface de pays neutre sur les cartes en fonction du nombre de joueurs. Parce qu'en fait, c'est ça qui fait que certains vont prendre un ascendant trop important sur d'autres. Normalement y'a pas de territoires neutres : IRL toute fontrière butte sur une autre frontière)

Pour l'environnement, c'est sans objet dans dans SN.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour le recrutement, je comptais la pondérer en fonction de la population active de chaque province, ce qui pourrait éventuellement donner lieu à plusieurs points de recrutement. Si c'est juste une plaie à gérer pour les grands empires et que ça les rend trop puissants, on peut maintenir un seul point de recrutement (même avec la pondération) que je pensais dissocier de la capitale, qui resterait fixe et constituerait un objectif à part entière lors des guerres (effet de la capture à déterminer).

Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

Est-ce que l'ajout de la culture (influence, etc...) peut ajouter un facteur limitant aux grands empires ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

"

Oui c'est le même chose, mais pour une raison différente : des joueurs plus proches et plus nombreux, c'est pour que tous comprennent bien que c'est une jeu de diplo. Moins de territoires neutres, c'est pour éviter qu'un joueur mieux placé au départ ne puisse devenir imbattable AVANT même que ses frontière ne butent sur quelqu'un d'autre. Mais une autre solution pour éviter ça, c'est de commencer avec non pas un seul territoire, mais plusieurs. Mais dans tous les cas, si tu veux éviter qu'un empire ne puisse devenir trop déséquilibré par rapport aux autres, c'est sur la place neutre disponible au début qu'il faut agir. Parce que s'il n'y en a pas beaucoup, le seul moyen pour une empire de devenir géant, c'est d'être un génie machiavélique qui gruge absolument tous ses voisins en diplomatie, et alors, il le mérite de devenir un géant imbattable.

Sinon oui, la culture sera sans doute LE truc qui permettra d'agir sur ce sujet. En attendant, je te propose de ne rien changer au recrutement sur la capitale. C'est un truc qui n'est pas réaliste, mais ça a une bonne mécanique de jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

D'accord. Je pense qu'on va d'abord tester d'augmenter le nombre de joueurs sur une petite carte. Ensuite on testera l'attribution automatique de territoires contigus.

Bonne nouvelle pour la culture également Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai une autre solution à proposer, il faudrait plutôt augmenter drastiquement le nombre de troupes au départ. Au lieu de 1000, on peut passer à 5000 ou 6000 soldats. Ainsi, être à côté de grands territoires au lieu de petits ne posent pas particulièrement de problème au premier tour.

De plus, ça met tout le monde davantage sur un pied d'égalité, car actuellement le recrutement est fonction des territoires que tu acquiers peu à peu, et au début donc ceux qui colonisent vite recrutent beaucoup plus vite. Mais si tout le monde possède un nombre élevé de troupes au départ, la différence de soldats entre joueurs, et due aux territoires au départ, est beaucoup moins élevée. Je veux dire : s'il y a une différence de 1000 troupes au tour 3 entre deux joueurs, ce n'est pas la même chose quand on a 3000 hommes que quand on en a 10000.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'était une solution envisagée aussi, donner à chaque joueur autant de soldat qu'il peut en entretenir. A l'époque de la suggestion, les revenus étaient encore fonction de la taille du territoire, donc c'était bien trop déséquilibré. Maintenant que ça ne dépend plus de la superficie, c'est faisable.

Ertaï il y a plus de 11 ans

La dernière partie de la version "world" étant terminée, j'ai pu mettre à jour Scrambled Nations à la dernière version, la version "economy". Les règles sont déjà à jour dans le post principal, et une nouvelle partie attend les testeurs. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il ne manque plus qu'un joueur pour lancer la nouvelle partie, avis aux amateurs !

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tout compte fait je vais peut-être abandonner la partie pour cette fois. Je pars en vacances en Espagne vendredi matin, jusqu'au 3 janvier, autant dire que pour passer les ordres, ce sera dur ! sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas de souci, bonnes vacances Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Merci, toi aussi Smile

Ce que j'ai oublié de préciser, c'est que mes grands-parents là-bas n'ont pas Internet, ce pays est "légèrement" en retard (il paraît que c'est parce qu'ils n'ont pas eu l'équivalent de Free sweat2 ).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pourtant il me semble bien qu'avec ma box j'ai les appels gratos vers l'espagne icon_razz

Ertaï on devrait peut-être lancer la partie quand même non ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Ok pour moi mais je suis pas sûr de pouvoir être au taquet tout les jours d'ici mardi-mercredi...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je peux allonger la durée des tours à 48 heures, et si tout le monde est prêt le tour passe quand même tout seul Smile

Au pire des gens peuvent rejoindre en cours, j'ai activé l'option.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Après deux ratés à l'allumage, la partie est enfin lancée avec des tours d'une durée maximum de 48 heures.

Conseil : Vérifiez bien avant de déplacer vos troupes que vous en avez assez pour capturer le territoire pouce

carado il y a plus de 11 ans

«You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien icon_frown

Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie. Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

Ertaï il y a plus de 11 ans

carado a écrit :

"

«You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

"

Noté.

carado a écrit :

"

Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien 

"

Oui, quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations, et je voulais passer à la version Economie. Deux bonnes raisons d'écourter la partie. Il faudrait que j'automatise ça tient.

carado a écrit :

"

Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie.

"

Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi. Je ne prends pas en compte les joueurs qui t'ont marqué comme allié parce que je ne veux pas que tu puisses déduire qui t'a mis en allié autrement que parce qu'il ne t'attaque pas. Cela sera encore plus vrai quand j'ajouterai la position "Neutre" qui fait ne pas attaquer, mais ne pas aider non plus.

carado a écrit :

"

Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

"

C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

"

D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

carado il y a plus de 11 ans

Ertai a écrit :

"

quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations

"

Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

Ertaï a écrit :

"

C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

"

- Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

- Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

- Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman réponicon_razz_lullab «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

Ertaï a écrit :

"

Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

"

Parfois, ça vaut le coup. Et quand c’est le cas, ça fait pas beaucoup de sens. Laisse-moi illustrer mon propos.

Cent soldats nazis, cinquante soldats soviétiques, et cent soldats coca-cola étatsuniens sont en Yemermuda.
Ils sont originellement tous ennemis les uns aux autres.
Les cinquante soldats soviétiques disent «Copaings, lol» et mettent les nazis en alliés.
Les soviétiques gagnent la suprématie du territoire malgré leur infériorité numérique.
Les nazis disent «Was Der Fukken» et tapent sur les soviétiques.
Les soviétiques perdent dix hommes, et ont toujours la suprématie grâce à leur total allié.
Il faudra encore plusieurs tours avant que Stalin se fasse virer du Yemermuda. Pendant ce temps, en gagnant le territoire, il aura dépensé peu de maintenance, gagné en revenu, et possiblement bloqué ou ralenti l’ennemi.

Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

"

C'est tout à fait possible, oui. Mais depuis que la première règle de retraite, beaucoup plus restrictive et sans backstab a été mise en place, personne n'a tenté ce coup-là. Pour moi, cela signifie que cette manoeuvre est risquée et ne garantit pas une victoire assurée. Depuis les exploits de SpiceGuid, je constate que la majeure partie des joueurs sait maintenant qu'il faut laisser des troupes sur tous les territoires. Contre un joueur qui masserait ses troupes à sa frontière style ligne Maginot, ce serait effectivement la stratégie à employer pour capturer rapidement des provinces laissées vides à l'arrière. Maintenant, avec l'existence d'une mer périphérique, il est aussi plus simple de contourner les frontières terrestres avec moins de risques.

Note que s'il a peu de troupes dans le territoire où tu "forces" le passage, ça ne vaut pas le coup de le passer en Allié pour passer en force, ne crois-tu pas ? icon_wink

carado a écrit :

"

Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

"

C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

carado a écrit :

"

Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

"

Pourquoi pas, avec un paramètre par défaut qui arrête la partie à deux joueurs, mais qui peut être augmenté ou diminué.

carado a écrit :

"

De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

"

Ça n'a encore jamais été proposé, mais si je mets en place la condition d'arrêt d'une partie basée sur le nombre de joueurs restants, ça peut permettre d'ignorer une limite de tours qui n'a été mise en place que parce que c'était plus simple au début.

carado a écrit :

"

- Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

- Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

- Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman répond : «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

"

Ces deux points relèvent du facteur humain que je veux mettre en valeur dans Scrambled Nations. Rapport à la connaissance du jeu, je veux mettre en place un système de poules où se rencontrent des joueurs de même niveau. Cela permettra de limiter ce genre de désagrément. Aucun intérêt de le mettre en place maintenant.

Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai sweat2

Et merci pour la blague, elle était drôle Smile

carado a écrit :

"

Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

"

Je pense que tu confonds la suprématie et la propriété. Tes troupes peuvent être en suprématie sur un territoire sans pour autant obtenir la propriété de ce territoire s'il y a encore un combat, à fortiori un backstab. La suprématie n'influe que sur ta capacité à déplacer tes troupes où bon te semble, aucunement sur le calcul de la propriété d'un territoire.

carado il y a plus de 11 ans

Citation :

"

Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai

"

Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

Citation :

"

C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

"

Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

carado a écrit :

"

Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

"

Si tes menaces de répression peuvent te coûter plus cher que de ne rien faire, alors c'est normal que ton "partenaire" diplomatique ne cède pas à ta pression. Il faut que tu aies un meilleur levier que ça pour assurer des négociations Smile

carado a écrit :

"

Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

"

Je t'entends bien, malheureusement personne d'autre que toi a l'air d'avoir envie de jouer une telle partie... Dans la plupart des parties que tu as jouées, tu as gagné à l'usure, en faisant quitter tes adversaires, et ce dans le nombre de tours maximum que tu avais décidé pour la partie. Tu as donc déjà éprouvé la ténacité de tous les joueurs qui ont joué contre toi ! Pour moi, ça suffit pour ne pas vouloir pencher dans ton sens, le jeu actuel est suffisant pour éprouver la ténacité de n'importe quel joueur. Note qu'avec les nouvelles règles, il est plus dur de capturer un territoire, et surtout, il est plus dur d'en tirer des revenus. Les armées seront ainsi très réduites, les pertes de revenus liés aux occupations et les gains liés aux captures seront plus graduels.

Peut-être que ça va dans ton sens, tu me diras sur la nouvelle partie Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je lisais les trucs de carado sur la possibilité de mettre les alliances provinces par province, et pour le coup je trouve que c'est absurde mais les propres explications données montrent pourquoi il ne faut pas le faire : l'alliance c'est un truc national, si tu choisi de faire mumuse avec ça pour faire passer des troupes là où elles ne devraient pas, ok, mais ça te force à assumer les répercussion nationales de ce choix, c'est à dire que pendant un tour entier, la totalité de tes troupes ne tireront pas sur leur ennemi. Pas sûr que ce soit un choix gagnant.
Il est absolument impensable qu'on puisse faire des trucs à moitié absurdes comme l'exemple que tu donne des nazi/soviet/ricain sur UN SEUL territoire, pendant qu'ailleurs sur la carte ces trois mêmes nations se livrent une guerre sans merci : ça n'aurait aucun sens. Si t'es en guerre avec un type, tu es en guerre avec lui partout.

Et si l'alliance est limitée à la nation entière, alors ça réduit drastiquement la possibilité d'user de tactiques à moitiés fumeuses telles que celles là, puisque si ce truc est, peut-être, utile sur une province, il y a fort à parier que ça posera des problèmes sur de nombreuses autres (de passer un ennemi en allié). Même le cas cité par dragoris est partiellement fictif : tu passer au travers des lignes ennemies, ok, et ensuite ? le tour d'après tu sera rattrapé, et si tu continue de fuir en laissant ton ennemi allié, tu ne lui fera jamais rien alors que lui il te flingue un peu à chaque tour. De même, si tu lui passe au travers c'est cool, mais et lui alors ? si tu ne laisse pas chez toi assez de troupes pour empêcher les siennes de ravager ton pays pendant que tu pille le sien, ça ne sert à rien. Et si tu as assez de troupes pour en garder assez chez pendant que tu l'attaque, alors que c'est que tu avais assez pour avoir la suprématie de toute façon. (enfin il me semble)

Les éventuels contournement de la règle de suprématie ne sont possible que parce qu'ertaï a souhaité mettre un système d'alliance non réciproque. C'est uniquement à cause de ça qu'on est obligé de calculer la suprématie joueur par joueur. Si une alliance était forcément réciproque on n'aurait pas à se soucier de ça, mais on ne pourrait plus faire des trahisons aussi facilement.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour ceux qui sont intéressés, j'ai mis en place une page qui permet de traduire les libellés qui ne le seraient pas dans la langue que vous avez choisie en bas de l'interface.

Cette page présente 20 libellés (par défaut en anglais) à traduire mais vous n'êtes pas obligés de remplir les vingt champs. Vous remarquerez sans doute que certains libellés se retrouvent plusieurs fois, mais dans un contexte différent. Souvent, la traduction reste la même, vous pourrez donc simplement copier-coller votre traduction dans chaque champ correspondant.

Certains libellés comportent des %s, il s'agit de réceptacle pour des informations dynamiques intraduisibles, comme un nom de partie ou un nombre de tour. Veillez à bien les conserver dans vos traductions, et s'il y en a plusieurs dans le même libellés, veillez à conserver leur ordre sémantique. Il est possible de changer leur ordre, mais à moins que ça pose vraiment problème pour la traduction je ne le ferais pas par flemme simplicité.

Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

Enfin, c'est le moment de réclamer de nouvelles langues, même farfelues Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

"

Et surtout savoir qui s'est misérablement planté dans la traduction sourire3

Je m'applique à bien traduire depuis l'anglais mais il se peut qu'il y ait des erreurs, notamment à cause du contexte. C'est bien que tu mettes ce contexte en lien, mais souvent il y a une erreur qui apparaît ou alors le mot n'existe pas dans la page. J'essaie de faire comme je peux ou je ne traduis pas si c'est trop ambigu (mais du coup, ça s'entasse en haut puis je n'ai plus la place pour traduire).

Tu peux ajouter l'Espagnol si tu veux, je suis bilingue icon_wink

PS : Petit bug avec le menu déroulant du don de territoire (dans la petite fenêtre lorsque l'on clique sur un territoire). On voit le symbole triangulaire du menu déroulant dans l'historique des tours.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon, je me suis misérablement planté dans deux traductions. En fait, pour les mêmes termes il y en a un qui apparaît dans l'historique, et l'autre dans le bouton d'ordre (par exemple, "Déplacer vers" ou "Déplacer depuis", qui ne veulent rien dire lorsque c'est dans l'historique).

À quoi correspond show_territory et show_territory_ajax ? Lequel va dans l'historique ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci d'avoir pris du temps pour traduire Dragoris. Effectivement, je n'avais pas pensé à l'accumulation des libellés laissés non traduits, je vais changer la manière de choisir les libellés de la liste.

Pour les corrections de traductions, je ne pensais pas avoir besoin d'en ajouter la possibilité aussi tôt mais ça veut dire que le système de traduction est itilisé, ça fait plaisir Smile

Pour show_territory et show_territory_ajax, cette dernière page est la petite fenêtre qui s'affiche quand on clique sur la carte. Elle possède pratiquement les mêmes infos que la page à laquelle on accède en cliquant sur le nom d'un territoire, à l'exception de la carte et de la liste des voisins.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai amélioré la page de traduction pour permettre de corriger des libellés erronés Smile

Et j'ai ajouté l'espagnol comme langue, mais là je n'ai aucun moyen de vérifier la qualité de la traduction, du coup je te fais confiance !

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui c'est plus facile Smile

En revanche, j'ai remarqué que les éléments lorsque l'on clique sur le lien "Account" sont tous en Français, même si je suis en Espagnol.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, cette page n'a pas encore reçu le "traitement" qui permet d'afficher les libellés dans les différentes langues. Merci de la remarque, et j'ai vu que tu as bien entamé la traduction en espagnol, merci à toi Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Cette volonté précoce d'internationalisation elle correspond à :

  • une volonté d'anticiper pour minimiser l'effort de maintenance ?
  • une volonté d'ouvrir rapidement le jeu à un plus large public ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vu l'avancement du jeu en lui-même par rapport à ce que je prévois d'en faire, je pense que tu peux simplement conclure que la bonne réponse est la 1.

Le problème d'ouvrir rapidement à l'international est qu'il faut des règles dans chaque langue (ce qui représente un boulot bien plus conséquent que simplement traduire les libellés du jeu), des modérateurs dans chaque langue, et surtout des parties propres à chaque langue, car le jeu étant basé sur la communication avec les autres joueurs, il n'est pas souhaitable de rassembler au sein de la même partie deux joueurs qui ne se comprendraient pas.

Cette page de traduction était donc nécessaire au moins pour la langue française, qui est pour l'instant mon objectif à court terme.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis à jour les règles pour prendre en compte toutes les modifications proposée dans le plan de route pour la partie économique .

Cependant, le jeu n'est pas encore à la page, j'attends la fin de la partie troistest-jeu pour mettre à jour le jeu et pouvoir lancer une partie de test de la nouvelle version.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Mp moi quand la nouvelle partie commencera si je ne m'inscris pas

Ertaï il y a plus de 11 ans

Et voilà la nouvelle partie . Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

J'ai profité qu'il n'y ait aucune partie en cours pour ajouter une fonctionnalité demandée par Dragoris, à savoir le passage d'ordres de déplacement longue distance. Calibré pour réduire au maximum le nombre de tours de déplacement tout en "tendant" la trajectoire au maximum, ce nouvel ordre permet un contrôle plus macro du déploiement de vos troupes.

Cerise sur le gâteau, vous pouvez préciser si vous voulez éviter les territoires contrôlés par des joueurs que vous avez marqué comme Ennemi. Et non, il n'est pas question de modifier cette fonctionnalité pour prendre en compte le nombre de troupes ennemies dans chaque territoire et/ou pour recalculer le trajet chaque tour en fonction des changements géopolitiques.

Cependant, il est possible d'annuler plusieurs ordres d'un coup. En effet, il suffit d'annuler un ordre de la chaîne pour que tous les ordres de déplacements suivant soient également annulés.

Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

Détails techniques

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

J'ai utilisé le célèbre algorithme de Dijkstra pour calculer le plus court chemin entre le territoire d'origine et le territoire de destination finale, mais je me suis heurté à deux problèmes :

- Si je voulais réduire au maximum le nombre de tours du déplacement (poids constant de 1 pour les côtés du graphe de Dijkstra), cela donnait des trajectoires aberrantes bien que techniquement justes.

- Si je voulais réduire au maximum la distance réelle du déplacement (poids de distance réelle entre les centres de gravité des territoires), celui-ci prenait au final plus de tours, ce qui est aberrant pour le jeu

Au final, j'ai combiné les deux techniques, en attribuant à chaque côté du graphe un poids équivalent à la distance réelle plus une constante identique pour tous les côtés. De cette manière j'obtiens toujours le nombre de tours minimum pour un déplacement donné, avec une trajectoire plus tendue grâce à l'utilisation des vraies distances

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et ça ne fait pas la distinction entre territoire neutre/capturé et territoire allié (le coût d'entretien n'est pas le même) ?

Je rigole hein, ça fait déjà plein de choses très très bien pouce

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, l'objectif de cet ordre c'est d'arriver le plus vite possible, à n'importe quel coût Smile

Merci pour le compliment !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

"

C'est maintenant chose faite, deux cas de figure :

  • Le mouvement n'a pas pu se faire, et tous les ordres subséquents passent en statut "Annulé par un ordre supérieur" ;
  • Le mouvement a pu se faire, mais avec moins de troupes que prévu dans l'ordre initial, et tous les ordres subséquents sont modifiés avec le nombre réel de troupes déplacées.

Dans les deux cas, le joueur est informé du nombre d'ordres ainsi modifiés.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je suis en train de tester le nouveau système d'enregistrement des mouvements de troupes qui permettra d'avoir le détail des pertes par territoire, joueur et tour. Ainsi vous saurez pourquoi vos troupes ont disparu, pourquoi celles de vos adversaires sont apparues, etc...

Toutefois, pour pouvoir appliquer ce nouveau système à toutes les parties, il faut que je convertisse les données de jeu du format précédent dans le nouveau. Pendant cette période de transition, les deux systèmes seront utilisés de concert pour enregistrer et afficher les mouvements. Quand les deux affichages seront identiques, je pourrai supprimer l'ancien système.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu ne te compliques pas un peu la vie ?

Je veux dire : il n'y a qu'une seule partie "Running" et une seule "Waiting for players".

Tu pourrais :

  • diminuer le nombre de tours (si les joueurs sont d'accord) de la partie en cours
  • bloquer le lancement de la nouvelle partie (en attente de 4 joueurs)
  • bloquer la création de nouvelles parties

Une fois la partie en cours terminée tu mets en place le nouveau système et tu débloques les nouvelles parties.

Ça aurait le mérite de t'épargner la mise à niveau d'un code destiné à disparaître.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu as tout à fait raison, je n'avais pas vraiment pris en compte la criticité actuelle du maintien des parties actuelles perplexe

On dirait que je me suis embêté pour pas grand-chose sweat2

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Mais c'est tout à ton honneur pouce

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas forcément, si la confusion engendrée crée des régressions... blaicon15

Ertaï il y a plus de 11 ans

Régressions il y a eues, mais corrections également. Le nouveau système est en place et permet donc d'avoir le détail des mouvements individuels du nombre de troupes. Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est la force du php : le premier jet est tout Crash mais j'ai comme le sentiment que c'est bien plus malléable que du Caml. À la base Caml est psycho-rigide, il "aide" à faire correct du 1ier coup mais si on veut réviser quelque chose qui va à l'encontre de la façon dont les composants logiciels sont assemblés, alors là il faut tout reprendre à zéro. 

Dragoris il y a plus de 11 ans

Dans le récapitulatif du tour, il apparaît ça, pour tout mes territoires :

C'est une des choses que tu as pu corriger ? sourire3

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ça c'est de la bataille épique de chez épique ! sourire3

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu as reçu le message ? La Partietruc vient de démarrer. Alors qu'il y manque encore 4 joueurs.

Ertaï il y a plus de 11 ans

@Dragoris : Oui, c'est lié au problème d'abandon de partie qui a été résolu aussi. Smile

@SpiceGuid : Les créateurs de partie ont la possibilité de lancer manuellement leur partie même si les conditions qu'ils ont posées ne sont pas remplies.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

@spice : quel messsage ?
J'ai vu la partietruc, mais je n'ai aucune envie de rejouer avec la version actuelle, et encore moins sur une carte pareille. sweat2

Dragoris il y a plus de 11 ans

Il y a un petit souci sur notre partie, Ertaï. Je n'en suis pas sûr, mais j'ai l'impression que Zergy a abandonné car ses troupes ont disparues au tour précédent. Sauf qu'en envahissant ses territoires, ceux-ci continuent d'être à Zergy (sans contestation en plus, et alors qu'il n'y a plus de troupes à lui). Est-ce normal ?

Zergy il y a plus de 11 ans

Non.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Merci sourire3

Samcai il y a plus de 11 ans

Tu dois clicker sur l'onglet du tour et les troupes s'affichent...
Mais il y a effectivement des bugs comme des maisons... j'ai des dédoublement de troupes notamment .. Je pense que ce n'est qu'une question d'affichage mais c'est un peu génant... 

Mais y'a aussi des sauts de tour sur certains territoires... plus des territoires non contestés alors qu'ils le devraient... 

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je ne pense pas, nous sommes au tour 16, alors que l'onglet est celui du tour 13.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je vais regarder ça, je vous dirai les résultats de mon investigation Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Zergy a effectivement abandonné la partie au tour 13, mais visiblement quelque chose ne tourne pas rond dans la procédure d'abandon de partie. Le jeu enregistre bien le départ, mais rien n'est fait pour les territoires ni les troupes restantes perplexe

Le problème a déjà été constaté plusieurs fois, mais je n'arrive pas à mettre la main sur le problème. Il va falloir que je refasse des tests en local à partir de vos données de jeu je suppose.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Cathaseris a entendu mes prières, il s'est enfin inscrit au club des Scrambled Nationeurs Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Je n'arrive plus à générer de nouvelles cartes ?

Et d'ailleurs ce serait pas mal de pouvoir supprimer ses cartes... le must serait de pouvoir générer plusieurs fois avant d'accepter ou non d'ajouter la carte...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu rencontres une erreur ou le monde n'a simplement pas de territoires ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Mes quelques remarques générales pour le moment :

EDIT : Pavé déporté dans un sujet à part entière

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

bug : (enfin je crois) une troupe cernée en territoire ennemi ne peut pas bouger si on clique sur son territoire (no retreat possible), mais elle peut si on clique sur un des territoires ennemis adjacents (tout marche alors comme si elle venait d'un territoire allié)

Par ailleurs j'ai lu les quelques discussions à ce sujet, mais ça ne me semble pas du tout logique qu'une troupe en territoire ennemi ne puisse que faire une retraite, bien au contraire : Le principe stratégique directeur général de toutes guerre depuis toujours, c'est justement d'arriver à positionner ses troupes en plein milieu des arrières ennemis pour détruire son ravitaillement. C'est évidement plus facile à faire avec des véhicules (blitzkrieg) qu'avec des hoplites, mais fondamentalement le principe n'a pas changé. D'autant que dans le cas du jeu, empêcher une retraite d'un armée immense vers un territoire ennemi vide, c'est absurde. Pour ce qui cloche c'est le terme retraite. Une retraire, c'est quand l'armée est en train de perdre, pas quand elle est en train de se battre. Or, ici, contesté ne permet pas de savoir si l'armée est en train de gagner ou de perdre. 10 000 vs 50, les 10 000 ne font pas une retraite, ils continuent leur avance. 50 vs 10 000, ok, sans doute que le terme retraite est justifié.
Enfin bref, pour moi cette règle devrait juste être supprimée. (sauf si elle sert à un rôle précis dans le gameplay ?)

edit : autre conséquence absurde de la règle, si tes troupes sont encerclées et immobilisées chez l'ennemi, tu peux toujours le passer en allié, du coup tes troupes peuvent de nouveau bouger...?

Sinon sur notre partie en cours ertaï, que se passe-t-il sur banglakhstan et morernsey ? comment les territoires peuvent-ils être à la fois neutre et non contesté alors qu'il y a des troupes de deux factions dessus ? Il me semble que ça devrais être soit contesté si les nations sont ennemies, soit à l'une des deux si elles sont alliées ? (et soit contesté aussi si elles sont en mix allié/ennemi)

Dragoris il y a plus de 11 ans

Le principal souci qu'on avait rencontré avec la possibilité d'enfoncer les ennemis était de l'ordre du gamplay. En effet, on se retrouvait rapidement avec des joueurs qui faisaient exprès de contester tout le territoire ennemi. Et il me semble que l'on ne perçoit pas de revenus lorsque son territoire est contesté. Du coup, les guerres se résumaient à qui envoyaient le plus rapidement des troupes dans tous les territoires.

Ce que tu défends comme idée n'est valable que si le jeu n'était pas divisé en territoires mais en cases ou équivalents. Dans ce cas effectivement on pourrait passer des lignes ennemies. Mais là il s'agit de se battre pour récupérer les ressources d'une zone, pas de détruire des ravitaillement arrière.

Sinon je pourrai également citer la première guerre mondiale, comme preuve que tout ne se résume pas à passer derrière les lignes ennemies icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

bug : (enfin je crois)  une troupe cernée en territoire ennemi ne peut pas bouger si on clique sur son territoire (no retreat possible), mais elle peut si on clique sur un des territoires ennemis adjacents (tout marche alors comme si elle venait d'un territoire allié)

"

Le formulaire est trompeur, l'ordre ne passerait pas. J'ai corrigé l'affichage du formulaire. Merci pour le rapport Smile

Le Bashar a écrit :

"

Sinon sur notre partie en cours ertaï, que se passe-t-il sur banglakhstan et morernsey ? comment les territoires peuvent-ils être à la fois neutre et non contesté alors qu'il y a des troupes de deux factions dessus ? Il me semble que ça devrais être soit contesté si les nations sont ennemies, soit à l'une des deux si elles sont alliées ? (et soit contesté aussi si elles sont en mix allié/ennemi)

"

Bien vu, ce cas rare n'était pas couvert, il l'est maintenant, le tour a été repassé (deux fois sweat2) et l'appartenance des territoires est maintenant respectée.

A propos de la retraite, il est vrai qu'elle pourrait être conditionnée à la différence de nombre de troupes entre toi et l'ennemi :

  • Plus de troupes que ton ennemi : tu peux le contourner et attaquer n'importe quel territoire adjacent ;
  • Moins de troupes que ton ennemi : mis en échec, tu ne peux plus avancer, seulement reculer vers tes territoires ou des territoires neutres.

Le Bashar a écrit :

"

edit : autre conséquence absurde de la règle, si tes troupes sont encerclées et immobilisées chez l'ennemi, tu peux toujours le passer en allié, du coup tes troupes peuvent de nouveau bouger...?

"

Oui, mais elles se feront tirer dessus sans riposter lors du tour de leur mouvement. Risqué, mais ça peut passer. Pour moi ça me semble logique, c'est une espèce de fuite en avant suicidaire, tu forces le passage coûte que coûte. Jusque là personne n'a essayé, note. eusa_whistle

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Sinon je pourrai également citer la première guerre mondiale, comme preuve que tout ne se résume pas à passer derrière les lignes ennemies

"

bah si lol, seulement dans ce contexte on avait des moyens de défense 100x plus puissants que ceux d'attaque (mitrailleuses lourdes et canons contre soldat à pied sans armure avec des fusils à 1 coups) et donc fatalement, ça s'est enlisé. Mais le début est bien coforme à une stratégie de perçée vers l'arrière (épisode des taxis de la marne par ex).
Ici il n'y a certe pas de lignes de ravitaillement, mais l'entretien des troupes étant fourni par le contrôle de territoires non contesté, c'est tout de même une stratégie gagnante sur le longue terme que d'aller contester un maximum de territoire arrières peu défendu, en évitant le gros des troupes. C'est peut-être "chiant" pour le gameplay, mais c'est pourtant comme ça qu'une guerre se gagne.

Ertaï a écrit :

"

Le formulaire est trompeur, l'ordre ne passerait pas. J'ai corrigé l'affichage du formulaire. Merci pour le rapport

"

J'ai pourtant lancé un tel ordre histoire de tester, et ça ne m'avait pas mis de message d'erreur.
edit : l'ordre passé est tjs valide dans ma liste d'ordre en cours.

Ertaï a écrit :

"

A propos de la retraite, il est vrai qu'elle pourrait être conditionnée à la différence de nombre de troupes entre toi et l'ennemi :

"

ça me semble le meilleur moyen de faire quelque chose qui soit de nouveau logique et réaliste, tout en empêchant les stratégies de contestation globale (notez cependant qu'une telle stratégie s'appelle la guérilla, et qu'en pratique c'est la seule façon de gagner contre un adversaire d'une puissance trop supérieure, est-ce donc justifié de la rendre impossible ? ).
ça m'amène à un autre point, ce qui pause problème en fait c'est que le statu des ressources est binaire : tout ou rien. Un seul gus qui fait une contestation dans un territoire contre 10 000 soldats ne devrais pas faire tomber les ressources à 0. De même il n'est guère logique d'obtenir 100% des ressources d'un territoire fraichement capturé, et à plus forte raison s'il est en plein milieu de territoires ennemis.

J'ai mis dans un post toutes mes remarques de ce genre, mais je vais attendre la fin de ma première partie pour poster tout ça, histoire de voire si je pense à d'autres trucs.

Ertaï a écrit :

"

Pour moi ça me semble logique, c'est une espèce de fuite en avant suicidaire, tu forces le passage coûte que coûte. Jusque là personne n'a essayé, note.

"

Il importe peu de suicider les troupes dans ce jeu puisqu'elle ne prennent pas d'expérience, et se déplacent si lentement que pour atteindre l'opposé de la carte, il faut avancer sans s'arrêter. Les soldats dans ce jeu ne sont qu'un investissement. Sachant qu'il y a en général moins de troupes sur l'arrière, surtout si c'est loin de la capitale ennemie, il me semble que c'est extrêmement intéressant stratégiquement de lancer une grosse troupe le plus loin possible, qui va au pire semer de la contestation, au mieux carrément capturer des territoires, ce qui sape l'économie adverse et rentabilise l'investissement bien plus efficacement que de lancer le même nbr de soldats dans des affrontements énorme sur un territoire qui contient tant de soldats des deux camps qu'il ne sera pas possible de le capturer.

D'après ce que j'ai vu des autres parties, les gens ont plutôt tenté de maintenir des pays avec des frontières contigües, c'est plus intuitif, mais en l'état actuel des règles, ça ne sert pas à grand chose puisque tout territoire conquis rapporte, où qu'il soit, et que les nouvelles troupes partent tjs de la capitale, où qu'elle soit. Dans l'idéal, il faudrait même faire en sorte que la capitale soit toujours totalement cernée de territoire adverse, ce qui rend les nouvelles troupes opérationnelles tout de suite, car un tas de soldats qui sont en transit dans ses propres territoires, c'est un tas de fric gaspillé.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

J'ai pourtant lancé un tel ordre histoire de tester, et ça ne m'avait pas mis de message d'erreur.
edit : l'ordre passé est tjs valide dans ma liste d'ordre en cours.

"

Effectivement, le test se faisait à l'exécution mais pas à la planification, c'est maintenant rectifié, merci de ta vigilance.

Pour les ressources + la retraite, c'est un problème de jeunesse du jeu. Pour l'instant, nous jouons sur une version minimale par rapport à ce que je prévois de faire. Les fonctionnalités sont apportées les unes après les autres. Quand la fonctionnalité prévue de rentabilité économique des territoires baissant graduellement en cas de conflit et augmentant en cas de paix sera mise en place, on pourra effectivement revoir ce principe de retraite interdite voire le supprimer. Une contestation passagère n'entraînera plus autant de pertes que maintenant.

Le Bashar a écrit :

"

il me semble que c'est extrêmement intéressant stratégiquement de lancer une grosse troupe le plus loin possible, qui va au pire semer de la contestation, au mieux carrément capturer des territoires, ce qui sape l'économie adverse et rentabilise l'investissement

"

Je te conseille donc d'appliquer cette technique avant que quelqu'un d'autre ne le fasse. A ce niveau, c'est du metagame, ça ne concerne plus vraiment les règles de base qui ne me semble pas à revoir (à part la retraite dépendant du rapport de force comme je l'ai dit plus haut). eusa_whistle

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

@Le Bashar

Tu es un joueur perspicace. Du coup :

  • Tu vois Scrambled Nations comme un produit fini et, à juste titre, tu lui trouves plein de défauts, restrictions, sur-simplifications et autres maladresses dont la plus importante est la non prise compte de la pleine réalité de ce qu'est une guerre de mouvement.
  • Tu dois profondément modifier ta façon d'évaluer le jeu. Ça n'est pas un produit fini comme un jeu commercial. C'est seulement une 1ière couche de mécanismes primitifs. Un minimum de règles nécessaires et suffisantes à l'émergence d'un gameplay militaro-centré. Après cette 1ière couche il y aura une 2nd couche pour simuler un autre aspect (l'information partielle). À nouveau il faudra ajouter un minimum de concepts et d'interactions pour faire émerger un nouveau gameplay toujours militaro-centré et à peine plus réaliste. Puis il y aura une 3ième couche de simulation, etc... Au bout d'une n -ième couche de simulation Ertaï aboutira à un jeu de conquête qui se rapprochera davantage de ce que tu attends.
  • Ce qu'on attends de toi en tant que testeur ça n'est pas de critiquer le jeu tel qu'il est sur le moment. Ce qu'on attends de toi est beaucoup plus subtil : tu dois décider si oui ou non la 1ière couche a atteint une maturité suffisante pour aborder la 2nd couche sans risquer une refonte totale ou globale de la 1ière couche.
  • Personnellement j'étais plutôt contre le concept de 'retraite' mais je n'en ai rien dit. Pourquoi ? Parce que c'est réversible. Ertaï peut l'annuler quand il le désire. Par conséquent c'est un commentaire dépourvu d'objet. À la limite, si la controverse se poursuivait indéfiniment, Ertaï pourrait rajouter une case à cocher dans la création de partie  Retraite : Oui / Non
  • Mon verdict personnel : Scrambled Nations est prêt pour sa 2nd étape de cycle de développement. Et mon conseil : rester modulaire / paramétrable.

Un petit commentaire sur une orientation annoncée par Ertaï. Il a parlé de 'zone', éventuellement liée à une couverture aérienne. À mon avis c'est une modernisation prématurée. Il peut exister un concept de 'zone', de 'région' ou de 'province'. Soit. Cependant je trouverais anachronique d'introduire une aviation avant l'introduction du combat naval.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour ces précisions SpiceGuid, les commentaires du Bashar ne sont pas dommageables à la progression du jeu, j'arrive de mieux en mieux à faire la part des choses entre ce qui nécessite des corrections immédiates (une confusion dans l'interface, une fonctionnalité qui foire, un effet de bord non couvert) et ce qui relève du meta-game ou encore ce qui relève du futur du jeu Smile

A propos de ton commentaire final, le combat naval existe déjà, il ne fonctionnait pas pour des raisons de manque de tests, mais normalement maintenant les troupes ennemies se rencontrant sur l'eau doivent s'infliger des pertes. Pour moi il est au même niveau que le combat terrestre. Le combat aérien, c'est autre chose, les possibilités de déplacement sont différentes par la nécessité d'avoir une base fixe au contraire des troupes au sol et des navires qui peuvent prendre durablement position loin du territoire national.

Je le vois donc plus comme une action ponctuelle de bombardement avec une action passive de couverture aérienne.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Citation :

"

Ce qu'on attends de toi en tant que testeur ça n'est pas de critiquer le jeu tel qu'il est sur le moment. Ce qu'on attends de toi est beaucoup plus subtil : tu dois décider si oui ou non la 1ière couche a atteint une maturité suffisante pour aborder la 2nd couche sans risquer une refonte totale ou globale de la 1ière couche.

"

ok, alors dans ce cas moi je pense que le jeu n'est pas prêt pour la seconde couche, ou en tout cas, pas une seconde couche agissant sur le renseignement. Pourquoi ?
- une fois le renseignement opérationnel, il deviendra extrèment difficile de savoir ce qui se passe sur la carte, ce qui n'aidera pas le bétatest, puisque lorsqu'un truc ne fera pas ce qu'on attend, on devra en plus se demander si c'était juste à cause d'informations éronnée mais normales, ou si c'était réellement une erreur.
- je trouve que le système "économique" devrait être rendu plus intéressant en premier, car il me paraît nécessaire d'avoir quelque chose de moins "no brainer" comme base d'un jeu de stratégie. Pour le moment, il est vraiment trop simpliste et le gagnant c'est celui qui avait le meilleur emplacement de départ + qui n'a pas oublié de donner les ordres pendant ses tours, et je ne vois quel avantage le jeu gagnera à avoir un super système d'espionnage si le coeur économique reste aussi basique.
Je vais du coup poster dès maintenant tous mes autres commentaires, à toi ertaï de faire le tri ('tention, c'est long)

Le Bashar il y a plus de 11 ans

amélioration : ça serait pas mal que les "lakes" ne soient pas les plus grandes cases, mais "les plus grandes cases parmi celles qui n'ont pas un seul côté en contact avec un sea", sinon le résultat est étrange

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si ces territoires s'appelaient "Sea" comme les autres, est-ce que ça serait toujours aussi étrange ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Bcp moins, mais ne serais-ce pas intéressant d'avoir des lac dans les terres ? La génération de carte a l'air de favoriser les grands territoires en périphérie.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est exact, mais la volonté d'origine des lacs et des montagnes était de lisser les différences de superficie entre les très petits territoires et les très grands après la génération aléatoire. La création de lacs intérieurs peut se faire indépendament de cette fonction d'équilibrage.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

La création de lacs intérieurs peut se faire indépendamment de cette fonction d'équilibrage.

"

Exact. Le Bashar l'aurait constaté s'il avait regardé ailleurs que sur la carte de sa partie.

Par exemple la carte chargetest1 possède une mer/lac intérieure.

Pour moi mer/lac c'est du pareil au même puisque leur comportement est identique.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je voulais dire que je peux ajouter, en plus de l'équilibrage par la conversion des grands territoires en mer/lac, une génération supplémentaire de lacs qui du coup seraient forcément à l'intérieur des terres, quelle que soit la taille du territoire.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Mais dans ce cas pourquoi ne pas faire que ceux-là ? Enfin bon tu peux aussi ne rien changer et mettre juste le nom "sea" à toutes les cases d'eau et puis voilà DoubleAccentCirconflexe

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Amélioration : Dans notre territory summary ça serait bien que les provinces soient classées d'une manière logique, soit alphanétique, soit par superficie, mais quelque chose de logique quoi.

Amélioration : Dans le menu conversations, une fois le message envoyé il n'est plus mentionné nulle part quel était son ou ses destinataires, il faut absolument ajouter ça sinon c'est pas gérable. je me souviens par ex dans daifen, alors même que les destinataires étaient clairs, d'avoir reçu des messages de mon ennemis qui dévoilait ses plans par erreur (bon, il était vraiment pas dégourdi, mais enfin quand même sweat2 )

bug : un de mes ordres n'a pas fonctionné. j'avais demandé à déplacer toutes les troupes de ma capitale vers la province d'à côté, et je suis sûr d'avoir passé l'ordre car le truc de saisie a enregistré le nombre que j'ai tapé mais le tour 3 mes troupes sont toutes au même endroit. (je vais faire fusiller ce général je pense)
en fait j'ai deux ordres qui n'ont pas marché, et dans les deux cas, la configuration est identique :
- les deux territoires sont à moi et contiennent des troupes à moi
- je donne l'ordre en premier à un territoire de faire bouger toutes ses troupes
- je donne l'ordre en second au second territoire de faire bouger les siennes vers le 1er normalement déserté.
- ce dernier ordre ne s'exécute pas.

edit : ha non, c'est pas encore ça. Les troupes de mon 1er ordre ont fait l'inverse de ce que je voulais, aller de irelogo à guinea-baksthan. Au début du tour suivant j'ai 0 troupe à guinea et tout sur irelogo, donc soit l'ordre à merdé, soit c'est moi qui ai coché l'inverse (possible, mais ça m'étonnerai). Du coup peut-être que les troupes de malteland qui n'ont pas bougé c'est aussi moi qui n'ai pas coché le bon ordre, mais ça me semble encore plus improbable d'avoir fait deux bourdes sur 4 ou 5 ordres oO
Quoi qu'il en soit, je vais faire des copies écrans de mes ordres de chaque tour, comme ça je serais fixé. (n'est-il pas possible de garder un historique des ordres passé, tout comme on a l'historique des territoires sur la carte ? ça serais très pratique)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

Amélioration :  Dans notre territory summary ça serait bien que les provinces soient classées d'une manière logique, soit alphanétique, soit par superficie, mais quelque chose de logique quoi.

"

En fait, c'est trié par le nombre de tes troupes présentes sur chaque territoire, dans l'ordre inverse.

Le Bashar a écrit :

"

Amélioration :  Dans le menu conversations, une fois le message envoyé il n'est plus mentionné nulle part quel était son ou ses destinataires, il faut absolument ajouter ça sinon c'est pas gérable. je me souviens par ex dans daifen, alors même que les destinataires étaient clairs, d'avoir reçu des messages de mon ennemis qui dévoilait ses plans par erreur (bon, il était vraiment pas dégourdi, mais enfin quand même  )

"

Dans la liste des Conversations, il y a une case "Recipients/Destinataires" qui indique l'ensemble des destinataires. Dans la page où tu peux répondre, les destinataires sont indiqués tout en haut. Chaque message envoyé fait partie d'une conversation qui concerne un ou plusieurs destinataires, et ceux-ci sont indiqués dans chaque page concernée. Est-ce pas assez visible ?

Le Bashar a écrit :

"

Du coup peut-être que les troupes de malteland qui n'ont pas bougé c'est aussi moi qui n'ai pas coché le bon ordre, mais ça me semble encore plus improbable d'avoir fait deux bourdes sur 4 ou 5 ordres oO

"

Après avoir vérifié, tu as fait deux bourdes sur 10 ordres, ce qui est moins grave icon_razz

Détail :

Depuis le Malenia qui contenait 100 troupes au tour 2, tu as déplacé 50 + 50 troupes (Botswives et Cubalta), puis tu as tenté de déplacer 70 troupes qui n'existaient du coup plus vers le Malteland.

Depuis le Buratia qui contenait 700 troupes au tour 2, tu as déplacé 10 + 40 + 750 troupes (Ecuerland, Portenistan et Jordenin), et l'ordre suivant était de déplacer 800 troupes vers le Guinea-bakhstan.

Peut-être que le tableau des mouvements prévus est trompeuse car elle n'indique pas si les ordres prévus vont échouer par manque de troupes après résolution des ordres précédents.

Les Bashar a écrit :

"

(n'est-il pas possible de garder un historique des ordres passé, tout comme on a l'historique des territoires sur la carte ? ça serais très pratique)

"

Si, c'est une bonne idée, je le rajoute à ma to-do. D'autant que chaque ordre porte son statut (réussite ou échec).

Dragoris il y a plus de 11 ans

D'autant qu'il faut faire vachement gaffe entre la ligne qui permet d' envoyer les troupes et la ligne qui permet de les recevoir .

Ertaï, peut-être qu'en mettant une bande verte claire en fond pour les troupes qui sont envoyées, et une bande orangée en fond pour les troupes que l'on souhaite recevoir ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour le formulaire ou le récapitulatif des ordres déjà passés ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Pour le formulaire (puisque dans le récapitulatif des ordres ça doit être plus compliqué et ça doit être moins utile).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Les deux sont possibles, mais le récapitulatif utilise déjà un artifice visuel pour distinguer le sens des mouvements (emplacement du territoire d'origine/destination), j'ai noté Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Dans la liste des Conversations, il y a une case "Recipients/Destinataires" qui indique l'ensemble des destinataires. Dans la page où tu peux répondre, les destinataires sont indiqués tout en haut. Chaque message envoyé fait partie d'une conversation qui concerne un ou plusieurs destinataires, et ceux-ci sont indiqués dans chaque page concernée. Est-ce pas assez visible ?

hum ? chez moi toutes les cases destinataires sont vides, pour les 3 msg que j'ai envoyé. Je n'en ai reçu aucun donc je ne sais pas ce qui se passe pour les reçu. Enfin, si j'ouvre un des msg envoyés, rien ne m'indique nulle part sur la page à qui je l'ai expédié. Donc non, c'est pas assez visible sweat2

...
je viens de comprendre : j'ai sélectionné un destinataire, mais n'ayant pas cliqué ensuite sur "add a recipient", le message n'a été envoyé qu'à moi-même (je suppose ?). ça n'est pas très intuitif comme truc. il faudrait que l'onglet sélectionne au moins un destinataire. et ensuite, si on veut faire une conférence, qu'un second onglet fasse comme l'actuel pour en rajouter en plus si on veut, mais qu'il y en ai au moins un autre que soi par défaut.

Peut-être que le tableau des mouvements prévus est trompeuse car elle n'indique pas si les ordres prévus vont échouer par manque de troupes après résolution des ordres précédents.

perplexe Non ce n'est pas un problème de vouloir envoyer plus de troupe qu'il n'en existe, c'est que les troupes que je voulais déplacer ne se trouvaient pas dans ces territoires pour y partir mais devaient y arriver. Bon, je suppose que je me suis trompé de case mais ça doit manquer de clarté. En fait pour avoir déjà joué à des jeux un peu de ce type, ce qui rendrait le truc plus facile c'est qu'on donne les ordres à des troupes et non à des territoires. Ainsi tu ne peux pas te tromper entre ceux qui partent et ceux qui arrivent.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

je viens de comprendre : j'ai sélectionné un destinataire, mais n'ayant pas cliqué ensuite sur "add a recipient", le message n'a été envoyé qu'à moi-même (je suppose ?). ça n'est pas très intuitif comme truc. il faudrait que l'onglet sélectionne au moins un destinataire. et ensuite, si on veut faire une conférence, qu'un second onglet fasse comme l'actuel pour en rajouter en plus si on veut, mais qu'il y en ai au moins un autre que soi par défaut.

"

Oui, j'ai déjà eu le problème, au moins empêcher l'ouverture d'une conversation avec personne sweat2

Et pour le cafouillage d'ordre, je pense que si j'applique la proposition de Dragoris, ça deviendra tout de suite plus clair.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Bugs en tous genres

SpiceGuid a écrit :

"

On ne peut pas abuser de la boîte à idées en précédant le titre du sujet avec [SN] ?

"

Vu qu'on n'a pas répondu à ma question je trouve que le plus intelligent c'est quand même de réunir toutes les propositions de bugs dans un même fil de discussion.

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Je n'ai pas l'intention de m'inscrire ni sur Trello ni sur tous les comptes et réseaux sociaux auxquels Hypolite croit bon de participer pour je ne sais quel autre motif que la peur d'être cyber-désocialisé icon_wink

Je suis déjà membre d'une poignée de sites de programmeurs et déjà, franchement, ça devient lourd cette babellisation du web.

Sont ici hors sujets :

  • les propositions d'améliorations
  • les cheats et autres détournements de l'interface ou du code pour obtenir un avantage indu (ou supposé indu)

Sont les bienvenues :

  • les signalements de comportement non conforme à la documentation ou à son esprit
  • les maladresses de l'interface quand elles sont potentiellement dommageables au joueur

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Je ne comprends pas bien la valeur ALLOW_JOIN_MIDGAME .

Dans tous les langages que je connais où il n'y a pas de type bool , on a false=0 .

Dans Scrambled Nations il semble que l'on puisse rejoindre une partie où ALLOW_JOIN_MIDGAME = 0 (c'est-à-dire false selon moi).

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Quand un tour est passé je suis en mode Ready for the next turn .

Avant même que j'aie donné un ordre quelconque. Ça augmente mes chances de rater un tour.

Je voudrais être Not ready for the next turn après le passage du tour.

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid a écrit :

"

On ne peut pas abuser de  la boîte à idées  en précédant le titre du sujet avec [SN] ?

"

En fait, si, mais il faudrait que je fasse une sous-catégorie pour les suggestions. En attendant, tu peux l'utiliser, ça me permettra de répondre indépendament à chaque bug ou suggestion Smile

Puis-je compter sur toi pour créer les propositions correspondantes à tes questions ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai l'impression que le système Anglais/Français ne marche plus ? Je suis constamment en Anglais, même quand je passe deux fois de l'un à l'autre.

Sinon, je propose l'implémentation d'une faction supplémentaire, et qui regrouperait en fait un agglomérat d'à peu près tout ce qui n'appartient pas aux joueurs : pirates, rebelles, brigands, mercenaires sans maîtres... Ça permettra sûrement de rajouter des choses intéressantes ensuite : rébellions pour cause de trop forts impôts, Grandes Compagnies (mercenaires devenus sans employeurs et sillonnant les routes pour piller), pirates sur les mers (bien que pour l'instant les combats n'existent pas sur mer), etc.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il est prévu qu'il y ait des troupes neutres Smile_lullab qui défendent contre n'importe quel joueur) mais pas de joueur IA pillard Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

"Pillard" serait davantage un nom RP que recouvrant une véritable signification ingame. Ce serait juste une faction neutre ennemi de tous les autres.

Ertaï il y a plus de 11 ans

D'accord, je pensais que tu imaginais une troupe nomade neutre attaquant d'autres territoires. Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne comprend pas pourquoi les messages dans message history ne correspondent pas à ce qui se trouve au dessus dans economy :
- total troops maintenance = 5716, et dans le rapport en dessous, spent 2000 ?
- total troops recruited = 6722 et dans le rapport en dessous, 1858 new troops ?
- revenu 106 550 et seulement 29 877 ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Economy correspond aux prévisions pour le tour prochain avant mouvements et combat (mais pas capture de territoire, puisqu'il se base sur les possessions au tour précédent).

Dragoris il y a plus de 11 ans

D'ailleurs, il faudrait le préciser peut-être ? "Economy for the next turn"

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bonne idée Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour le don de troupes ce serait quand même bien que l'on puisse refuser...
Le mossi' Sbire vient de me faire le don de 6 troupes à l'autre bout du monde en combat contre Zergy...

D'un point de vue "diplomatique" je me retrouve en guerre face à lui alors que je n'ai rien demandé DoubleAccentCirconflexe

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Joli coup Sbire sourire3

C'est ton problème, débarrasse-t-en, refile-le à quelqu'un d'autre, bref à la guerre comme à la guerre, tous les coups sont permis, la "diplomatie" se fait aussi à coups de baïonnettes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ha ha, bien vu Sbirematqui icon_razz

Je n'implémenterais pas le refus de don parce que ça ne déséquilibre pas le jeu en lui-même. Tout le principe de Scrambled Nations est de favoriser les relations diplomatiques, c'est donc une très bonne idée que Sbire a eue, à toi de gérer les conséquences, après tout tu n'as rien perdu dans le jeu lui-même, n'est-ce pas ? icon_wink

Zergy il y a plus de 11 ans

Tu n'as qu'a me les donner, j'en ferais bon usage. ange

Samcai il y a plus de 11 ans

Si... j'ai perdu 6 pièces d'or... c'est anecdotique, mais à plus grande échelle ça pourrait favoriser des désertions...

Je pense à des choses du style: 

- Je te file 5k troupes
- Tu passes en surplus et perd des troupes sur tout tes fronts
- J'ai justement 21k troupes juste à côté et je te les détruits en un tour.
Fin je sais pas, ça manque de logique pour moi DoubleAccentCirconflexe

Mais sinon je pense que je vais en donner 2 à Drago et en rendre 2 à Sbire comme ça on sera tous là sourire3

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Ne t’essouffle pas Samcaï, Ertaï sera pleinement convaincu de l'utilité de l'implémentation d'un refus de troupes dès le prochain tour. icon_lol

Ertaï il y a plus de 11 ans

Comme l'a dit SpiceGuid, même en cas de "cadeau" empoisonné, tu as toujours la possibilité de les refiler à quelqu'un d'autre. Tout dépend aussi des paramètres de la partie. S'il est très cher d'entretenir les troupes à l'étranger, on peut effectivement baser une stratégie risquée de désertion en donnant un nombre important de troupes à un joueur sur un territoire qui ne lui appartient pas pour l'étrangler économiquement pendant un tour. Mais c'est risqué parce qu'il faut que tu te sépares de beaucoup de troupes pour que ce soit effectif, et si tu ne veux pas perdre un territoire, les troupes données doivent être sur un territoire qui n'appartient ni à toi, ni au joueur visé, donc tu auras dû dépenser des sous pour les entretenir au tour précédent.

Pour moi le problème de logique ne vient pas de l'ordre en lui-même, mais de la manière de s'en servir. Donner 6 troupes à un joueur ennemi manque de logique dans l'absolu, mais si tu considères l'impact diplomatique, ça prend son sens, des soldats ont pris l'uniforme d'un autre pays pour commettre des exactions. Le seul truc éventuellement pas logique c'est qu'ils gardent cet uniforme et qu'ils touchent la solde chaque tour, mais ça fait aussi un gain net de recrutement pour le joueur cible.

Donc cet ordre utilisé à des fins belliqueuses (autres que renforcer un allié) peut être efficace, mais est quand même terriblement coûteux et risqué, sauf si le coût de recrutement est bas, ce qui est justement le cas dans la partie que tu as créée Samcai. On dirait que tu viens d'apprendre qu'il ne faut pas trop jouer avec les paramètres de partie au risque de perdre en logique, n'est-ce pas Samcai ? icon_wink

EDIT : Crosspost avec Sbirematqui, vu ce que j'ai dit au-dessus, le manque de logique ne vient pas de l'ordre en lui-même mais des paramètres de partie qui font que les soldats sont extrêmement bon marché, ce qui en fait une chair à canon exploitable à des fins aussi bizarres que celles de Sbirematqui (dont les voies sont impénétrables).

Samcai il y a plus de 11 ans

Je comprend ta logique mais je vois plutôt ça du côté espionnage que militaire...

Une action des espions qui pourraient se faire passer pour 10 soldats (ils enrôlent 9 autres peyes) d'une autre nation par exemple... 

Enfin je test un truc, on verra au prochain tour comme disait Sbire sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Testez, testez, il en restera toujours quelque chose DoubleAccentCirconflexe

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je suis d'accord, c'est un abus de règles (mais fallait le trouver mdr). Moi aussi je me suis retrouvé avec des pertes à l'autre bout du monde, j'ai pas perdu grand chose, en revanche Zergy a reçu un don de troupes de près de 8800 soldats en plein milieu de mon territoire. Comme il lui est impossible de se déplacer, il ne peut que continuer à se battre et perdre de l'argent (il reste 6500 soldats de Zergy actuellement dans mon territoire). D'autant que ces troupes sont à l'autre bout du continent.

C'est vraiment bizarre, parce que si Zergy ne payait pas ça ne poserait pas de problème de logique, mais là il paye... Et ça en revanche ce n'est pas logique, parce que Zergy n'a pas voulu de troupes à cet endroit-là ni les payer, et ça pose vraiment un problème parce que du coup cela va entraîner des désertions.

(Bon c'est un peu ce que tu dis Ertaï si j'ai bien compris, non ?)

Mais sûr qu'il y a sûrement quelque chose à faire de sympa si on rajoute quelques paramètres. Mais ptêt pas laisser tel quel.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Sbirematqui a écrit :

"

Ne t’essouffle pas Samcaï, Ertaï sera pleinement convaincu de l'utilité de l'implémentation d'un refus de troupes dès le prochain tour. icon_lol

"

Et alors, le verdict ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Heu dites, ça sert à quoi de déplacer sa capitale en fait ? icon_scratch

Ertaï il y a plus de 11 ans

Les nouvelles troupes militaires recrutées sont déployées sur le territoire capitale chaque tour. Du coup si tu veux rapprocher la source de troupes du front, ou au contraire si tu veux éloigner ce territoire stratégique de l'ennemi, tu peux déplacer ta capitale.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Et chaque troupe ne peut avancer que d'un territoire adjacent par tour, c'est bien ça ? (mon dieu comment ça doit être ingérable avec un énorme empire sur une carte aussi grande que l'énorme carte ! icon_surprised )

Dragoris il y a plus de 11 ans

D'où les suggestions de simplification des ordres, comme le fait de donner un seul ordre pour traverser plusieurs territoires.

Ceci dit, pour avoir joué sur la big map, ça n'a pas été non plus un énorme problème, puisqu'en fait il suffit de gérer les fronts pour s'en sortir. Donc la quasi-totalité des troupes se trouvent en combat ou gardant une frontière.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Les ordres longue distance sont prévus oui, en calculant le plus court chemin qui ne passe pas par des territoires marqués comme ennemis, et en créant les ordres sur les prochains tours. La dernière chose qui me pose problème c'est l'interface, comment faciliter le choix du territoire de destination ultime perplexe

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

La dernière chose qui me pose problème c'est l'interface, comment faciliter le choix du territoire de destination ultime perplexe

"

Tes fenêtres n'ont pas le glisser-déposer ? Auquel cas il suffirait de déposer la fenêtre de départ dans la fenêtre de destination. Sinon tu peux n'activer l'ordre que lorsqu'il y a exactement 2 fenêtres ouvertes simultanément.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Hum, pour l'instant ce n'est que du "glisser", sans dépôt, et le fait que ce soit des iframe qui s'ouvrent dans les fenêtres exclut toute interactivité entre le contenu des fenêtres. Merci toute fois pour les suggestions. Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, je vois que tu voudrais éviter que des joueurs jouent à plusieurs parties, mais est-ce qu'on ne peut pas justement le faire au moins pendant cette période qui correspond à de gros bonds en avant ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ce n'est pas que je vous retiens pour le moment, c'est plutôt qu'il faut encore que j'ajoute la possibilité de passer d'une partie en cours à une autre, qui n'existe pas actuellement. Le besoin crée l'organe dans ce projet icon_razz

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Dragoris, je t'explique le principe : si j'ai besoin de recruter des ostréiculteurs pour booster mon économie, c'est possible. Il suffit de le demander sur Trello . Si plusieurs joueurs "LIKE" Hypolite Petovan est dans l'obligation morale de nous satisfaire en prenant en compte l'énorme potentiel de simulation ostréicole icon_cool

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

fam_page_white_php

bien sûr ça ne marche qu'avec un gentil programmeur PHP

fam_page_white_ocaml

avec un méchant programmeur OCaml ça se passerait complètement différemment :

  • avertissement n°1 : DIY (Do It Yourself, mais le programmeur OCaml n'a pas le temps de l'écrire en entier, il préfère relire Categories for the working mathematician )
  • avertissement n°2 : ta requête est effacée (le programmeur OCaml est aussi modérateur du forum utilisateurs)
  • avertissement n°3 : tu as dépassé les bornes. le programmeur OCaml fait une demande au responsable de la rubrique projet. ton compte est effacé. tes messages sont envoyés aux archives. ton adresse IP est black-listée. tu es banni à vie du site et du forum. tu te fais huer dès que tu pointes le nez sur l'IRC #ocaml

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid a écrit :

"

tu as dépassé les bornes. le programmeur OCaml fait une demande au responsable de la rubrique projet. ton compte est effacé. tes messages sont envoyés aux archives. ton adresse IP est black-listée. tu es banni à vie du site et du forum. tu te fais huer dès que tu pointes le nez sur l'IRC #ocaml

"

Vrai ? icon_surprised

Si oui, c'est ce qui arrive quand on veut être plus royaliste que le roi, on se fait décapiter nuts

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Mais non c'est pas vrai, c'est le nom Trello , c'est une incitation à Troller icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

Mais pourquoi le programmeur oCaml est-il si méchant ?
PARCE QUEEEEEEEEEEEEE !

icon_lol

Mais je ne connais pas Trello, et l'on a souvent tendance à utiliser les structures que l'on connaît mieux.

Et surtout, je viens d'essayer mais je ne vois pas où l'on peut poser une requête.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Les Trellos publics permettent de voter pour une carte, mais pas d'en proposer, il va falloir continuer à poster ici icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et on ne peut pas abuser de la boîte à idées en précédant le sujet avec [SN] ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai déplacé ma capitale, mais je n'ai eu aucune création de troupes avant le déplacement. C'est normal ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si si, tu as recruté 160 troupes parce que ton revenu n'a pas beaucoup évolué entre le tour 3 et le tour 4. Or le coût de recrutement étant très bas, tu te retrouves très vite à population militaire maximale. Du coup pour recruter plus, il faut capturer de nouvelles provinces. C'est peut-être ça le problème plutôt ? perplexe

Et attention aux désertions les enfants, là vous n'avez presque aucun filet de sécurité. En même temps les soldats sont très efficaces, donc les occupations ne devraient pas durer longtemps eusa_whistle

Dragoris il y a plus de 11 ans

En même temps, cette partie ne se joue qu'au niveau des alliances : avec un taux de recrutement très fort (le même prix que celui de la maintenance, donc si le nombre de territoires ne bouge pas la totalité des troupes potentiellement recrutables l'est en un seul tour), et un coût dérisoire à l'extérieur, les combats vont se faire à celui qui a pris le plus de territoires dès la début, et celui qui a fait les meilleures alliances.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben je pense que ça peut aussi permettre au défenseur dont la capitale sera plus proche des affrontements de pouvoir se "refaire"...

Mais faut voir... en l'état et peu importe les chiffres il manquera à mon avis toujours un penchant à la force brute...

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Reste que je suis encerclé par tous les joueurs de la partie et que je vais me faire grignoter rapidement... alors que mes troupes désertent déjà. sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Les possibilités de création de cartes Voronoi ont été étendues, il est maintenant possible de préciser la proportion de montagnes et de lacs. J'ai également remplacé le paramètre de nombre de territoire que Sbirematqui a si sympathiquement testé pour vous par une liste déroulante avec un nombre fini de choix concernant le nombre de territoire. Le réglage normale produit une moyenne de superficie capturable par territoire autour de 10 000 km² ce qui est la moyenne des cartes générées avec la méthode simple également.

Zergy il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Petit bug relevé : Dans l'affichage cartographique néon, les zones contestées apparaissent avec des tildes « ~ », comme les zones d'eau.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vu, corrigé, merci Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Dans la partie test où les combats se déroulent sur une île, ma capitale de départ se situe contrairement aux autre sur une case de mer. Cela crée un bug notamment, c'est qu'il fait comme si la case mer était une case terre et qu'elle participe au financement de mes troupes. À voir si le bug ne se répète pas dès qu'un joueur bouge sa capitale sur une case mer.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai corrigé à la main ce problème, je ferai en sorte que l'attribution du territoire de départ ne se fasse plus ni sur une montagne, ni dans une mer.

Par contre ça ne change rien pour le déplacement de capitale qui est limité par la capturabilité du terrain, au contraire de l'attribution du premier territoire qui n'était pas limitée.

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

N'empêche, je ne peux plus bouger ma capitale. : D

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Dans votre partie " King of the Island " il y a deux nouvelles fonctionnalités :

  • vous testez une carte générée à la Voronoï
  • vous testez deux nouveaux types de terrains, mer et montagne

Or semble-t-il, d'après vos réclamations, il n'y a pas de bug criant spécifique à la génération à la Voronoï. Ce qui veut dire qu'Ertaï a réalisé un sans faute (grave) du 1ier coup sur cette fonctionnalité. Je suis d'avis que ce constant méritait d'être mentionné en premier, puisque cette fonctionnalité est antérieure aux nouveaux types de terrains. En fait, selon moi, rien que le courage de proposer cette méthode de génération (qui n'est pas la plus triviale) mérite en soi une certaine reconnaissance. 

Avec la méthode de génération "simple" le territoire de départ pouvait être un petit triangle avec seulement 2 voisins. Faîtes la différence. Maintenant un petit territoire est un polygone avec environ 5 à 7 voisins. C'est plus esthétique. Les déplacements prennent moins de tours et sont moins prévisibles par l'adversaire. Bravo Hypolite.

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Désolé pour le reproche (un peu injuste) que je vous adresse : vous ne vous comportez pas en testeurs avertis, vous vous comportez simplement comme des utilisateurs.

Oui, je sais, j'ai l'art de me faire des amis blaicon15

Ertaï il y a plus de 11 ans

@Sbire : Oui, rho, une erreur dans le nom du paramètre.

@SpiceGuid : Merci SpiceGuid, mais je m'étais déjà envoyé des fleurs tout seul parce que je suis très fier d'avoir trouvé quelqu'un qui a écrit l'algorithme en PHP biggrinking bis

Le reste n'était plus que du câblage sur le reste de la procédure de génération de monde.

Je ne suis donc pas l'auteur unique de ce procédé, est-ce que ça me retire la médaille que tu viens de me décerner ?

Enfin, sur le chapitre du comportement des joueurs, rien que le fait que Samcai ait créé une carte à la Voronoi puis une partie dessus me suffit comme récompense, ça veut dire que le procédé est plus populaire, donc justifié. Suis-je clair ? nuts

Dragoris il y a plus de 11 ans

Pas de problème SpiceGuid, tu as tout à fait raison de nous remettre sur les rails icon_wink

On utilise le jeu d'Ertaï en tant que joueur c'est sûr. Pour ma part, comme pour d'autre j'en suis sûr, la programmation est quelque chose d'assez obscur et de difficile à concevoir. Des choses paraissant simples à nos yeux sont en fait compliqués, tandis que d'autres paraissant compliqués sont en fait simples, et comme nous ne pouvons pas nous rendre compte du travail qu'implique la création ou la modification d'un jeu, il est difficile d'être légitime pour juger le travail du concepteur.

Pour ma part, si je ne peux que difficilement féliciter Ertaï pour son travail de programmation (comment pourrais-je ? Je ne sais même pas si c'est facile ou difficile ; ou alors ce serait juste des félicitations polies), je peux en tout cas le féliciter d'avoir conçu un jeu simple d'utilisation et très agréable à jouer. En tant que joueur, je suis très satisfait. Ertaï, je te félicite déjà rien que pour cela Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci Dragoris, personnellement je n'attends pas des joueurs qu'ils me complimentent sur le code, mais plutôt qu'ils valident implicitement l'agrément de jeu en jouant, tout simplement. Le fait qu'il y a toujours eu une partie en cours (sans que je participe forcément) depuis le 15 Septembre est très encourageant à cet égard.

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est mérité Smile

As-tu vu mon commentaire dans la précédente page ? Il s'agit du tout dernier message icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, je ne l'avais pas vu, merci du rappel DoubleAccentCirconflexe

Samcai il y a plus de 11 ans

Sur le sujet des capitales, je viens de penser qu'il pourrait être sympa (et je crois pas trop compliqué) de permettre au créateur d'une carte d'en spécifier ses capitales... L'auteur de la carte pourrait ainsi faire un pré-équilibrage de celle-ci... Avec autant de capitales que de joueurs Max évidemment...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu parles des positions de départ ? C'est vrai que le problème du placement automatique est toujours en suspens. Les deux solutions étaient soit le placement manuel sur la carte (et donc identique pour toutes les parties utilisant la carte) ou le placement automatique lors de la génération du terrain, étant donné des critères (au moins X territoires entre chaque point de départ).

Mais par partie ça peut être sympa aussi, ce n'est pas très compliqué en soi mais c'est l'interface pour décider quels sont les points de départ qui risque d'être coton. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Gagné par l'insomnie créatrice en attendant de partir pour l'aéroport de Keflavik, j'ai jeté les bases écrites de la prochaine version de Scrambled Nations incluant les fameux espions. Le résultat est visible sur le Trello public du jeu :  https://trello.com/board/scrambled-nations/50715ce0e4fe309032bdc2be

Comme d'habitude, vos avis (même divergents) et suggestions sont appréciés même si je ne pourrai évidemment pas tous les inclure Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Moi je prendrai bien exemple sur quelques ruses du jeu R.U.S.E.

Ce qui donnerait :

  • Faire croire qu'il y a plus de troupes qu'il n'y a réellement
  • Faire croire qu'il y a moins de troupes qu'il n'y a réellement
  • Faire croire qu'il n'y a pas de troupes
  • Révéler les ordres ennemis
  • Révéler le vrai nombre de troupes

Là ça doit te paraître bizarre pour certains, mais en fait j'ai une idée : on devrait savoir uniquement le nombre de troupes dans les territoires qui jouxtent les nôtres (à voir si on le fait également pour les territoires qui jouxtent ceux où se trouvent nos armées, par exemple lorsque notre armée est en territoire ennemi et contesté, connaît-on le nombre de troupes dans les territoires voisins ?).

Du coup, cela ouvre de nombreuses possibilités. On pourrait demander aux espions de révéler le nombre de troupes dans un territoire donné, de révéler les ordres si l'on veut, ou de faire croire qu'il y a beaucoup, ou pas beaucoup, de troupes par rapport à la réalité. De quoi démultiplier les possibilités.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tout me semble parfaitement logique, et à l'exception de deux, ils seront tous inclut dans la prochaine version. Dans l'ordre :

  • Faire croire qu'il y a plus de troupes qu'il n'y a réellement : Prévu
  • Faire croire qu'il y a moins de troupes qu'il n'y a réellement : Prévu
  • Faire croire qu'il n'y a pas de troupes : Non prévu (couvert par le précédent)
  • Révéler les ordres ennemis : Non prévu (ou alors pour les ordres futurs)
  • Révéler le vrai nombre de troupes : Prévu en standard dès qu'au moins un espion est présent dans un territoire

Le dernier point fait que tant que vous n'avez pas envoyé au moins un espion dans un territoire, vous n'avez aucune information sur les troupes présentes.

De plus, l'efficacité de chaque action est dépendante du nombre d'espions déployés, donc pour faire croire qu'il y a beaucoup plus de troupes qu'en réalité, il faut mobiliser plus d'espions. Pareil pour l'inverse, si vous voulez masquer une grande troupe, vous aurez besoin de beaucoup d'espions.

Enfin, si les missions en territoire national sont sans risques, celles en territoire ennemi le sont plus : les espions sur le sol national tentent par défaut de neutraliser les espions des joueurs marqués comme ennemis ou en cessez-le-feu. Pour les espions ennemis, il s'agira d'élimination pure et simple. Pour les joueurs en cessez-le-feu, les espions étrangers capturés seront renvoyés à la capitale du joueur concerné.

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est un peu étrange non ? En fait, on n'a aucun information sur les forces en présence dans un territoire ennemi, mais alors comment être sûr que les ennemis verront les subterfuges du style "plus de troupes" ou "moins de troupes" ? Et dans quelle mesure nos espions donneront-ils le bon nombre de troupes au lieu de celui donné par les espions ennemis ? Ce sera un peu au hasard du coup : on falsifie le nombre de troupes en espérant que le résultat sera perçu (sans grande certitude).

Quant au traitement des autres espions en cas de découverte, moi je serais plus d'avis de les tuer systématiquement, quelle que soit la situation des nations entre elles. Lorsqu'un espion est repéré, même dans un cessez-le-feu, on l'emprisonne ou pire. On ne renvoie pas avec les honneurs (sauf en cas d'échanges). Enfin c'est mon opinion.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

C'est un peu étrange non ? En fait, on n'a aucun information sur les forces en présence dans un territoire ennemi, mais alors comment être sûr que les ennemis verront les subterfuges du style "plus de troupes" ou "moins de troupes" ? Et dans quelle mesure nos espions donneront-ils le bon nombre de troupes au lieu de celui donné par les espions ennemis ? Ce sera un peu au hasard du coup : on falsifie le nombre de troupes en espérant que le résultat sera perçu (sans grande certitude).

"

C'est tout le "jeu" du renseignement militaire. Dans tous les cas, tu "tentes de". Tu tentes de récupérer des informations fiables sur les troupes adverses. Tu tentes de camoufler tes propres troupes. Tu tentes de faire croire que tu en as plus. Le résultat sera toujours incertain, parce que tout se joue dans l'ombre. Tu ne seras jamais sûr de rien, parce que tu ne sauras jamais exactement combien il y a d'espions ennemis sur le même territoire que celui où tu tentes de dissimuler une troupe. D'autant que les chiffres obtenus sont indépendants par joueur. Donc tes subterfuges pourront être démasqués par un joueur particulier qui a des espions dans le territoire, mais pas par les autres qui n'ont pas du tout ou pas autant d'espions.

Dragoris a écrit :

"

Quant au traitement des autres espions en cas de découverte, moi je serais plus d'avis de les tuer systématiquement, quelle que soit la situation des nations entre elles. Lorsqu'un espion est repéré, même dans un cessez-le-feu, on l'emprisonne ou pire. On ne renvoie pas avec les honneurs (sauf en cas d'échanges). Enfin c'est mon opinion.

"

Ma feignantise me pousse à pencher en ta faveur, ça évite de devoir faire des cas particuliers, sauf pour le cas où tu as marqué un joueur comme allié. Dans ce cas, on suppose que tu veux coopérer avec ce joueur, du coup tu lui envoies tes vraies infos et tu ne tues pas ses espions impunément.

Une autre question en balance, c'est de savoir si les espions ennemis envoyés sur tes territoires peuvent te tuer tes propres agents ? Si oui, on peut imaginer une grande campagne de contre-contre-espionnage juste avant un assaut militaire. Dans le cas contraire, cela donne un avantage en défense car tu sais que tes agents sur le sol national ne risquent rien.

Samcai il y a plus de 11 ans

Moi je serai d'avis que oui, les espions sur le sol national peuvent également être tués. Après, ça me parait essentiel de leur donner un bonus (de 100% ?) pour permettre au joueur le plus faible des deux de pouvoir jouer sur l'espionnage pour s'en sortir...

Il faudrait aussi que ces tactiques d'espionnage se reflètent dans les combats et pas juste dans les décisions des joueurs. C'est à mon avis à débattre, mais je pense que ça donnera plus de sens aux tactiques de l'ombre et que ça permettrait, une fois de plus, à un joueur plus faible de s'en sortir par l'utilisation des bonnes tactiques aux bons endroits...
Une variable du style:
- Si on fait croire qu'il y a plus de soldats sur son territoire, et qu'on défend quand même, l'attaquant a un bonus (bonne surprise quand il arrive).
- Si on fait croire qu'il y a moins de soldats sur son territoire, et qu'on défend quand même, l'attaquant a un malus (mauvaise surprise quand il arrive).

A contrariicon_surprised_lullab
 - Si on fait croire qu'il y a  plus  de soldats sur son territoire, et qu'on attaque , on a un bonus (car l'ennemi est craintif, mais le bonus ne dure que le premier tour de combat car il finit par comprendre qu'il a l'avantage).
- Si on fait croire qu'il y a  moins  de soldats sur son territoire, et qu'on  attaque , on a un malus (car l'ennemi est confiant, mais le malus ne dure que le premier tour de combat car il finit par comprendre qu'il n'a pas l'avantage).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour la suggestion, le facteur psychologique en fonction des données trafiquées est effectivement intéressant, surtout que ce facteur est inconnu du joueur qui tente la manoeuvre avec ses espions.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon hé bien je déclare carado vainqueur de la big game. J'abandonne la partie Smile

Félicitations à lui icon_wink

Zergy il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas si ça avait été discuté, mais, au cas où :

Actuellement, les troupes sont toutes générées à la capitales, d'où l'utilité de la changer de position régulièrement. Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que chaque régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteur (population, infrastructures militaires, …)

De même, seraient-ils possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.
Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

Ainsi, les petits empires auraient l'avantage de facilement pouvoir mobiliser des troupes (peu de points de spawn et de surface à parcourir), alors que les grands si ils ont l'avantages de la force brut se trouverait gênés par une certaine inertie pour réunir leurs troupes éparpillées.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Zergy a écrit :

"

De même, serait-il possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.

Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

"

Il a été question de permettre de donner des ordres à l'avance, notamment afin que rater un tour devienne moins pénalisant. C'est beaucoup plus prévisible, plus généraliste, et surtout plus simple à programmer. D'autre part lorsque tu joues sur une carte à la Voronoï les déplacements exigent moins de tours car tu as plus de voisins. L'ordre de résolution des commandes n'admet pas d'état "en transit" et Ertaï a déjà exprimé son envie de passer à d'autres aspects du jeu (renseignement, économie, recherche, écologie, religion, démographie).

Zergy a écrit :

"

Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que les régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteurs (population, infrastructures militaires, …)

"

Tu anticipes, actuellement le seul paramètre c'est la superficie. Et encore les différences de superficie sont amoindries par les lacs et les montagnes. Pour que le jeu devienne plus réaliste il faut laisser Ertaï poursuivre sa feuille de route et ajouter les facteurs ad-hoc.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Et puis déjà, c'est un tel bazar d'avoir des troupes dans chaque territoire, c'est beaucoup plus simple de voir réunis les troupes je trouve. Avec 15 territoires, ça signifierait plus d'une dizaine d'ordres juste pour réunir les troupes pour les concentrer. Avec 30 territoires comme sur la grande map...

Moi je préférerais en fait que la capitale ne soit pas déplaçable. Ou uniquement lorsqu'elle est conquise. Même en rallongeant la durée de déplacement, ça reste quand même un avantage de la déplacer constamment.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu veux dire que toi, qui as ta capitale au Sud et des territoires au Nord, tu préfèrerais encore ne pas pouvoir envoyer de troupes au Nord conf2

C'est exactement le contraire : tu devrais t'allier avec Sasacool et le défendre tant qu'il est encore temps. Tu récupères ainsi une nouvelle capitale. C'est l'unique moyen pour toi de déployer simultanément des troupes au Nord et au Sud, sans délai.

Zergy il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Avec 15 territoires, ça signifierait plus d'une dizaine d'ordres juste pour réunir les troupes pour les concentrer. Avec 30 territoires comme sur la grande map…

"

Ceci peut être corrigé via une révision de l'interface.

Par exemple, une carte à cocher dans la liste des territoires qui permet d'appliquer un ordre commun.

SpiceGuid a écrit :

"

Tu veux dire que toi, qui as ta capitale au Sud et des territoires au Nord, tu préfèrerais encore ne pas pouvoir envoyer de troupes au Nord

"

Dragoris dispose de territoires au nord que je lui ai confié l'ensemble de mes territoires et troupes. icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Moi je préférerais en fait que la capitale ne soit pas déplaçable.

"

Je ne dis pas qu'il n'a pas de troupes. Je dis qu'il ne pourra pas envoyer de renforts au Nord sans déplacer une capitale.

Et que le mieux pour lui ça serait encore d'avoir une capitale de chaque côté.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Mon cas dans cette partie est très particulier, puisque Zergy m'a fait don de ses territoires (je ne sais pas si je dois le remercier icon_razz). Avec deux capitales, ça règlerait peut-être à la rigueur le problème, mais bon... On retourne finalement au point de départ : peut-on ou non déplacer sa capitale comme on l'entend, ou est-ce que ce doit être fait de façon modérée ?

Il faudrait que le système oblige le joueur à le placer le plus au centre possible de son empire, et que le déplacement de la capitale engendre des pénalités. Dans les faits, plus les territoires s'éloignent de la capitale, et plus ils ont envie d'être indépendants et plus il est difficile de les contrôler.

Dans cette partie, je vais effectivement devoir déplacer ma capitale dès maintenant. Enfin, si carado souhaite encore me faire la guerre... J'ai demandé la paix.

En revanche, Sasacool est aux abonnés absents.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Zergy a écrit :

"

Actuellement, les troupes sont toutes générées à la capitales, d'où l'utilité de la changer de position régulièrement. Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que chaque régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteur (population, infrastructures militaires, …)

"

Comme l'a très bien dit SpiceGuid, c'est prévu mais pas maintenant, il n'y a pas assez de données disponibles pour faire varier le taux de recrutement à part la superficie.

Zergy a écrit :

"

De même, seraient-ils possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.

"

Oui, dans ce cas le trajet sera découpé en plusieurs ordres futurs de façon à traverser le moins de territoires possibles. Je vois également une variation possible à cet ordre : éviter les territoires ennemis ou pas.

Zergy a écrit :

"

Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

"

Pas forcément, les ordres générés auront tous le même nombre de soldats, si la troupe en mouvement ne participe à aucun combat sur le chemin, elle arrivera telle quelle à destination sans modifier la composition des troupes des territoires traversés. Si elle subit des pertes en chemin par contre, elle complètera son nombre avec des troupes postées dans le territoire traversés après celui en conflit. La validité des ordres étant calculée lors de la planification ET lors de l'exécution, un déplacement multi-tour pourra être contrecarré si la troupe ne peux pas faire retraite depuis un territoire en conflit vers un territoire allié. Mais un ordre foiré ne supprime pas automatiquement les suivants, il pourra donc y avoir des effets de bord où des troupes stationnées seront concernées par un ordre de mouvement parce que la troupe initialement prévue n'est jamais arrivée dans ce territoire. A manier avec précaution donc.

Zergy a écrit :

"

Ainsi, les petits empires auraient l'avantage de facilement pouvoir mobiliser des troupes (peu de points de spawn et de surface à parcourir), alors que les grands si ils ont l'avantages de la force brut se trouverait gênés par une certaine inertie pour réunir leurs troupes éparpillées.

"

Comme je l'ai déjà dit à carado, mon plan est depuis le début de rendre les grands empires peu rentables. Dans la partie grande, il profite du fait que le ratio économique décroissant limite sa diminution à 1. Dans l'idéal, capturer un nouveau territoire doit toujours diminuer le ratio économique, et même si les revenus croissent, ils croissent de moins en moins. Je comptais mettre le nombre idéal de territoires à 10, donc dans la Partie Grande, carado devrait avoir un ratio économique minuscule et donc avoir beaucoup moins de troupes disponibles.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Je comptais mettre le nombre idéal de territoires à 10, donc dans la Partie Grande, carado devrait avoir un ratio économique minuscule et donc avoir beaucoup moins de troupes disponibles.

"

Hé bien qu'est-ce que tu attends ? C'est le moment sourire3

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Le ratio économique ne doit pas non plus être absurde, un territoire fournit toujours les mêmes ressources, c'est le transport des ressources vers la capitale qui devrait poser problème...

Je propose de pondérer la productivité d'un territoire par rapport à sa distance à la capitale.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Sbirematqui a écrit :

"

Je propose de pondérer la productivité d'un territoire par rapport à sa distance à la capitale.

"

Cette idée a l'avantage d'expliquer pourquoi TSG produit autant d'icônes WoW alors que toi et moi n'en produisons aucune !

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

Si capturer des grands territoires n'apporte plus de ressources, on perd l'essence même de ce genre de jeu. Le fait de gagner plus en contrôlant de grands territoires donne l'objectif stratégique de les capturer avant les adversaires afin d’acquérir un avantage face a eux.

M'enfin, ce n'est que mon avis DoubleAccentCirconflexe

En soit, je soutien l'idée de Sbire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est surtout qu'on ne va pas demander à Ertaï de commencer à faire ce genre de choses maintenant alors qu'il a tant à développer. Le ratio économique est supposé représenter la corruption dû à l'éloignement de la capitale. De fait, avoir un énorme empire n'aboutit en général qu'à une chose à plus ou moins court terme : son éclatement. Ici, on peut le représenter par le fait que les territoires conquis, même gros, n'apportent quasiment aucune ressource car les gouverneurs sur place se servent tout seul. icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je me suis dit aujourd'hui que la gestion des revenus pourrait dépendre du système politique, comme dans Civilization :

  • Dictature/Monarchie : Pouvoir absolu mais revenus limités par le ratio économique indiqué ci-dessus et centralisation dans le territoire capitale.
  • République/Démocratie/Fédération : Pouvoirs limités (à voir comment) et gestion par territoire mais revenus constants.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Est-il également possible de rendre visible sur la carte les territoires où se situent une armée ? Soit par une icône de soldat dans le territoire, soit par exemple en surlignant le nom du territoire concerné, etc. ?

Et également, se peut-il que lorsque l'on clique sur un territoire pour donner des ordres, celui-ci devienne luminescent ? Cela apporterait encore quelque chose de graphique, et permettrait une autre amélioration : lorsque l'on clique sur le lien du nom du territoire, en-dessous de la map (dans le tableau qui récapitule les troupes stationnées dans les territoires), on aurait non pas l'ancien affichage, c'est-à-dire la page où l'on voit le territoire et les adjacents, mais le nouveau, à savoir qu'en cliquant sur le nom une fenêtre s'afficherait comme si l'on cliquait sur le territoire en question sur la map.

L'effet luminescent permettrait de retrouver facilement le territoire sélectionné, ainsi.

Ou alors, en passant la souris sur le nom du territoire, celui-ci devient légèrement luminescent sur la map et permettrait de le retrouver instantanément. Au choix.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai déjà commencé à mettre en place une telle fonctionnalité, mais pour l'instant elle rentre en conflit avec les pop-ups de territoires, quand j'active le surlignage, les pop-up apparaissent derrière la carte avant qu'on ne les cliquent pour essayer de les déplacer...

Mais sinon je suis arrivé à surligner le territoire quand on survole les liens de la listes. Le problème est que lorsque la liste est trop longue, on ne voit plus du tout la carte du coup le surlignage ne sert pas à grand-chose sweat2

Pour la mise en évidence des territoires occupés par une armée, j'y réfléchis déjà depuis un moment, mais ça pose des problèmes de lisibilité et d'encombrement de l'affichage.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Grosse mise à jour avec plusieurs changements, autant dans le gameplay que dans l'esthétique :

  • L'affichage des cartes est maintenant mis en cache, cela réjouira ceux qui utilisent des usines à gaz Firefox pour naviguer sur le jeu.
  • Cet affichage est maintenant passé au néon pour se rapprocher d'un background en cours d'élaboration, qu'en pensez-vous ?
  • Les territoires non capturables (lacs et mers) et les territoires infranchissables (chaînes de montagne) ont fait leur apparition, ils permettront de varier un peu la composition des cartes et de fournir de nouvelles possibilités stratégiques (en restreignant les options disponibles, malin, non ?). Plus de détails ci-dessous.
  • L'ordre de déménagement de capitale s'exécute maintenant après le calcul des revenus et le recrutement de nouveaux soldats pour éviter les techniques de téléportation de troupes mises au point par carado et Sbirematqui (merci de leur participation à l'amélioration du jeu)

Mers, lacs et montagnes

La génération des mers, lacs et montagnes se fait de la façon suivante :

  • Tous les territoires dont un bord est contigu à celui de la carte sont d'office une mer
  • Sur les territoires restants, un certain pourcentage des territoires les plus grands deviennent des lacs. Ce pourcentage sera bientôt modifiable lors de la création de la carte.
  • Sur les mêmes territoires, un certain pourcentage des territoires les plus petits deviennent des montagnes. Ce pourcentage pourra lui aussi être modifié.

Ces territoires ne peuvent pas être capturés, mais les mers et les lacs peuvent être le théâtre de manoeuvres maritimes et de combats navals. Il n'y a pas de distinction de jeu entre les mers et les lacs, seule la méthode de génération change.

Cette amélioration n'est pas qu'esthétique et stratégique, elle sert également à équilibrer les cartes en proposant des territoires capturables homogènes.

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est vraiment sympa ! Je crois néanmoins qu'il y a quelques bugs d'affichage, dans l'empire de carado quelques territoires internes ont une frontière lumineuse alors qu'il n'y a pas d'autre empire à côté (cf grande map).

Par contre mes ralentissements continuent malgré le cache.

Zergy il y a plus de 11 ans

Pourquoi les montagnes ne pourraient être capturées ?

Elles pourraient faire des régions plus difficile à prendre, mais, en contrepartie générant moins de troupes et demandant un peu plus d'entretiens.

Luminox il y a plus de 11 ans

Elles rentrent pas dans la pokéball.

Ceci était un message du ministère du freepost deg

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est Zergy qui devrait être content, désormais le panda roux affiche les fenêtres à vitesse user-friendly. Ça devrait lui laisser encore plus de temps pour siroter.

J'adore la coloration néon deg

Les mers ~ et les montagnes ^ ça donne un look rétro-gaming que j'aime bien.

Le déménagement de capitale après le recrutement devrait limiter l'impact des tactiques hit & run.

L'apport des mers sur le contour des cartes à la Voronoï est une astuce magistrale, finies les cartes rectangulaires deg

Bref, le Programmeur Hautement Productif a de quoi être fier Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour vos compliments Smile

Pour le bug d'affichage : il a été prévu pour les cartes de type Voronoi dans lesquelles il n'y a qu'un seul segment séparant deux territoires distinct. Avec le type simple, il peut y avoir deux segments (ou plus) séparant deux mêmes territoires, je n'ai volontairement pas géré ce cas. Du coup qu'il n'y a qu'un seul segment frontière qui est atténué, le ou les autres sont considérés comme des frontières internationales.

Pour les ralentissements : Si ce n'était pas l'image chargée intégralement dans la page, alors ça doit être le Javascript, mais il n'y a pas de traitement en tâche de fond quand tu ne fais toi-même pas d'action, du coup je ne comprends pas bien d'où ça peut venir.

Pourquoi les montagnes ne pourraient pes être capturées : je cherchais l'équivalent réel de "territoire infranchissable", de hautes chaînes de montagnes m'ont paru le plus logique. Je n'ai donc pas ajouté les montagnes et réfléchi ensuite à ce qu'elles pourraient être en terme de jeu. Pour les variations économiques/environnementales entre territoires capturables, c'est prévu après les espions. De même, j'aimerais bien prévoir une action militaire de parachutage aérien qui ignorerait les frontières et les territoires adjacents, mais ce sera pour (beaucoup) plus tard.

Zergy il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Bon, après avoir joué quelques tours, voici quelques défauts relevés et quelques proposition :

Capitale :

Le déplacement de capitale (d'ailleurs, on devrait parler de QG, pas de capitale) permettant de faire apparaître des troupes il est utile pour avoir une armée plus mobile, mais, dans le cas d'un grand empire, je trouve étrange que celui-ci soit aussi peu cher (en temps) permettant ainsi de faire apparaître une terachiée troupes à la face de l'autre.

Je pense que le coup en temps du déplacement devrait être fonction de la distance et de la taille des troupes (plus de matériels à déplacer), de même, un coups en argent proportionnel à ces deux facteurs devrait être crée.

Territoires :

Je crois que des trucs sont en cour pour avoir des espaces d'eau, je me trompe ?

Déplacement des troupes :

Comme pour le changement de capitale ils devraient prendre plus de temps à traverser un grand qu'un petit territoire.

Ressources :

D'autre types de ressources sont elles prévue, comme la nourriture ou le matériel que pourraient produire les territoires sous notre possession ? On pourrait aussi faire de la politique de terre brûlé ou envoyer des espions saboter des usines pour miner l'effort de guerre adverse.

Pour le reste, j'aime l'aspect « dépouillé » du jeu, ne parler que de troupes de façon flou permet à chacun d'imaginer ce qu'elles sont, comme des zombies ninjas armés de fusils à portail, par exemple. icon_razz

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est clair que carado utilise les nouveaux entrants (sbire/alatariel) pour détourner le déplacement de QG et le don de troupes/territoires dans le but de "téléporter" un maximum d'emmerdes directement dans votre face icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

A propos du déplacement de capitale, je compte inverser l'ordre avec le recrutement. Ainsi, lors du tour d'exécution, les troupes seront recrutées dans le territoire de départ, puis la capitale est déplacée, ce qui donne un peu de temps pour s'organiser.

A propos des territoires, oui, l'eau est en cours. Et des montagnes infranchissables aussi.

A propos du déplacement : les territoires sont censés être sensiblement de la même taille, en tout cas pas deux fois plus grands, ce qui justifierait effectivement de mettre deux tours à les traverser. Ce paramètre ne changera donc pas. Pour les lacs et les montagnes, il est prévus qu'ils remplacent respectivement les plus grands territoires et les plus petits. Ainsi cela ajoute à la variété de la carte tout en diminuant les inégalités entre territoires.

A propos des ressources : oui, c'est prévu Smile

Merci de ton retour Smile

Zergy il y a plus de 11 ans

Depuis le tour 13, sur "la partie grande" il est imposible de faire le moindre mouvement.

"Error while saving order"

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Il s'agit d'un bug relevé par SpiceGuid qui permettait de saisir un nombre positif dans un ordre de déplacement, ce qui remplissait artificiellement le territoire de destination de l'ordre avec des troupes. Donne-moi une cible et j'abats le fixhammer Smile

"

Corrigé sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Faute d'inattention de ma part, maintenant réglée icon_redface

Zergy il y a plus de 11 ans

Le fixhammer ne fait pas dans la dentelle et a dû écraser (les) quelques lignes de PHP correctes. sourire3

Zergy il y a plus de 11 ans

Sachant qu'il n'est possible de déplacer des troupes que vers un territoire limitrophe, comment est-il possible qu'une région se retrouve avec énormément de troupes alors qu'au tour précédant aucune de ses régions frontalières n'avaient le nécessaires ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il s'agit d'un bug relevé par SpiceGuid qui permettait de saisir un nombre négatif dans un ordre de déplacement, ce qui remplissait artificiellement le territoire d'origine de l'ordre avec des troupes. Donne-moi une cible et j'abats le fixhammer Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

On peut donner un nombre négatif de soldats ? sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bien vu encore, j'aurais dû vérifier les autres ordres icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Encore selon une suggestion de carado , il est maintenant possible de céder ou de quitter un territoire contrôlé. L'ordre est résolu après le changement de capitale, mais vous devez quand même contrôler le territoire au moment de l'exécution.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Donner un territoire : L'intérêt me paraît évident. Si un allié a plus de troupes qui stationnent ou qui transitent par ce territoire, alors les coûts d'entretien sont globalement plus faibles pour la coalition.

Quitter un territoire :

  • Je n'arrive pas à deviner où est l'intérêt.
  • Que deviennent les troupes qui (éventuellement) stationnaient dessus ? Quel est leur coût d'entretien ? Le territoire sera-t-il contesté ou pas si envahi par un ennemi ? 

Ertaï a écrit :

"

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur...

"

Fertile mais pas inconscient. Tu es sans aucun doute tout à fait averti qu'à chaque nouvel ordre tu décuples les possibilités de cheat.

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'intérêt de quitter un territoire va devenir rapidement évident quand j'aurai enfin une vraie courbe de calcul du revenu comme je la souhaite depuis le début : le ratio est censé diminuer de manière à ce qu'il soit de moins en moins rentable de capturer un nouveau territoire à partir d'une certaine limite (actuellement fixée à 150 000 km² de territoire contrôlé). Actuellement il est maintenu artificiellement à 1 au-delà de ce cap, mais ce n'est qu'une béquille.

Il deviendra évident également quand les territoires auront leur propre population qui pourront éventuellement résister à l'occupation, et former des milices une fois indépendantes.

Comme cet ordre est exécuté après combat et recalcul de la propriété du territoire, les troupes ne bougent mais sont considérées comme à l'extérieur pour le calcul de l'entretien. Et le territoire peut être contesté ou pas, le changement de propriété se fait quand même.

SpiceGuid a écrit :

"

Fertile mais pas inconscient. Tu es sans aucun doute tout à fait averti qu'à chaque nouvel ordre tu décuples les possibilités de cheat.

"

Il est vrai que je compte sur des gens malins comme Sbirematqui et toi pour mettre en lumière les failles que je ne suis pas capable de concevoir. Cela dit, dès le premier ordre il y a eu des possibilités de triche, et en admettant qu'il y a un abus possible avec l'ordre en lui-même et un abus en combinant chaque ordre précédent avec le nouvel ordre, ça nous donne un nombre maximum d'abus possibles de n(n + 1) / 2 n est le nombre d'ordres disponibles.

Or il y a 5 ordres actuellement, ce qui nous fait un plafond de 15 abus possibles. Sur ces 15 possibles, tu en as relevé 3 pour l'instant. Je ne sais pas si les autres existent ou pas, mais le fait est qu'ils n'aient pas encore été relevé montre au moins qu'ils sont difficiles à mettre en oeuvre.

Personnellement, ce genre de statistique ne m'effraie pas tant que je ne prends l'argent de personne pour jouer à ce jeu.

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Pour ma part, le don de territoire est plus un élément pratique : En effet, avec carado, on a déjà réussis à s'échanger des territoires en se donnant des troupes.

Ensuite, sur les calculs de nombres d'abus possibles, il faut se rappeler qu'il s'agit d'une bêta ... C'est fait pour ça, tester les fonctionnalités, fouiller les défauts, trouver les "abus".

Enfin, aucun code n'est parfait, mais on peut mettre en place une certaine surveillance des parties, avec un bouton "signaler un abus" pour appeler un type qui vienne aider. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour moi, une version bêta veut dire que la liste des fonctionnalités n'est pas figée, mais effectivement ce stade permet de déceler les failles du jeu plus facilement et surtout plus sereinement parce que les tricheurs sont récompensés et que ça a un effet limité sur le jeu des joueurs puisqu'ils savent que c'est encore une bêta.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Est-ce qu'il n'y a que moi qui ai des ralentissements sur la carte ? Toutes les dix secondes, j'ai trois secondes de freeze.

D'autre part, ce serait top je pense d'avoir un bouton "tous les soldats restant", qui permettrait en cliquant dessus de mettre dans la case du nombre de soldats à déplacer, automatiquement le nombre maximal de soldats encore disponible.

Exemple : J'ai 10 soldats dans mon territoire. Si je clique sur le bouton, le chiffre 10 s'inscrit automatiquement. Si je donne l'ordre de déplacer 2 soldats ailleurs, en recliquant sur le bouton le chiffre 8 s'inscrira. Capiche ? Ou j'embrouille tout le monde ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Non et c'est une très bonne idée Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok Smile

Et pour les ralentissements ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Pour les ralentissements il faudrait nous dire ta configuration : os, brouteur, mémoire.

Je crois que Ertaï recommande Google Chrome. D'un autre côté Ertaï a vendu son âme à Google. Alors de là à voir un complot visant la Googlelisation totale du web il n'y a qu'un pas que je ne franchirai pas aujourd'hui icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

La génération de la carte est en mode non cachée, c'est-à-dire que tu dois télécharger toute l'image à chaque fois, ce qui peut éventuellement poser des problèmes de chargement initial. Mais ensuite il n'y a pas de raison qu'il y ait des ralentissements, il n'y a pas de traitement javascript particulièrement compliqué icon_scratch

Ensuite, c'est une bonne idée, même si c'est vraiment la cerise sur le glaçage sur les choux à la crème de la pièce montée en génoise et crème anglaise. icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour les tordus (coucou carado), Scrambled Nations fournit maintenant une API web dont la presque documentation est disponible .

Aka Guymelef il y a plus de 11 ans

Haaa juste ce qui manquait pour pouvoir jouer à Scrambled Nation via mon client lourd en brainfuck .

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ne dit pas ça trop fort, carado est capable de relever le défi sweat2

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

merci

Carado n'est pas plus tordu que moi.

Et il ne trolle même pas, contrairement à moi.

Aka: il ne suffit pas d'une API et d'un client, il faut surtout ouvrir un compte icon_wink

Aka Guymelef il y a plus de 11 ans

Parce qu'on ne peut pas ouvrir de compte via l'API !?

Pffff c'est nul.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vous l'attendiez sûrement tous, la création personnalisée de mondes, maintenant avec la génération de territoires via l'agorithme de Voronoi ! biggrinking

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

icon_surprised Il a relevé le défi icon_ola

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est une nouvelle fois l'heure du bilan, et voici les dernières améliorations que j'ai portées à Scrambled Nations :

  • Il est maintenant impossible de déplacer des troupes d'un territoire contesté vers un territoire d'un joueur marqué comme ennemi (au moment du passage du tour). Ce mouvement particulier appelé "retraite " ne peut se faire que vers un territoire possédé, vide ou appartenant à un joueur marqué comme ami ;
  • Les paramètres de jeu peuvent maintenant être librement fixés à la création de la partie. Pour l'instant il n'y a que 4 paramètres concernant principalement l'économie mais aussi l'efficacité des soldats. Il est donc maintenant possible de tester des parties "bain de sang" sans perturber les autres parties en cours ;
  • L'affichage des grandes cartes a été grandement amélioré, ce qui ouvre la possibilité à la création de cartes plus grandes que 968 pixels de large ;
  • Les différentes pages manquantes/obsolètes ont été remaniées, en particulier la page show_player qui permet maintenant d'avoir un aperçu du score global de chaque joueuren fonction des parties jouées. Plus d'info sur le calcul du score ci-dessous ;
  • Deux contournements des règles ont été rendus impossible, merci à SpiceGuid pour son astuce et son honnêteté. Il était en effet possible de déplacer des troupes de plusieurs territoires en un tour, et de déplacer sa capitale où on voulait à chaque tour ;

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool ).

Avenir

La version actuelle me semble assez stable et jouable pour être figée pendant que je travaille sur la prochaine version qui incorporera les espions. Le seul point faible peut éventuellement être le manque de cartes différentes, mais ce n'est pas encore un jeu public, vous pouvez toujours venir me demander d'en créer un manuellement.

Il y a toujours des améliorations indépendantes de la version que j'aimerais mettre un jour en place :

  • Permettre la création de monde par les joueurs
  • Permettre aux joueurs de noter les mondes
  • Changer de méthode de génération de monde pour que les cartes soient moins désagréables à parcourir
  • Ajouter des océans franchissables mais pas capturables
  • Permettre de donner des ordres à l'avance
  • Permettre aux volontaires de traduire les multiples libellés du site

Je pense que je ferai comme d'habitude au feeling sauf si une amélioration est vraiment beaucoup plus attendue et populaire qu'une autre.

Merci encore de votre participation Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Magnifique travail !!! pouce

Les paramètres modifiables ajoutent une nouvelle dimension au jeu, c'est vraiment un gros plus. Toutes mes félicitations pour ce jeu que tu as vraiment bien fait Smile

Du coup, comme je n'y suis pas allé depuis ma dernière partie, je n'ai pas vu la game "big map", que j'aurais bien testé sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

sur Savhon, le 2012-10-20 à 17:50:19, Ertaï a écrit :

"

Je sens que je vais devoir implémenter le rejoignage en cours de partie disgust

"

Donc un élément de plus à ajouter dans ma liste d'améliorations sweat2

sasacool il y a plus de 11 ans

Pauvre Ertaï, tu te tues pour notre propre satisfaction. C'est beau et celà montre qu'il nous aime ! Vive Ertaï, le programmeur de l'extrême ! sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, on peut maintenant rejoindre une partie en cours pourvu qu'elle ait été créée avec la bonne option, que son maximum de joueurs ne soit pas atteint et qu'il y ait au moins 5 territoires vides au moment où un joueur veut rejoindre la partie en cours. DoubleAccentCirconflexe

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

La version actuelle me semble assez stable et jouable pour être figée pendant que je travaille sur la prochaine version qui incorporera les espions.

"

Au niveau du code je dirais oui . Il est tout à fait logique que tu travailles sur une nouvelle branche indépendante.

Par contre au niveau de la règle de jeu je ne suis pas tout à fait convaincu par le mouvement de retraite. Il n'a pas encore fait ses preuves en terme de game-play.

Et contre-intuitif ne veut pas dire irréaliste. Après tout la ligne Maginot a-t-elle stoppé la progression des troupes du IIIième Reich sur le territoire français ? 

Avec cette nouvelle règle le jeu risque de devenir moins dynamique. Les possibilités de mouvement (déjà faibles à cause du découpage de la carte) vont encore se réduire. Les joueurs vont bunkeriser leurs frontières et désertifier leur intérieur. Les parties vont s'allonger.

Pour espérer enfoncer les lignes ennemies il faudra diminuer TROOPS_EFFICACITY.

Difficile de dire si cette règle survivra longtemps au retour d'expérience des joueurs.

Ertaï a écrit :

"

Bon, on peut maintenant rejoindre une partie en cours pourvu qu'elle ait été créée avec la bonne option, que son maximum de joueurs ne soit pas atteint et qu'il y ait au moins 5 territoires vides au moment où un joueur veut rejoindre la partie en cours.

"

Tu as oublié une dernière condition nécessaire : et pourvu qu'on en joue pas déjà une autre.

Dragoris a écrit :

"

je n'ai pas vu la game "big map", que j'aurais bien testé

"

La carte .

Tu peux encore rejoindre la partie en cours DoubleAccentCirconflexe

Dragoris il y a plus de 11 ans

Maintenant que c'est possible, c'est fait Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid a écrit :

"

Pour espérer enfoncer les lignes ennemies il faudra diminuer TROOPS_EFFICACITY.

Difficile de dire si cette règle survivra longtemps au retour d'expérience des joueurs.

"

C'est pour ça que j'ai mis à disposition ce réglage. Pour le retour d'expérience des joueurs, je pense que cette règle aura plus de sens une fois que les espions auront fait leur apparition. Les espions n'auront pas de limites de déplacement, et pourront effectuer des missions de sabotage derrière les lignes ennemies. S'ils ne sont pas capturés ou tués par les agents du contre-espionnage, bien sûr Smile

SpiceGuid a écrit :

"

Tu as oublié une dernière condition nécessaire : et pourvu qu'on en joue pas déjà une autre.

"

Oui, j'ai oublié de le dire mais pas de le prendre en compte Smile

SpiceGuid a écrit :

"

Les possibilités de mouvement (déjà faibles à cause du découpage de la carte) vont encore se réduire.

"

On dirait que tu m'as donné ma prochaine priorité de développement, merci Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Au contraire de SpiceGuid, je pense qu'il faut augmenter TROOPS_EFFICACITY. Car le principal problème (selon moi) des précédentes parties, étaient que les pertes étaient trop faibles car le recrutement était très rapide, et il y avait toujours plus de recrutement que de pertes. On a essayé de diminuer le recrutement, mais la seule chose que ça faisait était que ça l'étalait dans le temps mais en continue, donc même en perdant de grosses portions de territoire ça continuait presque pareil. Il en reste donc plus qu'à augmenter les pertes en batailles.

Bon, j'ai un souci maintenant, je ne peux plus afficher la map-monde, c'est normal ? icon_surprised

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

La mappemonde ? C'est normal sourire3 Ne t'inquiètes pas, elle va revenir, ça n'est qu'un épiphénomène du reactive scaffold programming process control

Traduction en français : ça fait parti du processus de destruction-créatrice qui vise à l'amélioration continue de l'efficacité capitalistique.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est bon, la carte est revenue sweat2

Et sinon pour augmenter les pertes, il faut bien diminuer le paramètre de TROOPS_EFFICACITY, car il faut le comprendre comme "1 perte ennemie/ X troupes", où X est le paramètre de TROOPS_EFFICACITY.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est ce que je disais biggrinking

J'ai appris le truc dans Le Prestige :

Acte 1 : On vous présente une mappemonde, tout à fait normale

Acte 2 : Grâce à un tour de magie la mappemonde disparaît, mais vous n'êtes pas satisfait

Acte 3 : Grâce à un nouveau tour de magie la mappemonde réapparaît, vous êtes satisfait, vous applaudissez

Dragoris il y a plus de 11 ans

Au temps pour moi !

Ceci étant dit, il faudrait plutôt renommer ça en "inefficacité des troupes", parce que plus le chiffre est bas et plus les soldats sont bons, je trouve ça très intuitif sourire3

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Réfléchis bien : les troupes sont efficaces en défense . D'ailleurs tes troupes défendent très bien les territoires ennemis icon_razz

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

xila a écrit :

"

Dans ma logique je ne pensais pas que le fait d'envahir un pays en infériorité numérique autorise à investir les territoires en arrière, et j'avoue que ça me troue le cul !

"

Apparemment c'est contre-intuitif. 

Il faudrait dire que c'est une guerre de mouvement, pas une guerre de tranchées/fortifications.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ça a l'air d'être contre-intuitif pour tout le monde, même pour ma femme qui n'y joue pas (mais qui m'entend en parler à longueur de temps), ce sera donc corrigé, les troupes ne pourront pas se déplacer d'un territoire appartenant à un joueur marqué comme ennemi à un autre territoire d'un joueur marqué comme ennemi.

Je ne préfère pas mettre en place de bonus de dégâts comme il a été suggéré, parce que les mouvements et les combats se déroulent bien distinctement, si je commence à ajouter des cas particuliers de combats dans les mouvements, je ne suis pas rendu perplexe

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Citation :

"

Le projet n'en est qu'à ses balbutiements, mais j'ai déjà besoin de vous !

"

C'est sans doute moi

Je suis certainement atypique, je ne parle que pour moi, et visiblement je suis le seul à voir un problème. Mon problème c'est que, après avoir joué une partie sans encombre (ou presque), je ne distingue plus très bien ce que tu attends de nous.

  • Du signalement de bug ? C'est fait. La partie que j'ai jouée était satisfaisante. Des améliorations apparaissaient en cours de partie sans que tout s'écroule sous nos pieds.
  • Des indications de paramétrage pour rendre le jeu plus prenant ? Carado trouvait le jeu très prenant. Il aurait volontiers continué la partie. Si le jeu devient lassant (pour toi ou pour d'autres) c'est une question de public et de gameplay. Ça ne va pas miraculeusement s'arranger en ajustant tel ou tel ratio à la hausse ou à la baisse. Et ça ne peut qu'empirer à mesure que tu ajouteras de nouvelles fonctionnalités moins simplistes et donc moins consensuelles.
  • Des suggestions d'améliorations ? Tu as créé un nouveau site dédié au partage de ta liste-à-faire. Pour moi c'est l'aveu d'un manque de focus, tu ne sais pas où doit aller ton jeu. Tu comble ton manque de convictions par de la démocratie participative. C'est moderne, c'est ouvert et transparent, bref c'est l'internet d'aujourd'hui. Ou alors c'est une absence de vision qui se soldera par une perte de motivation.

La maturation naturelle

De ton gameplay devrait conduire à un jeu de stratégie classique :

  • Les territoires devraient être découpés en hexagone. Autrement on avance plus vite sur un grand territoire que sur un petit.
  • Les unités devraient être affichées et manipulées sur la carte.
  • La diversification des postures (attaque/défense) et des terrains (terre/mer/montagne) devraient amener à une modernisation des armes (infanterie/artillerie/chars/bombardiers/chasseurs/croiseurs/sous-marins)
  • Finalement tu devrais proposer une IA pour les joueurs réfractaires au multi-player et pour ceux qui cherchent un adversaire de niveau constant/quantifiable.

Malheureusement tout cela c'est beaucoup de travail.

Et c'est loin d'être révolutionnaire. Au mieux ça pourrait être évolutionnaire si c'est mieux que ce qui s'est fait dans le passé.

Le genre est mort

Comme le western. On ne peut pas gagner sa vie sur un jeu de stratégie classique. Sauf sur de nouvelles plateformes (iPhone/tablettes). Mais là c'est la course :

  • avec une prime au premier arrivant
  • avec une prime à la licence ou à la nostalgie (clone/remake)

Un projet finalisé ça booste ton CV

Du coup l'important c'est de savoir terminer le projet. Qu'il soit présentable. Peu importe que tu te sois déchiré le cerveau sur le graphe de Voronoï ou pas. Un employeur ne verra jamais la différence. Il veut juste être convaincu que tu peux mener un projet intéressant, de bout en bout, jusqu'à son terme.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci SpiceGuid pour cet état des lieux très complet qui me permet aussi d'avoir les idées claires.

SpiceGuid a écrit :

"

Mon problème c'est que, après avoir joué une partie sans encombre (ou presque), je ne distingue plus très bien ce que tu attends de nous.

"

Tu as raison, pour le moment je ne sais pas exactement ce que j'attends de vous. J'ai enlevé la mention pour limiter la confusion. Tu as raison sur les trois points. De bugs, il n'y en a qu'une poignée qui n'empêchent pas de jouer (sauf gros bug comme hier), d'équilibrage, étant donné que ça dépend de la sensibilité de chaque joueur, j'irais forcément vers l'équilibrage le plus populaire, ce qui n'est pas vraiment mon but initial, mais j'aime plaire, c'est ce qui me coince.

Pour les suggestions d'amélioratoins, je ne recherche pas vraiment propositions que je pourrai refuser parce qu'elle ne collent pas avec la vision du jeu que j'ai dans ma tête ; plutôt une validation des principes que j'ai conçus dans ma tête mais dont je ne sais pas s'ils sont pertinents vis-à-vis du jeu. Je pense que j'ai surtout besoin qu'on me rassure sur ma capacité à imaginer un jeu qui se tient, mais là encore la définition est floue, disons que j'ai besoin d'être rassuré sur mes capacités.

A propos de la maturation naturelle, comme je l'ai déjà dit à d'autres personnes qui me proposaient des trucs chouettes mais déjà faits, je ne vais pas développer plus la partie militaire parce qu'il y a un tas d'autres parties à développer. Je suis un putain d'original qui ne veut pas faire comme tout le monde, ce qui m'amène au point suivant.

Je me fiche que le genre soit mort, je préfère être le dernier à faire un jeu de ce genre plutôt que de changer de genre juste pour avoir une meilleure chance de plaire au plus grand nombre. Dans ce cadre, il est évident que je n'ai aucune envie de rendre le jeu rentable. Je réfléchis à des options payantes parce que je l'ai vu faire sur d'autres plates-formes où j'ai pu parfaitement jouer sans avoir à me demander à un seul instant si je devrais payer. Mais je n'ai pas du tout de talent de business man et cela ne m'intéresse pas de tenter de le développer. Je ne nourris aucun espoir d'amasser un jour des tas de sous. Je sais déjà pertinement que je fais partie des ultra-riches de ce monde, je n'ai aucun besoin de pousser le curseur encore plus loin.

Dernier point, la seule personne à qui je veux prouver quelque chose avec ce projet, c'est moi, et non un quelconque employeur. J'ai déjà un CV professionnel plutôt bien rempli, et je veux que la mention "création de jeu" reste pour toujours dans la rubrique "Hobbies" de ce CV. Pour les raisons mentionnées au-dessus, la création de jeu dans un contexte de lucrativité attendue est un exercice extrêmmement risqué et l'auto-parjure arrive rapidement. Je me satisfais plus de ce que mon cerveau arrive à produire que ce qu'il peut me rapporter comme argent dont je ne saurais que faire.

Pour résumer :

Scrambled Nations est un projet principalement intellectuel avec un prototype testé et fonctionnel, une roadmap longue comme la route 66 et encore aucune envie de complétion.

Pour autant, j'aime plaire aux joueurs qui jouent avec le jeu que j'ai développé, même à ce stade primitif, et s'il y a des améliorations qui peuvent augmenter objectivement sa qualité, je suis prêt à passer du temps dessus au détriment du développement de nouvelles fonctionnalités. Tout le problème est le "objectivement", carado m'a dit qu'il trouvait le jeu génial, c'est subjectif, tout le monde n'est pas d'accord. Il m'a demandé aussi un moyen de créer des parties lui-même, je l'ai mis en place ; sasacool m'a spontanément remercié alors qu'il n'avait jamais proposé cette fonctionnalité. Là ça devient objectif, ou au moins populaire, je sens bien ce glissement mais je ne sais pas exactement comment le gérer.

Soit je ferme complètement le jeu tant que je travaille sur une nouvelle version, et je ne l'ouvre aux joueurs potentiels que pendant une période donnée, soit je laisse ouvert le jeu et je mets à disposition un outil externe pour que les joueurs peuvent laisser leurs commentaires et suggestions, et je m'astreins à ne consulter l'outil qu'à intervalles donnés.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Pour cette mise au point. Le projet, son cycle de développement, son agenda, tes motivations, tout cela devient plus lisible.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

18 joueurs ce soir. Bravo Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Y'aurait pas un problème ? Ça fait deux fois que je refais mes ordres... Et tout est parti.

Et le résumé du tour est répété une bonne vingtaine de fois ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Pareil... plus aucun ordre et on est tjs au Tour 8...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, je sais, je suis dessus. sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas trouvé la cause exacte, j'ai passé le tour manuellement et on est bien au tour 9, à suivre. Demain vous recevrez moins de mails car je serai déjà réveillé quand le tour passera automatiquement perplexe

Dragoris il y a plus de 11 ans

Il se passe vraiment des choses bizarres...

Voici le récapitulatif de mon tour 9 :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 1639 of yours
Singotswana You lost 1639 on 8064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 776 of yours
Singotswana You lost 776 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 655 of yours
Singotswana You lost 655 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 636 of yours
Singotswana You lost 636 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 708 of yours
Singotswana You lost 708 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 733 of yours
Singotswana You lost 733 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 574 of yours
Singotswana You lost 574 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 822 of yours
Singotswana You lost 822 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 647 of yours
Singotswana You lost 647 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 705 of yours
Singotswana You lost 705 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 624 of yours
Singotswana You lost 624 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 663 of yours
Singotswana You lost 663 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 716 of yours
Singotswana You lost 716 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 718 of yours
Singotswana You lost 718 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 884 of yours
Singotswana You lost 884 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 789 of yours
Singotswana You lost 789 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 733 of yours
Singotswana You lost 733 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 745 of yours
Singotswana You lost 745 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 638 of yours
Singotswana You lost 638 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 772 of yours
Singotswana You lost 772 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 760 of yours
Singotswana You lost 760 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 742 of yours
Singotswana You lost 742 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 815 of yours
Singotswana You lost 815 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 571 of yours
Singotswana You lost 571 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 677 of yours
Singotswana You lost 677 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 700 of yours
Singotswana You lost 700 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 739 of yours
Singotswana You lost 739 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 729 of yours
Singotswana You lost 729 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 674 of yours
Singotswana You lost 674 on 12564 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 656 of yours
Singotswana You lost 656 on 13031 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 821 of yours
Singotswana You lost 821 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 753 of yours
Singotswana You lost 753 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 878 of yours
Singotswana You lost 878 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 702 of yours
Singotswana You lost 702 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 777 of yours
Singotswana You lost 777 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 822 of yours
Singotswana You lost 822 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 727 of yours
Singotswana You lost 727 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 837 of yours
Singotswana You lost 837 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 631 of yours
Singotswana You lost 631 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 819 of yours
Singotswana You lost 819 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 814 of yours
Singotswana You lost 814 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 746 of yours
Singotswana You lost 746 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 814 of yours
Singotswana You lost 814 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 742 of yours
Singotswana You lost 742 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 786 of yours
Singotswana You lost 786 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 872 of yours
Singotswana You lost 872 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 775 of yours
Singotswana You lost 775 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 727 of yours
Singotswana You lost 727 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 701 of yours
Singotswana You lost 701 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 654 of yours
Singotswana You lost 654 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 672 of yours
Singotswana You lost 672 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 795 of yours
Singotswana You lost 795 on 15064 troops in battle
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  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 730 of yours
Singotswana You lost 730 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 663 of yours
Singotswana You lost 663 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
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Singotswana Ertaï's troops killed 699 of yours
Singotswana You lost 699 on 15064 troops in battle
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 632 of yours
Singotswana You lost 632 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 679 of yours
Singotswana You lost 679 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 799 of yours
Singotswana You lost 799 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 674 of yours
Singotswana You lost 674 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 645 of yours
Singotswana You lost 645 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 786 of yours
Singotswana You lost 786 on 15064 troops in battle
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Singotswana Ertaï's troops killed 687 of yours
Singotswana You lost 687 on 15064 troops in battle
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  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 666 of yours
Singotswana You lost 666 on 15064 troops in battle
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  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 785 of yours
Singotswana You lost 785 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 601 of yours
Singotswana You lost 601 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 685 of yours
Singotswana You lost 685 on 15064 troops in battle
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 567 of yours
Singotswana You lost 567 on 15064 troops in battle
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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Singotswana Ertaï's troops killed 670 of yours
Singotswana You lost 670 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 662 of yours
Singotswana You lost 662 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 792 of yours
Singotswana You lost 792 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 604 of yours
Singotswana You lost 604 on 15064 troops in battle
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 718 of yours
Singotswana You lost 718 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 633 of yours
Singotswana You lost 633 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 787 of yours
Singotswana You lost 787 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 567 of yours
Singotswana You lost 567 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 707 of yours
Singotswana You lost 707 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 647 of yours
Singotswana You lost 647 on 15064 troops in battle
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 752 of yours
Singotswana You lost 752 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 624 of yours
Singotswana You lost 624 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 657 of yours
Singotswana You lost 657 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 727 of yours
Singotswana You lost 727 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 660 of yours
Singotswana You lost 660 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 664 of yours
Singotswana You lost 664 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 815 of yours
Singotswana You lost 815 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 756 of yours
Singotswana You lost 756 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 721 of yours
Singotswana You lost 721 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
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Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 803 of yours
Singotswana You lost 803 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 703 of yours
Singotswana You lost 703 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 686 of yours
Singotswana You lost 686 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 642 of yours
Singotswana You lost 642 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 763 of yours
Singotswana You lost 763 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 642 of yours
Singotswana You lost 642 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 817 of yours
Singotswana You lost 817 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 665 of yours
Singotswana You lost 665 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 651 of yours
Singotswana You lost 651 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 685 of yours
Singotswana You lost 685 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 799 of yours
Singotswana You lost 799 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 674 of yours
Singotswana You lost 674 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
Singotswana There's a battle for the control of this territory
Singotswana Ertaï's troops killed 602 of yours
Singotswana You lost 602 on 15064 troops in battle
  You got a revenue of 112497
  You spent 48122 to maintain your troops
Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital

Tu as remarqué comme les chiffres changent à chaque groupe ?

De plus, Austriji appartient à Durulum mais nous sommes trois dans le même territoire. Idem pour Urugysia où vous êtes deux (Ertaï + Durulum), mais dont le territoire n'est pas contesté et appartient désormais à Durulum ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Idem pour Urugysia où vous êtes deux (Ertaï + Durulum), mais dont le territoire n'est pas contesté et appartient désormais à Durulum ?

"

Ou bien c'est un vilain bug.

Ou bien Ertaï & Durulum sont alliés.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai resetté la partie au tour 8 et repassé les ordres pour le tour 9, visiblement ça a l'air d'aller mieux. Le passage multiple du tour n'a pas fait du bien à la gestion de la propriété des territoires sweat2

Désolé pour ceux qui avaient déjà saisi leurs ordres pour le tour 10, il va vous falloir recommencer une dernière fois.

Et je suis en train de réfléchir à réduire encore la durée des parties à 10 tours. Qu'en pensez-vous ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Je ne pense rien du tout.

Ou plutôt si, je repense à un message de blog auquel j'ai répondu il y a plus de 3 ans.

Toutefois je ne suis pas certain que la méthode quality first s'applique aussi bien à du logiciel multi-utilisateurs icon_scratch

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu veux resserrer à 10 tours ? Pourtant, je trouve que déjà 12 ou 15 tours c'est visiblement pas assez. Smile

Les parties ne se limitent qu'à étendre son territoire, et sitôt le premier conflit arrivé, la partie est quasiment terminée. Et les pertes très légères par tour font que les parties sont très statiques, tu ne trouves pas ? perplexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

En fait je prends pour exemple ma propre expérience, après 10 tours j'ai l'impression que la partie est jouée et que je ne peux rien faire pour inverser la tendance, d'où lassitude par rapport à la partie en cours. Mais j'imagine que pour les futurs vainqueurs, la lassitude doit être moins marquée icon_wink

C'est donc aussi lié à l'idée de statique, peut-être que le ratio de 10 soldats pour 1 perte est exagéré, il faudra tester avec moins.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ca devrait pouvoir aider (c'est une bonne idée je pense de passer à 7, voir à 5), mais je pense que si les parties semblent fort statique pour l'instant c'est du au fait qu'il n'existe qu'un seul tableau sur lequel jouer... et donc une fois que l'avantage territorial, et donc militaire, est pris, ça en devient compliqué d'inverser la tendance...

Si tu veux mon avis, je pense qu'il n'y a plus rien à tester tant que tu n'as pas rajouté au moins un autre pan (espionnage et développement c'est ça ?). Avec l'idée qu'un désavantage sur l'un des fronts pourra être comblé via les deux autres...

Dragoris il y a plus de 11 ans

Loin de dénigrer ton travail, j'aimerais te donner quelques conseil icon_wink

Il s'agit d'un jeu de stratégie. Or, celle-ci est presque inexistante malheureusement. Actuellement, les parties se limitent à déplacer des troupes qui arrivent en continue dans la capitale. Mais les affrontements sont extrêmement lents. Puisque l'on inflige 10 % de pertes chez l'ennemi, et que ces 10 % sont sans cesse décroissants (puisque l'on reçoit aussi des pertes), il faut beaucoup plus de 10 tours pour qu'un combat se résolve. C'est tout aussi vrai pour un combat de 1000 vs 1000 qu'un combat de 15 000 vs 15 000. Du coup, le jeu n'a pas de fin, puisque même dans les énormes combats, on subit beaucoup moins de pertes que de recrutement à chaque tour.

Comme les combats sont très lents, tout est très statique, et le vainqueur est celui qui a colonisé le plus rapidement en début de partie.Ensuite, tout se fige. Ou alors c'est tout le contraire, tout est bordel, comme actuellement le combat de Markowski vs Samcai : le premier s'est fait attaquer de partout, n'importe comment, puisque le deuxième envoyait ses armées partout pour contester tous les territoires. Ça manque de clarté pour un jeu de stratégie.

Si j'ai bien compris, ta priorité pour ce jeu, c'est que si l'on fait une erreur de stratégie, la partie ne s'arrête pas pour autant. Je pense sincèrement qu'il y a des mécanismes qui puissent jouer dessus. D'une part, la longueur d'une partie. Plus une partie est longue, plus il s'y passe des choses, tant que personne n'est éliminé. Mais évidemment, il y a un risque de lassitude. Ceci dit, par expérience (pour avoir joué à plusieurs campagnes multi qui duraient des mois sur Rome Total War), on peut se lasser d'une partie, mais vouloir en recommencer absolument une autre.

Il y a également l'ajout d'autres fonctions de combat (par exemple, chaque joueur possédant plusieurs bonus différents mais chacun utilisables une fois par partie, du coup en cas de coup dur il y a toujours possibilité de se rattraper).

Mais de toute façon, puisque ton jeu est incomplet (puisque tu souhaites lui ajouter de nombreuses autres fonctionnalités), alors il aura forcément des défauts qui seront corrigés. Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

En fait Ertai j'aurai une proposition qui je pense devrais nous permettre d'y voir plus clair...

Je propose que l'on se donne rdv et que l'on essaye de faire une partie de 60min avec des tours de 2, voir 3, minutes maximum. On aurait ainsi des parties de 20-30 tours qui devrait nous permettre de voir si le côté statique et irrémédiable peut être combattu ou si le perdant est condamné à perdre jusqu'à la fin...

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Je reviens au sujet initial "Y'aurait pas un problème ?".

Game : Pangea 2 / Turn 2
J'envoie 3 soldats en Austriji , 3thae1 en envoie 4000.

Austriji     There's a battle for the control of this territory
Austriji     3thae1's troops killed 333 of yours
Austriji     All of your 3 troops have been killed

3 soldats dont 333 tués conf2

ça fait sacrément beaucoup de pertes sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

Effectivement, le rapport mentionne les pertes potentielles que peuvent t'infliger les troupes de 3thae1, et ensuite les pertes réelles. Pas top comme affichage sweat2

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

D'accord, c'est perfectible comme rapport d'information, mais sinon il n'y a aucun mauvais calcul Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Si j'en ai 1992 au tour n°8 et que je les retire tous combien en reste-t-il au tour n°9 ?

Et c'est voulu que le territoire appartienne encore à 3thae1 alors qu'il n'a aucune troupe dessus et aucun allié ?

Comme convenu je termine cette partie. Et puis c'est terminé icon_wink

Autrement mon cerveau de malade va exploser et je vais repeindre les murs avec mes neurones sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui c'est normal. Le territoire appartient encore à 3thae1 puisque vous êtes encore en train de vous battre ensemble, Hakut et toi. Tant qu'il est contesté, la propriété ne change pas (mais il n'y a pas de revenus non plus). Mettez-vous d'accord d'abord icon_razz

sasacool il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Maintenant on peut créer des parties!! C'est trop cool!! Ce que je voulais alors que je l'avais même pas exprimé!!

D'ailleurs j'en ai créé une pour les noobs sur Pengea alors come on!!

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Hé bien alors, elle a disparu toute seule cette partie ?

C'est de la dégénération spontanée icon_scratch

sasacool il y a plus de 11 ans

Non je l'ai supprimé volontairement.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

 Je viens de rejoindre la partie Pangea 2

Est-ce qu'on peut en apprendre un peu plus sur Thaec et  The men ?

Au minimum :

  • sont-ils membres d'AG ?
  • sont-ils francophones / anglophones / bilingues ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Thaec est Raph sur Savhon , et The men est L'homme qui passait par là sur AG Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Raph a écrit :

"

Je sais que c'est vraiment pas un commentaire constructif, mais tu t'appelles vraiment Hypolite Petovan ?
Putain, je sais que c'est parce que je suis un crétin doublé d'un trou du cul, mais si tu avais été dans la même école primaire que moi, tu en aurais pris plein la gueule... heureusement que t'es plus vieux

"

On va bien s'amuser icon_lol

sasacool il y a plus de 11 ans

Ce Thaec est un gamer mort il a insulté Ertaï de "trou du cul" et en plus ça aurait été pire si ils étaient dans la même école, mais bref Thaec je vais te rétamer ta face en vitesse GRAND V sur Scrambled Nations.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tout doux, sasacool, il s'est plutôt traité lui-même de trou du cul icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et puis il sait aussi faire des compliments :

Raph à Hypolite a écrit :

"

Mais alors c'est toi le mainteneur ?
Bah juste respect mec, parce que pour les quelques fois ou j'ai lurké dessus, à part le topic dédié au serveur public de minecraft, je pense que tu gères la communauté internet française sans kikoo la plus grande.

"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Il a l'air presque aussi cool que toi. Plus tard il veut devenir vendeur de cannabis ou bien assistant sexuel pour handicapées sourire3

Il a fait son service civil en Allemagne et sa petite amie s'appelle Coralie.

C'est fou tout ce que les gens racontent sur eux sur les forums.

Sur Sahvon on retrouve aussi quelque vieille connaissance facile à démasquer. 

Sinon tout le site est en PHP + Javascript, même pas une seule ligne de Ask Hell disgust

sasacool il y a plus de 11 ans

Désolé j'avais mal luDoubleAccentCirconflexe… mais sinon je vais te massacrer quand même (sauf si on est alliés et cela change tout).

En fait Mr Toc ne serait pas Erthon??

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Cela ne change rien. Tu peux t'allier avec lui... et puis le massacrer.

C'est ce que je répétais tout le temps à carado et ça le faisait flipper grave niark

sasacool a écrit :

"

En fait Mr Toc ne serait pas Erthon??

"

Nan icon_razz

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Nan, c'est un nain filtré. icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

En passant, j'ai créé un board Trello public avec la To-Do list de Scrambled Nations. Quand on a un compte Trello, on peut voter et commenter sur les améliorations qu'on veut. On ne peut pas en ajouter soi-même par contre, à moins d'être membre du board. 
 
https://trello.com/board/scrambled-nations/50715ce0e4fe309032bdc2be

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

pouce génial

Je veux un Tribunal d'Arbitres pour camoufler mes troupes et une capacité de Rappel pour les téléporter à l'autre bout de la carte

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Tiens, je pouvais donner des ordres de déplacement en cliquant sur un territoire depuis la worldmap, mais l'instant d'après ça ne m'était plus possible ?

Edit : En fait il semblerait que je ne puisse plus donner d'ordres aux territoires qui reçoivent ou envoient des troupes ?

Pour les combats, donc si j'ai bien compris, si l'on a 15 000 vs 10 000, le combat dure plus de 10 tours ? Ce n'est pas un peu embêtant pour une partie sensée durer 12 tours ? icon_scratch

Samcai il y a plus de 11 ans

Je suis assez d'accord avec ce que dis Dragoris...

J'aimerai aussi ajouter que la possibilité d'attaque "hémoragique" qui d'un point se diffuse sur tout le territoire ennemi n'est pas vraiment une si bonne chose...

Je pense que si tu ne dois pas complexifier la création d'armée, ses mouvements pourraient l'être. Voilà ce que j'imagine.

Une armée aurait deux états possibles:
- En transit
- En combat

Une armée est en transit lorsqu'elle n'a pas combattu le tour précédent OU qu'elle s'est déplacé au tour précédent. 
Une armée est en combat lorsqu'elle a combattu le tour précédent ET qu'elle ne s'est pas non plus déplacé au tour précédent. 
Concrètement... tant qu'une armée se déplace, elle peut continuer à le faire, et les combats qui ont lieu ne sont que des escarmouches sans grande importance. A contrario, il sera difficile de prendre véritablement un territoire et l'objectif sera de mener une guerre d'usure...
Si, véritablement, le joueur veut prendre le territoire, il laissera son armée sur celui-ci, mais ne pourra plus déplacer celle-ci tant que le territoire ne sera pas vidé de toutes menaces.
Le ratio de troupes adverses détruites pourrait aussi dépendre de ces deux états.

Pour la gestion des renforts, je pense qu'il faudra que tu fasses en sorte que des troupes avec un état différent (En transit/En combat) ne s'additionne pas immédiatement, mais au tour suivant. Comme d'habitude, je vais exemplifier:

Tour 1:
Territoire A (à moiicon_frown_lullab
5000 troupes à moi
Territoire Z (à luiicon_frown_lullab
4000 troupes à moi En combat
VS
7000 troupes à lui En combat 

Tour 2:
Territoire A (à moiicon_frown_lullab
500 troupes à moi
Territoire Z (à luiicon_frown_lullab
3300 troupes à moi En combat
4500 troupes à moi En transit
VS
6600 troupes à lui En combat

Tour 3: 
  Territoire A (à moiicon_frown_lullab
500 troupes   à moi
Territoire Z (à luiicon_frown_lullab
 2640 troupes à moi + 3500 troupes à moi En combat
VS
 5820 troupes à lui En combat
Territoire M (à luiicon_frown_lullab
 1000 troupes à moi En transit
Je n'ai ici pas intégré le fait que les troupes en transit ou en combat font des dégâts différents mais ce serai clairement une bonne chose pour que le système fonctionne et ouvre réellement de nouveaux choix à faire... Consolider ma position et prendre le territoire, ou continuer à progresser pour ennuyer l'adversaire en sachant qu'au premier combat je me prend une claque...
La retraite des troupes en combat devrait aussi pouvoir être possible à condition de disposer d'un territoire stable adjacent, et au prix de très grosse perte pour le joueur... 

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est un peu le même genre de remarque que je faisais, mais je crois avoir compris que justement Ertaï préfère que les combats se déroulent lentement afin de pouvoir se raviser en cas d'erreur.

Il y a tout de même quelque chose à faire je pense. Si l'on déplace son armée d'un territoire ennemi (où il y a combat) vers son territoire, on peut laisser comme c'est, mais si l'on déplace son armée d'un territoire ennemi (où il y a combat) vers un autre territoire ennemi, alors dans le combat initial l'armée ennemi inflige double dégâts. C'est une proposition comme une autre.

Mais je pense qu'il faudrait revoir le calcul pour la résolution de combat.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour le problème des attaques hémoragiques, après en avoir discuté avec ma femme, on a convenu que ce n'était pas logique qu'une armée puisse se replier en plein combat vers un territoire ennemi. Après ça fait un peu Benny Hill avec une armée en cavale avec les poursuivants derrière.

Mais il faut quand même pouvoir se replier. La solution logique, c'est de ne permettre de déplacer des troupes d'un territoire contesté que vers un territoire vide ou que l'on contrôle ou contrôlé par un joueur que l'on a marqué comme allié.

Qu'en pensez-vous ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Mise à jour à l'instant :

  • Amélioration du système de traduction, de plus en plus de pages sont traduites ;
  • On peut désormais visualiser la carte du monde lors des tours précédents ;
  • Quitter la partie n'est désormais effectif qu'au passage du tour suivant.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Il n'y a pas moyen de savoir combien de pertes on a infligé à l'armée ennemie pendant un combat ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si mais ce n'était pas prévu d'être inclu dans l'historique des messages. Tu peux toujours te baser sur le fait que 10 troupes en tuent 1 ennemie, et que les pertes sont calculées simultanément, il n'y a pas d'ordre d'initiative.

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

Voila qui m'a l'air intéressant.

Donc, je peut m'inscrire a la beta? histoire de pouvoir participer et me faire une idée complète sur le jeu.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Oui tu peux t'inscrire et jouer Smile

Mon expérience personnelle (en terme d'astreinte de jeu) :

  • le tour dure 24h, donc astreinte quotidienne, environ une douzaine d'ordres de déplacement de troupes à donner.
  • là où ça peut s'emballer c'est quand tu paniques (la réalité n'est pas aussi rose que tu le pensais), dans ce cas tu communiques beaucoup plus avec ton(tes) allié(s) tout en essayant de négocier avec tes opposants. et là ça devient plus "prenant".

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, tu peux d'ores et déjà t'inscrire et rejoindre une partie en attente de joueurs Smile

sasacool il y a plus de 11 ans

Pauvre homme il passe seulement par ici. Il manquera des tours. *clique sur le topic concours de la blague la plus nulle pour poster sa vanne de merde*

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

A ma grande déconvenue, sasacool, tu avait raison. -_-'

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu ne reçois pas les mails de passage des tours ? perplexe

Si non, vérifie tes spams Smile

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

Effectivement, je n'ai reçus aucun mail, même en indésirable. Louche icon_scratch

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai essayé de t'envoyer un mail manuellement à l'adresse que tu as renseignée pour vérifier si ça fonctionne bien Smile

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

J'ai beau revérifier, toujours rien :/

L'homme qui passait par là il y a plus de 11 ans

Double post: J'ai enfin reçus un mail.

Tu à réglé le problème Ertaï?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je n'ai strictement rien fait DoubleAccentCirconflexe

Mon conseil : change pour un vrai fournisseur de mail icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Ertaï, pourrais-tu mettre la liste de nos troupes en juste en-dessous de la world-map ? Et mettre la liste des régions du monde dans la même page, triée par ordre alphabétique ? Voire même que l'on puisse trier nous-même comme l'on veut : par ordre de superficie, de joueurs, etc.

Sinon j'ai l'impression qu'il y a un petit oubli, dans un territoire contesté lorsqu'il y a renforts, ils ne s’additionnent pas avec les troupes en place.

Edit : As-tu l'intention, sur le long terme, de donner la possibilité de donner des ordres plusieurs tours à l'avance ? Parce que je trouverais ça formidable ! Ainsi, même absent pendant un tour un joueur aurait pu donner les ordres pour que ça continues même sans lui.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Alors pour la liste des troupes, oui. Pour la liste des régions du monde, oui.

Pour le bug de territoire contesté, peux-tu me fournir plus de détails ? Partie, Monde, Tour, territoire concerné, etc... ?

Donner des tours à l'avance, pourquoi pas, il y a en standard une correction d'erreur à la résolution (s'il y a moins de soldats que l'ordre prévoyait de déplacer), mais actuellement l'affichage des formulaire d'ordres ne prend en compte que les troupes disponibles au tour actuel. J'ai du mal à imaginer un affichage qui permettrait simplement de donner des ordres à l'avance sans être confus avec les ordres pour le prochain tour.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Hé bien j'imagine un système où quand tu donnes des ordres, tu as la possibilité d'avoir un menu déroulant qui te demande pour quand tu donnes l'ordre (dans 1 tour, 2 tours, 3 tours maximum je suppose), avec par défaut pour dans 1 tour.

Dans la page du joueur, dans le récapitulatif des ordres je constate qu'il y a une colonne "donné" et une colonne "prévu", ça ne peut pas être ça ? (en fait c'est ça qui m'a fait poser la question)

Ce système est je trouve quelque chose d'extrêmement utile et que je n'ai jamais vu dans un autre jeu (j'ai joué à ogame et Battlecorp par exemple), c'était dommage de ne pas pouvoir donner des ordres à l'avance et c'est ce qui m'a fait quitter ces jeux, car il peut arriver que l'on ne puisse pas se connecter comme on veut aux jeux, et là c'est vraiment frustrant.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Dans la page du joueur, dans le récapitulatif des ordres je constate qu'il y a une colonne "donné" et une colonne "prévu", ça ne peut pas être ça ? (en fait c'est ça qui m'a fait poser la question)

"

Si si, techniquement tout est prêt, je n'arrivais juste pas à me figurer l'interface optimale pour mettre cette fonctionnalité à disposition. Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Dans la partie actuelle, si j'amène des renforts dans le Singotswana depuis ma capitale, je constate qu'il n'y a que les troupes en renforts qui sont calculées dans le nombre total de troupes estimées au tour prochain, et non les troupes déjà présentes. Singotswana étant un territoire contesté, je me dis que c'est à cause de cela.

sasacool il y a plus de 11 ans

Ertaï, peut-tu démarrer Pengea2 pour que je traumatise le seul mec??

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, la carte est trop grande pour deux joueurs, vous n'allez que vous gêner pendant 12 tours. non

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis en place la fonction de multilinguisme sur Scrambled Nations. Toutes les pages et toutes les chaînes de caractère ne sont pas encore prises en compte dans ce système, mais vous pouvez d'ores et déjà choisir votre langue préférée en bas de la page, cela change en outre le format d'affichage des nombres Smile

sasacool il y a plus de 11 ans

pouce

sasacool il y a plus de 11 ans

En Pangea 1 Markowsky a eu du favoritisme il faut l'avouer. Il est un des seuls à ne pas avoir de voisins direct.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je n'ai pas de voisin direct non plus hein Smile

Ce n'est pas forcément facile à comprendre, mais comme tout est généré aléatoirement (le monde, les positions de départ), il n'y a pas de favoritisme. Après tout, le monde tel que nous le connaissons n'est pas juste non plus Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Oui mais nous ne sommes pas dans le monde, nous sommes dans un jeu, et le but est de gagner icon_wink 

Est-ce que ce serait possible que dans le monde, les gros territoires soient au centre ? Il m'avait semblé que c'était à peu près le cas dans la première partie.

Edit : je viens de remarquer que le recrutement est resté à 4 or ? Ou est-ce l'affichage ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'admets qu'à cette échelle-là il est difficile de surmonter un désavantage territorial, mais je ne sais pas bien comment le résoudre. Pour les gros territoires au centre, j'ai eu de la chance en générant la première carte. J'ai essayé de regénérer plusieurs fois la deuxième, mais ça n'a pas reproduit le même modèle.

Merci pour le coût du recrutement, je m'étais dit qu'il fallait que je le change après la fin des deux premières parties Beta mais j'ai oublié nuts

La valeur affichée est bien la valeur actuelle elle est donc d'ores et déjà rétablie pour le passage du tour Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Hey ! Je viens de m'apercevoir que les territoires de départ ne sont pas égaux, mais qu'il y a des variations assez importantes ? Plus ou moins 1000 Km2 ? C'est plutôt grand comme écart au départ, non ? Même si ensuite ça en devient négligeable.

Samcai il y a plus de 11 ans

Et si lors de la génération de la carte, tu plaçais d'abord des positions de départ "équitable", de même taille et à +/- même distance les uns des autres, puis que tu générais le reste de la carte ?

Ca réglerait le problème (à mon sens) que j'ai eu lors de mes deux parties (surtout la première en fait, la deuxième ça reste jouable pour tout le monde), à savoir que certains sont directement proche d'autres joueurs, ce qui laisse le champ libre à des joueurs esseulés d'agrandir rapidement leur territoire. 

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Samcai a écrit :

"

certains sont directement proche d'autres joueurs, ce qui laisse le champ libre à des joueurs esseulés d'agrandir rapidement leur territoire.

"

D'un autre côté si tu as un proche voisin tu lui demandes tout de suite une alliance qu'il va accepter pour ne pas bêtement s'entretuer pendant que les autres gagnent du terrain. Comme le dit Ertaï ça n'est pas équitable ( Caliméro dirait "c'est trop injuste" ) au départ, c'est à toi de négocier et de manœuvrer pour que ça le devienne icon_wink

Dragoris il y a plus de 11 ans

Moi j'ai bien envoyé un message à Durulum mais... Il n'a pas répondu et a fait l'exact inverse icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

Grâce à l'ajustement fourni par le ratio économique, les différences initiales de superficie sont en partie gommées. En tout cas ça ne décide pas automatiquement le sort de la partie. Smile

Et non pour la génération préalable de territoires identiques, ça ajouterait une couche de complexité à un système de génération qui est largement assez complexe comme ça sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Bon, après 15 tours d'intense action, je crois qu'il est l'heure de faire le bilan de ces deux parties de test.

Dans la première partie intitulée Beta game with world , deux joueurs ont, ce tour-ci, mis à profit la nouvelle fonctionnalité de sortie de partie. SpiceGuid m'avait dit qu'il voulait arrêter et avait laissé les clés de sa nation à carado. Kensukkke, de son côté, a quitté la partie sans rien dire à ses alliés (dont moi :'(). Carado se retrouve donc territorialement majoritaire, ayant automatiquement intégré à son empire les territoires de Spiceguid et de Kensukkke dans lesquels il avait des soldats.

Partie beta 1 après les deux défections

Dans la deuxième partie nommée intelligemment Beta game with world 2 qui ne rassemblait que 4 joueurs, un joueur s'est fait rapidement éliminer en début de partie, et les 3 joueurs restants s'écharpent dans un combat qui semble sans fin, malgré la domination territoriale de Ragnarork.

Partie beta 2 : la domination sans partage de Ragnarork

Visiblement, le jeu marche, il est possible de former des stratégies, des alliances, des attaques, des contre-attaques, des blitz, des politiques de terre brûlée, tout cela avec un minimum de complexité. De ce point de vue, je considère que Scrambled Nations est une réussite. Mais il lui manque encore quelque chose, une fin.

Pour ces deux premières parties, il n'y avait en effet pas de fin prévue. La limite de nombre de tour avait été mise abitrairement à 100 pour qu'il n'y ait pas de limite le temps que je puisse corriger les éventuels bugs. A l'usage il n'y en aura pas eu beaucoup, et les parties se sont déroulées somme toute normalement, le but en moins, ce qui a engendré une certaine lassitude que j'ai pu moi-même ressentir ce tour-ci.

Je vais donc clore ces deux parties prématurément au prochain tour. J'ai créé deux nouvelles parties à 6 joueurs, une avec un monde inédit, l'autre avec la carte que les dix premiers joueurs ont pu essayer. Ces deux parties sont limitées à 12 tours, j'espère que ça limitera l'effet de lassitude constaté sur les deux premières parties.

N'hésitez pas à me faire part de vos impressions finales sur le jeu, la carte sur laquelle vous avez jouée (rappelez-vous que je peux en générer à loisir), les actions disponibles et la profondeur stratégique, ce qui pourrait être ajouté, modifié, voire retiré. Merci en tout cas d'avoir bien voulu vous plier à ce test. Smile

Côté développement, je compte m'arrêter là pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Je voudrais stabiliser le jeu au maximum, essayer de fournir une version française et une version anglaise que l'on pourrait choisir à volonté. D'autre part, on m'a suggéré de laisser la version actuelle disponible même si je mets en place une nouvelle version avec un monde sans fin et beaucoup plus de possibilités d'actions. Le site actuel n'étant pas prêt pour supporter plusieurs versions simultanées, il va falloir que je conçoive un système qui puisse me permettre de proposer aux mêmes joueurs de multiples versions du jeu sans m'emmêler les pinceaux.

Il y a donc loin de la coupe aux lèvres concernant un nouveau gameplay, je compte donc sur vous pour me suggérer tout ce qui pourrait permettre d'améliorer celui existant sans le dénaturer.

Par exemple, j'ai pris en compte la remarque de Dragoris sur l'entraînement des soldats qui est bien trop rapide car bon marché. J'ai passé le coût d'entraînement d'une nouvelle troupe de 4 à 10 pour les prochaines parties, ce qui devrait ralentir le renouvellement des troupes perdues et rendre les pertes durable sur le long terme. Comme d'habitude, n'hésitez pas à me faire part ce que vous pensez de cette modification, si elle rend enfin les assauts de capitale intéressants ou si au contraire elle ralentit trop le jeu en rendant les joueurs trop prudents.

Merci à tous d'avoir participé en tout cas Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Il y a un bug que j'ai oublié de te dire depuis pas mal de temps, ce sont les world-map. Lorsque j'étais en train de jouer dans l'actuelle partie, je ne pouvais jamais voir les autres mondes, à chaque fois que je cliquais sur le lien je retournais à la mienne.

Actuellement, j'ai quitté la partie (puisqu'elle va être abandonnée) pour rejoindre Pangea, mais si je veux voir celle d'Earth, j'y ai bien accès mais en légende il y a mon nom et celui de l'autre joueur présent dans la mienne (Markowski).

À part cela, bon boulot Ertaï ! icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Il n'y avait pas de bug majeur, c'est déjà en soi un gage de qualité du code.

Le jeu est plaisant. S'il devient lassant c'est parce qu'on ressent bien que ça va s'éterniser. Le système d'alliance mène naturellement à deux camps, surtout avec un nombre pair de joueurs. Et vu les règles, le déséquilibre entre les deux camps ne peut pas être assez décisif.

Je pense que maintenant que le jeu est opérationnel tu devrais impliquer Cathaseris et Le Bashar pour finaliser les règles. Peut être que les paramètres devraient changer au tour 14 afin de favoriser le plus fort, pour forcer la victoire / l'abandon et achever la partie. Ça pourrait être une piste. J'espère que Cathaseris et Le Bashar auront de meilleures idées que moi.

La seule remarque de ma compétence : si tu m'avais demandé comment générer une carte je t'aurais répondu à l'aide d'un diagramme de Voronoï .

Aucun territoire n'a qu'un seul point en commun avec son voisin

Chaque ligne que tu vois sur le diagramme est la médiatrice de deux points noirs. Un territoire est une surface dont le périmètre est formé de segments de médiatrices.

Ertaï il y a plus de 11 ans

@Dragoris : Oui, c'est parce que tu es encore compté comme joueur dans ton ancienne partie que tu as quittée, jusqu'au passage du tour. Cette sortie en deux étapes n'est pas top, je vais rajouter une action qui ne permettra de quitter la partie en cours qu'au passage du tour, ce qui règlera les problèmes de cohérence.

@SpiceGuid : Merci pour les compliments et tes propositions, je suis particulièrement intéressé par le diagramme de Voronoi dont tu m'avais déjà parlé, mais pour l'instant je n'ai aucune idée comment le générer à partir d'un set de points aléatoires (ou autrement). Si tu as des pistes je suis preneur.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Hé bien le diagramme de Voronoï c'est le graphe dual de la triangulation de Delaunay .

cado lien Github

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'en est presque trop facile sourire3

Merci SpiceGuid Smile

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Ha, oui, pardonnez mon départ précipité, imprévisible et imprévu, je n'aurai pas pu être actif et jouer convenablement (malgré le peu de temps que ça prend). J'aurais effectivement dû prévenir, mais... Mais je ne l'ai pas fait et ne sais absolument pas pourquoi. Have fun !

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est trop tard, tu as été banni du jeu et tu ne pourras plus jamais te réinscrire pour une autre partie hin hin niark

sasacool il y a plus de 11 ans

Je viens de me rendre compte d'un truc. La couleur du territoire de Spice est comme la tête de son truc préféré. Les LEGO!!

icon_wink

Durulum il y a plus de 11 ans

Coïncidence ? JE PENSE PAS !

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Je pense que l'on commence à buter sur un problème majeur : les désertions. Elles sont sacrément nombreuses, je pense que tu devrais grandement les diminuer. Parce que ce qu'il va se passer bientôt, c'est que l'on ne puisse plus attaquer, juste défendre. Avec des armées à 15 000 dans chaque territoire, il sera impossible de stationner des troupes sans perdre 25% de ses troupes au tour suivant, et ce alors que les combats sont d'une extrême lenteur. Si j'ai bien compris, pour deux armée à 20000 soldats chacun il faudrait presque 10 tours ? C'est impossible sans des désertions extrêmement massives.

En diminuant le nombre soldats déserteurs (par exemple, 1 soldat pour 2 ou 3 pièces d'or manquantes), on devrait parvenir à une stratégie plus agressive que défensive.

En plus, je dois perdre environ 400 troupes chaque tour dans les combats, mais je recrute par 10000 en ce moment. En fait, j'ai l'impression que comme tu as peur que les joueurs ne choisissent pas vraiment les combats, les pertes des deux côtés sont carrément minimes. Les batailles durent beaucoup trop de tour, alors qu'il faudrait qu'en un ou deux tours la majorité des troupes soient mortes et enterrées.

PS : encore félicitations pour les mini-fenêtres sur la world-map (mais peut-être faudrait-il la diminuer, cette world-map, pour que les fenêtres gênent moins ?). Je rajouterais bien le raccourci Esc pour ferme ces mini-fenêtres. Ton jeu rend carrément de mieux en mieux pouce  !!!

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

J'avais moi aussi repéré le faible nombre de pertes lors des combats.

C'est ce qui m'a permis de traverser toute la carte du Nord au Sud, et même de capturer quelques territoires à Ertaï. Mon idée si tout se passait à merveille (notamment si des renforts avaient pu arriver blaicon15) c'était carrément de déplacer ma capitale quelque part à Guyeron ou Belgeroon.

Avec des renforts de carado par le Nord, le soutient de Dragoris, et la neutralité ou la défection de Sasacool, Ertaï aurait été complètement cerné.

Mais je suis bon perdant, et j'ai retenu la leçon : on ne gagne pas avec "un plan qui se déroule sans accros". D'un autre côté la situation n'était déjà pas très confortable, ça m'a poussé à tenter quelque chose.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ta tactique est audacieuse, de toute façon qui ne tente rien n'a rien.

Et puis le but est moins de gagner pour l'instant que de découvrir le jeu et de chercher ce qui ne va pas. Enfin je pense.

Non, il faut gagner ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je n'ai pas l'impression que les désertions soient vraiment un problème. Si tu perds 50% de tes revenus entre deux tours, c'est normal que tu ne puisses plus entretenir tes troupes. Les désertions n'arrivent que si tes revenus chutent, et ça n'arrive pas à tout le monde. Merci de ne pas prendre ton cas pour une généralité sourire3

Concernant la lenteur des combats, je voulais permettre les renforts et les retraites. Dans la réalité, les combats sont lents aussi, et cela permet à des renforts d'arriver ou de mener une retraite stratégique face à un ennemi trop fort. Si on accélère les combats, il deviendra plus difficile pour un allié de venir prêter main forte en attaque ou en défense, et il sera beaucoup plus facile de perdre un tas de troupes sur une erreur stratégique. Je ne suis pas sûr que ce soit souhaitable pour l'agrément de jeu.

L'effet de bord, c'est ce que décrit SpiceGuid, une troupe qui traverse tout le territoire ennemi jusqu'à sa capitale. Est-ce vraiment irréaliste ? Est-ce que ça ne relève pas de la guerre éclair ? Et puis l'intérêt est limité sur le long terme sans renforts. C'est une gêne pour l'ennemi qui voit son territoire traversé de part en part, mais ça ne gagne pas une guerre, j'en suis la preuve vivante. L'erreur de SpiceGuid a été de séparer sa troupe en 3, ce qui m'a permis de lui opposer plus de troupes au total que si j'avais dû poursuivre sa troupes sur un seul territoire à la fois.

Je ne suis donc pas sûr qu'il y ait lieu d'accélérer les combats, je trouve que ça permet beaucoup plus de possibilités stratégiques, bonnes et mauvaises.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Alors prenons un exemple. Je souhaite attaquer le territoire de Kensukke qui abrite 23 000 soldats. Je veux le prendre n'est-ce pas ? Pour cela il faudrait que j'ai une force de minimum (et encore, strict minimum) de 25 000 soldats, allons même jusqu'à 30 000 soldats. Ce combat durera combien de temps ? Au moins 10 tours ! Ce qui signifie une dépense de 30 000 or pour moi supplémentaire par tour ! 60 000 par tour, soit 2/3 de mon budget, ce qui signifie qu'avec les désertions instantanées il ne me restera plus que 30 000 soldats pour défendre le reste de mes territoires. Et évidemment, en partant du principe que Kensukke n'envoie aucune troupe en renforts. Et cela pendant 10 tours ?

C'est ce qui s'est passé pour moi. Il ne s'agit pas d'une chute de mes revenus, mais d'une montée en flèches de mes dépenses.

Les erreurs stratégiques, c'est le but d'un jeu stratégique : exploiter les erreurs des autres et en tirer profit. Mais si aucune erreur n'est possible, que reste-t-il à faire ?

Ici, on est loin de la guerre éclair, qui consiste à être très rapide pour surprendre l'adversaire et lui couper les ravitaillements. Ce jeu ne propose pas d'en gérer. On est plus dans une guerre de position style première guerre mondiale.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Selon ton exemple, pour moi c'était une erreur à la base de vouloir attaquer un territoire si bien défendu avec la moitié de ton armée. Même en dehors du jeu, c'est une aberration, tu n'attaques jamais où l'ennemi a massé ses forces, tu tentes toujours de contourner, non ?

Pour moi, dans cet exemple précis tu avais plusieurs choix :

Soit le territoire très bien défendu représente une grosse source de revenus pour Kensukkke et ça peut valoir le coup de le contester, c'est à dire d'envoyer assez de troupes pour qu'il en reste après un tour de combat, ce qui prive son propriétaire de ses revenus au tour suivant. C'est une manière naturelle de compenser tes dépenses militaires supplémentaires quand tu attaques au détriment des revenus du défenseurs.

Soit le territoire très bien défendu est tout petit, et alors là c'est une erreur de Kensukkke de défendre trop bien une cible de si peu de valeur. Dans ce cas tu contournes, tu attaques les territoires autour qui sont moins bien défendus, ou alors tu changes de cible parce que ce n'est tout simplement pas faisable vu ta propre puissance.

Dans ce cas tu aurais dû chercher d'autres cibles moins bien défendues autour, tout en laissant assez de troupes sur tes marches pour ne pas qu'on puisse te les prendre en un tour. Et si tout ça échoue, il reste la voie diplomatique.

Je ne dis pas que tu as eu tort d'essayer, après tout c'est un jeu. Je dis juste que les conséquences de tes actions étaient logiques non seulement dans le cadre du jeu, mais plus généralement dans un cadre stratégique abstrait.

Pour moi, un autre problème d'accélérer les combats rendrait la capture des territoires extrêmmement volatile. J'aime le fait que chaque territoire conquis ou défendu doit l'être de haute lutte. Cela renforce pour moi l'impression du "C'est chez moi ici !" alors même qu'on parle de territoires générés aléatoirement dans un jeu virtuel. Si on accélère les combats, cela ne devient plus qu'un jeu comme les dames, je te prends le territoire parce que j'ai plus de troupes à un moment donné, point. Et si par chance le défenseur a déplacé plus de troupes que toi dans son territoire le même tour que ton attaque, tu perds toute ta troupe sans possibilité de repli ? Pour moi ce n'est ni amusant, ni réaliste.

Sinon, pour la guerre éclair, quand tu parviens à prendre un territoire derrière la ligne de front, c'est un bon moyen de couper le ravitaillement, non ? Les troupes ennemies doivent alors payer deux fois plus cher pour traverser ce territoire pour rejoindre le front, sans parler des pertes au passages. Les troupes du front peuvent reculer pour reprendre le territoire perdu, ce qui te permet d'accentuer la pression sur le front. Bien sûr, l'échelle des territoires ne permet pas forcément encore des tactiques aussi complexes, mais je pense qu'on pourra y arriver bientôt Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Pourtant je suis sûr d'une chose, c'est que même toi tu vas te lasser, tellement le jeu est statique. icon_wink

Hé bien si tu souhaites tout de même poursuivre dans ce sens, dans ce cas je te conseille de diminuer grandement l'entraînement de soldats. Car de toute façon, il est juste trop gros. On recrute plus qu'on a de pertes en général. Quand je vois que je recrute par 10 000 soldats au tour précédent, 8 000 ce tour-ci, même si un énorme combat avait eu lieu, avec 2000 pertes elles seraient aussitôt remplacées.

Je vois les statistiques. Pour un total de 7 territoires, j'ai presque 70 000 soldats, soit 10 000 soldats par territoire. Et encore, ce tour-ci je recrute 8 600 soldats.

Si Kensukke admettons décide de m'attaquer, combien de troupes devrait-il envoyer ? Même avec 30 000 soldats attaquant, il faudrait plusieurs tours pour tuer tout le monde dans mon territoire, ce qui me laisse largement le temps d'envoyer rapidement des renforts (genre 5000 de deux territoires adjacents, soit 10 000 au total), et comme mes troupes se reconstituent à la vitesses de l'éclair, le combat ne finit jamais.

Sauf que lui, évidemment il perd beaucoup d'argent pendant ce temps-là. Et le jeu ne bouge pas.

Enfin, je dirais que ce n'est pas une aberration que de s'attaquer à un gros morceau si à ce moment, toi tu as encore un plus gros morceau. Tu choisis le lieu et le moment, et tu as l'avantage sur lui. Mais évidemment, comme le jeu est très lent, les combats durent longtemps, la surprise n'existe pas dans le jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si tu ne regardes le jeu que par la lorgnette du combat en un contre un, alors oui le jeu est fait pour être statique. Comme dans Diplomacy le jeu de plateau, ce n'est que par les alliances que tu peux arriver à faire bouger la partie. Si deux joueurs jouent bien, il n'y a aucune chance que l'un prenne le dessus sur l'autre, c'est fait exprès.

Cela dit tu as raison pour l'entraînement, il pourrait être encore plus cher, mais j'ai peur que ça freine encore plus les attaques. On essaiera à 10 pour 1 soldat dans une prochaine partie.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

J'ai un petit souci avec les désertions sourire3

Voilà ce qui apparaît en haut :

Et voilà ce qui apparaît en bas :

En fait, contrairement à ce qui est écrit en haut, je n'ai pas perdu 1 938 soldats mais bien 17 473. Apparemment je n'avais pas besoin de 76 041 or pour entretenir mes troupes mais 95 411.

Je ne comprends pas ces chiffres. D'où sort ce 95 411 d'entretien ? Et même s'il me fallait cela comme or pour entretien, pourquoi est-ce que j'ai perdu 17 473 soldats sur 43 997 que j'avais (soit 40 % de mes troupes quand même). Pour moi, tout cela ne correspond à rien icon_wink

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu as perdu tes troupes beaucoup plus vite que tu ne le pensais parce que Kensukkke et Ertaï étaient alliés contre toi. Quand vous étiez 3 sur un même territoire le combat était à 2 contre 1. Désolé de ne pas l'avoir vu plus tôt. On t'aurait certainement défendu si on l'avait vu. Mea culpa blaicon15

Dragoris il y a plus de 11 ans

lol SpiceGuid c'est surtout moi qui aurais dû le voir icon_wink

Mais en fait, normalement ça n'a pas d'incidence car que Kensukke et Ertaï soient alliés n'a aucune incidence normalement sur les désertions. Là, j'ai plus de 17 000 soldats qui ont déserté par manque d'argent. Et je ne comprends pas comment c'est possible, c'est ça que je voulais savoir.

Ertaï il y a plus de 11 ans

La raison est plus simple que ça : ce panneau d'information est calculé après les désertions de ce tour, donc sur des valeurs faussées par le passage du tour. Dans ton cas, le recrutement est toujours calculé en divisant par 4 les revenus après maintenance, d'où ce faible chiffre.

Il serait peut-être mieux que change cet affichage pour qu'il donne les prévisions du prochain tour avant combats.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Hum c'est probable, je n'avais peut-être pas assez fait attention à ce point.

Samcai il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Je viens d'avoir une idée du fait que pour l'instant, rien n'oblige un joueur, si ce n'est la diplomatie et les conquêtes du départ, de séparer ses troupes. 
Les soldats stationnés sur un territoire prendraient, d'abord, pour leur entretien, les ressources qui y sont produites. 
Ensuite, les ressources produites sur des territoires non occupé ou ayant un excédent seraient envoyés vers la capitale (pouvant utiliser ses ressources partout), mais, avec un coût supplémentaire lié au vol, à la corruption, etc... lié au transport. La distance avec la capitale pourraient aussi être prise en compte dans ce coût.

Ainsi:

- Il serait plus avantageux de disperser ses armées pour maximiser son budget.

- Les petits territoires, aujourd'hui place forte, le resteraient mais coûteraient des ressources sur la durée.

- Les grands territoires, plus compliqué à défendre, économiseraient des ressources en y stationnant le plus gros de son armée. Rendant la défense de ce territoire plus dangereux, mais moins coûteux.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour moi, tout ce que tu décris est déjà implicite dans les règles actuelles. Etant donné que les armées doivent prendre un tour pour se déplacer de territoire en territoire, tout masser dans un seul expose à une contre-invasion. Il est donc déjà plus intéressant de répartir ses troupes que de les masser, sauf sur les grands territoires qui sont des cibles de choix et donc intrinsèquement plus difficile à défendre car plus accessible.

Donc ton idée a déjà été implémentée sans aucune ligne de code supplémentaire, et sans gestion compliquée des flux financiers Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Oui je viens de m'en rendre compte en fait blaicon15

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait pour moi c'est un souci. Je trouve que les contre-invasions sont peu chères payées de la part des joueurs. Quand je vois qu'à 20 000 vs 15 000 il y a 2 000 pertes par tour pour chacun ou presque, je me dis que c'est très peu cher payé pour passer au travers d'une très forte garnison et attaquer le territoire derrière. Il faudrait soit que cela soit impossible, soit que les pertes soient plus fortes par tour dans ce genre de combat. Passer au travers de 20 000 troupes lorsque l'on est un peu moins c'est juste improbable. Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Note qu'avant de mettre en place tout ça il faut déjà que je mette en place les conditions de victoire et de défaite.

"

Attends voir, est-ce que j'ai bien lu et relu ?

  1. On ne peut pas gagner parce qu'il n'y a pas de condition de victoire
  2. On ne peut pas perdre parce qu'il n'y a pas de condition de défaite
  3. On ne peut pas abandonner la partie

Dragoris il y a plus de 11 ans

MAIS on peut se faire rouler dessus sourire3

Dragoris il y a plus de 11 ans

Du coup comme je peux rejouer, je continue mes idées d'amélioration :

  • Il faudrait que les ordres de mouvement apparaissent dans la page du territoire qui envoie les troupes. Par exemple, si je donne l'ordre de déplacer 1000 hommes de A vers B, lorsque je me rends sur la page du territoire A apparait en bas l'ordre de mouvement, et pourquoi pas dans B (à condition qu'on voit pas les mouvements ennemis).
  • Dans ces pages de territoire également, il faudrait mettre "Return to world map" juste en-dessous de la mini-carte, plutôt que de scrowler sans cesse jusqu'en bas de la page pour y retourner.
  • Le tableau de la page d'accueil du joueur reste difficilement lisible. Il faudrait le remanier. Voilà ce que je propose : dans chaque ligne apparaît plusieurs infos, par exemple si une bataille a lieue dans la province Albaniama entre Ertaï qui a 5000 troupes et Dragoris qui en a 100, s'affiche le message suivant "There's a battle for the control of Albaniama, with 5000 soldiers Ertaï's troops killed 100 of yours, and 100 soldiers yours killed 14 of Ertaï's troops. You lost the territory."
  • Peut-être ajouter sur la map-monde des icônes sur les territoires comprenant des troupes nous appartenant, et le nombre de soldats à nous.
  • J'avoue ne pas comprendre le système de trésorerie, de soldats entraînés et de soldats maintenus. 
  • Ce sera sans doute pour plus tard, mais je me dis qu'il faudrait créer des obstacles, c'est-à-dire avoir la possibilité de construire des forts par exemple, très très chers (donc on pourrait en faire qu'un ou deux pendant la partie) mais très puissants et défendant bien le territoire avec peu de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Alors, j'ai réglé la plupart des points mentionnés comme vous allez pouvoir le constater aujourd'hui.

Pour les revenus, chaque joueur obtient des revenus des territoires qu'il contrôlait le tour précédent. Sont soustrait de ces revenus les frais d'entretien des troupes. Actuellement, le taux est de 1 flouze pour 1 troupe stationnée sur un territoire contrôlé, 2 sinon.

S'il reste quelquechose des revenus, ils sont affectés au recrutement des troupes, à raison de 4 flouzes pour 1 troupe. Elles sont immédiatement disponibles dans la capitale (si vous en possédez une au passage du tour sweat2 ).

Si les revenus ne sont pas suffisant pour couvrir les dépenses militaires, des désertions se produisent dans tous les territoires accueillant des soldats, en fonction du ratio revenus/entretiens nécessaire.

Tous les revenus sont donc dépensés chaque tour, ils ne s'accumulent plus.

A propos des obstacles, je ne suis pas chaud pour continuer à développer la partie militaire alors qu'elle est déjà suffisante actuellement. Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire Smile

Note qu'en pratique dans les guerres modernes les structures militaires ne permettent absolument pas de défendre un territoire avec peu de soldats comme le permettaient les châteaux-forts auxquels tu fais sûrement référence. Je verrais plutôt quelque chose qui permette aux soldats d'un territoire de défendre/soutenir les territoires adjacents (type base aérienne).

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire

"

Quelle liste-à-faire ! Encore plus chargée que la mienne.

Heureusement que c'est plaisant à jouer parce que c'est nous les gentils membres qui allons β tester tout ça sweat2

Pour l'information aux candidats-joueurs : ton estimation de 15min/tour me semble plutôt optimiste, pour deux raisons :

  1. Au début de la partie on consacre du temps à apprendre l'interface et les règles. Et même si c'était très bien documenté il faudrait lire attentivement la documentation avant de la mettre en pratique. Infaisable en 15min.
  2. Une fois la partie assez avancée le nombre de fronts se multiplie et les arbitrages à faire deviennent plus nombreux. Les améliorations que tu apportes à l'interface sont payantes à moyen terme mais demandent 1 tour d'adaptation. Et comme tu es un excellent programmeur tu améliores en continu, presque à chaque tour. Là encore 15min c'est réaliste pour toi (le programmeur du jeu) mais pas pour le joueur. Ou alors c'est moi qui ai le cerveau trop lent.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour ce retour de joueur, j'ai effectivement du mal à me mettre à votre place puisque je sais parfaitement les mécaniques du jeu et les ressorts (parfois cachés) de l'interface.

Note qu'avant de mettre en place tout ça il faut déjà que je mette en place les conditions de victoire et de défaite. Donc si personne n'a de suggestions majeures à proposer, le jeu va se stabiliser pendant plusieurs tours histoire de voir si un ou plusieurs gagnants éventuels se dégagent, ce qui me pressera à réaliser l'écran de fin de partie, victoire et défaite, et après on pourra continuer à progresser.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, même dans les guerres modernes il y a des points stratégiques défendables avec peu de troupes. Une simple colline avec des barbelés peut causer beaucoup de dégâts chez un ennemi. Surtout quand il y a pas de machines sourire3

Pour l'instant, ton jeu est plutôt intemporel, "soldat" ça n'a pas d'époque. Mais passons, comme tu dis il y a beaucoup à faire et la partie militaire est déjà bien comme ça.

En tout cas félicitations car le nouveau visuel est vraiment excellent. Pour moi, il ne reste plus qu'à mettre le tableau récapitulatif des troupes en-dessous de la map-monde pour ajouter un peu d'amélioration, et puisque tu as rajouté des petites icônes très sympathiques, tu pourrais peut-être en faire une à la gauche de "Retour sur la carte du monde" ?

Bien joué !

PS : est-ce que le ratio superficie/revenus est toujours le même pendant la partie ? (je suppose que les prochaines améliorations permettront de le faire évoluer) Bref, est-ce que pour le moment les joueurs ont forcément le même ratio ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, je peux rajouter une petite icône pour le lien de retour à la mappemonde.

Tu as le tableau récapitulatif de tous les territoires que tu contrôles / que tu occupes dans la page principale mais un rappel dans la page mappemonde ne serait pas de trop, c'est sûr. En tout cas avant que j'ajoute l'icône de soldat directement sur la carte.

A propos du ratio revenu/superficie, moins tu as de territoire, plus il est important, pour représenter la bureaucratie et la corruption. Il démarre à 2 quand tu n'as pas du tout de territoire, et descend graduellement jusqu'à 1 à 50000 km² de superficie. Il ne descend pas en-desssous de 1.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ça ne sert à rien pour l'instant les Capital city ?

Au lieu de :

Count : 16
From_territory : Chaco
To_territory : Uzbekambia

Pourquoi pas plus simplement, en 1 seule ligne au lieu de 3 :

Chaco → 16 →  Uzbekambia

Ou bien alors :

16 from Chaco to Uzbekambia

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, les Capital City ne servent techniquement à rien, c'était juste un test pour voir si je pouvais faire pour les noms de ville la même chose que j'avais faite pour les noms de territoires.

Pour le résumé des ordres en bas de la page principale, pour l'instant c'est un tableau générique qui permet d'afficher n'importe quel ordre, quel que soit ses paramètres. Je ferai un système d'affichage personnalisé par ordre plus tard, mais ce n'est pas encore à l'ordre du jour.

Merci pour les suggestions Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

En tout cas c'est plutôt addictif comme jeu. Il y a longtemps que je ne m'étais plus autant amusé à un jeu vidéo Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Rien n'aurait pu me faire plus plaisir que ce commentaire venant de toi, SpiceGuid Smile

Enfin peut-être que si, mais là je suis déjà très touché, merci beaucoup !

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu piques ma curiosité : qu'est-ce qui pourrait te faire plus plaisir venant de moi icon_scratch

Ertaï il y a plus de 11 ans

...

Non en fait tu as raison, pour quelqu'un d'aussi logique et raisonné que toi, je ne pensais pas vraiment que tu pourrais t'amuser sur mon jeu (codé en PHP, l'horreur !). Tes premières critiques allaient un peu dans ce sens, je suis donc extrêmmement content de m'être trompé Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

D'après ce que j'ai vu il n'y a pas que du PHP, il y a aussi du Javascript. Ce qui ne fait qu'aggraver ton cas icon_wink

Cependant je sais me faire une raison. Ce n'est plus maintenant que tu vas lâcher toute ton expérience durement acquise pour un langage totalement "abstrait". Je suis curieux de voir ce que Sbire va faire de Ask Hell . Je reste sceptique parce qu'indéniablement c'est abstrait.

Le choc salutaire vient de "mon dieu, mon code compile et il y a zéro bug". Ou alors il ne vient pas et on passe à autre chose de plus "productif" eusa_whistle

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon... Et on réaccède quand au jeu ? Parce que hein, c'est pas que je m'ennuie au boulot, mais quand même icon_razz

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il est accessible depuis hier au moins à la nouvelle adresse, j'ai mis à jour la fiche technique pour refléter le changement Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha super, merci !

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

On n'en est qu'au 5ième tour et je dois dire que Ertaï a gagné haut la main. Certes il n'a pas encore gagné la partie. Mais il a gagné son pari de créer un jeu de conquête plus que plaisant.

Le choix délibéré d'éliminer le renseignement incomplet me paraît payant sur le plan du confort de jeu. Le résultat est à l'extrême opposée de ce que proposait Le Bashar pour un jeu de stratégie réaliste. Ce qui semblait pourtant l'objectif affiché au départ. Est-ce que cet objectif est toujours à l'ordre du jour ou bien est-ce le pragmatisme qui l'a emporté ? Vu qu'il me paraît extraordinairement difficile de satisfaire tout le monde avec une simulation (tactique, équipement, ravitaillement, expérience, renseignement, moral, météo...). Une simulation c'est plus clivant, il y a toujours quelqu'un pour penser que tel ou tel aspect est superflu ou mal équilibré.

On a déjà eu maints débats sur le sujet et une observation qui est toujours la même : les jeux populaires ne sont jamais réalistes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour le commentaire, malheureusement pour toi les infos partielles vont revenir avec une gestion plus complète des espions. Il faudra ainsi déployer ses espions dans les différentes territoires pour avoir accès aux informations dudit territoire. Les espions pourront évidemment s'entretuer, mais le taux de mortalité sera moins élevé que pour les soldats, ainsi que les restrictions de déplacement qui ne seront pas limités aux territoires voisins.

Attention toutefois, plus vous aurez d'espions dans un territoire et plus il sera facile d'en repérer un. Pas question d'armées d'espions donc car ils se feront attraper très facilement.

Pas question d'aller plus avant que ça dans le réalisme, je pense plutôt étendre les actions disponibles à d'autres domaines que la guerre et l'espionnage; ils me semblent assez simples pour être rapidement pris en main, et assez complexes pour avoir du choix dans ses actions.

Kensukkke il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Ce serait bien d'indiquer automatiquement l'emplacement de la capitale de chaque joueur, à l'aide d'un signe, d'un sigle, ou d'un assombrissement de la couleur propre à chaque joueur.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est fait, j'en ai profité pour ajouter un indicateur de territoire contesté Smile

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Nice Smile Ce serait aussi pas mal de mettre une légende [Juste pour le luxe].

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Oui c'est fait DoubleAccentCirconflexe

Sauf que j'aimerais bien connaître la capitale d'Ertaï. J'ai survolé tous les territoires mauves, impossible de trouver l'étiquette [Capital] icon_scratch

Ertaï il y a plus de 11 ans

La légende y est, et non je n'ai plus de capitale, je me la suis fait capturer par carado suite à une imprudence icon_frown

sasacool il y a plus de 11 ans

Merci carado!! icon_razz

Durulum il y a plus de 11 ans

Comme c'est balot !

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

D'accord, alors maintenant tout est en clair, il ne reste plus aucune information cachée.

Si je ne trouvais pas (Ertaï)[Capital] c'est simplement qu'elle n'existe plus (désolé).

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Autre chose : serait-il possible de changer la couleur des striures indiquant les territoires contestés en fonction de notre présence [ou non] ?

MrSquid il y a plus de 11 ans

Je suis allé voir un peu les nouveautés et ça m'a l'air fantastique ! J'aime beaucoup la carte du monde !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci MrSquid, ça commence enfin à ressembler à ce que j'avais dans la tête quand je faisais la première version, j'étais plutôt impatient icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bordelines change déjà de nom ! Cela fait plusieurs fois que ce nom est confondu avec Borderlands , le célèbre jeu de Gear Box. Annonçant la tendance à venir, voici donc Scrambled Nations .

Vous avez déjà pu expérimenter cette tendance dans les noms des territoires et des villes, elle va se généraliser aux portraits et noms de dirigeants, au drapeau et à la monnaie que vous allez utiliser lors de vos parties.

sasacool il y a plus de 11 ans

Youpiyoupiyi!! Et on fait la fête!! multiplespotting Musique02 :fiesta:

Durulum il y a plus de 11 ans

Donc, nous aurons un éditeur de drapeau pour notre civilization (extraterrestre) ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ouaip Smile

Cette partie est la plus compliquée à faire parce que je veux me baser sur les vrais drapeaux sans donner une impression de patchwork...

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Tu déménages déjà ton jeu, avant la fin de la partie ? Tu as changé quoi dernièrement ?

Parce que depuis environ 21h10 tout a disparu cry

http://borderlines.mrpetovan.com

Welcome to Mr Petovan's home

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Actualiser la page toutes les 3 minutes, c'est fun.

Durulum il y a plus de 11 ans

Kom cé drole !

Ertaï il y a plus de 11 ans

N'oubliez pas de repêcher les mails dans votre boîte à spam maintenant que le domaines a changé icon_wink

TSG il y a plus de 11 ans

Chouette nouveau nom. Bien joué, monsieur Petovan. icon_wink

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai beau chercher dans les e-mails, impossible d'accéder au jeu, j'ai le même message que SpiceGuid.

Samcai il y a plus de 11 ans

Pareils... plus possible d'accéder au jeu... blaicon15

sasacool il y a plus de 11 ans

Le nouveau nom gère la fougère à la grand-mère à Albert qui sens le camambert. sourire3 Oui des fois je suis, hum comment dire, quelque peut, bref.

Sinon le nouveau nom me plaît vachement. Tu as fait du bon travail Ertaï. icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci sasacool Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour l'instant il n'y a pas de bug majeur à rapporter lors de cette première partie publique sur la version "world". J'attendais un retour de flamme, mais rien n'est arrivé. Il y a encore des problème d'usabilité exprimés par Dragoris, mais rien de très méchant.

Je vais donc pouvoir m'atteler à la création des conditions de victoires, qui n'existent pas dans cette version. Avec un peu de chance, j'aurai terminé avant que tous les joueurs ne soient morts d'ennui sur une carte vide. sweat2

Dragoris il y a plus de 11 ans

Il faudrait également séparer d'une ligne de blanc si possible les évènements de ce tour, par rapport à ceux des tours précédents, afin de gagner en lisibilité.

Sinon, j'ai eu ça ce tour-ci, contre toi Ertaï : There's a battle for the control of this territory . Impossible de savoir de quel territory il s'agit (sauf à voir les territoires "contested"icon_wink.

De plus, j'ai le nombre de tués de mon côté, mais pas du tien, et je ne sais pas contre combien de troupes je me suis battu. Pour cela, il faut que je me rende sur le lien du territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je pensais à faire un affichage en accordéon avec les événements de chaque tour dans un pli jusqu'au tour actual qui est déplié par défaut.

Quand tu as ce message, Dragoris, il te suffit de lire jusqu'au bout de la ligne, le territoire concerné est indiqué dans la troisième colonne du tableau des événements Smile

Pour le nombre de tués, c'est comme dans la première version, tu ne vois que tes pertes. Et l'affichage exact des troupes adverses n'est que temporaire, comme dans la première version il dépendra des espions qui seront déployés territoire par territoire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui je n'ai réalisé qu'après qu'effectivement il suffisait d'aller jusqu'au bout de la ligne.

Pas mal le système d'accordéon, effectivement ce serait un plus.

Enfin, dernière petite chose, il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).

Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?

En tout cas, je trouve que d'un seul coup ton jeu a beaucoup plus de gueule pouce

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon je continue, désolé ça fait en vrac, du coup je récapitule :

  • il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).
  • Si l'on a beaucoup de mouvements de troupes, ça risque de devenir rapidement le tsouin-tsouin. Dans la page principale du joueur, il faudrait plutôt changer le tableau des troupes m'est avis, mettre une colonne "Movements", avec les ordres donnés pour ce tour des mouvements de troupe. Ces mouvements apparaîtraient dans la ligne du territoire d'où partent les troupes. Ainsi on aurait un visu rapide sur le nombre de troupes stationnées dans un territoire, et si ces troupes font mouvement ou non.
  • Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?
  • Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :

    On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).

  • Attention, il y a une page "player list" ( http://borderlines.mrpetovan.com/?page=player_list ) différente de celle de de la game ( http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9 ), c'est pas un peu doublon ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je note tout ça, merci de la synthèse Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Un petit ajout à faire je pense : mettre une petite map world dans chaque page de territoire, ainsi si l'on veut faire mouvement, on n'a pas besoin de cliquer d'abord sur la page contenant la carte du monde et de faire d'incessant allers-retours icon_wink

À part cela, je ne comprends pas pourquoi il y a le nom de la game dans le tableau Troops lorsque l'on clique sur un territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est une bonne idée Dragoris, mais j'ai peur qu'en petit elle soit illisible. Je vais essayer de n'afficher que le territoire en question et ses voisins dans la page territoire, ça limitera la taille de l'image en conservant la lisibilité.

EDIT : Fait, dites-moi ce que vous en pensez Smile

Merci pour l'info sur la page territoire, je n'avais pas vraiment travaillé dessus depuis que j'ai fait mes tests en local. Je l'ai un peu améliorée en rajoutant les infos d'appartenance du territoire et de ses voisins, ce qui permet d'avoir une vue un peu plus précise.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ouaiiis, je trouve ça vachement bien, en plus on peut cliquer sur la carte ce qui rend le tout dynamique.

Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :

On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).

sasacool il y a plus de 11 ans

Haha graçe à moi Bordelines fait un pas en avant : le fan site!! http://bordelinesfansite.xooit.fr/index.php Merci qui??

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est très gentil sasacool d'avoir ouvert un forum vide pour Borderlines, mais je crois que ce sera plus simple que j'ouvre un sous-forum ici, où tous les joueurs de la beta ont déjà un compte, tu ne crois pas ? icon_wink

Cela dit, pour l'instant, il n'y a pas vraiment besoin d'un sous-forum complet, ce sujet suffit amplement pour les besoins de communication du jeu à ce stade.

sasacool il y a plus de 11 ans

En fait si je n'ai rien mis c'est que Bordelines à une interface neutre et que tout le monde connaît mon talent pour le pixelage etc. sourire3 Mais je pense qu'il faudra peut être décorer malgré mes problèmes de temps et d'art. Mais Spice va m'en vouloir car mon forum est PHPbb. Bouhouhou!!:'(

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Il faut voir le bon côté des choses :

  1. Ton forum est en PHPbb et ça TSG va adorer
  2. Tu n'as pas d'utilisateurs. La plaie en informatique ce sont les utilisateurs. Autant d'utilisateurs autant de râleurs. Genre il y a celui qui veut absolument garder le skin rouge. Ou alors il y a celui qui fait semblant d'être PHP-phobique. Celui qui la ramène tout le temps. Avec ses legos. Ou ses rubik's cubes. Ou son langage chameau. Parfois tu as le pervers polymorphe : l'utilisateur pathologique qui fait tout ça à la fois. Le malade qui vient exprès sur ton forum rien que pour embêter son monde. Gratuitement. Sans jamais appuyer sur le bouton Donations. Genre il paye son abonnement à son fournisseur d'accès internet et ça lui donne tous les droits. Alors crois-en mon expérience : moins tu as d'utilisateurs mieux tu te portes.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Du coup, sans utilisateur(s), du moins, si l'on a pas l'ambition d'en attirer, à quoi sert le forum ?

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Hé bien mon sous-forum me sert à mettre un lien vers le dépôt SVN de mon projet. Un projet qui n'a pas d'utilisateurs et qui n'a pas l'ambition d'en attirer. Alors je te vois venir avec tes gros sabots : à quoi ça sert un projet qui n'a pas d'utilisateurs ? Je pense que TSG aurait la bonne réponse : même si c'était interdit fortement découragé il continuerait quand même à faire des icônes pour l'amour de l'art . Quand bien même il serait le dernier utilisateur. Et toc. Homme de peu de foi.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Je ne cherche en rien à dénigrer ce que tu fais, c'est purement informatif.

Mais merci pour l'explication (même si "dépôt SVN" ne me parle pas beaucoup).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Un dépôt SVN est un dépôt des fichiers sources d'un projet informatique (quoiqu'on puisse déposer un livre aussi), avec un système de versionnement qui permet de revenir à une version précédente d'un fichier et, plus important, de travailler en équipe en étant sûr de ne pas écraser le travail des autres. Dans le même style, il y a CVS (plus ancien) et Git (plus récent).

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Moi j'ai triché sur ma date de naissance icon_razz

fam_new

PHP 5.5 introduit une nouvelle API de gestion des mots de passe Smile

Borderlines a écrit :

"

Bonjour Damien,

Votre inscription a bien été prise en compte. Merci d'avoir choisi Geo !

"

J'ai choisi Geo ? Où ça ? Quand ça ? À l'insu de mon plein gré ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Utiliser une fonction de cryptage pour hacher un mot de passe, les fondamentaux sont à revoir. disgust

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est maintenant officiel, la beta avec une carte du monde est en production. Venez rejoindre la nouvelle partie que j'ai créée :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9

party

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai essayé de m'inscrire mais on dirait qu'il se passe le même problème que la dernière fois Smile

J'ai oublié mon mdp donc j'ai demandé à ce qu'il me le soit renvoyé, mais je n'ai rien reçu....

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je viens de tester la fonction de mot de passe oublié, j'ai bien reçu le mail, as-tu regardé dans tes spams ? Tu peux mettre "admin@borderlines.com" dans tes contacts pour être sûr de recevoir les mails.

Sinon tu peux m'envoyer le mot de passe que tu veux pas MP et je le changerai à la main.

Samcai il y a plus de 11 ans

Honte sur moi, j'ai fini par le trouver dans mes spams.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu peux rejoindre la partie parallèle :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=10  icon_wink

EDIT : Je vois que c'est déjà fait, il ne manque plus qu'un dernier joueur pour lancer la seconde partie Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Finalement, je me suis attaqué au système de messages privés, et voilà ce que ça donne :

  • Chaque joueur peut lancer une conversation avec un ou plusieurs joueurs, soit du jeu en général, soit de la partie dans laquelle il est
  • Les messages publiés dans une conversation sont diffusés à tous les participants actuels à la conversation
  • Il est possible de quitter à tout instant une conversation
  • On peut également archiver les conversations
  • Les messages peuvent être lus ou non lus

Il ne reste plus que les deux points cités dans le commentaires précédents à mettre en place et on pourra jouer, et oui mesdames et messieurs !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ça avance et plus que jamais !

Je reprends ma liste :

  • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite et s'il n'est pas contesté ;
  • La superficie du territoire indique sa richesse ;
  • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
  • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
  • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
  • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

Il ne manque plus grand-chose pour clore le chapitre des revenus. Après, je mettrai en place le fameux système de messages privés, et il va falloir tester tout ça Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Je viens d'avoir une idée en relisant tes points encore pas faits Smile

Alors l'idée m'est venue du mécanisme de désertion. Tout d'abord, il y aurait une "ressource" population par territoire, ainsi, ça donnerait un autre critère pour chacun d'entre eux. La taille de la région déterminerait les revenus qu'il est possible d'en retirer, la population par contre, déterminerait la quantité de soldats et d'espions qu'il est possible de recruter.

Il y aurait donc une limite à la quantité d'armée que l'on peut posséder selon les territoires que l'on contrôle. Pour la création de nouveaux soldats, tu pourrais dés lors les faire apparaître sur le territoire dont ils sont issus, ou continuer à les centrer sur la capitale.

Dans le cas de désertions, les déserteurs pourraient rejoindre "gratuitement" l'armée du joueur ayant des territoires limitrophes et qui possède la plus grande différence entre ce que lui coûte actuellement son armée, et la quantité de budget qu'il y a alloué. 

Je ne sais pas si je suis très clair donc je vais exemplifier:

Le Joueur 1 dispose d'un budget alloué à l'armée de 1000. Malheureusement, il vient de perdre un gros territoire, et ce budget passe à 800. Il se crée alors 200 déserteurs. Le Joueur 1 est en contact territorial avec le Joueur 2 (Armée: 800; Budget militaire: 900) et le Joueur 3 (Armée: 600; Budget militaire: 750).
Dans le cas qui nous intéresse, 150 soldats iraient d'abord rejoindre le Joueur 3 (différence = 150), tandis que les 50 autres rejoindraient le Joueur 2 (différence = 100) vu que le Joueur 3 ne dispose plus d'aucune marge budgétaire pour les accueillir.

Au niveau global, la population évoluerait alors, car il est clair qu'il faudrait retrancher 200 habitants des territoires du Joueur 1, et en ajouter aux autres (sans doutes dans les territoires adjacent, rendant la "reconquête" de cette population plus facile). Evidemment, cette population n’apparaîtrait pas directement, vu qu'elle reste un Soldat, mais en cas de démobilisation, ça reste une variable à prendre en compte sous peine d'arriver, je pense, à de drôles de situations.

Au niveau global à nouveau, la population pourrait être influencé par différentes choses comme le budget alloué au développement territorial (reproduction), par l'empoisonnement de l'eau par les espions (élimination), par des combats répétés sur un même territoire (migration)... 

Pour des raisons de simplicité de conception et de compréhension, la variable Population correspondra toujours au nombre de soldats/espions que l'on peut recruter, et pas à la population réelle. Si vraiment on veux que ça soit plus "réaliste", c'est toujours possible de considérer que seule une part de la population est mobilisable (1/3 me parait une proportion réaliste).

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour ces suggestions Samcai, j'avais déjà pensé au-delà de la simple disparition des soldats dans la nature pour la désertion, et notamment avec l'ajout de la gestion de la population par territoire. Par contre, je ne pensais pas à faire des déserteurs des traîtres. Je pensais juste qu'ils retourneraient dans la population du territoire dans lequel ils se trouvent au moment où ils désertent.

C'est beaucoup plus simple à calculer, et ça fait aussi des recrues potentielles pour un joueur occupé dont l'occupant a des troupes qui désertent. Si c'étaient des troupes stationnées dans un territoire stable, les déserteurs réintègrent normalement la population, avec la possibilité de les recruter à nouveau lorsque les finances s'améliorent.

J'ai également pensé à un système de migration qui se baserait sur plusieurs facteurs (à l'époque, il y en avait six ou sept) qui irait dans la continuité de la gestion de la population par territoire, avec les actions non-militaires associées.

Idem pour l'idée du vieillissement de la population et de son renouvellement, avec des courbes démographiques dépendant du niveau sanitaire du territoire, etc...

Chaque chose en son temps sweat2

Samcai il y a plus de 11 ans

Hehe oui je me doute bien, j'ai même faillis rajouter un commentaire pour dire que je me doutais bien que ça ne serait pas tout de suite DoubleAccentCirconflexe

Mais je vois que tu as déjà bien pensé à tout ça et ta solution m'a l'air plus abordable techniquement et plus compréhensible d'un point de vue du gameplay. Un hourra de plus pour toi DoubleAccentCirconflexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

Comme vous pouvez le voir sur la page GitHub consacrée au projet , je continue d'avancer sur l'intégration des territoires à Borderlines. Néanmoins, je suis tombé sur une question de gameplay cruciale. Je vous explique d'abord le contexte.

Maintenant qu'il y a une carte du monde et des territoires, plus questions d'avoir des valeurs globales de ressources pour les soldats. Ce qui veut dire que l'action principale sera de déplacer des soldats d'un territoire à un autre. Quand vos soldats rencontrent des soldats dont vous avez marqué le joueur comme ennemi sur un territoire, la bataille s'engage. Oui mais voilà, il y a une question de timing. Est-ce que la bataille doit s'engager immédiatement, ou est-ce que chaque joueur peut disposer d'un tour pour effectuer une retraite stratégique avant que tout combat ne s'engage ? Ainsi, il n'y aurait de batailles qu'entre des troupes déjà présentes sur le territoires le tour précédent, qui ne viennent pas d'arriver donc.

Qu'en pensez-vous ? Vaut-il mieux privilégier le dynamisme et la surprise plutôt que la stratégie et les manoeuvres d'intimidation ?

sasacool il y a plus de 11 ans

J'ai une idée tu peut donner 1minute de préparation.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Perso je dirais que ça dépend. Est-ce que ton jeu permet de créer des surprises et des embuscades ? Pour le moment non.

En fait c'est une question d'informations et de nombre de territoires. Si le champs de guerre possède 20 territoires pour 10 joueurs, alors les effets de surprise n'existeront pas dans la partie car il y a trop peu de territoires, avec une moyenne de deux territoires par joueur lorsque tout est colonisé par exemple (si la colonisation existe), ce qui fait 50% de chances qu'une armée se trouve dans un territoire.
En revanche, avec par exemple 100 territoires pour 10 joueurs, ce serait plus intéressant (et surtout faisable) de créer des effets de surprise.

L'autre condition est la prise d'information. Est-ce qu'avec beaucoup d'espions il y aura des quasi-certitude sur la présence ou non d'une armée sur un territoire où l'on n'est pas et sur sa composition ? Ce serait intéressant, et ça rendrait les espions bien plus utiles. Mais si ce n'est pas possible dans la prochaine partie, alors il n'existe pas d'attaque surprise.

sasacool il y a plus de 11 ans

+ 1

Ertaï il y a plus de 11 ans

Comparons les différentes solutions alors.

Bataille immédiate

  • On peut savoir approximativement quelles sont les troupes des autres joueurs restantes chaque tour après les batailles.
  • On ne peut pas découvrir les mouvements des troupes des autres joueurs avant d'être sur le même territoire.
  • On peut donc faire des attaques surprises, mais elles ne peuvent avoir qu'une portée limitée, raison des faibles dégâts infligés par les troupes en général.

Bataille retardée d'un tour

  • On peut savoir approximativement quels ont été les mouvements de troupes du tour. On sait au moins que tel joueur à des troupes sur quel territoire.
  • On peut retirer ses troupes d'un territoire avant tout combat.
  • Ce qui empêche de facto les attaques surprises.

Dans ces conditions, Dragoris je pense que tu privilégierais la première solution, plus risquée mais plus dynamique.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Certes, sinon les parties n'avanceraient jamais : dès qu'un joueur est en infériorité numérique, il part de la zone, et c'est un jeu du chat et de la souris incessant.

Avec les batailles résolues immédiatement, ça fera en fait pareil que dans la précédente version de ton jeu : le hasard déterminera si un joueur plus faible ou plus fort s'y trouvera.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Avec la différence que tu peux savoir approximativement les troupes qui étaient dans les territoires voisins au tour précédent, et qui sont donc susceptibles de se déplacer dans le territoire que tu vises. Ça rajoute quand même une part de planification qu'il n'y avait pas du tout dans la première version.

Sinon je te rejoins sur le nombre de territoires. Je voulais également limiter le nombre de territoires que l'on peut posséder. Pas par une limite physique, mais parce qu'à un moment ça devient moins intéressant de prendre un territoire que de le laisser. Avec des rendements décroissants plus tu as de territoires par exemple.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, hier j'ai terminé la partie combat sans y inclure les retraites qui devront être manuelles, maintenant il faut que je fasse la partie recrutement (tous les soldats sont morts pendant mes tests). Ce qui nécessite que je fasse la partie revenus et entretien également. Voilà les axes de développement :

  • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite ;
  • La superficie du territoire indique sa richesse ;
  • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
  • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
  • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
  • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

Qu'en pensez-vous ? Manque-t-il des choses ?

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Je n'ai pas tout suivi, mais quand tu parles de revenus, ce sont bien les ressources exclusivement allouées à l'armée ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour l'instant tous les revenus sont alloués à l'armée. On ne peut pas encore allouer plus de revenus à l'espionage, chaque joueur aura un montant fixe de capacité d'espionage jusqu'à ce que je mette en place les budget qui permettront la répartition des revenus.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

D'accord. Du coup, le dernier point n'est là que pour patienter jusqu'au rajout des revenus "gérables". A moins que lorsque les revenus pourront être dispatchés dans les différents domaines, la formation de nouveaux soldats par les excédents des revenus alloués à l'armée soit  juste une manière plus rapide de faire ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

La répartition des revenus ne se fera effectivement qu'entre les grands domaines. Le budget militaire ne sera pas subdivisible, étant donné qu'il sera toujours plus avantageux de maintenir des troupes plutôt que d'en entraîner de nouvelles, la répartition sera automatique car logique. Aucun intérêt de dépenser plus pour l'entretien que nécessaire, aucun intérêt de dépenser moins que nécessaire pour entraîner plus de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, la partie a haut revenue s'est terminée sur une victoire logique de Sbirematqui. Il a testé la stratégie "No-brain" avec 0 intelligence et militaire à fond au moment où il pouvait profiter du bonus de défense initialement prévu pour les parties à revenu standard.

Ainsi, en défendant 1000 territoire avec 8000 soldats, ils était 8 fois plus efficaces que les attaquants, ce qui lui a permit de faire de gros trous dans les rangs des assaillants, il m'a ainsi annihilé 5000 troupes d'un coup lors de ma dernière attaque.

A l'origine prévu pour éviter l'acharnement contre les joueurs avec peu de territoire, je n'avais pas pensé que ça puisse devenir ainsi disproportionné quand j'ai changé la proportion de revenus. Clairement, avec un territoire de 1000, Sbirematqui n'aurait pas pu financièrement soutenir 9000 troupes, ce qui remet sur la table la nécessité de mettre en place les budgets avec un coût d'entretien des soldats et des espions.

Je vous avais demandé dans un précédent commentaire si vous préféreriez la mise en place des territoires ou des budgets, il semble que les deux devront être mis en place en même temps pour garantir un jeu rigolo avec les territoires, mais équilibré par les budgets.

Merci à tous les participants de cette dernière partie de test Smile

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Je n'ai entendu qu'une chose : J'ai gôgné. icon_razz

Samcai il y a plus de 11 ans

Bravo Sbire icon_razz

Par contre ça fait deux fois que je n'arrive pas à terminer une partie DoubleAccentCirconflexe

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bizarre, j'ai eu cette ligne ce tour-ci :

Citation :

"

Attacking Ertaï with 2489 soldiers : 1076.5829787072 losses, 1412.4170212928 returned, 89 territory gained

"

Beaucoup de décimales, non ? sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

Surtout beaucoup de pertes ! biggrinking

Mais oui, ça en fait trop pour l'affichage, même si au final la valeur est arrondie pour le calcul des ressources.

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait pour le moment ton jeu cumule plusieurs problèmes qu'il faut rapidement améliorer, sinon j'ai peur que les joueurs ne se lassent rapidement. Je comprends des précédents messages, Ertaï, qu'en réalité tu sais quel type de jeu sans savoir ce qu'il faut pour icon_wink
Déjà, le jeu est accès sur la guerre pour le moment, puisque tout tourne autour des soldats, des attaques, et des informateurs qui vont aider à la prise de décision. Mais ces attaques sont trop basiques. Ensuite, les batailles ne durent qu'un tour, et la partie ne dure que dix tours. Ça fait beaucoup de défauts initialement Smile

Voici mes suggestions :
Il faudrait que rapidement (mais pas tout de suite, car il faut améliorer un peu le reste avant), les parties durent bien plus, 20 ou 30 tours, à condition que les batailles soient améliorées. Je suis d'accord que 10 tours c'est bien pour tester, mais 20 tours c'est bien aussi une fois ton jeu plus développé.
Il ne faudrait plus un mais deux ou trois tours pour attaquer, en tout cas pour ses voisins les plus proches. Ces plusieurs tours permettraient d'augmenter fortement la stratégie : on pourrait lancer une attaque, se raviser car on est informé d'une attaque à notre encontre, on peut soutenir un voisin contre l'attaque d'un autre, ou au contraire renforcer une attaque…
Il faudrait également mettre son argent dans autre chose que le militaire, mais qui soit nécessaire. Par exemple un budget pour le "bonheur du peuple", basique mais bon ce n'est que le début. Ce budget à dépenser pour le bonheur serait fonction du territoire possédé par exemple, plus on a de territoire, et plus on doit dépenser pour cela.

Plus il y a de choix possible, plus le jeu devient intéressant.
Mais je ne suis pas d'accord avec le système des contrats. Certes les joueurs peuvent en passer entre eux, mais si un joueur décide de se rétracter par fourberie ? Il vaut mieux lui laisser le choix icon_wink

Sinon, je me dis que si tu souhaites gérer un État de façon macroscopique, tu pourrais même allouer ton budget, non pas à la formation des soldats, mais à la guerre tout simplement. On suppose que les joueurs sont en paix au départ, et que si deux joueurs s'affrontent, tu alloues disons 700 crédits à la guerre, et 300 au reste (bonheur population, économie, etc.), et que c'est la différence entre le budget d'un joueur et celui de l'autre qui fait perdre ou gagner du territoire sur l'autre chaque tour. 

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je suis d'accord avec tout ce que tu dis Dragoris, malheureusement je manque de temps pour tout faire en même temps. Le principe de durée des attaques est prévu, mais pas avant que j'ai mis en place le système de territoire que je suis en train de faire.

Le moral de la population est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place les budgets avec les fameuses proportions dont tu parles.

Soutenir une attaque ou une défense est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place le système d'alliance dont j'ai parlé avec Sbire plus haut.

Enfin, pour les contrats, il peut y en avoir de deux sortes. Les contrats non-officiels, passés par messages privés, qui peuvent parfaitement être rompus fourbement, et les contrats via le jeu, qui par contre se doivent d'être transparents au possible. Un peu comme les traités internationaux qui sont publics et entraînent des pénalités en cas de non-respect, et les arrangements sous la table qui n'engagent que ceux qui les passent.

Bref, il y a plein de choses à faire, mais malheureusement je n'ai plus le temps de tout mettre en place rapidement...

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Citation :

"

<Sbirematqui> J'avais d'ailleurs une remarque, sur Borderlines. L'impact de la dissuasion et l'absence de communication inter-joueur. En gros, tu fais la meilleure armée (100% budget militaire), t'as 0 de renseignement, donc tout le monde est au courant que tu as 3500 péons pour te défendre/attaquer. Personne ne t'attaque, car s'attirer les foudres de la plus grosse armée, c'est pas idéal. Tu attaque à la fin avec une pire armée de 10000 péons et tu massacre le monde. Dans l'état actuel du jeu, le seul moyen de lutter serait de fédérer une coalition de plusieurs joueurs, mais en absence de communication inter-joueur "secrètes" ça ne se fera pas. Enfin, je pense, simple avis personnel DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Tu as raison, mais le problème de cette grande armée, c'est que c'est limité. Tu auras un gros gain à la fin, mais il vaut mieux attaquer à tous les tours pour obtenir le plus de territoire. Ta technique est sans risque, mais avec un gain limité, donc ce n'est pas LA technique. Si tout le monde fait ça, il sera dur de départager le vainqueur.
<Sbirematqui> C'est vrai. Tu perds des soldats à chaque attaque et tu te fais aussi attaquer, en tant que joueur lambda.
<Ertaï> Le problème des coalitions est que pour le moment la victoire est solo
<Sbirematqui> Justement, c'est ça le principe d'une coalition xD
<Ertaï> Donc oui ça a du sens s'il peut y avoir une victoire alliée
<Sbirematqui> Peut-être
<Ertaï> Mais je suis d'accord pour la communication discrète entre joueurs
<Sbirematqui> Bref, ce serait bien d'avoir une communication inter-joueur
<Sbirematqui> DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Voilà, on est d'accord Smile
<Sbirematqui> Smile
<Sbirematqui> Ravi d'avoir pu faire part de mon avis personnel DoubleAccentCirconflexe
<Ertaï> Avec plaisir
<Ertaï> J'ai besoin d'avoir le retour des joueurs parce que je ne suis pas du tout empathe. Du coup je fais des choses algorithmiquement jolies, mais qui ne sont pas forcément agréables à jouer. J'ai besoin de savoir quoi faire pour améliorer l'agrément de jeu
<Sbirematqui> Je vois
<Ertaï> Je n'aurais pas augmenté le revenu par territoire si on ne me l'avait pas demandé par exemple
<Sbirematqui> En fait, un revenu plus faible (mais pas aussi faible qu'avant) avec la possibilité d'améliorer la production, ça serait peut-être plus intéressant
<Ertaï> En fait, comme tu dis, tant que c'est en solo, ça présente relativement peu d'intérêt
<Sbirematqui> Pour ma part, je vois difficilement une vision "coopérative" de la chose... Chacun est seul et sera seul, les alliance pourraient se faire en cours de partie par la voie de "traités", mais ce serait intéressant de garder une hiérachie dans les traités, un vassal et un seigneur, comme au temps féodal. Les coalitions à égalité, ça me semble un peu foireux : Coalition à un maximum de joueur, tous contre quelques uns, toutes la coalition gagne et ya-hoo !
<Ertaï> On peut faire qu'une victoire vale plus si tu es tout seul qu'à 12
<Sbirematqui> Une valeur de victoire ? En points ?
<Ertaï> Par exemple, oui
<Sbirematqui> 100 points pour la victoire de la partie, 100/12 si tu es à douze, tu joue 12 parties x)
<Ertaï> Trop simple, il faut que ce soit vraiment désavantageux
<Sbirematqui> Triangulaire
1 3 6 10 15 21 28 35 43...
<Ertaï> Comme 100 tout seul, 40 à deux, 25 à 3, 15 à 4, et 2 ou 3 à 12. Du coup, victoire facile mais peu de points
<Sbirematqui> Ce serait pas plus intéressant de faire dans l'autre sens ? Par rapport au nombre de vaincus dans la partie.
<Ertaï> Ça peut être aussi en fonction du nombre de joueurs total, une coalition à 12 dans une partie à 100 joueurs, c'est pas pareil
<Sbirematqui> Dans l'idée, 11 gagnants pour 1 vaincu, ça fait 1 perdant
<Ertaï> Donc 1 point à partager
<Sbirematqui> 1 gagnant pour 11 vaincus, 11 perdants
<Ertaï> C'est bien aussi
<Sbirematqui> Et on calcule le nombre de points pour chacun en fonction du nombre de perdants : 1 perdant > 1² = 1 ; 11 perdants > 11² = 121 ! Même si le ² est un peu fort, mais dans l'idée exponentielle
<Ertaï> Ben en même temps, coalition de 11 contre 1, ça fait 1/11 points par personne, victoire de 1 contre 11, ça fait 11 points, donc 11² fois plus
<Sbirematqui> oui

"

Une nouvelle discussion intéressante avec Sbirematqui que je garde pour future référence Smile

Samcai il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Je viens de penser à une petite chose Smile
edit: qui en fait s'est transformé en grande chose dont j'avais déjà un peu parlé mais que j'ai développé DoubleAccentCirconflexe 

C'est peut-être déjà comme ça que tu le vois, mais en l'état, je trouve l'espionnage du budget un peu ridicule. Par contre, espionner la répartition des budgets entre les différents postes que tu prévois serait intéressant. Je pense donc en fait à un pourcentage plutôt qu'à une valeur réelle. 

D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro. Ceci dit, un système de "banque" pourrait être intéressant. Tout argent conservé rapporterait x% par tour.

De la même façon, un système de prêt entre joueur pourrait aussi apporter un plus. Ce n'est pas vraiment présent dans d'autres jeux mais ça relève clairement de la macro-gestion d'un Etat. Il faudrait évidemment qu'il existe des contraintes en cas de non-payement qui pourrait être le licenciement automatique de soldats ou d'espions qui rendrait le joueur peu prévoyant vulnérable.
Un autre exemple pourrait être un traité de protection d'un joueur vis-à-vis d'un autre: je te paye x à chaque tour mais tu me protèges ET si l'on m'attaque et que tu n'arrives pas à me défendre tu me dois y. En fait ça me fait penser qu'il devrait être possible, avec un système de traité très libre, de laisser les joueurs eux aussi très libres dans les relations qu'ils ont entre eux. Tout ce qu'il faut, c'est un cadre du style:

Promesse de X: (protection, prêt, remboursement, payement, envois de x hommes à y endroit, attaquer a avec x hommes, don des territoires untels, etc... les possibilités à rajouter peuvent être infinies je pense, il faut juste essayer d'imaginer un maximum de choses)

Promesse de Y: (idem)

Garantie de X: si X ne remplis pas sa part du contrat, il est obligé de (donner du territoire, donner des troupes, donner du budget, attaquer B, etc...)

Garantie de Y: (idem)

Ces traités pourraient être instantanés (un échange de territoire contre du budget) et dans ce cas les garanties ne seraient pas très utile, à durée limité (3 tours pour attaquer A avec x hommes) et là la garantie s'applique après les 3 tours si l'un des joueurs n'a pas fait ce qu'il devait faire, ou à durée indéterminée (le joueur X envois 1000 troupes chez le joueur Y pour le protéger en échange de 100 de budget par tour).

Pas grand chose d'autre à dire pour le moment si ce n'est que les hauts revenus me paraissent être un plus pour l'instant... je dirais que c'est désormais sans doutes un petit peu trop, mais je pense que ça se rapproche un peu plus d'une bonne échelle entre territoire et revenu. 

Ertaï il y a plus de 11 ans

Samcai a écrit :

"

D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro.

"

Je peux répondre à ça. Les valeurs de budget affichées dans la liste des joueurs correspondent à la valeur du budget de ce joueur après le gain provenant des territoires, mais avant de le dépenser pour les actions du tour. Smile

Merci pour les suggestions, c'est une bonne idée les contrats, mais les garanties seront des ressources tant qu'il n'y aura pas un moyen automatique de forcer un joueur à attaquer ou défendre par exemple. Je pense d'ailleurs m'inspirer du système de contrat d'EVE Online qui comprend toujours un "collateral" que le joueur voulant remplir le contrat doit verser quand il accepte le contrat. S'il remplit le contrat à la lettre, son argent lui est rendu. Cela évite les vols de marchandise pour les contrats de transport par exemple.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai créé une nouvelle partie :  http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=3

Pour ceux qui ne sont pas inscrits, plus besoin de m'envoyer vos informations par MP, vous pouvez maintenant vous inscrire directement sur le site Smile

@Dragoris : Je sais bien, mais il fallait que j'ai une base stable d'abord. Normalement, à la fin de cette nouvelle partie, j'aurai fini l'ajout de la carte avec ses territoires, ce qui va donner de nouvelles possibilités. L'amélioration suivante concernera les budgets des différents pouvoirs au lieu du classique système d'accumulation actuel.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Nous ne sommes que 3 joueurs dans la partie. Elle se lancera automatiquement à 6 joueurs, et si on est au moins 4 demain soir heure de New-York, je la lancerai manuellement. J'ai déjà commencé à travailler sur l'intégration de la carte Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas de quatrième joueur ? Aiua ? Durulum ?

Mazer Rackham il y a plus de 11 ans

J'arrive pas à m'inscrire, quand je valide il ne se passe rien.

Mazer Rackham il y a plus de 11 ans

En fait c'est bon.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Durulum n'ayant pas répondu, j'ai lancé la partie avec nous quatre, vous avez normalement dû recevoir le mail de lancement de partie Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Je viens de rentrer de vacances Smile

Si tu sais m'ajouter manuellement je suis partant pour refaire une partie !

Durulum il y a plus de 11 ans

Ah, je savais pas que ça reprenait tout de suite !!!! Je veux venir !!!

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ça y est, je vous ai ajoutés manuellement dans la partie, mais vous ne recevrez pas de mail avant le prochain tour qui doit passer à 12h45 heure française. Vous pouvez cependant donner des ordres pour le tour 2 avant cette heure.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Moi aussi, même si je pense que tu devrais t'y mettre au plus tôt dans le travail des choix offerts aux joueurs.

Mazer Rackham il y a plus de 11 ans

J'en suis.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dernier tour de cette partie de test dont les règles ont changé chaque tour, qui est partant pour une nouvelle partie ? Avec des tours plus courts, plus longs ? Plus de tours ?

Comme convenu avec Samcai, ce sera une partie à gros revenu, chaque 1 territoire rapportera 1 de budget, contrairement à 10 de territoire pour 1 de budget actuellement.

Durulum il y a plus de 11 ans

Je viens !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Petit sondage : que préférez-vous comme prochaine fonctionnalité, les budgets par pouvoir ou les territoires avec une carte du monde ?

Durulum il y a plus de 11 ans

Moi je dit, les territoires avec une carte du monde

MrSquid il y a plus de 11 ans

La même

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Ouais, une carte, ça donne du concret, on quitte l'aspect textuel ! sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vendu Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, visiblement le calcul de prise de territoire n'est pas très équilibré. Autant vous expliquer comment il fonctionne dans le détail pour que vous puissiez m'aider à l'améliorer.

A la base, je me suis dit que les soldats défenseurs se répartissent également sur le territoire défendu. Ainsi, 1000 soldats défendant 1000 territoire garderont chacun 1 territoire. Le calcul est ensuite simple. 1 soldat défenseur abattu = 1 territoire gagné. Le problème survient quand le nombre de défenseurs est faible.

Défendre 1000 territoire avec 250 soldats revient à perdre 4 territoire par soldat abattus. Encore pire, s'il n'y a qu'un seul soldat, l'abattre revient à conquérir l'ensemble du territoire.

Par contre, quand il n'y a pas de défenseur du tout, j'ai limité la conquête de territoire à 1 territoire par soldat ennemi que l'attaquant aurait dû abattre.

Pensez-vous que je devrais limiter de la sorte le territoire obtenu lors des affrontements avec des défenseurs ? Garder la proportionnalité quand les défenseurs gardent moins d'1 territoire chacun (plus de défenseurs que de territoires) et limiter le gain en cas d'infériorité numérique ?

C'est la modification que j'ai faite pour le tour prochain, on verra bien Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Pour l'ordre dans lesquels les ordres se déroulent, pour l'instant c'est simplement dans l'ordre dans lequel ils ont été saisis, ce qui n'est clairement pas une bonne solution dans le cas de l'attaque, car des soldats qui attaquent ne devraient pas pouvoir revenir défendre dans le même tour.

EDIT : J'ai changé la manière de résoudre les combats pour qu'il se base toujours sur le nombre de soldats disponibles après les éventuelles attaquesmais avant les éventuels retours. Dites-moi s'il y a toujours des soucis d'ordre le prochain tour Smile

Samcai a écrit :

"

Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse). 

"

C'est tout à fait possible, ça semble une bonne idée également, ça permet de te concentrer sur un joueur que tu comptes attaquer plus tard au détriment des renseignements sur les autres joueurs. Tu imagines que le contre-espionnage serait pareil, avec une allocation par joueur adverse ? Ou une allocation fixe de contre-espions qui serait la même pour tous les autres joueurs ?

Samcai a écrit :

"

Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

"

Ce sont plein d'actions super intéressantes, je les garde dans un coin de ma tête, merci Samcai icon_wink

Samcai a écrit :

"

Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

"

En fait, le gros point noir du système actuel, c'est que les soldats qui ont été entraînés ne coûtent plus rien après. Du coup tu peux te constituer une énorme armée qui n'a aucun entretien, ce qui est très irréaliste. La prochaine grosse mise-à-jour sera celle qui verra apparaître les budget par pouvoir. Par exemple, si tu alloues 1000 par tour au pouvoir militaire, il va recruter 500 soldats le premier tour, puis le deuxième tour les 500 soldats vont coûter 1 d'entretien chaque, donc le budget de recrutement ne sera plus que de 500, ce qui permet d'entraîner 250 soldats. Le troisième tour, tu as 750 soldats à entretenir, ce qui laisse 250 pour le recrutement, soit 125 soldats, etc...

Cela permettra de limiter la taille des armées et de pouvoir les reconstituer plus vite en cas de lourde défaite. Bien sûr, ça aussi c'est irréaliste tant qu'il n'y a pas de notion de population, mais ça viendra Smile

En outre, l'allocation des budgets va permettre de mettre en pratique ton idée concernant les espions Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour le contre-espionnage, dans MoO2, on alloue pas les espions par joueurs adverses non, et je pense que c'est la bonne façon de faire. Ca deviendrait fort redondant et surtout ça n'est pas super logique en terme macro...

Il faut plutôt voir cette répartition comme une répartition par territoire. Sur mes 1000 espions, j'en envois 250 chez A, 200 chez B, 50 chez C, et j'en laisse 500 chez moi pour me défendre des actions adverses.
Et en fait je viens de me souvenir d'un truc de MoO2 sur la façon dont ça marchait.

Les Espions avaient aussi un action Assassinat qui avait comme but de tuer les Contre-Espions.

Les Contre-Espions tuaient toujours les Espions, en plus de limiter leur efficacité pour d'autres missions. De plus, certaines missions plus impactantes donnaient sans doutes des malus aux espions qui se faisaient tuer plus facilement.

En fait l'idée qui pour moi ressortait de ce mécanisme, c'est que contrairement à un engagement armé d'où va résulter des grosses pertes sur un seul combat, l'espionnage provoque des pertes légères à chaque tour pour l'un ou l'autre joueur. Ca permet d'ajuster la répartition de ses espions.

Si par exemple mes contres-espions sont en train de mourir de plus en plus à chaque tour, c'est qu'il est vraiment temps pour moi de rapatrier certains de mes propres espions pour pouvoir mieux me défendre. 

Au contraire, si je perds chaque tour des espions que j'ai envoyé chez A pour faire du sabotage, il va être temps soit de les rapatrier tous, soit de les renforcer avec mes contres-espions ou avec ceux que j'avais envoyé chez B, soit de les faire refaire uniquement de l'information (mission moins dangereuse) pour les préserver en attendant de pouvoir les renforcer plus tard.

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai essayer de retrouver l'explication. Je m'étais un peu trompé à nouveau DoubleAccentCirconflexe

Every Spy you train and use can fulfill one of two functions. As an Agent,
your spy goes off into the colonies of another race (of your choice,
naturally). Undercover as one of them, the agent gathers information,
tries to steal technologies you have yet to gain, or attempts to destroy
some valuable piece of enemy property. As a Counter-agent, your
operative roams inside your empire, ferreting out enemy agents and
eliminating them. All your opponents have the same two types of spy.
  Extrait du manuel
 Et une image de comment ça fonctionnait:


(en bas a droite le contre-espionnage) 

L'idée donc ici c'est qu'on donne une mission générale à nos espions, pas une mission spécifique par tour. Ca peu prendre plusieurs tour pour voler une technologie, voir ne jamais arriver si la différence d'espionnage entre les deux empires n'est pas suffisante. Après rien n'empêche de faire différemment, c'est juste histoire d'être complet sur ce que j'expliquais icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, non, c'est une bonne idée, ça me plaît, même s'il n'y aura pas de technologie nommée à voler, ce système permet de gérer très finement le succès ou l'échec des missions d'espionnage en fonction de la différence de budget alloué à l'espionnage de l'attaquant et au contre-espionnage de la cible.

Samcai il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

ps: pour le problème dans les passages d'ordre dont je parle juste avant, je me dis que ce serait possible que ce soit lié au fait que ce tour là, j'ai entraîné des soldats et que donc au lieu d'avoir 0 soldats, j'en avais 490 (qui venait d'être entraîné) mais que pour l'une ou l'autre raison, c'est mon armée entière qui a défendu...

sasacool il y a plus de 11 ans

Normal que je ne suis pas sur la liste de joueurs ??  icon_scratch

Durulum il y a plus de 11 ans

Par-ce que !

Samcai il y a plus de 11 ans

Déjà, ravi de tes explications Smile (si ce n'est sur les traités ou je comprend pas trop comment l'impact réel va se faire sur la partie si c'est que des négociations écrites)

Alors je n'ai pas trop bien compris ce qu'il s'est passé chez moi au précédant tour...

4 Sending 1240 soldiers to attack MrSquid -1240      
4 Defending against Ertaï with 0 soldiers : 0 losses, 0 territory lost 0   0  
4 Attacking MrSquid with 1240 soldiers : 65 losses, 1175 returned, 238 territory gained +1175   +238  
4 Defending against MrSquid with 1175 soldiers : 45 losses, 49 territory lost -45   -49

Je comprend pas trop l'ordre dans lequel les actions se sont déroulés... j'aurai pensé ne pouvoir me défendre contre aucune des attaques vu que j'avais envoyé toute mon armée ???

Pourtant j'ai pu me défendre contre Squid, mais pas contre toi vu que mon armée est partie après son attaque....

Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse).
Evidemment faut pas des parties avec trop de monde pour que ça puisse fonctionner (mais je pense que ce serait pas un mal de limiter drastiquement le nombre de joueur), et la localisation et la taille du territoire seraient aussi importante. Je pense que ça permettrait que la guerre se fasse dans un premier temps de façon larvée avant qu'on en arrive à envoyer réellement ses troupes.
Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

Dragoris il y a plus de 11 ans

Donc si j'ai bien compris, tu souhaites qu'à la fin on dirige une nation au niveau macro-économique. Pas mal, j'aime l'idée !

Concernant les armées, si je prends un exemple, le joueur A attaque le joueur B avec 2000 soldats. B possède également 2000 soldats et 1000 territoires, donc à la fin A aura 400 pertes et B 200 ? Et comment se passe la prise de territoire, est-ce que l'on prend plus de territoires à quelqu'un qui en a plus ou est-ce que ça ne change rien ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

"

Oui, je veux éviter qu'il y ait une trop grande différence entre les vétérans qui ont découvert les formules du jeu et les novices qui ne les connaissent pas. Je compte ainsi dévoiler toutes les mécaniques, je souhaite que le jeu soit plus à propos de prendre des décisions avec les choses que l'on sait (les mécaniques) mais avec un facteur aléatoire contrôlé. Alors dans l'ordre :

L'efficacité des soldats : en moyenne, les soldats ont une efficacité d'un pour dix, ce qui veut dire qu'ils provoqueront en moyenne 1 perte ennemie pour 10 soldats engagés. L'efficacité est ensuite modifiée par le territoire pour le défenseur.

Comment le territoire influence les combats : J'ai considéré qu'un soldat peut garder normalement 1 unité de territoire. S'il garde 0,5 unités de territoire (2 soldats pour 1 territoire), ils sont deux fois plus efficace. S'il garde 2 unités de territoire (1 soldat pour 2 territoire), ils sont deux fois moins efficace. L'attaquant a toujours une efficacité normale. Prenons le cas de 1000 soldats qui attaquent 1000 de territoire défendus par 1000 soldats, les deux armées auront la même efficacité moyenne, il n'y a pas de bonus ni de malus de territoire.

Budget : Chaque unité de territoire rapporte 10% chaque tour, donc pour 1000 de territoire, le revenu est de 100.

Le ration espions/fiabilité des infos : Le nombre d'espions influe directement sur les chances de découvrir l'information, la précision dépend du degré de réussite de la mission. A 1000 espions contre 1000, les chances sont de 50% avec une déviation moyenne de 15%. A 2000 contre 1000, les chances sont de 73% avec une deviation moyenne de 14%. A 500 contre 2000, les chances sont de 12% avec une deviation moyenne de 12%. A 10000 contre 1000, les chances sont de 95% avec une deviation moyenne de 13%.

Et les soldats qui attaquent lors d'un tour ne peuvent pas défendre.

Dragoris a écrit :

"

Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

"

Le but est de proposer quelques grands "pouvoirs" parmi lesquels il faut choisir tes priorités. Chaque grand pouvoir donnera lieu à une condition de victoire particulière, et je pensais ajouter 3 pouvoirs mineurs qui ne permettent pas de gagner la partie mais qui peuvent contrebalancer les grands pouvoirs.

Dragoris a écrit :

"

D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

"

La prochaine partie sera une partie à haut revenu donc. Smile

A propos, est-ce 24 heures vous conviennent pour la durée des tours ? Voudriez-vous moins ? Plus ?

Dragoris a écrit :

"

Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

"

Oh non, sur le long terme j'ai d'autres idées, comme la gestion de la population, de son moral et de ses migrations entre les différentes nations. La gestion des bâtiments est pour moi trop précise, je ne veux pas entrer dans ces détails. Je veux garder la simulation à un niveau macro. Tu donnes des ordres généraux qui ont des chances ou pas de réussir. Et puis la gestion des bâtiments ça n'a pas vraiment de sens à un niveau national. Ou alors la gestion des habitations disponibles qui limiterait la croissance de ta population, la gestion des parcs industriels qui limiterait une éventuelle capacité de production rentrant en jeu dans le PIB, bref, rien d'aussi précis qu'une caserne ou un laboratoire de recherche.

Samcai a écrit :

"

Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

"

Tu as raison, c'est une bonne idée. Ainsi les espions pourraient contrebalancer au moins un peu le manque de soldats. Mais il faudrait toujours des soldats pour conquérir du territoire. Il faut que je trouve le bonus qui va bien.

Samcai a écrit :

"

Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

"

Oui oui c'est prévu, il y aura des ordres spécifiques aux territoires qu'il ne peut pas y avoir maintenant, comme Occuper.

Samcai a écrit :

"

Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

"

Pour moi, les traités doivent être négociés directement entre joueurs, sans influence sur le jeu en lui-même. Par contre, pour ça il va falloir pouvoir donner l'ordre à ses soldats postés sur un territoire d'attaquer (ou pas) les troupes d'un eutre joueur. Par exemple l'ordre "Déplacer" veut juste dire que des soldats se déplacent d'un territoire à un autre, mais sans ordre supplémentaire ils ne feront rien (pas d'occupation, pas d'engagement, pas de défense). Mais j'ai aussi peur de rentrer trop dans les détails de ce point de vue-là, je verrai au fur et à mesure.

Merci de vos avis, questions et remarques Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

MrSquid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

J'ai reçu le mail de notifications comme tous les jours mais lorsque je clique sur le bouton Play now en bas de l'email, mon navigateur m'affiche ceci:

http://pix.toile-libre.org/?img=1341486517.png

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est parce que le nom de domaine que tu utilises possède un point à la fin. Je fais une comparaison sur le nom de domaine pour savoir si je suis sur le serveur dédié ou en local. Ça change notamment les informations de connexion à MySQL. Chrome retire automatiquement le point, du coup je n'ai pas eu ce problème.

C'est corrigé pour les prochains mails.

sasacool il y a plus de 11 ans

Comment faire pour rentrer dans une partie ? Car je me connecte il y a la liste des parties je clique sur la partie et il y a le nom des joueurs donc je ne sais pas comment me mettre dans  une partie donc aidez moi svp.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour l'instant il n'y a pas de partie ouverte, tu ne peux pas rejoindre une partie en cours, mais tu feras partie de la prochaine, et tu recevras un mail à ton adresse pour te prévenir de son lancement Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

D'autres remarques :

S'il est exact qu'il existe une correction automatique lorsque l'on envoie son armée, ce n'est pas le cas du budget dépensé pour recruter.

Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

Mon avis :

Pour le moment, le jeu est assez binaire, ce qui n'est pas un problème, mais au fur et à mesure que la complexité va augmenter, l'exigence d'un jeu qui ne soit pas basé que sur l'aléatoire va augmenter. Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Un nouveau tour est passé, j'en ai profité pour trouver une solution pas trop moche pour faire en sorte de faire partir les soldats avant que les ennemis se pointent sans mettre en danger les informations de l'attaquant.

J'ai corrigé aussi le problème des pertes supérieures au nombre de soldats envoyés, même si ça n'impactait pas le résultat final, ça faisait moche.

Je suis maintenant ouvert à toute suggestion d'action, j'ai déjà quelques idées à vous soumettre :

  • PILLAAAAAAGE : Une troupe armée est envoyée pour piller, et non pas pour conquérir. Les pertes seront moins importantes des deux côtés que dans une attaque classique, l'e défenseur perd du territoire, l'attaquant gagne du budget
  • D&CO : Pourquoi s'emmerder à attaquer les autres joueurs pour obtenir du territoire quand on peut améliorer celui que l'on a déjà ? Dépense du budget pour accroître le territoire.
  • Alternative : Chaque joueur possède un indice de développement de son territoire qui détermine le niveau de revenu par point de territoire (actuellement fixé à 10%). Le pillage et l'amélioration ne modifieraient que cet indice, pas l'étendue du territoire qui devra toujours être conquis par la force des armes.
  • License to kill : Des espions sont envoyés pour éliminer des espions ennemis, les mêmes règles que pour le combat militaire s'applique mais aucun territoire n'est perdu/gagné.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il est maintenant possible de papoter entre joueurs d'une même partie via le Wall sur le Dashboard. Je sais, ça commence à faire beaucoup sur une seule page, mais comme vous l'aurez compris, le design n'est pas mon fort, je m'en tiens donc à ce que je sais faire le mieux Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour vos commentaires, j'ai mis à jour le post principal pour expliquer un peu plus en détail les mécaniques du jeu.

En détail :

Dragoris a écrit :

"

Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

"

Oui, tu ne peux te fier qu'à tes espions pour connaître la taille de l'armée adverse.

Dragoris a écrit :

"

Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

"

Dans la liste des joueurs, tes données sont toujours exactes, celles de tes ennemis non.

Merci pour les suggestions cosmétiques Smile

Sbirematqui a écrit :

"

Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ?

"

On n'est que 3,5 à jouer. MrSquid a joué le premier tour mais s'est arrêté, et Samcai nous a rejoint ce tour-ci. Je réfléchis à l'idée de kicker les joueurs qui ne jouent pas le premier tour, qu'en pensez-vous ?

Sbirematqui a écrit :

"

De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. 

"

Le jeu n'est pas prévu pour être juste, et si actuellement tout le monde commence avec les mêmes ressources de base ce ne sera pas le cas une fois les territoires aléatoires implémentés Tout comme les territoires réels ne sont pas identiques. Cependant, la gestion d'un grand territoire sera plus exigeante que celle d'un petit, ce qui devrait balancer les choses.

Samcai a écrit :

"

Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

"

Une fois cette partie terminée, je compte bien vous demander des suggestions d'actions Smile

samcai a écrit :

"

Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

"

C'est l'une des choses les plus mal faites actuellement. L'ordre d'attaque est en fait un ordre double : Envoyer des soldats puis Capturer du territoire et revenir. Le problème c'est que je n'ai pas prévu les choses comme ça, du coup c'est un ordre simple mais avec un changement de ressources en plein tour. Le problème est que si quelqu'un consulte la liste des joueurs pour la première fois d'un tour après ou avant qu'un joueur ait donné un ordre d'attaque, les données affichées ne seront pas les mêmes.

Il faudrait que les ressources soient modifiées uniquement au passage du tour, une fois avant l'exécution de tous les ordres d'attaques, une fois après ; je ne sais pas encore comment faire ça proprement programmatiquement parlant. Si je commence à faire des exceptions et des cas particuliers alors qu'il n'y a que 5 actions, je ne suis pas sorti de l'auberge.

Dragoris a écrit :

"

Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

"

L'intérêt est comme le dit Sbire est de choisir entre jouer bourrin aveugle (tout militaire, rien en renseignement) ou jouer tacticien omniscient (tout renseignement, peu militaire). Après ce n'est qu'une version alpha, la précision des informations reçue peut être affinée si c'est encore trop aléatoire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok, donc si j'ai bien compris tu n'envoies pas les espions en mission comme tu envoies les soldats. Les espions transmettent les infos sur les joueurs de façon passive.

Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

Du coup, j'ai lancé toute mon armée dans une attaque, pourriez-vous me dire ce que vous voyez, si quelque chose a changé ?

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Aucun changement, si tu nous avais pas prévenu, on aurait point pu se défendre. icon_razz

Tu as lancé toute ton armée dans une attaque, on pourra s'en rendre compte qu'au prochain tour, tu as donc le champ libre pour attaquer sans que personne ne songe à préparer une défense. Du moins, le jeu était comme ça avant que tu annonce que tu attaques, là on va s'adapter un peu. biggrinking

Après, le fait est que lorsqu'on veut prendre un risque, on a une part de marge d'erreur. Plus ton budget intelligence est faible, plus ta marge d'erreur sera grande et plus il te faudra prendre des risques. Il y a donc la composante intelligence à prendre en compte, mais trop faire d'intelligence pour avoir une précision maximale dans les informations à propos des ennemis réduit la taille de ta force armée. Si tout ça a un intérêt, on verra bien. icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu te doutes bien que je vais à nouveau changer mes ordres mon cher Sbire icon_wink

Mon but était de savoir ce qui se passait lorsque je donnais l'ordre d'attaquer, et si les autres voyaient la même chose.

Enfin, tu verras bien assez tôt sourire3

Samcai il y a plus de 11 ans

Voilà, premiers ordres donnés Smile

J'attend le passage du tour pour me rendre compte...

Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

Sbirematqui il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

J'ai l'impression que pour le coup, seulement 3 personnes jouent... Pourtant, il me semble que beaucoup d'autres ont fait des actions à chaque tour, sans cliquer sur "I'm Ready For the Next Turn", du coup ils sont fixes à 0... icon_scratch

Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ? icon_scratch

De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. sweat2

Dragoris il y a plus de 11 ans

Plusieurs choses :

Je ne sais pas comment acquérir des informations avec mes espions.

Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

Le 17 juin c'est passé, plus besoin d'afficher la partie test en haut icon_wink

Je conseillerais de mettre des boutons pour accéder, lorsque l'on le souhaite, au déroulement des précédents tours (budget dépensé, entraînement, etc.), et n'afficher par défaut que les infos de ce tour-ci.

De plus, si j'accède aux détails d'un joueur, il faudrait un bouton pour revenir à la liste des joueurs, ou revenir directement à son profil de la partie à soi.

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas quel budget d'intelligence tu as, mais j'ai remarqué que ce budget d'intelligence influe sur la fiabilité des informations. Peut-être la personne qui t'a attaqué possède un budget intelligence plus élevé, et tu es incapable d'obtenir cette information qui te manque. Smile

Pour le coup, il me semble que les informations qu'on obtient sont en différé :

Borderlines a écrit :

"

Player Dragoris

Intelligence report

Ressources

Military : 1### (Turn 2)
Intelligence : 1### (Turn 2)
Territory : 1###
Budget : 1### (Turn 2)

"

J'ai brouillé les chiffres à coups de # pour ne pas donner de renseignements à propos de mon propre service de renseignement, mais le fait est là : Les informations ont l'air de dater du tour précédent, il n'y a donc pas d'instantanéité sur le fait de donner des ordres, les joueurs pourraient remarquer ton attaque après le tour en cours, pas avant. icon_scratch

Enfin, c'est ce que je comprends de mon côté, attendons la réponse du concepteur pour être fixés. sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Tour passé en retard à cause d'un bête dossier qui n'existait pas, erreur réparée Smile

Oh, et Crysis8 ton adresse e-mail n'existe pas chez Hotmail, donc tu ne risques pas de recevoir les mails de passage de tour... blaicon15

sasacool il y a plus de 11 ans

Moi aussi je ne peut plus me connecter . Je suis désolé de te donner du taff en plus.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Normalement c'est bon Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Étrange, je n'arrive plus à me connecter sur le site.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, c'est normal, j'ai déplacé le jeu sur le serveur en l'attribuant à un utilisateur serveur différent, du coup le nouvel utilisateur ne peut pas accéder aux anciens fichiers de session qui ont été créés. Cela fait qu'il ne retient pas que tu es effectivement identifié.

Je supprime les anciens fichiers de session dès que je les vois apparaître dans le fichier d'erreurs Apache, donc si quelqu'un d'autre a le problème, qu'il n'hésite pas à le dire aussi.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le tour est passé normalement, mais il y a eu un problème dans la génération des mails, du coup les mails envoyés n'ont pas de contenu. Le jeu fonctionne bien par contre. sweat2

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai pas l'impression d'avoir reçu quoi que ce soit mais suis toujours intéressé pour débroussailler Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Si ton adresse e-mail est correcte, alors je t'ai envoyé un mail. Vérifie ta boîte spam, comme d'hab Smile

La partie est commencée, MrSquid et Dragoris ont déjà saisi leurs ordres, j'attends qu'il y en ai un ou deux autres de plus pour lancer le passage automatique des tours.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben j'avais déjà vérifié et je viens de le refaire mais je ne trouve rien...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas, essaie de changer d'adresse e-mail, moi ça m'a dit que le mail est parti, mais je n'ai aucun moyen de savoir s'il est arrivé. perplexe

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben si tu sais me dire quel mail je t'avai donné ? (j'en ai deux comme ça je te donne l'autre)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu m'as donné ton adresse Gmail, pourtant moi je n'ai pas de problème avec Gmail (il était bien dans le dossier spam pour moi).

Samcai il y a plus de 11 ans

C'est deux adresses gmail que j'ai DoubleAccentCirconflexe

Soit samuel.macsaiATATgmail.com soit jesuissamsoniteATATgmail.com

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu m'as donnée la première Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Ok ok... ben ça simplifie encore les choses vu que celle là je la nettoie au fur et à mesure... et rien de rien... tu sais pas le réenvoyer ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Un autre sera envoyé lors du passage du prochain tour, tu n'as pas besoin du mail pour jouer, c'est juste un rappel Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, j'ai trouvé pourquoi tu n'as pas reçu les mails du jeu Samcai, je les ai reçus à ta place parce que j'ai lié par erreur ton compte de joueur à mon adresse e-mail. L'erreur est réparée pour toi et pour Durulum aussi, un nouveau tour est passé, tu peux passer tes ordres pour le prochain Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai ajouté une fonctionnalité qui permet aux joueurs de prévenir quand ils sont prêts, si tous les joueurs d'une partie sont prêts, le tour peut passer automatiquement avant le jour ou l'heure prévue.

sasacool il y a plus de 11 ans

Est ce que au prochain test je pourrais jouer Ertaï ?? Se serai marrant.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas sûr que ce soit marrant, mais oui tu peux jouer, même tarif, envoie-moi une adresse email valide et un mot de passe par message privé Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis le temps, mais c'est fait : tous ceux qui m'ont contacté pour pouvoir jouer ont dû recevoir un mail annonçant une nouvelle partie. Si ce n'est pas le cas, c'est sûrement dans leurs spams Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Séance question/réponse sur IRC avec Samcai hier :

Citation :

"

<Ertaii> Visiblement il va falloir d'urgence que j'implémente le passage automatique des tours
<Samcai> pour l'asyncrone moi je suis un peu déçu
<Samcai> je me réjouissais de voir un jeu du style en temps réel
<Samcai> avec des parties courtes
<Samcai> et qui durent pas des semaines
<Ertaii> Les parties pourront avoir une durée variable
<Ertaii> Le but est d'offrir le plus d'expérience de jeu différente
<Ertaii> Tours courts ou longs
<Ertaii> Partie limitée dans le temps ou pas
<Samcai> ben c'est juste parfait du coup Smile
<Samcai> tiens par cotnre un truc que j'ai aps compris dans ta descriptions Ertai
<Samcai> le territoire reste tjs unique ?
<Ertaii> Pour l'instant oui
<Samcai> est-ce qu'il y a une notion de positionnement des soldats ?
<Ertaii> Pour l'instant non
<Ertaii> Il est prévu qu'il y ait une carte du monde avec des territoires à occuper
<Ertaii> Mais pour l'instant c'est très basique
<Samcai> ok mais à venir donc ? Smile
<Ertaii> Oui oui
<Ertaii> Tu peux déjà voir un aperçu de la génération des territoires ici : http://labs.reactoweb.com/worldgen/v1/
<MrSquid> L'algorithme est-il libre ?
<Ertaii> Je n'ai pas encore choisi la licence
<Samcai> c'est cool
<Samcai> ça marche bien pour avoir des cartes différentes à chaque fois Smile
<Samcai> et l'option % d'eau est cool aussi pour créer des choke point
<Samcai> Tiens et pour ce qui est des soldats, tu comptes les différencier par la suite ?
<Ertaii> Je ne sais pas si je veux aller à ce point de détail
<Ertaii> Je voudrais au contraire développer d'autres aspects des relations entre nations
<Ertaii> J'ai déjà commencé avec l'espionnage
<Ertaii> Je voudrais continuer avec la guerre économique
<MrSquid> Ah d'accord la génération de cartes restera sur leur site. je pensais que tu reprenais l'algorithme de génération aléatoire
<Ertaii> C'est mon site Smile
<Ertaii> Donc je le reprends si je veux sourire3
<MrSquid> Oh je vois
<MrSquid> c'est ton algorithme. bien joué
<Ertaii> J'en parle sur mon blog : http://blog.reactoweb.com/2012/04/algorithm-101-finding-all-polygons-in-an-undirected-graph/
<MrSquid> Le fait que ça soit écrit en anglais m'a empêché de faire le lien
<MrSquid> Oui j'avais lu l'article
<Samcai> Ben nice c'est tout à ton honneur
<Samcai> Et tu sais déjà sous quelle forme ça se ferait ?
<Samcai> Sous la forme d'allocation de budget aussi ou des trucs plus précis ?

"

Pour la dernière question, oui ça se ferait par allocation de budget, plus tu alloues une part importante de tes revenus dans un domaine, plus tu as accès à des actions différentes dans ce domaine-là. La puissance des actions serait en fonction de l'argent investi également. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Comme annoncé, j'organise une nouvelle partie de test ce Dimanche à partir de 17h heure française, retrouvons-nous sur le canal IRC du Refuge .

Comme la dernière fois, la partie devrait durer entre 30 minutes et 1 heure, après quoi on tombera sûrement sur un bug qui gâchera le plaisir. sweat2

Venez nombreux ! Smile

Sbirematqui il y a plus de 11 ans

J'interromprais mes révisions de dernière minute, si ce n'est qu'une petite demi-heure. icon_razz

(Enfin, je garantis rien, j'essayerais)

Samcai il y a plus de 11 ans

oooh ça m'aurait plu de participer... j'ai pas vu que tu refaisais un test :/

Ertaï il y a plus de 11 ans

En raison du faible nombre de participants disponibles, je continue de travailler dessus pour permettre des parties asynchrones Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

On commence dans 30 minutes, j'attends tous ceux qui veulent participer sur IRC. Comme il n'y a pas de message prévenant que le tour est passé, on se préviendra mutuellement pour faire une partie rapide. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Première partie de test terminée avec carado, Nado et MrSquid, il y a eu des tas de déserteurs et deux joueurs se sont retrouvés avec des territoires négatif, ce qui est un peu dur à se représenter mentalement. sweat2

Mais aucun bug bloquant biggrinking

Prochaine session de test la semaine prochaine normalement, le temps que j'analyse les données de cette première partie.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui... Mais ce n'était pas assez explicite que cela se faisait dans un laps de temps très très court pour le test, je n'avais pas compris sweat2

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ce n'est pas très grave, tu es inscrit maintenant, donc la prochaien fois que tu veux participer à une partie de test, tu as juste à te connecter Smile

Luminox il y a plus de 11 ans

Mouais. Je voudrais bien mais je crois que j'aurais pas le temps, je décline, mais ça a l'air sympa.

Kensukkke il y a plus de 11 ans

Pas un peu en retard ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'accepte les candidatures à 16h55 heure française, hein.

Et qu'est-ce qui est en retard ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'arrive quelques minutes après l'heure mais je voudrais m'inscrire !

Sbirematqui il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Je suis intrigué, une page en XHTML avec des balises de HTML5, je m'inscris. icon_razz

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