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Scrambled Nations [Beta ouverte]

Fiche technique

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.

Version actuelle : Economy

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par suprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de corruption

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui sont détournés par le gouvernement local du territoire. Cette valeur augmente proportionnellement avec la distance entre le territoire et la capitale du joueur qui la contrôle.

Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien " Prêt pour le prochain tour ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Home troops cost  : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Away troops cost : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Recruit troop price : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Troops efficacity : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants. (défaut 5)
  • Troops capture power  => Nombre de km² capturable par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Territory base revenue  => Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Economy modifier (Conflict)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Economy modifier (Peace)  => Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Allow players to join mid-game : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie  : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes  : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes  : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat  : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires  : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire  : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement  : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale  : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou  sasacool ).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military  : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence  : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory  : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget  : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player  : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers  : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers  : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies  : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies  : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur " I'm ready for the next turn ", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

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Les derniers commentaires

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Tu a oublié un détail important : certes les peuple et leurs moyens techniques sont adaptés à leur contexte, mais les ressources qu'ils ont sont elles aussi limitées par ce contexte, et ça qui les pousse à tenter d'aller conquérir des zones éloignées de leurs conditions de départ.

Donc si tu veux que dans un jeu ça fasse pareil, il suffit d'indexer les types de ressources sur les types de climat. Le besoin de diversité des approvisionnement créera le conflit chez les gens simples. Ou le commerce chez les gens plus malins. icon_wink

Dragoris il y a plus de 10 ans

En repensant à cette histoire de climat, je me dis qu'il y a sûrement quelque chose à faire. On peut par exemple imaginer que chaque joueur spécialise son armée en fonction du climat. Par exemple, les Mongols étaient très forts sur plaines ou steppes, mais dans un pays montagneux je ne vois pas comment ils pouvaient gagner. Idem pour les phalanges qui sont capables de se battre très facilement sur terrain plat. En revanche, les Romains ont rapidement abandonné la phalange vu leur pays montagneux pour avoir quelque chose de rapide et polyvalent.

En revanche, le problème que l'on peut avoir c'est de rendre les conquêtes prévisibles. Un joueur va essayer de conquérir les territoires qui ressemblent au sien, ça perd un peu l'effet de surprise. Il faut que les problèmes d'un territoire mixant plusieurs climats et plusieurs cultures soient suffisamment atténués pour que ça ne soit pas un gros frein. Mais si ça n'en est pas un, quel intérêt alors de le mettre ?

Ertaï il y a plus de 10 ans

Si je me repenche un jour sur Scrambled Nations, ce sera l'une des premières choses que je ferai icon_wink

Le Bashar il y a plus de 10 ans

J'ai remarqué un autre effet pervers de cette histoire de malus lié à la distance à la capitale : ça force les joueurs à tenter de s'agrandir uniquement via les territoires contigus aux leurs, ce qui réduit énormément les choix diplomatiques. Avec un tel système, il ne sert à rien de s'allier avec des nations très lointaines. Et on est presque obligé de finir par être ennemis avec ses voisins.

A contrario dans europa universalis par ex, c'est tout à fait possible de s'allier avec son voisin, contre un type super loin. C'est possible aussi d'aller capturer des petites nations ou provinces très éloignées, constituant du coup un empire colonial. Et en général même, c'est souhaitable, car les ressources si elles sont réparties de manière réaliste, tendent à être groupées par aire climatique, et donc on a tout intérêt à aller chercher des colonies très éloignées.

Autre possibilité dans daifen, très intéressante, de supprimer la géographie. Le concept de voisin ou de distance ne compte pas, puisqu'il faut le même temps pour aller n'importe où. En revanche, ce qu'on n'a pas c'est le chemin pour y aller. Et ça, ça force à faire de la diplo, car tu peux t'allier à un pote, si tu n'a pas son adresse c'est pas très utile. Tu peux attaquer les gens dont tu a l'adresse, mais ce sont aussi les alliés potentiels. Et tout le monde peut être allié ou ennemis potentiel, et non pas seulement les 3 pays qui bordent tes frontières.

Donc pour moi, supprimer ce malus à la distance-capitale, est un prérequis pour faire un bon jeu de stratégie, et le laisser un excellent moyen de faire un truc sans saveur.

A ce propos d'ailleurs dans civ4 on a le même malus, et pour passer outre ses limitations absurdes, dans dunewars les concepteurs du mod ont eu l'idée géniale de faire une carte polaire : la vue montre l'hémisphère nord vu par le dessus. Le centre c'est le pôle. Du coup chaque nation se trouve située sur un anneau, et chacune d'entre elle peut accéder à n'importe quelle autre via le pôle avec une distance identique. Du coup malgré le malus de distance-capitale, on a la même liberté que dans daifen, de s'allier ou pas avec voisins ou peuples distants. Et ça, c'est très très bon.

Le Bashar il y a plus de 10 ans , modifié il y a plus de 10 ans

ça reste un moyen inefficace. La corruption n'a aucun rapport ni avec la taille d'un territoire, ni avec la distance de sa capitale. Les minuscules pays insulaires de paradis fiscal corrompu au delà de toute limite en sont les parfaites illustrations.

Il faut reposer les choses dans le bon ordre : pourquoi le créateur du jeu veut limiter la puissance d'une nation qui grossit ? a priori, pour réduire ou ralentir l'écart qui se creuse avec les joueurs moins puissants. Mais c'est contreproductif de faire ça puisque le but du jeu, c'est que les plus puissants gagnent.
Si le créateur veut faire ça, c'est parce qu'il a l'intuition que le plus gros ne doit pas toujours gagner. D'abord parce que ludiquement c'est limité, si dès le deuxième tour le seul qui n'a pas fait d'erreur a posé les bases d'une victoire inéluctable, les autres tours ne servent à rien. Ensuite parce qu'historiquement, ce ne sont pas toujours les grands empires qui durent (en fait plus ils sont grands moins ils durent, ce qui doit conduire à ce préjugé que la grande taille doit avoir un effet néfaste). Mais est-ce du fait de "la corruption" ? bien sûr que non.

Ce qui conduit les grandes nations au collapsus c'est des facteurs qui ne sont en général pas mis dans le jeu de ce type (mais ils devraient, ce n'est pas si complexe) : barrières de langue, clivages culturels (+religieux), temps mis par les communications. En somme c'est l'organisation d'une grande nation multiculturelle qui est difficile, parce que plus elle grandit plus elle devient hétérogène, alors même que la puissance cumulée au sommet, qui croît énormément, tend à conduire ceux qui la tiennent à un fort centralisme pour la faire croître encore plus => implosion inévitable. Ce fort centralisme rend en plus vulnérable à la perte du seul secteur central via une attaque ciblée, puisqu'elle anéanti d'un seul coup tous les organismes de prise de décision.

Pour l'entretien, en général il y en a un. Là par ex dans le jeu que j'ai précédemment linké, on a un entretien en bouffe pour les infanteries, qui limite donc leur nombre max, et un entretien en les autres ressources par province, qui force donc à tenter d'équilibrer les ressources au sein de son empire (ou à faire un pacte commercial avec une autre nation déséquilibrée à l'envers de soi).

Du coup pour faire un modèle plus réaliste mais pas forcément si complexe, il suffirait de mettre une prise en compte d'un facteur supplémentaire qui pourrait mixer climat+culture. Car les deux sont liés. Et tenter de faire un empire qui mixe un grand nombre de zones avec climat+culture différente ferait croître un facteur de désorganisation pour tout l'empire, simulant la difficulté de faire cohabiter des gens, talents, problèmes, qui ne partagent rien pas même la langue. Un très grand empire de steppe pourrait être très stable, bien plus qu'un tout petit empire central mixant montagne+plaine+côte+zone froide+zone chaude.

Dragoris il y a plus de 10 ans

Oui mais cela dépend du nombre de territoires dans ce cas, non de la distance par rapport à la capitale Smile

Ertaï il y a plus de 10 ans

Il peut y avoir une autre raison, c'est l'absence d'entretien pour les unités. Du coup, la corruption est introduite pour limiter la croissance de puissance des joueurs en fonction du nombre de territoires contrôlés. perplexe

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Je suis d'accord avec Drago, je ne vois aucune raison d'ajouter cette contrainte à la capitale en plus des contraintes de distance physiques qui font déjà très bien le travail.

En outre en matière de stratégie, c'est toujours plus avantageux de s'allier avec quelqu'un de loin pour prendre un voisin en tenaille, même sans cette histoire de capitale.

Pour le gameplay, éviter les empires non patatoides, je ne vois pas ce qu'on y gagne. Car comme dit drago, plus ton empire est éclaté, et plus il est difficile de le défendre (ne serais-ce que parce que le nombre de voisins menaçant croit de même avec le linéaire de frontières exposées).

Donc pour moi ce truc de moral distant à la capitale est un de ces artefacts absurdes qu'on traine uniquement parce que, pour une quelconque raison, il paraît "logique" quand on démarre un projet de ce type.

Mais en regardant la carte réelle, on voit que toutes les plus grandes puissances ont toujours eu une capitale totalement décentrée : égypte, grèce, perse, rome, byzance, ottomans, empire portugais et espagnol, empire britannique et français, chine, japon, russie et USA etc.

En réalité ce qui compte, c'est les ressources, les climats, et la population. Or dans ce type de jeu en général :
- les ressources sont distribuées aléatoirement ou équitablement
- les climats ne sont pas mentionnés
- les populations sont égales au début de la partie

Dragoris il y a plus de 10 ans

Je ne vois pas pourquoi il y en aurait besoin pour cela dans ce cas. Même sans cette histoire de moral, il est déjà pénible :

- d'attaquer au loin. Notamment parce que tu ne peux pas y envoyer toute ta puissance de feu, vu qu'il faut protéger aussi ton territoire, et que tu ne peux pas ravitailler en puissance tes armées qui se font user par les batailles, contrairement à l'ennemi qui se bat à domicile ;

- de maintenir un territoire loin de chez toi. En cas de menace, tu vas privilégier ton territoire de base, unifié, plus facile à défendre et disposant des ressources nécessaires pour ravitailler tes troupes. Ton bout de terre loin de chez toi est pénible à défendre, et demande trop de temps pour y parvenir, en plus du risque (embuscades pour y arriver ?).

Par ravitaillement je parle de renouveler les hommes ou le matériel tombé au combat.

Ertaï il y a plus de 10 ans

Le coup du moral ce n'est pas pour coller à une quelconque réalité historique, mais plutôt pour d'un point de vue gameplay, pour garder des nations compactes et limiter l'intérêt pour un joueur d'aller en emmerder un qui habite trop loin. Tes ennemis potentiels sont donc réduits à ceux dont la capitale est proche de la tienne, ce qui réduit un peu la pression et la paranoïa et favorise les alliances entre des joueurs qui n'ont pas d'intérêt à s'attaquer vu le faible gain qu'il en tirerait.

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Je suis en train de tester ce truc : http://www.mmorpggratuits.com/supremacy-1914-mmorpg-gratuit.html

Qui a l'air de ressembler un peu à ce que tu voulais faire (mis à part que là y'a un fort ancrage historique).

Je doute d'y jouer très longtemps vu que ça a l'air clairement pay to win, mais juste par curiosité des mécaniques qu'ils ont mises en place.

Comme d'habitude, on retrouve l'indécrotable moral qui décroit avec la distance de la capitale... franchement je ne sais pas où vont chercher ce truc les développeurs des jeux, vu qu'un très rapide regard historique montre facilement que nul pays à nulle période de l'Histoire n'a jamais eu de capitale centrée.
Ah oui sinon le truc là se passe en temps réel, ce qui ne me semble pas un avantage par rapport au tpt sur ce type de jeu.

Ertaï il y a plus de 10 ans , modifié il y a plus de 10 ans

Non, je ne reprends pas le développement du jeu, juste pour constater la drôle de coïncidence avec le nommage d' un DLC pour Civilization V .

J'ai déjà commencé à rédiger ma lettre de motivation pour bosser chez Firaxis.

Aka Guymelef il y a plus de 10 ans

Et le jeu devait porter sur quoi ?

TSG il y a plus de 10 ans

Marrant de voir qu'un jeu de Blizzard dont le développement a été annulé devait s'appeler "Shattered Nations".

http://videos.judgehype.com/video/000690/blizzard-shattered-nations/

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Juste une précision supplémentaire pour résumer mon avis : maintenant il va falloir à la fois diminuer la facilité d'obtention des informations (brouillard de guerre etc.) mais en même temps, ajouter des moyens d'obtenir une information certifiée neutre et objective (copie des messages des autres joueurs entre eux, positions de leurs toggles alliance, ordres qu'ils ont donné, etc.)

Bien entendu, il faudra équilibrer ça pour qu'on ne puisse pas obtenir d'info neutre et objective sur tout, en suivant l'idée initiale d'Ertaï que plus tu "investi" plus ça sera précis, mais moins ça balayera large.

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Non, dans daifen c'est plus simple il n'y a pas de statut allié ou ennemi. C'est à chaque tour que chacun décide s'il envoie des troupes quelque part, et si elles y vont pour "attaquer" ou pour "défendre". Tous les attaquants sont dans le même camps, et tous les défenseurs aussi, même si par ailleurs ils s'attaquent dans d'autres lieux. C'est parfois même utilisé comme outil d'intox "ha merde, j'ai coché la case défenseur au lieu d'attaquant, désolé les gars !" comme si c'était une erreur, alors qu'il n'en a fait aucune.

Il n'y a qu'à la fin de la partie, lorsqu'il ne reste que 3 joueurs ou moins, que le jeu propose : acceptez vous une victoire partagée ? si tout le monde coche oui, ça s'arrête, mais ça ne veut pas forcément dire qu'ils étaient alliés. Des fois tu peux avoir deux alliances qui se frittent, et lorsqu'il ne reste plus que 3 types en pistes de part et d'autres, ils préfèrent tous ajouter la victoire à leur palmarès que tenter de l'obtenir en solo, et se faire fumer. C'est déjà bien assez dur comme ça d'arriver à être un des trois derniers icon_wink

Donc dans SN, si on ne met pas de limites, c'est les joueurs qui décident. Ils peuvent jouer "petit bras" et tous s'allier, paf, fin de la partie avant même qu'elle commence. Ou alors se faire un free for all dévastateur et stérile. Ce n'est pas à moi de juger de ce qui donne du plaisir aux gens, et je sais bien que tous les goûts existent, donc je pense qu'il ne faut rien limiter.
En revanche il faut poursuivre l'amélioration du jeu en ajoutant un détail fondamental : l'espionnage. Si tous les joueurs ont la possibilité d'obtenir le statu REEL des joueurs entre eux, alors ils pourront tous comparer la diplo et l'espionnage et voir qui baratine. ça les forcera aussi à être plus subtils dans leurs tentatives d'intox, ne sachant pas quelles parties des infos réelles pourront fuir chez les adversaires.
De même, l'espionnage pourrait permettre de voler carrément une partie des messages réellement envoyés entre les joueurs. Même résultat : tu obtiens une info sure, et tu peux la comparer avec le discours du diplomate.
De même sur ce qui se passe sur la carte etc. S'il n'est plus possible de tout voir, mais qu'on peut obtenir une partie d'infos véritables sur toutes sortes de sujets, on met les deux pendants de la diplo sur la balance.

En ajoutant ça, la limitation sur les alliances n'aura plus aucune utilitée à mon avis parce que déjà ça sera beaucoup plus dur d'en faire tenir une grosse sur le long terme.

ps : l'alliance du nord moi et cath aurait eu connaissance de l'alliance tripartite du sud dès que j'ai eu les soupçons moi-même, mais j'ai arrêté de perdre mon temps à envoyer des messages à cath pour rien au bout d'un moment icon_wink

Dragoris il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

Vous étiez trois, ok, mais en terme de puissance, vous auriez pu être battu même à 3 contre 2, si vous affrontiez une vraie alliance du nord composée des joueurs ayant de meilleurs positions de départ, ça aurait fait 12 provinces contre 12 provinces.

"

Oui mais il aurait fallu que dans ce cas tous ceux du nord soient informés de l'alliance du sud, ce qui n'est pas gagné. Sans cette limitation, dans la prochaine partie, trois joueurs se mettront à nouveau ensemble et feront front commun quoi qu'il arrive. Ça va devenir rare les trahisons entre alliance. Daifen aussi posait des limites au nombre de joueurs ayant la victoire, non ?

Avec une limite d'environ un tiers des joueurs totaux (je donne ce chiffre un peu en l'air), ça peut devenir intéressant, car dans la précédente partie, l'alliance à trois n'aurait pas tenu forcément longtemps, mais il y aurait plus de tractations diplomatiques. On aurait pu imaginer par exemple Samcai voir venir un coup foireux de la part d'Ertaï et moi et tenter une alliance vers la fin au cas où, ou ça aurait pu être moi ou Ertaï. Et Cath' aurait peut-être eu une chance à la fin.

En tout cas, oui, tes dernières améliorations ont beaucoup apporté à l'esprit du jeu, cette idée d'une carte petite pour trop de joueurs a vraiment décuplé les tractations diplomatiques en tous sens.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ah bah je venais justement pour parler de ce truc là :

Y'a un truc qui a été évoqué avec drago pendant la partie je ne sais plus si on l'a noté : vu qu'un statut neutre existe maintenant, il serait peut-être intéressant de faire en sorte que les soldats neutres se défendent en cas d'attaque, contrairement à ceux en statu allié, qui ne ripostent pas.

le problème étant qu'avec un joueur neutre sur sa frontière, pour éviter une invasion il faut le passer en ennemi, mais faire ça sera perçu comme une menace. Si la neutralité "garanti" qu'on n'a pas le bon statu pour attaquer, mais qu'on peut quand même se défendre en cas d'attaque, ça lui donne un plus grand intérêt.

Pour les alliances, comme je le disais à ertaï je ne crois pas qu'il faille changer quelque chose. Vous étiez trois, ok, mais en terme de puissance, vous auriez pu être battu même à 3 contre 2, si vous affrontiez une vraie alliance du nord composée des joueurs ayant de meilleurs positions de départ, ça aurait fait 12 provinces contre 12 provinces. Vous ne gagnez pas parce que vous être "trop nombreux", mais parce que vous avez réussi à briser, ou éviter, la cohésion de l'alliance d'en face, et ça c'est le jeu.

Mais il est évident que plus il y aura de joueurs en même temps sur une carte, et plus ça sera intéressant. Il me semble que cette partie a bien montré un bien meilleur intérêt que les précédentes, non ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je pense que l'on devrait limiter les alliances trop nombreuses. Dans la dernière partie, clairement une alliance composée de la moitié des joueurs c'est trop. Deux aurait été plus intéressant. Mais c'est fonction aussi du nombre de joueurs dans une partie : s'il y avait eu 15 joueurs, trois dans une alliance ça aurait pu parfaitement convenir.

Autre amélioration à voir, il faudrait que si l'on se fait attaquer par un joueur que l'on considère comme "neutre", nos troupes réagissent tout de même et sans malus, comme s'il était en ennemi.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'aimerai avoir une petite précision sur le système de calcul des pertes dans les batailles : est-ce que c'est bien un combat simultané ? c'est à dire que chaque camp subi les pertes égales à ce que pouvait infliger l'autre camp avant les pertes subies ?

par ex dans une partie avec 5 d'efficacité : A envoie 500 bonhommes sur B qui en a 100, est-ce que le résultat serait bien :
A = 500 - 20 = 480
B = 100 - 100 = 0

Dragoris il y a plus de 11 ans

Normalement oui, c'est ce que j'ai toujours vu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, c'est le cas, les pertes sont simultanées, même si l'une des deux parties est complètement éliminée.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je propose deux petits ajouts sur l'interface :

1- indiquer quelque part à quel moment est-ce que le tour est passé. Dans daifen par on savait que c'est à 0h00, ça donne un point de repère pour les actions diplomatiques (inutiles par ex d'envoyer un message qui nécessite une réponse à 23h, il y a toutes les chances que le destinataire ne le lise pas avant le passage du tour).

2- dans la page "jouer", dans le tableau de diplomatie, ajouter deux colonnes pour indiquer pour chaque joueur : le nombre de territoires contrôlés, la quantité totale de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

1 - Toutes les infos de timing sont affichées dans le tableau de bord, aux lignes "Dernier tour" et "Prochain passage automatique du tour". Ce n'est pas sexy comme sur Facebook où ça t'indique le temps restant/passé de la forme "il y a 2 heures" ou "dans 20 minutes", mais j'envisage de le faire dans un futur où le tour passe correctement à chaque tour Smile

2 - Ok, je note ça dans un coin.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

uh ? c'était déjà là et je ne l'avais pas vu ? sweat2

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait, il faudrait je trouve que les infos de la partie se retrouvent complètement dans la page "Jouer", quitte à faire un anti-spoiler. Ce sont pour certains des éléments de diplomatie également, le nombre de troupes détermine également les puissances de chacun.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'avais peu que le tableau de bord soit déjà trop grand, mais visiblement vous êtes en faveur d'y rajouter de plus en plus de trucs, je note icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

En fait, il y a des infos dans la fenêtre principale qui ne sont pas très utiles, et qu'on peut reléguer au second plan (genre à la fin de la page). À commencer par les lignes qui vont de "Bienvenue Dragoris" (inutile, en plus personne le voit) jusqu'à "Démarrée" inclus. On n'aurait besoin de garder en revanche :

  • Le numéro du tour actuel
  • Dernier tour
  • Prochain passage du tour (d'ailleurs tu pourrais même mettre, c'est optionnel, des termes comme "aujourd'hui 15h03" ou "demain 15h03" ?)
  • Le mur on pourrait le mettre plus petit en colonne de droite ? (D'ailleurs il faudrait mettre le jouer ou le tour où ça a été posté, parce qu'avec seulement les heures...) Vu qu'il n'a pas un intérêt essentiel... Quoique ! À voir, on pourrait ajouter des messages intéressant dessus, par exemple, lors du passage du tour (et uniquement à ce moment-là) des éléments comme "Le Bashar a déclaré la guerre à Ragnarork !" ou "Ragnarork a été écrasé !", ce qui rajouterait une ambiance un peu plus pimentée :-)
  • Le "Territory summary" (non traduit en Français ?) suivi de la partie simulation pour le tour 7 (d'ailleurs tu ne devais pas la renommer pour que ce soit plus clair pour celui qui découvre le jeu ?)
  • En anti-spoiler peut-être, les éléments diplomatiques contenant les deux tableaux que l'on connaît (nombre de troupes et de territoires [et non la superficie, obsolète] + relations avec les autres joueurs)
  • Puis  les ordres
  • En anti-spoiler tout à la fin, les options de la partie , comme l'efficacité des troupes, variation du ratio économique, etc.

Et sinon, pour le lien donné pour chaque partie dans l'onglet "Parties", tu peux créer une page très brève avec une mini-map du tour en cours, ainsi que les joueurs présents avec leur nombre de troupes, quelque chose comme ça.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour les suggestions, mais quid de l'Historique des Messages ?

Pour l'indication du passage du tour, je comptais plutôt faire un affichage du type "dans deux heures", parce que l'heure est celle du serveur et n'a pas de sens pour moi par exemple. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai indiqué l'heure dans le menu en haut, pour que je puisse savoir dans combien de temps le tour passe icon_razz

Oui pour la traduction de "Territory Summary", et oui pour le renommage de la partie simulation.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

C'est quoi ces histoire d'anti spoiler ? perplexe

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'anti-spoiler est sur le forum le mécanisme qui permet de cacher une partie d'un message jusqu'à ce que tu cliques sur un bouton.

Par extension Dragoris désigne tous les systèmes d'accordéons qui fonctionnent pareil Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

icon_lol ok donc ça n'a rien à voir avec le fait que ces informations devraient être cachées à des tiers (ce que je ne comprenais pas, puisque cette page n'est accessible qu'au joueur)

Il s'agit donc plus d'une histoire de mise en page. Je pense qu'il y aurait un vrai travail à faire à ce sujet pour rendre l'ensemble à la fois ergonomique et joli.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est évident, mais je ne suis pas qualifié pour ça, et je ne veux pas faire intervenir quelqu'un de compétent ( = mon épouse) tant que le jeu en lui-même ne tient pas la route. Là on se dirige clairement vers une sorte d'aboutissement niveau gameplay, donc on va bientôt pouvoir passer à autre chose, notamment dans le domaine de l'histoire et du design.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Qu'appelles-tu "l'historique des messages" ? S'il s'agit des conversations, on laisse l'onglet tel quel pour le moment. S'il s'agit des messages du mur, il suffit de laisser tel quel également, en faisant défiler les messages, non ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'historique des messages contient notamment les message de combat (il y a un combat sur tel territoire) et les messages économiques de revenus et de recrutement.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui effectivement, je ne l'ai pas mentionné. Hum je dirais après la simulation pour le tour suivant ? Je pense que ça peut rester où c'est quoi.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Super !

Est-ce que l'émotion est traduite en temps réel ou selon le tour précédent ? Parce que ça fait une différence, si c'est en temps réel celui qui trahit doit s'y prendre alors au dernier moment, juste avant le passage du tour, alors que si c'est selon l'info donnée le tour précédent, le moment de l'ordre n'a pas d'importance. Perso, je trouverais ça logique la deuxième solution, car contrairement à d'autres jeux par navigateur, le tien n'a pas l'air d'être destiné à des joueurs assidus qui doivent s'y connecter toute la journée (sauf éventuellement pour la diplo, mais bon au moins les ordres peuvent passer n'importe quand).

Également, serait-il possible d'ajouter un message d'erreur lorsque l'on envoie un message mais sans destinataire ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il n'est toujours pas prévu d'incorporer du temps réel, c'est ce que j'ai voulu dire en écrivant " le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier", ce n'est pas assez clair ?

EDIT : Je viens de me rendre compte que ce n'était pas le cas dans le jeu, c'est maintenant réparé.

D'accord pour le message d'erreur si le message n'a pas de destinataire.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu l'as précisé certes, mais ce qui m'a fait tilter c'est que les visages étaient présents et tous différents, alors que nous n'en étions qu'au tour 1.

Nickel !

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Cool pouce

Que se passe-t-il pour la capture d'un territoire neutre si deux nations neutres l'une envers l'autre vont dessus en même temps ? la plus grosse armée le capture je suppose ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, c'est ce que je voulais dire par "Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes.", ce n'est pas clair ?

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Nouveauté du jour : le statut Neutre a été créé. Débarrassé de tous les inconvénients de l'alliance et de l'antagonisme, ce statut permet de laisser le libre-passage aux autres joueurs sans subir de bonus de backstabbing en cas de retournement de situation. Il ne rentre pas en compte dans les calculs de suprématie, ni en bien, ni en mal. Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes. Ce statut ne provoque pas de suppression non plus.

En outre, il ouvre la porte à la future possibilité d'arrêter une partie si tous les joueurs restants sont alliés entre eux. Actuellement la partie s'arrêterait avant d'avoir commencé, car le statut initial était l'alliance générale. Ce n'est plus le cas, le statut par défaut au lancement d'une partie est maintenant la neutralité.

D'autre part, le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier. Ce qui veut dire que tous les changements de statut que vous ordonnez entre deux passages de tour ne seront affichés qu'après le prochain passage du tour. Les traîtrises sont ainsi toujours possible, mais avec le nouveau statut il est était nécessaire de savoir qui pense quoi de vous.

Allié - Neutre - Ennemi

Ertaï il y a plus de 11 ans

La précédente partie abondament commentée par Le Bashar est maintenant terminée, j'en ai ouvert une autre. Celle-ci aura la particularité d'accueillir un plus grand nombre de joueurs (6) sur un monde avec relativement peu de territoires capturables (26).

Venez vous inscrire pour la nouvelle partie !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Déjà trois joueurs engagés, rejoignez-les vite !

Samcai il y a plus de 11 ans

J'ai justement joué ce we au jeu de plateau Games of Throne, et la carte m'y fait penser. Si ça se passe comme le veut le bashar, je pense qu'on se rapprochera fort d'un même genre de diplomatie. Beaucoup plus de dialogues et de relations, mais toujours très fragile et sujette à changer fréquemment !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quels sont les autres principes de ce jeu de plateau ? Notamment côté combats et économie ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben y'en a quelqu'un et je dois dire que le tout est assez bien ficelé.

Mais poster ça m'a justement fait penser à faire un article pour le présenter à tout le monde... je devrais pouvoir faire ça cette semaine Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Moi je suis chaud pour une partie de SN, mais là le timing est vraiment pas possible, vu que je suis en train de communiquer toutes mes sources matures en Anubis à Alain Prouté, j'ai une pression maximale sweat2

Désolé, ça n'est que partie remise.

Je suis super content qu'Ertaï ait retrouvé la foi dans ce qu'il fait.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour cette image SpiceGuid Smile

Sinon, il ne reste plus qu'une seule place disponible pour la nouvelle partie, dépêchez-vous !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Partie lancée, que les jeux d'esprit commencent !

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Malgré le bug de début de tour, le module économie me semble porter ses fruits : les batailles ne sont plus figées, les guerres de position ou éclair sont possibles, de même que les stratégies de terres brûlées.

Le seul défaut pour moi c'est le plafond à 60% pour les territoires neutres, qui désavantage les joueurs mal placé et cernés par des grands territoires (s'ils les récupèrent après le tour 4, ils ont un manque à gagner par rapport aux joueurs qui a pu prendre des petits territoires plus tôt, et qui les voit monter au dessus du plafond sans pause).

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai essayé de régler le problème de passage de tour, en local ça fonctionne, ne reste plus qu'à tester dans le grand bain avec une nouvelle partie accueillant un tas de joueurs.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, peux-tu regarder ce qui se passe en Hungelgium, à la pointe du sud-ouest ? Mes troupes sont présentes en quantité suffisantes mais n'ont pas récupéré le territoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai repassé le tour, ça a réglé le souci. Je ne sais pas par contre si le tour est passé avant ou après mes corrections d'hier soir, vu que la date de passage du tour a été écrasée par le repassage du tour manuel. icon_frown

Dragoris il y a plus de 11 ans

Merci !

Est-ce que tu sais quand tu auras fini de développer la gestion du budget (choisir entre développement du ratio et recrutement) ? Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, je préfère consolider cette version d'abord avant de passer à la suivante, et tant qu'il y aura des bugs de passage de tour, je ne rajouterai pas de brique sur un édifice déjà branlant icon_wink

Mais rassure-toi, je souhaite tout autant que toi aller de l'avant dans l'ajout de fonctionnalités, et des gens comme Le Bashar et toi m'aidez beaucoup à ne pas me décourager quand ça ne marche pas pour la 364ème fois Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Sans vouloir casser le moral, je continue tout de même pour les bugs :

Très bizarrement, le total des revenus de mes territoires génère 124 290 or, mais dans la simulation il est noté 90 420 or, ce que je ne comprends pas car normalement rien ne change chez moi : il n'y a pas de troupes en-dehors de chez moi, mes territoires ne sont pas occupés, je n'ai donné aucun ordre... Bref, rien n'est supposé bouger, au contraire même je suis supposé gagner plus d'or, puisque mon ratio économique augmente.

J'en profite pour parler également du statut. Au départ, nous sommes tous considérés comme "alliés", histoire d'avoir un impact sur la mentalité du joueur, mais si l'on va dans la logique des choses, il est beaucoup plus avantageux, je trouve, de mettre les autres en ennemi dès le départ. Ça éviterait les oublis de changement de statut d'un côté, de l'autre ça empêche de se faire surprendre, et enfin ben... Il n'y a aucun désavantage à le faire.

Ne faudrait-il pas qu'il y ait un avantage à ne pas avoir d'ennemi, ou de diminuer son nombre ? Par exemple en instituant une sorte de commerce entre "alliés", qui générerait des revenus intéressant par tour ?

Edit : Ha, ça a changé maintenant et c'est correct. En revanche, la simulation de tour ne prend pas en compte les augmentations et diminutions de ratio.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ça c'est normal, la prévision n'est jamais réelle puisqu'elle se base sur le monde avec un tour de retard.

Sur le coup de allié/ennemis, c'est provisoire en attendant un statu neutre je crois.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Hum, c'est bizarre, moi j'ai exactement les mêmes nombres.

Sinon pour le statut diplomatique, il y aura effectivement un statut neutre qui ne comptera pas dans la suprématie et qui ne procurera pas le bonus de backstab en cas de déclaration de guerre impromptue.

Cela ouvrira notamment la possibilité de décerner des victoires en équipe si les joueurs restants se sont tous indiqués comme alliés.

Dragoris il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

En regardant le conflit Ertaï vs Bashar + Zergy, je me rends compte de quelques bugs :

  • En Guinea-Bamas, Ertaï et Zergy ont tous les deux la suprématie, j'imagine que c'est dû au fait que Zergy n'a pas mis Ertaï comme ennemi et donc que ses troupes moulinent dans le vide :D (parce que si Zergy a mis Ertaï en ennemi, c'est encore plus inquiétant)
  • Le Bashar a l'air d'être seul sur Gambue, avec un nombre suffisant de troupes pour capturer le territoire, mais le territoire n'est pas à lui ?
  • À Tokouti, Ertaï et le Bashar ont envoyé des troupes en même temps, mais il n'y a aucun combat et les deux ont la suprématie ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

C'est toujours le même bug depuis le début de la partie : les combats ne sont pas pris en compte au changement de tour, mais le sont correctement si Ertaï rejoue le tour en marche forcée (c'est un progrès, la dernière fois ça faisait pareil, mais en plus la marche forcé ne résolvait pas toutes les erreurs ! )

En revanche il y a bien quelque chose d'étrange en guinea bamas. Je suppose également que zergy a laissé ertaï en allié, mais dans ce cas, pourquoi est-ce que ça génère une bataille sur le territoire ? il me semble que, les "envahisseurs" n'en étant pas, qu'il devraient juste se faire gentiment exécuter comme des idiots, sous les yeux ravis de la population.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bon, j'ai repassé le tour, on y voit plus clair.

Pour Zergy, je suppose en effet qu'il m'a laissé en allié. Toutefois, comme il y a combat, même dans un seul sens, le territoire est en conflit.

Sinon pour le bug, ça commence à me fatiguer, d'autant que ça n'est pas reproduisible. Je commence à croire que j'ai encore voulu voir trop grand, et que je me suis encore empêtré dans un programme que je ne maîtrise plus. Corriger ce genre de problème fantôme, ce n'est pas ça qui m'amuse, et comme je pense qu'ils sont dûs à mes propres limitations intellectuelles, ça ne m'aide pas à positiver. J'aurais bien demandé de l'aide à quelqu'un, mais ici peu de gens sont en mesure de m'aider, et je n'ai pas envie d'aller pleurnicher ailleurs.

Zergy il y a plus de 11 ans

SpiceGuid peut être ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne peux pas t'aider pour lee bug, même si a priori celui ci ressemble à une variable qui ne serait pas remise à zéro au bon moment ?

En revanche je trouve étrange que le combat provoque des dommages sur un territoire si l'envahisseur ne considère pas lui-même ce territoire comme hostile. En plus, si ça n'affichait pas de combat, ça permettrais au joueur étourdit de se rendre compte plus vite de son erreur.

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid me semble trop "haut-niveau" pour la programmation que je pratique, et puis il ne voudrait pas mettre les mains dans le PHP, par principe icon_razz

Pour le bug, ce n'est pas un problème de syntaxe de code, puisque le passage du tour fonctionne normalement quand on le repasse. Il faudrait pouvoir comparer le contexte entier (données disponibles en base notamment) au moment du passage du tour, le problème c'est qu'on parle de centaines de territoires, et comme je ne sais pas comment identifier les territoires qui vont poser problème à l'avance, la perspective de débogage ne m'enchante guère.

Pour ce cas particulier qu'on n'avait jamais vraiment expérimenté (jeter ses troupes chez un allié qui nous considère comme un ennemi), c'est vrai que le statut de conflit (et les malus résultants) n'a pas de sens. Ça fait donc un cas particulier de plus à gérer, ce qui peut également provoquer de nouveaux bugs, on n'en sort pas icon_frown

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et ça c'est du "haut niveau" peut être ?

D'une façon ou d'une autre je vais te payer ce que je te dois, mais avec de l'argent, pas en déboguant du code PHP. Désolé.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quand je dis "haut-niveau", je pense plutôt à de la programmation fonctionnelle ou résoudre des problèmes abstraits. C'est vrai que ça prête à confusion, mais au final ça ne change rien à ma situation.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

"des centaines de territoires" : ne serait-il pas plus simple dans ce cas de faire une carte avec 4 ou 5 territoires seulement, de n'y mettre que 3 joueurs, et de regarder ce qui s'y passe dans un contexte simplifié ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'est une possibilité aussi, un peu moins effrayante que celle de tester sur une carte complète. Merci pour la suggestion.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Des conseils à 2 cents (que tu appliques sans doute déjà blaicon15) :

  • met tout plein d' assertions partout, surtout là où ça te paraît inutile
  • n'utilise pas de débogueur, lis ton code avec tes yeux et ton cerveau
  • si le code est illisible, réécris-le jusqu'à ce qu'il soit bien plus clair (tout en gardant l'ancienne version évidemment)
  • pas de dead-line, ne t'oblige pas à corriger un bug sur le champ, laisse reposer, fais autre chose, souvent ça devient bien plus clair quand on y a mis de la distance

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je l'ai dit en MP mais je le met là aussi au cas où il y ai d'autres avis : les territoires vierges commencent à un ratio économique très faible, ce qui fait qu'en début de partie, l'ensemble est ralenti car non seulement il nous faut beaucoup de soldats pour capturer les territoires, mais en plus ils ne rapportent pas grand chose. Je me demande si on ne gagnerai pas à accélérer le début en mettant les territoires neutres à 60% d'office ?

Car pour le gameplay je ne vois pas ce qu'on gagne à ralentir le début.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis ça en place pour mitiger l'avantage d'être à côté de petits territoires facilement capturables en début de partie, mais si tu crois que ce ne n'est pas judicieux, il est toujours possible de changer cette valeur par défaut.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je crois qu'il ne faut pas "mitiger" l'avantage d'avoir des petits territoires, puisque justement, avec les règles économiques, il est plus facile de les détruire puisque ça demande moins d'hommes pour les capturer, mais ça demande également moins d'hommes pour les occuper. Normalement ça devait suffire à contrebalancer.

Enfin dans le cas où les grand territoires sont capturables avec un nombre de soldats raisonnables, pas comme dans notre partie actuelle.

De toute façon il me semble que ton idée ne marchait pas puisque certes celui qui démarre dans une zone de petits pays peu en capturer plus. On met leur production faible pour qu'il ne largue pas trop les autres, mais comme tous les territoires montent au même rythme, celui qui en a capturé plus au début va quand même grossir ses revenus considérablement plus vite. Et comme les neutres sont bloqués à 60%, c'est presque pire : les territoires acquis dans les 3 1er tours vont dépasser les 60% plus tôt que tous ceux qui seront encore neutres à ce moment là. ça a d'ailleurs un effet "pervers" supplémentaire, plutôt bon celui-là, c'est qu'il devient alors plus intéressant pour les joueurs de capturer des territoires adverses qui ont dépassé 60%, et donc qui ne sont plus neutres, plutôt que de continuer sur les neutres.

Il faudrait essayer deux types de parties supplémentaires pour voir :
- une version où tous les territoires sont à 60% dès le début.
- une version comme celle-ci, mais sans la limitation à 60% des territoires neutres.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai vu plusieurs fois dans notre partie des territoires contestés alors que vous aviez envoyé exactement le bon nombre de troupes, est-ce un bug, ou n'est que le résultat d'un calcul qui est arrondi ? (je suppose que c'est ça)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je penche pour un signe logique un peu trop strict, j'ai essayé d'envoyer le compte juste, puis un soldat de plus, dans le premier cas je n'ai pas capturé, dans le deuxième oui. Merci d'avoir noté ça Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

L'affichage du nombre de soldats nécessaires pour la capture est maintenant corrigé et exact.

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Au sujet du nombre de soldat requis pour la capture des territoires, j'ai une meilleure idée, il faudrait juste que la quantité de soldat qu'on a un départ ne soit pas fixe à 1000, mais variable et égale à la moyenne du nbre de soldat nécessaire à la capture des territoires de la carte en jeu. Ainsi, quels que soient les paramètres de la carte, seul le nbre de soldat initial changera et il sera toujours adapté. Normalement tous les joueurs devraient pouvoir capturer au moins un territoire au premier tour.

edit :  réflexion faite, sans doute que ce nombre de soldat devrait être une variable accessible au générateur de le carte. par défaut ça donne une capture possible d'un moins un territoire, mais on peut si on veut accélérer le départ de la partie multiplier ce nombre par 2 ou 3, par ex.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je vois bien le problème. Pour ma part, j'avais plutôt pensé à fournir dès le début de la partie l'ensemble des soldats que peut entretenir le premier territoire de départ, en se basant sur les revenus fournis par le territoire et le coût d'entraînement des troupes. Puisque les revenus ne dépendent plus de la taille du territoire, tout le monde aurait le même contingent. Que celui-ci permette ou pas de capturer les plus gros territoires dépend ensuite des paramètres de la carte.

Je rappelle que la plupart de ces paramètres sont actuellement disponibles pour qu'on puisse les tester, quitte à les geler sur une valeur qu'il ne fait pas bon changer de trop, d'un côté comme de l'autre. Là visiblement la valeur de 10 de puissance de capture est trop basse, ou le contingent initial est trop faible. Je propose qu'on teste séparément chaque solution, qu'en dites-vous ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je pense que c'est inutilement compliqué, parce que ça dépend aussi de la carte elle même. or, on peut créer une carte avec des territoires immenses, en km², mais avec un petit nombre de terrain sur la carte. Dans ce cas, même en mettant un paramètre de capture assez bas, il est possible que ça soit quand même trop haut pour permettre la capture d'un seul territoire de la carte.

Je pense donc que c'est plus simple de rendre dépendant la génération de troupes initiales avec les paramètres de la carte. Ainsi même si on a créé une carte absurde, ça ne rendra pas la partie impossible pour autant.

Sinon c'est la paramètres de génération de carte qu'il faut borner eux aussi.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le fait donner la possibilité de capturer au moins 1, 2 ou trois territoires lors du premier tour pose quand même un sérieux problème d'équilibrage : selon leur position, les joueurs recevront plus ou moins de troupes initiales. Cela passe encore, s'il n'y avait un autre problème. Que se passe-t-il s'il faut plus de soldats pour capturer 1, 2 ou 3 territoires voisins que le territoire de départ ne peut entretenir ? Il y aura des désertions dès le premier tour, ce n'est pas top.

Ce qui laisse la deuxième possibilité que tu cites, à savoir borner les paramètres de partie, ce que j'ai déja fait concernant le nombre de territoires par carte (et donc leur taille moyenne). Je peux également le faire pour la capacité de capture des soldats.

Que fait-on pour notre partie ? Je propose de recommencer avec des paramètres moins contraignants.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Moi je propose d'essayer comme ça pour l'instant si ça ne vous dérange pas trop. Peut-être que ça peut donner une partie plus passionnante que prévue, non ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

On peut laisser comme ça, de toute façon il n'y a que 15 tours, et on testera quand même quelque chose.
Ertaï, je ne proposais pas que le nbre de soldats de départ de chacun soit différent, mais au contraire qu'il soit toujours identique pour tous, mais fonction de la carte, pour correspondre à un nombre qui serait le nbre moyen de soldat requis pour capture les territoires de cette carte. Tout le monde aurait le même. Et en principe, tout le monde devrait pouvoir capturer au moyen une zone qui l'entoure, sauf à avir une position de départ vraiment "pas de bol".

Ertaï a écrit :

"

Que se passe-t-il s'il faut plus de soldats pour capturer 1, 2 ou 3 territoires voisins que le territoire de départ ne peut entretenir ? Il y aura des désertions dès le premier tour, ce n'est pas top.

"

Pour ça que je crois que c'est carrément la carte qui ne marcherait pas du tout. Une telle carte devrait être impossible à générer.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Donc on se rapproche d'une solution dans laquelle on borne les paramètres, soit de la génération de carte comme c'est déjà le cas, soit de la création de partie, comme ça ne l'est pas pour le moment. Avec 1000 soldats de départ et une moyenne de taille de territoire de 10 000 km², une puissance de capture de 10km²/soldat est trop juste. Une puissance de capture de 20km²/soldat est jouable (partie précédente) et sans doute qu'une puissance de capture de 40km²/soldat serait peut-être un peu trop rapide. Ça nous fait déjà un ordre de grandeur pour pouvoir limiter cette valeur lors de la création d'une partie.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï, est-ce que le ratio de suppression est récupéré par les troupes ennemies ?

Par exemple, si je t'attaque sur ton territoire, que ma troupe est trois fois trop petite pour le capturer, il y a un ratio de suppression mais est-ce que cet argent ira chez moi ou non ?

D'autre part, est-ce que la présence de troupes à toi sur ton territoire diminue ce ratio ? Je n'ai pas l'impression, si ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le ratio de suppression n'est pas un ratio de transfert, mais c'est une bonne idée. Tant que tu occupes le territoire et que tu n'es pas inquiété, tu récupères à ton profit une partie des revenus de la province, ça me semble bien comme idée.

D'autre part, tes troupes n'ont aucun impact sur le ratio de suppression de provinces que tu contrôles.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

la dernière fois je suis pourtant sûr d'avoir récupéré des revenus de territoires que je ne possédais pas (mais peut-être que ça faisait partie des bugs)

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le Bashar, Zergy, Dragoris, plus que 5 heures avant le passage du tour 1, je vois que personne n'a marqué qu'il était prêt, tout va bien ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tu fais bien de l'annoncer Smile

C'est bon, j'ai passé mes ordres.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Moi aussi. je démarre tard le matin.

bah et de toute façon vu ma position je ne peux rien faire au tour un donc c'est pas grave.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vous n'avez pas reçu le mail de lancement de partie ? Si non, vérifiez vos spams, je ne suis pas encore une autorité légitime d'envoi de mails icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

C'est-à-dire que je ne consulte pas mes mails tous les jours icon_razz

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai reçu le mail, mais en l’occurrence comme j'ai remis le lien vers scrambled dans mon onglet principal, il s'ouvre en même temps que ma messagerie, et je consulte mes mail en dernier (vu que c'est la consultation la plus longue)

mais rassure toi, ça ne met pas le message dans les spams icon_wink

Ertaï il y a plus de 11 ans

Après de nombreuses aventures dont je vous épargnerai les détails, j'ai enfin pu me remettre à travailler sur Scrambled Nations. Armé de ma tapette à mouche, j'ai écrasé sans pitié les vilains bugs qui étaient apparus lors de la première partie de test de la nouvelle version du jeu incluant un facteur économique.

J'ai donc lancé une nouvelle partie qui peut accueillir jusqu'à 6 joueurs et qui se lancera automatiquement quand 3 joueurs supplémentaires l'auront rejointe.

Hourra !

party

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

icon_ola

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Allez hop, spice et drago, si vous ne vous inscrivez pas vous mettez l'avenir de toute la planète en danger !

*met la pression*

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

non Là je gère 3 gros projets simultanément, alors c'est vraiment pas le moment pour moi de faire mumuse. Autrement j'aime bien le joujou d' Ertaï , j'y jouerai c'est certain.

Par contre mettre la pression sur carado je veux bien le faire Smile

EDIT:   carado ne veux pas jouer la version Économie. Il préférait la version originale.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Arf, c'était à prévoir, malheureusement... je suis en train de considérer la possibilité de maintenir les différentes versions indépendament, mais pour l'instant ce n'est que pour carado, donc ce n'est pas prioritaire icon_razz

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je me suis inscrit, c'est bon !

Le monde est sauvé ? icon_surprised

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Nan. il manque spiceguid donc la terre va exploser icon_razz

Mais sinon carado, je trouve ça vraiment bizarre : on n'a pas pu tester la version économie vu que la précédente était totalement buguée, et il se base sur ça pour dire que ça ne lui plaît pas ? mais moi non plus ça ne me plaisait pas sweat2

Il me semblait qu'on était pour béta tester. D'ailleurs la version originelle n'avait aucun intérêt quand on commençait avec une mauvaise position de départ (mais peut-être que carado a plutôt eu de la chance à ce sujet ? )

Ertaï il y a plus de 11 ans

En fait, carado est le premier puriste de Scrambled Nations, il préférait tout simplement quand il y avait moins de fonctionnalités dans le jeu. Et je ne pense pas que cela ait un rapport avec les soucis de cette version, c'est juste qu'il préférait le style de jeu épuré de la version précédente.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

C'est tout comme le dit Ertaï , carado est un "nostalgique" de Scrambled Nations . Quand je lui ai proposé de (re-)jouer au début il était partant car il croyait qu' Ertaï avait éradiqué les bugs en faisant un downgrade à la version précédente. La version Économie ne lui plaît pas.

Il est actuellement connecté (cliquez l'icône IRC ci-dessus pour le rejoindre).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Spiceguid a écrit :

"

La version Économie ne lui plaît pas.

"

J'avais compris, je me demande juste comment on peut juger un truc qu'on n'a pas testé, parce que la version précédente ne marchait globalement pas, et en plus carado l'a abandonné très vite, en partie à cause d'un placement de départ pas forcément avantageux (mais justement, il aurait perdu encore plus vite avec la version de base).
Mais bon s'il veut pas jouer tant pis hein. Bashargong

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Le Bashar a écrit :

"

je me demande juste comment on peut juger un truc qu'on n'a pas testé, parce que la version précédente ne marchait globalement pas

"

Ben demande-lui sur IRC.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas user de "IRC", et comme ça ne me manque pas, je n'ai pas l'intention de découvrir ce que signifie cet acronyme eusa_whistle

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai commencé une nouvelle partie, étant donné que je n'avais pas pu tester cette version.

Le seul point notable par rapport à la précédente, c'est que ça coûte le même prix des troupes à l'extérieur qu'à l'intérieur, et que les territoires, se régénèrent beaucoup plus lentement une fois leur ratio diminué (+5% au lieu de +20%).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tant que ertaï n'a pas résolue les bug du moteur, la partie n'est pas intéressante. certaines actions ne s'appliquent qu'avec un tour de retard, ça rend l'ensemble injouable.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok, je n'avais pas réalisé ce détail.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Si j'ai bien suivi Economy était une partie de test qui est terminée.

Est-ce que le test est concluant ?

Le gameplay est-il satisfaisant ?

Où en est le cycle de développement :

  • débogage ?
  • ajustement du gameplay selon les critiques des joueurs ?
  • brainstorming pour préparer la suite ?
  • pause bien méritée ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pardon pour le silence, mais il est motivé par la même raison qui me fait mettre le développement de Scrambled Nations en pause. Je suis en effet en train de travailler à l'amélioration d'un site web pour un client de ma femme et tant que le projet ne sera pas terminé je n'aurai pas le loisir d'y retravailler, ni d'écrire quoi que ce soit dessus.

Un bref résumé : La partie a été un succès en matière de nouveau gameplay, mais un échec total en matière d'ingéniérie logicielle, j'ai réussi à bousiller une partie des fonctionalités existantes avec les modifications que j'ai faites. Le champion de la régression, c'est moi ! \o/

La prochaine version concernera la population des provinces et permettra d'influencer sur le recrutement qui se fera province par province et le revenu qui sera affiné en fonction de la population active disponible. Je lancerai un sujet dédié quand j'aurais réglé les problèmes que j'ai moi-même causés, une fois que j'aurais terminé ce projet en freelance.

Ça et la partie commentée de Warlock: Master of the Arcane aussi.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Encore une fois le nouveau tour semble n'avoir pas actualisé les états des territoires : propriétaires, conflits etc.

Mais je peux quand même constater avec les troupes de samcai le nouvel effet de la règle de suprématie : l'ensemble des conflits est bien moins statiques, l'ampleur des percées est quand même limité par la dispersion des troupes et les pertes. De plus une longue guerre de tranchée détruit totalement un territoire, il est donc plus profitable d'être en mouvement pour tenter de capturer les territoires sans défense plus loin.

Donc pour moi ça marche bien tel qu'on le voulait.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai remarqué le problème aussi, je suis assez déçu d'avoir cassé un fonctionnement existant en ajoutant des fonctionnalités, il va falloir que je me mette sérieusement à la correction de cette instabilité chronique.

Et d'accord avec toi aussi pour la dynamique des combats, je la préfère grandement comme ça, et le seuil de troupes pour capturer un territoire aide aussi à limiter les percées facilitées par la capture avec un seul bonhomme.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tout à fait, et le fait qu'on puisse quand même réussir à réduire à 0 les revenus d'un territoire en ayant une grosse troupe dessus limite aussi l'intérêt de trop se disperser.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne comprend pas très bien le résultat de ce tour :
- isrippine : j'ai conquis ce territoire, et suis donc censé en recevoir les revenus. Il y a dessus 100% de suppresion, je suppose que c'est parce que samcai a plus de soldat que nécessaire pour la capturer. Mais pourquoi est-ce que le territoire n'affiche pas le symbole de bataille sur la carte ?
- tuvuguay : même situation
- grenabon : là j'ai semble-t-il tué tous les soldats de samcai mais ça affiche contesté alors que la bataille est terminée, ne devrais-je pas devenir le propriétaire du territoire directement ? quelle différence entre contesté et en conflit ?
- territoires de carado : même phénomène, on retrouve des troupes à moi et ertaï seules sur des territoires et pourtant ils ne sont pas capturés.
- samcai a le même cas de figure sur deux de mes territoires à cyprorgias et choros qui restent à ma couleur alors qu'ils ne sont plus dans mon rapport de revenus.

on ne voit plus des rapports détaillés des combats dans le rapport de tour ? pour savoir combien a tué de soldats c'était pratique.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai vu les résultats bizarres du tour, et j'ai corrigé le passage du tour en partie manuellement.

Pour Isrippines, c'est réglé.

Pour Grenabon, la contestation survient quand tu tentes de capturer un territoire mais tu n'as pas assez de soldats pour.

Territoires de carado : il y a encore un souci quand un joueur quitte une partie, j'ai dû lui retirer ses derniers territoires à la main.

Cyprorgias et Choros : C'est réglé aussi.

Pour les rapports détaillés, tu peux les consulter territoire par territoire pour ne pas encombrer le rapport du tour. Celui-ci n'indique que les territoires où ont eu lieu des combats ce tour-ci, et quand tes troupes ont été annihilées. Je dois encore améliorer le rapport par territoire pour inclure le cas où toutes tes troupes disparaissent d'un territoire par combat ou mouvement, car pour le moment ce n'est pas affiché.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ah ok, embrouillé par les combats non affichés, je n'avais pas remarqué que je n'avais pas assez de bonhommes en grenabon pour le capturer.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Cela m'a pris un certain temps, mais le système de combat remarche. Tous les combats ont été rejoués depuis le tour 6, nous sommes au tour 8, et nous avons 48 heures pour passer nos ordres Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Si j'ai bien compris, en fait celui qui crée les caravanes gagne beaucoup de fric chaque fois que la caravane se passe d'un joueur à l'autre (tout en en perdant au moment de la construction), tandis que ceux qui transmettent gagnent un peu de fric en la refilant à quelqu'un d'autre ?

J'aime bien le concept si c'est ça.

Moi ce que j'aimerais, mais je n'ai pas l'impression que ça botte beaucoup de monde, c'est d'inventer un système qui empêche un joueur d'en attaquer un autre pour une autre excuse que la puissance militaire. Par exemple, je prend un exemple très très basique, on peut imaginer un système de culture où le joueur A s'étend culturellement sur le territoire de B, et B le voie parfaitement. Si B décide d'attaquer pourtant A, A peut déclencher des révoltes partout où sa culture s'est propagée chez B. Bref, un système non-militaire qui fait que les joueurs réfléchissent à deux fois avant d'attaquer plus faibles qu'eux.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Non drago c'est pas ça. Le seul qui paye, c'est celui qui construit la caravane au début. Ensuite, n'importe qui qui la reçoit reçoit également du fric en plus de la caravane. Il faut donc la faire tourner. Mais c'est là que c'est drôle c'est que tu peux la renvoyer à l'expéditeur (et ainsi l'aider à rembourser son investissement) ou alors la lui "voler" et la renvoyer à quelqu'un. Dans ce cas celui qui l'a fabriquée ne gagne strictement rien, et en plus il perd même la caravane ! Bon évidemment, si tu fais ça il y a peu de chance qu'il t'en envoie d'autres, et ça sera un bon motif pour lui pour t'envoyer plutôt des soldats sweat2
Mais une fois qu'il y a beaucoup de caravanes, si tu en prélève une ou deux ça peut rester discret et ainsi tu peux pomper un peu des ressources de pseudo alliés pour alimenter les caravanes qui tournent avec ses vrais alliés (ceux avec qui tu compte gagner à la fin).

Et l'idéal bien sûr, c'est de faire de son camp une destination incontournable de caravanes, mais sans pour autant que ce soit toi qui les fabrique. Comme ça tu empoche la thune au passage, mais ne dépense rien sourire3

Pour que ça soit rentable, si deux joueurs veulent utiliser ça, il faut que l'un et l'autre construisent une caravane et se l'envoient mutuellement. Ensuite il continuent de se la renvoyer en yoyo, et au bout de 2 ou 3 tours chaque fabrication est remboursée. Logiquement, ceux qui se lancent là-dedans fabriquent de nouvelles caravanes à chaque tour, donc pendant les quelques premiers tours ça coûte plus que ça ne rapporte, mais ensuite ça devient très vite extrêmement lucratif. Dans daifen il y avait un effet secondaire bonus en plus, c'est que les caravanes étant en transit, elles ne sont jamais détruites par les combats, sauf si leur destination est détruite avant qu'elle n'y arrivent. Donc en se débrouillant bien, les survivants récupèrent les caravanes petit à petit et finissent la partie avec des revenus colossaux rien que grâce à ça. De même, un camps malheureusement ravagé peut se refaire très vite si ses alliés lui expédient une énorme masse de caravanes pour compenser ses revenus disparus de ses bâtiments anéantis.

Bon ici il faudrait adapter l'idée au support qui est différent puisqu'il y a une vraie carte avec des pays mais je trouvais le concept très riche de possibilités, tout en ayant des règles de fonctionnement ultra simples. Le commerce est sans doute le meilleur moyen de faire en sorte que des petits pays puissent rester compétitifs face à des gros. ça me semble d'ailleurs plus facile que la culture, car même si je ne suis pas contre l'idée, je la trouve assez peu réaliste. Il existe des tas de pays multiculturels, et des tas de "cultures" qui sont répartis dans plusieurs pays différents, et il me semble que ces différences n'ont jamais été la raison de conflits, mais plutôt le prétexte.

Samcai il y a plus de 11 ans

L'idée m'a l'air intéressante mais j'ai l'impression que c'est trop micro par rapport à l'objectif général que s'est fixé Ertai...

Peut-être qu'en allouant des fonds au développement du commerce Joueur par Joueur, on pourrait obtenir un résultat approchant si le Joueur recevait une part des fonds mis en place par le Joueur qui investis ? Le joueur qui investis reçoit lui de façon automatique un pourcentage de plus en plus important des sommes qu'il investit, allant par exemple au départ de 60%, à 140% après 4 tours.
Ainsi, le Joueur chez qui on investit pourrait alors choisir d'investir à son tour dans du commerce avec le Joueur qui a investi chez lui, ou au contraire détourner une part de cet argent vers d'autres Joueurs.

Ca demande à être raffiné mais ça me parait tout aussi intéressant, en simplifiant la gestion par la suppression des unités caravanes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'aime beaucoup ce principe de caravane que l'on se refile, ça remplit une case d'ordre dans le domaine économique à laquelle je n'avais pas pensé. Toutefois comme le dit Samcai je ne veux pas que ça tourne trop micro. Même si elles les pourraient, les "caravanes" ne passeront pas par les territoires. Je préfèrerais que les échanges se fassent de joueur à joueur directement, ce qui signifie s'extraire d'une représentation matérielle bien définie.

Cela peut être des contrats de développement, des opérations d'ONG, ou que sais-je. Je ne pense pas limiter leur envoi ou leur réception en fonction du statut diplomatique. Comme cela constitue un don, les joueurs ne feront naturellement pas de don à leurs ennemis déclarés ou non.

Par contre j'ai l'impression que leur intérêt augmente avec le nombre de joueurs participant à une partie. A 3, 4 ou 5 joueurs l'intérêt des "caravanes" est vite limité à des échanges entre deux joueurs.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Oui c'est sûr. Dans daifen il y a bcp plus de joueurs sur chaque carte, je ne sais plus exactement, mais je crois que c'était entre 15 et 20.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Sinon je pensais à un autre truc potentiellement intéressant, c'est le concept des caravanes qu'il y a dans daifen. Je rappelle le principe : on paye pour construire une caravane, mais ensuite elle ne rapporte du fric qu'en arrivant quelque part. Il faut donc l'envoyer à quelqu'un, et donc au début, non seulement ça te coûte du fric, mais en plus ça le rapporte à quelqu'un d'autre. Pourtant c'est un très bon moyen de faire de fric, parce que ça rapporte beaucoup plus en proportion de ce que ça coûte que les revenus plus basiques (comme les mines ou je ne sais plus trop quoi). Donc c'est des bénéfices plus rapides, mais un peu risqués, et surtout, qui nécessitent des bonnes relations avec au moins un partenaire.

C'est un super outil diplomatique et commercial, parce qu'on peut en envoyer à quelqu'un même si on n'est pas allié militairement, et ainsi tisser des relations. En effet celui qui reçoit la caravane peut soit la renvoyer à l'expéditeur, soit l'envoyer à quelqu'un d'autre. Il peut lui aussi décider d'en fabriquer et d'en envoyer, etc. Ce qui fait que on peut fabriquer des liens commerciaux assez forts pour que le voisin décide de ne pas attaquer ce qui y mettrait fin. Ou alors, on peut utiliser un fort commerce pour trahir encore plus : recevoir un max de caravane, et déclarer la guerre après, en les envoyant vers ses vrais alliés et ainsi réussir une double trahison : militaire et commerciale.

Dans daifen le concept fonctionnait d'autant mieux qu'on sait d'où viennent les caravanes, mais pas qui les a produit, ce qui fait que les joueurs malins créent des tournantes de caravanes, sur 3 joueurs ou plus, de sorte que la troupe de caravane grossisse petit à petit avec les nouvelles fabriquées, mais que les divers maillons de la chaine ne sachent pas avec précision qui en produit combien, ainsi un profiteur peut ramasser les profits au passage tout en ne fabricant que peu ou pas de caravanes du tout (voire en prélever certaines pour les envoyer sur d'autres réseaux plus alliés !). Je ne pense pas que ce dernier aspect soit transposable tel quel, mais je pense qu'il y a une idée à fouiller pour créer des relations commerciales plus souples que de simples traités bilatéraux.

Je suis toujours dans l'optique de créer des opportunités de jeu qui ne sont pas figées avec des règles trop strictes : libre aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Bugs :
Ce qui est affiché dans "économie" pour le tour ne correspond ni au tour suivant ni au tour précédent : autant le revenu affiché que le nombre de troupes recrutées ne correspond jamais, je ne vois donc pas très bien qu'est-ce qu'affichent des données.

Les invasions en territoire neutre semblent fonctionner normalement, en revanche toutes celles qui se font sur un territoire déjà contrôlé par quelqu'un ont lieu avec un tour de retard. Du coup ça rend le test de la nouvelle règle de suprématie assez difficile sweat2

Toute stratégie est impossible tant que ça n'est pas corrigé.

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Au sujet des alliances, je pense qu'il n'est pas nécessaire de mettre des conditions aux traités si on en met. Dans moo, le traité marche de la manière suivante :
- à la signature, les deux pays payent 10% de leurs revenus cumulés au tour suivant
- ensuite pendant 10 tours le traité passe d'un coût de 10% à un gain de 10%. Donc chaque tour, le traité gagne 20% d'efficacité, au bout de 5 tours il est devenu neutre, au bout de 10 il a remboursé son coût initial et commence à faire gagner du fric. C'est peut-être un peu lent pour scrambled nation.

En cas de déclaration de guerre, les traités sont immédiatement rompus. Mais pas au moment où on change le toggle allié, c'est au moment où des troupes de l'un attaquent celle de l'autre.

Enfin comme le gain du traité correspond à 10% de la somme des revenus des deux partenaires, le plus petit gagne proportionnellement plus que le plus gros. Mais je pense que 10% ici serait beaucoup trop, il faudra voir combien de ça fait de fric pour trouver un bon ratio. Peut-être que 4% serait bien en faisant -4% au premier tour, ensuite +2% par tour, ainsi au 5ème tour on a atteint le point d'équilibre.

Enfin bon de toute façon, si l'un de deux sait qu'il va trahir, signer le traité lui coûtera forcément plus que ça ne lui rapportera, mais ça peut-être le coût de la surprise.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Si vous le permettez, j'aimerais m'inspirer du jeu Europa Universalis et des multiples possibilités de la diplomatie dans le jeu pour faire des propositions.

  • Renforcement de relations

Dans EU III, on peut renforcer ses relations avec un autre pays par un mariage entre deux membres de la famille royale. Si l'un des deux partis attaque l'autre militairement, l'agresseur aura une pénalité au niveau national (pas énorme, mais tout de même). Dans SN, c'est l'inverse : celui qui trahit obtient de substantiels avantages militaires, ce qui ne me paraît pas anormal, mais il faudrait qu'en contrepartie il en soit affecté autrement. On peut imaginer une diminution du ratio économique pendant un tour sur l'ensemble du territoire (pas énorme non plus, par exemple 5 ou 10 %).

  • Les rébellions

Même si ce n'est pas pour tout de suite, car il y a d'autres choses à faire, je me dis que ce serait bien de garder ça dans un coin de la tête. Pouvoir financer et soutenir dans l'ombre des rébellions chez ses adversaires, c'est vraiment un truc que j'adore dans EU III.

  • Les spécialisations nationales

Ça serait sympa qu'au début de chaque partie, au tour 0, les joueurs puissent définir des caractéristiques (très simplistes) à leurs nations. Ce serait pour un peu plus tard bien sûr, lorsque d'autres aspects du jeu auront été développés, mais par exemple si on pouvait choisir une nation plus ou moins belliqueuse, et donc axée sur l'armée, ou plus ou moins axée sur l'espionnage, sur l'économie, etc.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci de ces suggestions, j'en profite pour préciser la différence fondamentale entre Scrambled Nations et Europa Universalis : SN est un jeu uniquement multi-joueur, il n'y aura jamais d'intelligence artificielle. Dans cette optique, l'intégralité de la diplomatie se fera entre les joueurs. Ce qui signifie qu'il n'y aura pas de règle de jeu pour la revendication de territoire, ni pour des renforcements de relations. Le malus que le traître subit est un malus d'image auprès des autres joueurs qui se méfieront beaucoup plus de lui à l'avenir, allié ou ennemi.

Il n'y aura pas non plus de "score d'infâmie" internationale, l'infâmie des joueurs sera bien réelle en fonction de la perception de leurs actions par les autres joueurs. C'est beaucoup plus réaliste en cela qu'un joueur ne subira pas d'infâmie si ses actions ne sont pas considérées comme négatives par les autres joueurs. Au contraire d'un système automatique qui attribuerait automatiquement des points d'infâmie. Enfin, l'anonymat permettra à des joueurs particulièrement retors d'embobiner des joueurs qui ne les connaîtraient pas encore. Mais là encore la communication fera tout, et je ferai en sorte de donner aux joueurs une tribune libre pour permettre de répandre des calomnies sur tel ou tel joueur. Là encore, vrai ou pas, ce sera aux joueurs de décider.

Par contre il y aura un score d'infâmie nationale, puisqu'il concernera la population qui est gérée par le jeu. Je pense reprendre le principe des cultures différentes d'Europa Universalis qui viendra agrémenter la nationalité d'origine et la religion des peuples. Evidemment, une stabilité optimale voudrait que tous les membres d'une nation aient la même culture, la même nationalité d'origine et la même religion. Comme ce ne sera jamais le cas, les nations seront plus ou moins stables d'une province à une autre. Je pense également proposer des actions pour influencer la culture de sa nation ou de celle des autres. Une culture différente d'un autre joueur rendra la capture de ses provinces plus longue et difficile, tandis qu'une culture identique génèrera moins de trouble en cas de changement de propriétaire (je pense au don de provinces). Idéalement, les joueurs voudront la même culture que leurs alliés et une culture différente de celle de leurs ennemis, à moins qu'ils ne cherchent à les assimiler culturellement. Je pense donner à chaque joueur une culture différente, ensuite ce sera à eux de décider s'ils veulent la conserver et la développer, ou alors se rapprocher de la culture d'un autre joueur à des fins diplomatiques.

Evidemment, si la stabilité d'un territoire est trop faible, il y aura des risques de rébellion, voire de retour à un état indépendant.

Pour les spécialisations nationales, c'est une bonne idée aussi, tellement que c'est déjà prévu. L'exercice du pouvoir sera séparé en 6 domaines entre lesquels il faudra partager le budget national. Cette répartition sera modifiable uniquement tous les X tours, ce qui représente plus ou moins un mandat de dirigeant. A l'avenir, j'imagine qu'on pourra choisir son régime, ce qui jouera sur la flexibilité de la modification du budget. Une monarchie pourrait voir son nombre de tours avant un changement possible très élevé mais sans contrainte de changement, alors qu'une démocratie ou une république verrait ce nombre de tours réduit mais avec une marge de manoeuvre plus faible dans le changement de la répartition du budget.

En tout cas merci encore pour ces suggestions Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Dommage pour le renforcement de relations, car cela aurait pu permettre justement de contraindre un joueur à se rapprocher de soi, plutôt que de n'avoir que des alliances de circonstances dont il faut constamment se méfier.

Je n'avais pas proposé l'infamie justement pour les raisons que tu cites, à savoir que ce n'est qu'une donnée pour l'IA, ceci étant dit dans EU III elle a des conséquences sur la population lorsqu'elle est trop forte, puisque les rébellions ont tendance à augmenter parfois.

À la place donc, si j'ai bien compris tu souhaites avoir une stabilité par territoire ? Et dont les rébellions seraient fonction ?

C'est bon de savoir pour les spécialisations, ça permettrait une expérience différente en fonction des parties Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'avais déjà soulevé le problème du fait que les alliances ne sont pas assez bénéfiques. C'est normal de devoir se méfier de ses alliés, car ils sont toujours de circonstance, en revanche il faudrait qu'il y ai un réel avantage à ne pas trahir, en plus de ne pas ternir sa réputation.

Dans daifen par ex, ce qui rend les alliances solides, c'est qu'on peut gagner la partie à 3. Donc si on est trois dans son alliance, ça n'implique pas forcément que les deux autres sont fiables, mais au moins ils peuvent le devenir si leurs autres alliés sont vaincus. Une fois qu'il ne reste plus que 3 joueurs, ils peuvent se battre s'ils veulent, mais en général il acceptent une victoire partagée.

Ici ce qui manque c'est ce bonus final partagé. Mais ça va avec le fait qu'il n'y a pas pour le moment de réelle victoire.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Effectivement, les conditions de victoire ne sont pas claires, mais je pense ajouter une condition de victoire partagée. Si tous les joueurs restants sont alliés, la partie s'arrête. Si la partie ne s'arrête pas quand tous les joueurs restants se croient alliés... icon_razz

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour que les alliances soient bénéfiques, il existait dans Master of Orion II (encore lui DoubleAccentCirconflexe), un système de traités commerciaux et scientifiques que je trouvais très simple et pourtant très bien fait.
A la signature du traité, les deux joueurs perdent de l'argent. Les pertes diminuent alors chaque tours jusqu'à se transformer en bénéfices (des sous ou des points de sciences) et à augmenter petit à petit, mais de moins en moins, jusqu'à atteindre un plafond lié à je ne sais quel critère.

Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention. On pourra donc laisser 2-3 tours pendant lesquelles le joueur floué continuera de recevoir ses sous (ou autre chose), pendant que l'autre y renoncera, au bénéfice de l'effet de surprise. 
En résumé:
- Plus la relation dure, et plus l'alliance est bénéfique.
- Dans le cas ou la relation se termine, le deux joueurs perdent un bénéfice général égal, mais le traître perd un bénéfice exceptionnel (les 2-3 tours). A lui de calculer si c'est une bonne chose.
- Vu que le début du traité ne profite à personne, il faut être sûr que l'on va s'engager pour un moment, et ça devient du même coup la preuve relative d'une vraie relation.

Je pense qu'on pourrait aussi faire en sorte que dans ces traités, ce soit le petit des deux qui profite le plus de la relation (genre PetitJoueur gagne 1500/tour pendant que GrosJoueur gagne 1000/tour). Ainsi, les traités deviennent une façon de rattraper son retard par rapport aux alliés, ce qui devrait pouvoir aussi assouplir avec le temps le type de relation que des alliés entretiennent. 

D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pourquoi pas pour les traités, pour l'instant uniquement économiques.

Samcai a écrit :

"

Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention.

"

Pour moi, si on veut garder l'initiative du backstab, alors on ne passe pas de tels traités. Ce n'est pas au traité de s'adapter. Si un des deux joueurs passe l'autre en ennemi, les traités sont rompus, comme c'est le cas en vrai.

Maintenant, à propos de ce backstab qui serait une motivation suffisante pour trahir, l'introduction de la troisième relation diplomatique "Neutre" va réduire son intérêt. La position neutre fait ne pas attaquer les troupes du joueur concerné comme en Allié mais ne procure pas le bonus de backstab si celui-ci vous passe en Ennemi.

Samcai a écrit :

"

D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

"

Je suis d'accord, et je compte sur vous pour remarquer ce qui m'aurait échappé Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Samcai a écrit :

"

Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger

"

Je trouve ça contradictoire, parce que justement, pour moi le meilleur coup diplomatique possible, c'est d'arriver à s'allier avec le ou les plus forts, de sorte à éviter d'avoir à les affronter (au moins directement). Que les petits cherchent à s'allier entre eux n'est pas logique, même si comme ça qu'en général on code la fonctionnement des IA dans les jeux de stratégie. Tous les petits peuvent sans doute réussir à "équilibrer" un gros pouvoir, mais l'objectif dans un jeu de stratégie c'est pas l’équilibre, c'est la domination Akaattaque
Pour gagner il faut être du côté le plus fort, et si c'est impossible, au moins faire en sorte que la puissance ne tape pas sur soi quitte à faire des courbettes devant elle, tout en essayant de monter discrètement tout le monde contre elle. Le must c'est d'arriver à le faire abattre tout en ayant réussi à faire croire tout du long que tu étais son allié.
Celui qui a déjà la suprématie n'a pas besoin de perdre son temps à faire de la diplo puisque justement, il a déjà la suprématie. On ne négocie pas avec les poux si on a de quoi les exterminer. C'est au poux de faire croire qu'il a plus de valeur vivant que mort. icon_wink

Essaie te de placer de mon point de vue : un voisin fonce prendre des territoires dans une zone qui logiquement devrait être la mienne à court terme. Ce voisin préfère faire ça plutôt que de s'occuper des régions qui semblent "chez lui". Rien que ça peut être considéré comme un acte belliqueux, non ? de plus il ne prend même pas la peine de tenter de négocier un partage des terres à l'amiable, non plus qu'une éventuelle coopération. A ma place tu ferais quoi ? icon_razz

Alors que si tu avais tenté de négocier la propriété des pays à l'Est des montagnes, peut-être qu'on aurait trouvé un accord et que je me serais fait un plaisir de concentrer mes forces sur carado. Bon ok, peut-être que ça n'aurait été qu'un répit pour toi, mais qui sait ? c'est toujours ça de prit.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bashar, c'est ton argument que je trouve contradictoire pour le coup. Si je prends en exemple la situation que tu dis (pas celle de la partie en cours, celle un peu plus haut), on a un joueur qui a la suprématie et qui n'a pas d'intérêt à faire de la diplomatie (mais dans le même temps tu dis que si, il faut qu'il monte les petits les uns contre les autres, ce qui est logique), et de l'autre des plus petits joueurs dont tu dis que la meilleur stratégie n'est pas de s'allier entre eux contre le plus fort, mais d'essayer de tous se mettre avec le gros joueur pour récupérer ses miettes. Est-ce que justement tout ça ne sert pas l'intérêt du joueur ayant la suprématie ? Il vaut mieux selon moi se mettre tous contre le gros joueur pour l'abattre, et pendant ce temps bouger ses pions pour limiter l'expansion des autres pendant qu'on essaie de récupérer les meilleurs morceaux, non ?

D'autant que pour gagner la partie, il faut être le premier, être second ne compte pas. En s'alliant avec le gros, on ne peut pas espérer une seule seconde être plus gros que lui.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Ha mais c'est parce que je parlais de deux stratégies à mener de front mais pas sur les mêmes plans.

Si tu es petit : tu dois chercher l'alliance officielle avec les puissants, mais les combattre dans l'ombre pour essayer de limiter leur puissance tout en augmentant progressivement la tienne. Mais ça peut se faire aussi sans trahison, juste en faisant les bons choix sur les batailles que tu mène et celles que tu évite, dans le but de ne pas t'affaiblir là où ton puissant allié gagne à la pyrus, ce qui te renforce indirectement.

Si tu es gros : tu peux ne pas t’embêter avec la diplo et écraser tout les adversaires. Mais il faut être vraiment très gros, il y a toutes les chances que ça facilite les choses de les écraser un par un et non pas tous en même temps, ce qui implique soit de les monter les uns contre les autres, soit de s'en allier quelques uns. Là encore, il y aura les alliances officielles, et les officieuses.

Mais autant la diplo est indispensable au petit pour survivre, autant le gros ça ne lui donne qu'un bonus, c'est pourquoi il me semble logique que ce soit les plus faibles qui envoient les émissaires les premiers.

Quant à la victoire, pour le moment seule la surface compte, donc techniquement tous ceux qui n'ont pas une surface plus petite au début qu'à la fin ont "gagné". On peut donc gagner même en restant le sous-fifre d'une grosse puissance, et obtenir ainsi plus de surface que ce qu'on aurait eu en essayant de jouer solo. De plus avoir de bonnes relations et avoir tenu ses engagements avec un joueurs sera peut-être profitable sur une autre partie, si les deux joueurs s'y retrouvent de nouveau (pour les mêmes raisons, il faut bien réfléchir avant de faire un coup de pute).
C'est comme ça que je vois les choses.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ok, je suis d'accord avec toi dans presque tout l'ensemble, mais ça c'est la théorie. Dans la pratique du jeu, je constate que :

  • Dans la plupart des parties, les combats sont très lents (dans la partie en cours, c'est 1 mort pour 5 troupes, ça n'est pas rapide, mais dans deux autres c'était carrément 1 mort pour 10 soldats). Les "victoires à la Pyrrhus" sont dès lors très difficiles à créer dans ces conditions.
  • Il n'y a pas de trahison possible autre que militaire, et donc les "coups de pute" officieux n'existent pas. Il faudra attendre l'arrivée des espions je suppose pour pouvoir jouer vraiment un double jeu, mais en attendant, ce n'est pas vraiment possible. Et donc, les petits finissent fatalement par trahir quelqu'un, soit le gros, soit les autres petits. Du coup, il est quand même perdant sur les autres parties.
  • Enfin, là où j'ai un point de vue différent c'est que tu considères que le score global de chaque joueur est LE point le plus important, et que les petites parties ne sont là que pour faire monter son compteur ; tandis que pour ma part je considère que le score global n'est là qu'à titre indicatif, pour voir un peu l'expérience des joueurs et là où ils se situent par rapport aux autres, et que seul compte être le champion des petites parties. Je ne pense pas que ta façon de voir les choses soit la meilleure, c'est même tout l'inverse, je n'aime pas ces scores globaux en général car ils sont fonction en fait de l'assiduité du joueur au jeu : plus tu joues, plus tu augmentes ton score, et donc on peut très bien se retrouver avec des joueurs médiocres en haut du tout, et des joueurs très bons en bas. Et en plus, c'est frustrant :p

On pourrait imaginer un ratio territoires conquis / partie jouée, ça serait quand même mieux, mais serais-ce également intéressant ? Il suffirait d'un joueur occasionnel avec qu'une seule partie à son actif mais l'ayant gagnée.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben tout dépend de quel côté on se place. Pour le plus gros, c'est évidemment un objectif de domination à maintenir, pour les petits, maintenir l'équilibre des forces est primordiale pour espérer en jour arriver à cet état de domination. Laisse un de tes concurrents s'envoler, et c'est finis, tu ne le rattrapera plus jamais, même à lui faire des courbettes.

Pour ce qui est des territoires que j'ai pris, si j'ai foncé vers ces régions, c'est pour limiter l'avantage de départ que tu possèdes (un nombre important de petits pays). Il fallait que je contrôle Slovustralia avant toi où j'allais me faire naïvement enfermé. Parce que là où les frontières avec Ertai m'ont rapidement semblé "naturelles", celles avec toi m'ont semblé plus flexible, mais aussi beaucoup plus primordiale.

Car comme je le dis, je suis plutôt d'accord avec Dragoris, les petits doivent s'allier face au géant si ils veulent pouvoir l'ébranler, et ce avant que ce ne soit absolument plus possible... (coucou Napoléon) Il y a donc comme un Timer dans la partie qui est le moment où un des joueurs possèdent 50% de la richesse, et où il devient très dur de l'affronter...

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Heu drago, en fait le score global perso je m'en tape complètement. Déjà il est débile parce que fonction des choix de la création de la carte, et donc foncièrement inéquitable, mais en plus on est en béta test, donc bon...
A mon avis le score global est totalement à revoir pour avoir un quelconque intérêt.

Dans la catégorie des coups de putes il me semble que le jeu offre quand même la possibilité de donner à la fois troupes et territoires, et ça peut faire des trucs très marrants. Ils le seront encore plus quand on ne pourra plus voir avec certitude tout l'historique de qui a fait quoi sur chaque province, en permettant par ex de transférer ses troupes à un ennemi de son allié pour qu'il attaque avec, sans que ça ne se voie.

La victoire à la pyrrhus je pensais surtout au fait que celui qui envoie le plus de troupe pour le moment c'est aussi celui qui paye le plus cher en frais de maintenance, donc ça l'affaibli s'il ne fait pas très attention à ses objectifs.

Quoi qu'il en soit pour le moment le jeu est trop simple pour qu'une mauvaise position de départ ne puisse se rattraper, donc, devenir le champion de la partie, c'est plutôt savoir cliquer sur "quitter" si on est pas bien placé au départ... Si seule la victoire compte et qu'elle est inaccessible, tu joue dans quel but ?

Samcai, ok, pourquoi pas, mais tu aurais aussi bien pu me proposer de nous allier ou au moins de ne pas nous attaquer en se mettant d'accord sur une frontière, et ainsi écraser Ertaï et carado dans la joie et la bonne humeur icon_wink
J'aurai sans doute accepté de te laisser slovustralia et grenabon si tu l'avais demandé.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ce serait bien que tout les tours soient disponibles pour chaque territoire même si rien ne se passe... peut-être indiqué que y'a eu statu quo pour quand on reviendra sur l'historique en fin de partie mais là je trouve ça perturbant, j'ai chaque fois l'impression que ça bug.

Il faudrait aussi que tu regardes ce qu'il se passe en Slovustralia. Bashar et moi somme sur un même territoire, mais on a tout les deux la suprématie sans qu'il n'y ait eu de combats.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pas compris le problème de ton 1er paragraphe, en revanche je disais la même chose pour le second à ertaï en mp.

Sur slovustralia, le résultat actuel serait possible si nous étions tous deux alliés, mais il doit y avoir une erreur car moi je t'ai mis en ennemi (et si tu a réagi je suppose que toi aussi icon_razz )

Samcai il y a plus de 11 ans

Pour le 1er paragraphe, le "problème" se présente quand il y a eu des tours sans aucunes troupes. On passe du Tour 3 au Tour 5 si on a pas eu de troupes au Tour 4. Ca parait logique, mais point de vue présentation, je trouve ça bizarre.
Mais sinon oui, je t'ai mis en Ennemi, pas chaud prendre un coup dans le dos DoubleAccentCirconflexe

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tu aurais pu faire de la diplo et tenter de te mettre d'accord avec moi sur une frontière possible icon_wink

Mais cela confirme bien un bug, car tous deux ennemis, on a eu le résultat de deux alliés, c'est bizarre.

Samcai il y a plus de 11 ans

Ben justement ça me refait penser à un truc auquel j'avais pensé à force de lire la review de ta partie Heart of Iron. Ce serait la possibilité dés le début et en court de partie de signaler sur la carte les territoires que l'on désire.

On pourrait évidemment "réclamer" des territoires sans les prendre ou justement pour tromper ses adversaires, mais ça donnerait une base à tout les joueurs pour partir sur de la diplo, et plus tard, sur de plus grandes cartes, ça donnerait une idée à des joueurs lointains de ce qu'il se passe. 

Visuellement, la zone serait hachurée de notre couleur, et de celle des autres joueurs qui "réclame" le territoire. D'un point de vue de gameplay, on pourrait donner un bonus de combat (même si c'est pas hyper logique) au joueur qui a déjà hachuré le territoire (au moins au tour précédant). Le bonus de combat pourrait conduire à vouloir réclamer tout les territoires, mais la diplomatie s'en trouverait je pense logiquement affecté, à moins que tout les joueurs s'accordent pour hachurer tout les territoires, et là ça perd tout son sens.

Et plus j'y pense, pourquoi ne pas essayer l'obligation d'avoir à réclamer un territoire avant de pouvoir le contrôler ? Ca permettrait de temporiser les combats, mais en même temps ça aurait le défaut de limiter la surprise des attaques.

Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pourquoi pas en effet créer un ordre qui indiquerait un territoire comme réclamé par un joueur. Un territoire réclamé fournit un bonus de combat au joueur. On ne peut réclamer qu'un territoire qu'on ne possède pas, et on ne peut avoir qu'un seul territoire réclamé en permanence. Enfin, la réclamation des territoires est résolue après les combats, il faut donc attendre un tour avant que le bonus de combat ne soit effectif sur un territoire donné. Deux ou plusieurs joueurs peuvent réclamer un territoire, le bonus de combat s'applique normalement à ces joueurs.

Sinon je n'ai pas trop eu le temps récemment de regarder ce qu'il s'est passé en Slovustralia, mais j'ai vu qu'il y avait un hic, je vais rejouer le tour localement pour mieux comprendre et corriger.

D'accord pour agrémenter le rapport de tours, mon problème initial était que je ne voulais pas afficher le nombre de troupes contrôlées par chaque joueur dans chaque territoire à chaque tour. Si j'ai bien compris c'est perturbant de ne pas voir l'historique quand personne n'y contrôle de troupes, surtout s'il y a eu un mouvement. Je vais donc rajouter l'affichage des troupes nulles pour les joueurs qui ont subi un mouvement ce tour-ci (mouvement ou éradication). Est-ce ça qui manque pour que ce soit moins perturbant ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne trouve pas l'idée de la réclamation de territoire si bonne que ça : on peut déjà faire tout ce qu'on veut par la diplomatie, et c'est la solution la plus souple qui soit, vu qu'on peut négocier n'importe quoi à n'importe quelle condition sans être limité par les capacités du logiciel.
Ajouter un truc en plus, ça veut dire qu'il faudra gérer le nombre de territoires qu'on peut réclamer en même temps (pour éviter que tout le monde réclame tout), ça veut dire une action de plus à gérer dans les ordres, donc plus de gestion, alors qu'elle n'apporte pas de gameplay supplémentaire à ce qu'on peut déjà faire. Je peux déjà contacter mon voisin pour lui dire que je considère telle et telle province comme mon territoire, et que je l'y attaquerai s'il y vient. Tout comme je peux déjà contacter n'importe qui pour décider om passera la frontière entre nous, pour éviter un conflit sanglant, ou encore demander à quelqu'un de me donner ou territoire ou de me laisser le prendre comme condition pour ne pas l'attaquer massivement. Tout est possible. Si tout le monde préfère jouer "free for all", tant pis, ceux qui ont compris que la négociation apportait la victoire gagneront, et puis c'est tout. sourire3

De plus, je suis totalement opposé à l'idée de mettre un bonus pour les combats de ceux qui revendiquent un territoire : c'est justifié par quoi ? comment va-t-on empêcher tout le monde de tout revendiquer juste pour le bonus ? Pourquoi ne pas agir plutôt sur l'économie, en disant qu'un territoire revendiqué a une population plus favorable, et donc produit plus, ou plus vite ?

Bref, je comprend l'idée, mais autant je la trouve indispensable dans un jeu où on joue contre un ordi, pour faciliter les interactions diplomatiques avec une IA qui doit avoir des trucs précis pour prendre des décisions pas trop stupides, autant je n'en vois vraiment pas l'intérêt dans un jeu multijoueur où chacun possède un vrai cerveau capable d'inventer ce que bon lui semble.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tu as sans doute raison, mieux vaut améliorer les moyens de communication entre les joueurs que d'ajouter des règles supplémentaires.

Samcai il y a plus de 11 ans

La réclamation est justement un moyen de communication visuel avant tout !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ah, alors si on laisse tomber le bonus ça peut être intégré en tant que marqueur visuel. Je le rajoute pour le futur sur le Trello .

Dragoris il y a plus de 11 ans

Je ne pense pas que ce soit utile non plus, ni pour le bonus, ni même pour l'effet visuel. S'il y avait d'autres choses à ajouter au niveau visuel, je préférerais ajouter ça en dernier. D'autres choses sont plus importantes à intégrer, par exemple personnellement je préférerais que l'on distingue au niveau visuel les frontières entre ennemis et les frontières entre alliés. Peut-être que vous estimez ne pas être une bonne idée, pas de souci, mais moi ce serait plus mon truc.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Moi je suis contre tous ces trucs visuels, y compris l'idée de la frontière entre alliés : comment diable comptez-vous pouvoir mener des stratégies de diplomatie furtives si tout ce qu'on fait est visible au vu et su de tous sur la carte ? Impossible de dire à quelqu'un qu'on va attaquer bidule alors qu'en fait on est allié. Impossible de dire à un autre qu'on ne l'attaquera pas si on voit sur la carte qu'on revendique la province. etc.

Mais je suis plutôt fan de l'aspect dépouillé qui, comme dans daifen par ex, laisse la liberté de faire absolument tout ce qu'on veut. On a déjà une carte qui nous permet de voir ce qui se passe quand deux armées se rencontrent (ce qui permet de savoir s'ils sont alliés ou ennemis), rien que ça c'est déjà largement assez limitant à mon goût.

Ce qu'il faudrait en revanche, c'est faire en sorte que tous les joueurs comprennent d'emblée qu'on ne gagne pas dans ce jeu sans utiliser le menu "conversation" et l'utilisent en masse. Avoir des tours ultralents sert à ça normalement, non ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Dans l'écran "partie" quand on en choisi une, ça serait pas mal de mettre une colonne de plus sur les stats des joueurs : le nombre de pays controlés, vu que maintenant c'est plus important que la surface.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Bonne idée, merci pour la proposition Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

erf, je me suis trompé de commentaire pour répondre sweat2

Le Bashar il y a plus de 11 ans

A quoi correspondent les case "corruption" et "suppression" ?

Sinon comme je le disais dans le mur dans le jeu, j'ai un problème d'interface : je ne peux ni déplacer ni fermer les fenêtres de territoires du haut de la carte, dès lors que la fenêtre qui s'ouvre ne montre pas le haut avec le bouton fermer et la barre de titre qui permet de glisser la fenêtre.

En tout cas, les changements économiques me semble très prometteur, le simple fait que dès le premier tour il faille déjà commencer à choisir ce qu'on fait plutôt que juste "conquérir tout ce qui est accessible", c'est beaucoup mieux.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Tout est expliqué dans la partie Revenue des règles rédigées dans le post original Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ok, je ne suis pas fan de ton concept de corruption dans ce cas. Déjà il est illogique de considérer que la corruption est plus forte loin de la capitale car par définition la corruption dépend de la richesse, et c'est en général dans la capitale qu'elle est la plus forte. Je n'ai jamais compris l'origine conceptuelle de cette corruption à l'éloignement dans les jeux qui l'utilisent, comme civ.
Ensuite dans le cas particulier de scrambled nation, qu'apporte cet élément ? la capitale semble plus un point de rassemblement d'armée qu'une capitale économique, et il est nécessaire de la mettre plutôt sur le bord, ce qui avec ta règle de corruption pénalisera les empire avec une "mauvaise" forme. Est-ce le but ? (quel est le but en fait ? )

Ertaï il y a plus de 11 ans

Le but est de limiter économiquement l'expansion géographique des nations. Que chaque province capturée "coûte" plus cher à la capture que la précédente. Cela a pour but d'équilibrer économiquement les petites nations par rapport aux grosses. Le but du jeu est toujours d'avoir le plus de superficie, mais au-delà de 5 provinces (la taille de nation "standard"icon_wink il faut que ça devienne de moins en moins rentable de capturer une province supplémentaire, pour éviter les hégémonies indétrônables.

Dans Europa Universalis III, le facteur limitant ce sont les casus belli, la stabilité et l'infâmie mais je ne pense pas les inclure. Du coup j'ai pris le facteur limitant le plus simple que je connaissais qui est effectivement celui de Civilization.

Si tu as de meilleures idées pour équilibrer le jeu de ce point de vue-là, je suis tout ouïe.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

ok, dans ce cas je te propose quelque chose de beaucoup plus simple : pondérer le nombre de soldats nécessaire pour la capture d'un territoire. Il ne serait plus fixe sur la superficie, mais majoré de X% en fonction du nombre que tu possède déjà et/ou de la distance à la capitale (mais ce dernier point ne me semble pas très pertinent).

Ainsi, plus tu grandis, et plus c'est dur de continuer à le faire. Pour capturer des terres à un petit voisin, il te faut beaucoup plus de troupes que lui. Je pense que ça peut être largement suffisant pour contrer un étalement incrontôlable, et me semble plus facile à justifier d'un point de vue économique/culture/réaliste etc. : plus l'empire est grand, plus il faut de "flics" pour faire rester ensemble toutes ces cultures diverses qui tendent à vouloir retrouver leur autonomie.

Qu'en pense-tu ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je vois l'intérêt ludique d'une telle mesure, mais par contre la justification ne me convient pas. S'il faut des "flics" pour maintenir l'ordre, ce serait plutôt dans les provinces déjà capturées que dans celles qui appartiennent encore à un autre joueur, non ?

D'autre part, je prévois dans la version "population" de prendre en compte le facteur culturel des population, ce qui devrait faire bouger les lignes du point de vue de la capture et du maintien de l'ordre dans les provinces. Cela ouvrira notamment la porte à une capture culturelle ou religieuse qui serait beaucoup moins coûteuse qu'une capture militaire, mais plus incertaine.

Pour l'instant je n'y touche pas, j'ouvrirai un nouveau fil de discussion pour discuter de ce point au sein des nouveautés liés à la prise en compte de la population.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pour le moment il n'y a pas de différence entre militaires et flic donc on ne peut pas faire de subtilité. Comme l'allégeance est assez binaire aussi, le meilleur raccourci me semble être de rendre la capture plus difficile en fonction uniquement de la taille de l'empire. En tout cas, la justification de ça me semble largement plus réaliste que celle de cet indice de corruption à la civ. C'est bel et bien la capitale qui est toujours frappée de plein fouet par la corruption. En plus, l'histoire de la distance n'est pas plus logique car ça suppose que la meilleure configuration c'est d'avoir la capitale au centre du pays et... regarde le monde ça n'a jamais été le cas nulle part, tout spécialement dans les très grands empires.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Quid d'un "coût d'administration" global qui augmenterait avec le nombre de provinces ? Leur superficie ? A terme, leur population ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je ne sais pas, mais pour moi ce qui provoque le problème des grands empires dans la réalité ce n'est pas le coût de je ne sais quoi, c'est :
1- la rapidité de transmission des infos
2- les différences environnementales (elles créent des différences culturelles, qui elles-même empêchent un envahisseur de contrôler vraiment longtemps un territoire trop différent de celui de son origine, ce qui fait toujours retourner les frontières sur les limites environnementales et géographiques naturelles)

Si l'info est trop lente, l'empire n'existe plus dans les faits, car la nouvelle de l'invasion, par ex, parvient si tard au commandement qu'en fait elle est déjà terminée. Dans scrambled nation, ça me semble actuellement suffisamment gênant pour un grand empire que la génération de troupes soit centralisée à un seul endroit, pour simuler ça. Plus tu es grand, plus ça va être difficile de se défendre de partout en même temps. Je pense donc qu'il n'y a rien à changer pour équilibrer les grands empires. En revanche si un jour tu supprime la génération centralisée sur la capitale, il faudra réfléchir à quelque chose.

(par contre il faut absolument réduire la surface de pays neutre sur les cartes en fonction du nombre de joueurs. Parce qu'en fait, c'est ça qui fait que certains vont prendre un ascendant trop important sur d'autres. Normalement y'a pas de territoires neutres : IRL toute fontrière butte sur une autre frontière)

Pour l'environnement, c'est sans objet dans dans SN.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour le recrutement, je comptais la pondérer en fonction de la population active de chaque province, ce qui pourrait éventuellement donner lieu à plusieurs points de recrutement. Si c'est juste une plaie à gérer pour les grands empires et que ça les rend trop puissants, on peut maintenir un seul point de recrutement (même avec la pondération) que je pensais dissocier de la capitale, qui resterait fixe et constituerait un objectif à part entière lors des guerres (effet de la capture à déterminer).

Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

Est-ce que l'ajout de la culture (influence, etc...) peut ajouter un facteur limitant aux grands empires ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

"

Oui c'est le même chose, mais pour une raison différente : des joueurs plus proches et plus nombreux, c'est pour que tous comprennent bien que c'est une jeu de diplo. Moins de territoires neutres, c'est pour éviter qu'un joueur mieux placé au départ ne puisse devenir imbattable AVANT même que ses frontière ne butent sur quelqu'un d'autre. Mais une autre solution pour éviter ça, c'est de commencer avec non pas un seul territoire, mais plusieurs. Mais dans tous les cas, si tu veux éviter qu'un empire ne puisse devenir trop déséquilibré par rapport aux autres, c'est sur la place neutre disponible au début qu'il faut agir. Parce que s'il n'y en a pas beaucoup, le seul moyen pour une empire de devenir géant, c'est d'être un génie machiavélique qui gruge absolument tous ses voisins en diplomatie, et alors, il le mérite de devenir un géant imbattable.

Sinon oui, la culture sera sans doute LE truc qui permettra d'agir sur ce sujet. En attendant, je te propose de ne rien changer au recrutement sur la capitale. C'est un truc qui n'est pas réaliste, mais ça a une bonne mécanique de jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

D'accord. Je pense qu'on va d'abord tester d'augmenter le nombre de joueurs sur une petite carte. Ensuite on testera l'attribution automatique de territoires contigus.

Bonne nouvelle pour la culture également Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

J'ai une autre solution à proposer, il faudrait plutôt augmenter drastiquement le nombre de troupes au départ. Au lieu de 1000, on peut passer à 5000 ou 6000 soldats. Ainsi, être à côté de grands territoires au lieu de petits ne posent pas particulièrement de problème au premier tour.

De plus, ça met tout le monde davantage sur un pied d'égalité, car actuellement le recrutement est fonction des territoires que tu acquiers peu à peu, et au début donc ceux qui colonisent vite recrutent beaucoup plus vite. Mais si tout le monde possède un nombre élevé de troupes au départ, la différence de soldats entre joueurs, et due aux territoires au départ, est beaucoup moins élevée. Je veux dire : s'il y a une différence de 1000 troupes au tour 3 entre deux joueurs, ce n'est pas la même chose quand on a 3000 hommes que quand on en a 10000.

Ertaï il y a plus de 11 ans

C'était une solution envisagée aussi, donner à chaque joueur autant de soldat qu'il peut en entretenir. A l'époque de la suggestion, les revenus étaient encore fonction de la taille du territoire, donc c'était bien trop déséquilibré. Maintenant que ça ne dépend plus de la superficie, c'est faisable.

Ertaï il y a plus de 11 ans

La dernière partie de la version "world" étant terminée, j'ai pu mettre à jour Scrambled Nations à la dernière version, la version "economy". Les règles sont déjà à jour dans le post principal, et une nouvelle partie attend les testeurs. Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il ne manque plus qu'un joueur pour lancer la nouvelle partie, avis aux amateurs !

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tout compte fait je vais peut-être abandonner la partie pour cette fois. Je pars en vacances en Espagne vendredi matin, jusqu'au 3 janvier, autant dire que pour passer les ordres, ce sera dur ! sourire3

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas de souci, bonnes vacances Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Merci, toi aussi Smile

Ce que j'ai oublié de préciser, c'est que mes grands-parents là-bas n'ont pas Internet, ce pays est "légèrement" en retard (il paraît que c'est parce qu'ils n'ont pas eu l'équivalent de Free sweat2 ).

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pourtant il me semble bien qu'avec ma box j'ai les appels gratos vers l'espagne icon_razz

Ertaï on devrait peut-être lancer la partie quand même non ?

Samcai il y a plus de 11 ans

Ok pour moi mais je suis pas sûr de pouvoir être au taquet tout les jours d'ici mardi-mercredi...

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je peux allonger la durée des tours à 48 heures, et si tout le monde est prêt le tour passe quand même tout seul Smile

Au pire des gens peuvent rejoindre en cours, j'ai activé l'option.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Après deux ratés à l'allumage, la partie est enfin lancée avec des tours d'une durée maximum de 48 heures.

Conseil : Vérifiez bien avant de déplacer vos troupes que vous en avez assez pour capturer le territoire pouce

carado il y a plus de 11 ans

«You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien icon_frown

Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie. Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

Ertaï il y a plus de 11 ans

carado a écrit :

"

«You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

"

Noté.

carado a écrit :

"

Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien 

"

Oui, quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations, et je voulais passer à la version Economie. Deux bonnes raisons d'écourter la partie. Il faudrait que j'automatise ça tient.

carado a écrit :

"

Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie.

"

Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi. Je ne prends pas en compte les joueurs qui t'ont marqué comme allié parce que je ne veux pas que tu puisses déduire qui t'a mis en allié autrement que parce qu'il ne t'attaque pas. Cela sera encore plus vrai quand j'ajouterai la position "Neutre" qui fait ne pas attaquer, mais ne pas aider non plus.

carado a écrit :

"

Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

"

C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

"

D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

carado il y a plus de 11 ans

Ertai a écrit :

"

quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations

"

Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

Ertaï a écrit :

"

C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

"

- Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

- Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

- Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman réponicon_razz_lullab «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

Ertaï a écrit :

"

Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

"

Parfois, ça vaut le coup. Et quand c’est le cas, ça fait pas beaucoup de sens. Laisse-moi illustrer mon propos.

Cent soldats nazis, cinquante soldats soviétiques, et cent soldats coca-cola étatsuniens sont en Yemermuda.
Ils sont originellement tous ennemis les uns aux autres.
Les cinquante soldats soviétiques disent «Copaings, lol» et mettent les nazis en alliés.
Les soviétiques gagnent la suprématie du territoire malgré leur infériorité numérique.
Les nazis disent «Was Der Fukken» et tapent sur les soviétiques.
Les soviétiques perdent dix hommes, et ont toujours la suprématie grâce à leur total allié.
Il faudra encore plusieurs tours avant que Stalin se fasse virer du Yemermuda. Pendant ce temps, en gagnant le territoire, il aura dépensé peu de maintenance, gagné en revenu, et possiblement bloqué ou ralenti l’ennemi.

Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Dragoris a écrit :

"

D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

"

C'est tout à fait possible, oui. Mais depuis que la première règle de retraite, beaucoup plus restrictive et sans backstab a été mise en place, personne n'a tenté ce coup-là. Pour moi, cela signifie que cette manoeuvre est risquée et ne garantit pas une victoire assurée. Depuis les exploits de SpiceGuid, je constate que la majeure partie des joueurs sait maintenant qu'il faut laisser des troupes sur tous les territoires. Contre un joueur qui masserait ses troupes à sa frontière style ligne Maginot, ce serait effectivement la stratégie à employer pour capturer rapidement des provinces laissées vides à l'arrière. Maintenant, avec l'existence d'une mer périphérique, il est aussi plus simple de contourner les frontières terrestres avec moins de risques.

Note que s'il a peu de troupes dans le territoire où tu "forces" le passage, ça ne vaut pas le coup de le passer en Allié pour passer en force, ne crois-tu pas ? icon_wink

carado a écrit :

"

Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

"

C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

carado a écrit :

"

Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

"

Pourquoi pas, avec un paramètre par défaut qui arrête la partie à deux joueurs, mais qui peut être augmenté ou diminué.

carado a écrit :

"

De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

"

Ça n'a encore jamais été proposé, mais si je mets en place la condition d'arrêt d'une partie basée sur le nombre de joueurs restants, ça peut permettre d'ignorer une limite de tours qui n'a été mise en place que parce que c'était plus simple au début.

carado a écrit :

"

- Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

- Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

- Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman répond : «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

"

Ces deux points relèvent du facteur humain que je veux mettre en valeur dans Scrambled Nations. Rapport à la connaissance du jeu, je veux mettre en place un système de poules où se rencontrent des joueurs de même niveau. Cela permettra de limiter ce genre de désagrément. Aucun intérêt de le mettre en place maintenant.

Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai sweat2

Et merci pour la blague, elle était drôle Smile

carado a écrit :

"

Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

"

Je pense que tu confonds la suprématie et la propriété. Tes troupes peuvent être en suprématie sur un territoire sans pour autant obtenir la propriété de ce territoire s'il y a encore un combat, à fortiori un backstab. La suprématie n'influe que sur ta capacité à déplacer tes troupes où bon te semble, aucunement sur le calcul de la propriété d'un territoire.

carado il y a plus de 11 ans

Citation :

"

Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai

"

Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

Citation :

"

C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

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Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

Ertaï il y a plus de 11 ans

carado a écrit :

"

Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

"

Si tes menaces de répression peuvent te coûter plus cher que de ne rien faire, alors c'est normal que ton "partenaire" diplomatique ne cède pas à ta pression. Il faut que tu aies un meilleur levier que ça pour assurer des négociations Smile

carado a écrit :

"

Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

"

Je t'entends bien, malheureusement personne d'autre que toi a l'air d'avoir envie de jouer une telle partie... Dans la plupart des parties que tu as jouées, tu as gagné à l'usure, en faisant quitter tes adversaires, et ce dans le nombre de tours maximum que tu avais décidé pour la partie. Tu as donc déjà éprouvé la ténacité de tous les joueurs qui ont joué contre toi ! Pour moi, ça suffit pour ne pas vouloir pencher dans ton sens, le jeu actuel est suffisant pour éprouver la ténacité de n'importe quel joueur. Note qu'avec les nouvelles règles, il est plus dur de capturer un territoire, et surtout, il est plus dur d'en tirer des revenus. Les armées seront ainsi très réduites, les pertes de revenus liés aux occupations et les gains liés aux captures seront plus graduels.

Peut-être que ça va dans ton sens, tu me diras sur la nouvelle partie Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je lisais les trucs de carado sur la possibilité de mettre les alliances provinces par province, et pour le coup je trouve que c'est absurde mais les propres explications données montrent pourquoi il ne faut pas le faire : l'alliance c'est un truc national, si tu choisi de faire mumuse avec ça pour faire passer des troupes là où elles ne devraient pas, ok, mais ça te force à assumer les répercussion nationales de ce choix, c'est à dire que pendant un tour entier, la totalité de tes troupes ne tireront pas sur leur ennemi. Pas sûr que ce soit un choix gagnant.
Il est absolument impensable qu'on puisse faire des trucs à moitié absurdes comme l'exemple que tu donne des nazi/soviet/ricain sur UN SEUL territoire, pendant qu'ailleurs sur la carte ces trois mêmes nations se livrent une guerre sans merci : ça n'aurait aucun sens. Si t'es en guerre avec un type, tu es en guerre avec lui partout.

Et si l'alliance est limitée à la nation entière, alors ça réduit drastiquement la possibilité d'user de tactiques à moitiés fumeuses telles que celles là, puisque si ce truc est, peut-être, utile sur une province, il y a fort à parier que ça posera des problèmes sur de nombreuses autres (de passer un ennemi en allié). Même le cas cité par dragoris est partiellement fictif : tu passer au travers des lignes ennemies, ok, et ensuite ? le tour d'après tu sera rattrapé, et si tu continue de fuir en laissant ton ennemi allié, tu ne lui fera jamais rien alors que lui il te flingue un peu à chaque tour. De même, si tu lui passe au travers c'est cool, mais et lui alors ? si tu ne laisse pas chez toi assez de troupes pour empêcher les siennes de ravager ton pays pendant que tu pille le sien, ça ne sert à rien. Et si tu as assez de troupes pour en garder assez chez pendant que tu l'attaque, alors que c'est que tu avais assez pour avoir la suprématie de toute façon. (enfin il me semble)

Les éventuels contournement de la règle de suprématie ne sont possible que parce qu'ertaï a souhaité mettre un système d'alliance non réciproque. C'est uniquement à cause de ça qu'on est obligé de calculer la suprématie joueur par joueur. Si une alliance était forcément réciproque on n'aurait pas à se soucier de ça, mais on ne pourrait plus faire des trahisons aussi facilement.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pour ceux qui sont intéressés, j'ai mis en place une page qui permet de traduire les libellés qui ne le seraient pas dans la langue que vous avez choisie en bas de l'interface.

Cette page présente 20 libellés (par défaut en anglais) à traduire mais vous n'êtes pas obligés de remplir les vingt champs. Vous remarquerez sans doute que certains libellés se retrouvent plusieurs fois, mais dans un contexte différent. Souvent, la traduction reste la même, vous pourrez donc simplement copier-coller votre traduction dans chaque champ correspondant.

Certains libellés comportent des %s, il s'agit de réceptacle pour des informations dynamiques intraduisibles, comme un nom de partie ou un nombre de tour. Veillez à bien les conserver dans vos traductions, et s'il y en a plusieurs dans le même libellés, veillez à conserver leur ordre sémantique. Il est possible de changer leur ordre, mais à moins que ça pose vraiment problème pour la traduction je ne le ferais pas par flemme simplicité.

Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

Enfin, c'est le moment de réclamer de nouvelles langues, même farfelues Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

"

Et surtout savoir qui s'est misérablement planté dans la traduction sourire3

Je m'applique à bien traduire depuis l'anglais mais il se peut qu'il y ait des erreurs, notamment à cause du contexte. C'est bien que tu mettes ce contexte en lien, mais souvent il y a une erreur qui apparaît ou alors le mot n'existe pas dans la page. J'essaie de faire comme je peux ou je ne traduis pas si c'est trop ambigu (mais du coup, ça s'entasse en haut puis je n'ai plus la place pour traduire).

Tu peux ajouter l'Espagnol si tu veux, je suis bilingue icon_wink

PS : Petit bug avec le menu déroulant du don de territoire (dans la petite fenêtre lorsque l'on clique sur un territoire). On voit le symbole triangulaire du menu déroulant dans l'historique des tours.

Dragoris il y a plus de 11 ans

Bon, je me suis misérablement planté dans deux traductions. En fait, pour les mêmes termes il y en a un qui apparaît dans l'historique, et l'autre dans le bouton d'ordre (par exemple, "Déplacer vers" ou "Déplacer depuis", qui ne veulent rien dire lorsque c'est dans l'historique).

À quoi correspond show_territory et show_territory_ajax ? Lequel va dans l'historique ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci d'avoir pris du temps pour traduire Dragoris. Effectivement, je n'avais pas pensé à l'accumulation des libellés laissés non traduits, je vais changer la manière de choisir les libellés de la liste.

Pour les corrections de traductions, je ne pensais pas avoir besoin d'en ajouter la possibilité aussi tôt mais ça veut dire que le système de traduction est itilisé, ça fait plaisir Smile

Pour show_territory et show_territory_ajax, cette dernière page est la petite fenêtre qui s'affiche quand on clique sur la carte. Elle possède pratiquement les mêmes infos que la page à laquelle on accède en cliquant sur le nom d'un territoire, à l'exception de la carte et de la liste des voisins.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai amélioré la page de traduction pour permettre de corriger des libellés erronés Smile

Et j'ai ajouté l'espagnol comme langue, mais là je n'ai aucun moyen de vérifier la qualité de la traduction, du coup je te fais confiance !

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ha oui c'est plus facile Smile

En revanche, j'ai remarqué que les éléments lorsque l'on clique sur le lien "Account" sont tous en Français, même si je suis en Espagnol.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Oui, cette page n'a pas encore reçu le "traitement" qui permet d'afficher les libellés dans les différentes langues. Merci de la remarque, et j'ai vu que tu as bien entamé la traduction en espagnol, merci à toi Smile

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Cette volonté précoce d'internationalisation elle correspond à :

  • une volonté d'anticiper pour minimiser l'effort de maintenance ?
  • une volonté d'ouvrir rapidement le jeu à un plus large public ?

Ertaï il y a plus de 11 ans

Vu l'avancement du jeu en lui-même par rapport à ce que je prévois d'en faire, je pense que tu peux simplement conclure que la bonne réponse est la 1.

Le problème d'ouvrir rapidement à l'international est qu'il faut des règles dans chaque langue (ce qui représente un boulot bien plus conséquent que simplement traduire les libellés du jeu), des modérateurs dans chaque langue, et surtout des parties propres à chaque langue, car le jeu étant basé sur la communication avec les autres joueurs, il n'est pas souhaitable de rassembler au sein de la même partie deux joueurs qui ne se comprendraient pas.

Cette page de traduction était donc nécessaire au moins pour la langue française, qui est pour l'instant mon objectif à court terme.

Ertaï il y a plus de 11 ans

J'ai mis à jour les règles pour prendre en compte toutes les modifications proposée dans le plan de route pour la partie économique .

Cependant, le jeu n'est pas encore à la page, j'attends la fin de la partie troistest-jeu pour mettre à jour le jeu et pouvoir lancer une partie de test de la nouvelle version.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Mp moi quand la nouvelle partie commencera si je ne m'inscris pas

Ertaï il y a plus de 11 ans

Et voilà la nouvelle partie . Smile

Ertaï il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

J'ai profité qu'il n'y ait aucune partie en cours pour ajouter une fonctionnalité demandée par Dragoris, à savoir le passage d'ordres de déplacement longue distance. Calibré pour réduire au maximum le nombre de tours de déplacement tout en "tendant" la trajectoire au maximum, ce nouvel ordre permet un contrôle plus macro du déploiement de vos troupes.

Cerise sur le gâteau, vous pouvez préciser si vous voulez éviter les territoires contrôlés par des joueurs que vous avez marqué comme Ennemi. Et non, il n'est pas question de modifier cette fonctionnalité pour prendre en compte le nombre de troupes ennemies dans chaque territoire et/ou pour recalculer le trajet chaque tour en fonction des changements géopolitiques.

Cependant, il est possible d'annuler plusieurs ordres d'un coup. En effet, il suffit d'annuler un ordre de la chaîne pour que tous les ordres de déplacements suivant soient également annulés.

Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

Détails techniques

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

J'ai utilisé le célèbre algorithme de Dijkstra pour calculer le plus court chemin entre le territoire d'origine et le territoire de destination finale, mais je me suis heurté à deux problèmes :

- Si je voulais réduire au maximum le nombre de tours du déplacement (poids constant de 1 pour les côtés du graphe de Dijkstra), cela donnait des trajectoires aberrantes bien que techniquement justes.

- Si je voulais réduire au maximum la distance réelle du déplacement (poids de distance réelle entre les centres de gravité des territoires), celui-ci prenait au final plus de tours, ce qui est aberrant pour le jeu

Au final, j'ai combiné les deux techniques, en attribuant à chaque côté du graphe un poids équivalent à la distance réelle plus une constante identique pour tous les côtés. De cette manière j'obtiens toujours le nombre de tours minimum pour un déplacement donné, avec une trajectoire plus tendue grâce à l'utilisation des vraies distances

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Et ça ne fait pas la distinction entre territoire neutre/capturé et territoire allié (le coût d'entretien n'est pas le même) ?

Je rigole hein, ça fait déjà plein de choses très très bien pouce

Ertaï il y a plus de 11 ans

Non, l'objectif de cet ordre c'est d'arriver le plus vite possible, à n'importe quel coût Smile

Merci pour le compliment !

Ertaï il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

"

C'est maintenant chose faite, deux cas de figure :

  • Le mouvement n'a pas pu se faire, et tous les ordres subséquents passent en statut "Annulé par un ordre supérieur" ;
  • Le mouvement a pu se faire, mais avec moins de troupes que prévu dans l'ordre initial, et tous les ordres subséquents sont modifiés avec le nombre réel de troupes déplacées.

Dans les deux cas, le joueur est informé du nombre d'ordres ainsi modifiés.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je suis en train de tester le nouveau système d'enregistrement des mouvements de troupes qui permettra d'avoir le détail des pertes par territoire, joueur et tour. Ainsi vous saurez pourquoi vos troupes ont disparu, pourquoi celles de vos adversaires sont apparues, etc...

Toutefois, pour pouvoir appliquer ce nouveau système à toutes les parties, il faut que je convertisse les données de jeu du format précédent dans le nouveau. Pendant cette période de transition, les deux systèmes seront utilisés de concert pour enregistrer et afficher les mouvements. Quand les deux affichages seront identiques, je pourrai supprimer l'ancien système.