Version actuelle
: Economy
Principes
But du jeu
Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.
Diplomatie
Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.
A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.
Déplacement des troupes
Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.
Combat
Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).
Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.
Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.
Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par suprise.
Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".
Capture de territoire
Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.
Revenus
Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :
Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire
Ratio économique
Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :
- Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
- Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
- Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas
Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.
Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.
Ratio de corruption
Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui sont détournés par le gouvernement local du territoire. Cette valeur augmente proportionnellement avec la distance entre le territoire et la capitale du joueur qui la contrôle.
Ratio de suppression
Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.
Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :
10000
*
80%
*
98%
(1 - 2%) *
66%
(1 - 33%) =
5174
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
Quitter la partie
: Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.
Donner des troupes
: Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.
Déplacer des troupes
: A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).
Combat
: En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.
Changement d'appartenance des territoires
: Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.
Donner/Quitter un territoire
: Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.
Calcul des revenus et recrutement
: Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.
Changer de capitale
: Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "
Prêt pour le prochain tour
", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).
Calcul du score
Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :
- Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
- Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
- Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.
Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.
Créer une partie
Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :
-
Turn Interval
: Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
-
World
: Le monde dans lequel la partie va être jouée
-
Turn Limit
: La limite du nombre de tours de la partie
-
Minimum/maximum nb of players
: Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.
Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :
-
Home troops cost
: Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
-
Away troops cost
: Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
-
Recruit troop price
: Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
-
Troops efficacity
: La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants. (défaut 5)
-
Troops capture power
=> Nombre de km² capturable par une un unité de troupes (défaut 50)
-
Territory base revenue
=> Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
-
Economy modifier (Conflict)
=> Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
-
Economy modifier (Peace)
=> Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
-
Allow players to join mid-game
: Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.
Archive des versions précédentes
Version "World"
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
But du jeu
Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.
Combat
Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.
Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.
Diplomatie
Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.
Revenus
Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.
Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.
Ordres
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
Quitter la partie
: Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.
Donner des troupes
: Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.
Déplacer des troupes
: A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).
Combat
: En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.
Changement d'appartenance des territoires
: Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.
Donner/Quitter un territoire
: Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.
Calcul des revenus et recrutement
: Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.
Changer de capitale
: Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "
I'm ready for the next turn
", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.
Calcul du score
Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :
- Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
- Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
- Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.
Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou
sasacool
).
Version "text"
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
But du jeu
Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.
Information parcellaire
Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).
Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.
Combat
Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.
Ressources
-
Military
: C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
-
Intelligence
: C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
-
Territory
: Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
-
Budget
: Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)
Ordres
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
-
Attack a player
: Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
-
Train soldiers
: Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
-
Fire soldiers
: Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
-
Train spies
: Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
-
Fire spies
: Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "
I'm ready for the next turn
", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.
Informations
Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient assez éloignées de la réalité.
Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.
Le Bashar il y a plus de 10 ans