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Voici un compte-rendu de partie du mod Dunewars pour Civilization IV dans lequel on suivra la destinée de la maison Corrino sur la planète Dune.
Dunewars - L'ascension de la Maison Corrino
Mon premier colon est terminé, il est temps de chercher le meilleur emplacement pour une seconde ville. J'ai deux chois potentiels, à gauche ou à droite, je vais prendre la gauche en premier, l'emplacement me donnera accès à plus de ressources différentes, et à droite ça me rapproche surtout des sables à épices, mais je ne possède pas encore la techno pour l'exploiter, donc...
Pour mieux choisir l'emplacement, la carte peut afficher les ressources spéciales en surbrillance, je ne me fuie par ailleurs pas trop aux propositions de choix par l'IA : en général ce n'est pas ce que j'aurai fait.
Garundah Ridge est fondée ! Dans cette petite colonie, le choix de première construction n'est pas difficile : il me faut un office politique pour répandre la culture de ma maison. Sans ça, les frontières resteraient à leur état actuel, empêchant la ville de grossir, et laissant les frontières globales de mon territoire non reliées, permettant à d'éventuels ennemis de passer entre les deux.
Mes frontières s'étendent et mes villes sont désormais protégées par des vraies troupes, malheureusement une tempête de sable a détruit ma mine de diamant, je vais devoir la reconstruire au plus vite, car elle m'est indispensable pour continuer ma course vers l'imperium.
Pendant ce temps je vais envoyer une petite armée dans le brouillard de guerre sur mes alentours, histoire d'en l'en nettoyer un peu de quelques brigands, cela fera un peu d'expérience pour mes soldats.
J'ai découvert les principes d'éducation le premier, ce qui me fait passer à une nouvelle ère moins fruste. Je peux désormais échanger des technologies avec mes voisins connus, on verra s'il y a de bonnes opportunités (je n'ai pas encore découvert d'autres factions). C'est la dernière ligne droite pour l'imperium, je commence la recherche du féodalisme qui me permettra de le fonder. Je suis le mieux placé pour le moment (mais qui sait quelles autres factions se cachent dans l'ombre ? ). Pour le moment, autant le Duc que les tleilaxu possèdent des technologies que je n'ai pas encore, mais les tleilaxu ne m'aiment pas assez pour accepter de commercer, sur l'écran de diplo, toutes les possibilités sont rouges (haha les fous ! un jour je les écraserai sous les bottes des sardaukars ! ), quand au Duc, ses technologies ne sont pas assez coûteuses par rapport à la mienne, et je perdrais plus que je ne gagnerai à faire un échange maintenant : je vais attendre un peu qu'il découvre autre chose.
Dans les territoires hors la loi entre ma frontière et celle du Duc, les brigands ont carrément fondé une ville autonome ! ça sera un parfait terrain d'entrainement pour mes troupes, mais il faudra que je veille à ne surtout pas en perdre dans d'inutiles batailles. En pourchassant quelques brigands, j'ai déjà pu commencer à former des vétérans : une infanterie spécialisée avec des médics, et une autre dans les combats contre les autres infanteries. C'est la base d'un bon groupe de combat opérationnel et efficace.
Le quad d'exploration de Leto est coincé au nord de mes terres : il a fini son exploration, mais faute d'un droit de passage sur mon territoire, il ne peut pas retraverser. Bien fait.
posté par Le Bashar il y a plus de 11 ans
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