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Dunewars (mod pour Civilization 4)

Dunewars est moins un mod de Civilization 4 qu'un vrai jeu complet sur l'univers de Dune.

Comme son nom l'indique, c'est un mod pour Civilization 4, toutefois, s'il est nécessaire d'avoir le jeu pour y jouer, le mod proprement dit est un jeu complètement nouveau qui ne partage pas grand chose avec Civ, à part l'allure général de l'interface et les grands principes du moteur du jeu.

Je souhaite vous faire découvrir ce jeu que je trouve absolument exceptionnel si vous ne le connaissez pas déjà. sourire3

Lien pour télécharger mon patch de graphismes pour les unités

Et celui pour télécharger le pack qui change juste les leaders et les couleurs des maisons (je l'ai mis à part car l'équipe officielle est moins fan de cette partie que de l'autre, mais sans leurs a priori, vous devriez installer les deux).

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=338329

Et liens pour télécharger le mod, les derniers patchs, et le pack de musique

Dune via Civ, n'est-ce pas un peu étrange ?

C'est vrai que de prime abord, utiliser Civ pour adapter dune peut sembler bizarre, et c'est d'ailleurs en partie ce qui a fait que, malheureusement, je ne suis rentré dans ce jeu que sur le tard, ayant été déçu par mon premier survol.
En fait le support Civ est très modifié, et se révèle finalement très pertinent pour faire, enfin, un jeu sur Dune dans lequel la politique est réellement au cœur du conflit. Via civ, on peut faire toutes sortes d'actions diplomatiques, et elles s'avèrent absolument nécessaire pour survivre d'abord, et gagner si possible.

La seule chose qui reste définitivement bizarre, c'est le fait que comme dans tout Civ, il y a une progression technologique. On commence avec rien, et on finit avec des techno évoluées. Cela n'a aucun sens dans l'univers de Dune, c'est pourquoi les développeurs du mod ont choisi une pirouette : le jeu démarre à l'époque de Dune, mais dans une espèce de réalité alternative dans laquelle il se serait produit une catastrophe qui aurait coupé les factions présentes sur Arrakis du reste de la galaxie. Ainsi au départ, on n'a pas grand chose, et il va falloir ré-apprendre tout ce qu'on savait, et rétablir les contacts avec les maisons mères (et ainsi pourvoir importer des troupes et bonus commerciaux divers). La progression techno parcours les divers livres jusqu'à l'empereur dieu (on peut réaliser le jihad, créer la religion quizarate, l'ordre des truitesse, des non-globes) mais s'arrête avant la grande dispersion.

Cela reste un peu bizarre, mais c'est fun tout en nous plongeant mieux que jamais dans l'ambiance de dune et finalement c'est tout ce qu'on demandait.

Dans Dunewars, vous ne jouez pas à Civ.

En prérequis il faut civ4 avec l'extension beyond the sword, et installer le mod disponible ici : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=328919

Les maisons

Il y a neuf factions distinctes, ce qui peut sembler assez peu par rapport à Civ, pourtant il y a une différence de taille, c'est qu'elles ont toutes un gameplay vraiment différent. Dans civ on a juste une unité et un bâtiment spécial et le reste c'est pareil. Ici chaque faction a des tas de capacités uniques, mais aussi des limitations, ce qui fait que chaque maison doit se jouer d'une manière vraiment originale. Le faible nombre de maison est donc plutôt un choix des dev de ne pas mettre de maison "insipide", qui ne servirait en fait à rien.

Nous avons donc :

  • Fremen : ils sont la seule faction à pouvoir se déplacer dans le désert sans engins ou recherches préalables, en capturant des vers. Cela les rend exceptionnellement mobile. Ils possèdent des troupes spéciales de corps à corps diverses, mais ne peuvent construire d'engins (en revanche ils peuvent en capturer à l'ennemi).
  • Corrino : la maison impériale n'a pas de bonus particulier au départ, puisque comme toutes les autres factions, elle est au départ coupée du reste de l'univers. En tant que Corrino, elle possède des espions performants, quelques troupes spéciales, et bien sûr la possibilité d'entrainer les Sardaukars.
  • Atréides : les Atréides sont la seule faction du jeu à ne pas pouvoir faire d'espionnage actif (pas d'espions) en revanche ils profitent d'un contre-espionnage performant, d'une aviation sophistiquée, et de la capacité de former une garde ducale limitée mais extrêmement efficace.
  • Harkonnen : c'est la seule maison qui peut utiliser l'esclavage en tant que doctrine, de même que la capture des troupes ennemies vaincues pour en faire des esclaves. Ils possèdent quelques troupes spéciales tank et artillerie.
  • Bene Gesserit : cette faction très polyvalente possède de nombreux atouts, en espionnage, en diplomatie, mais également en contrôle des effets religieux, de même qu'en moyens militaires si elle arrive à créer son Kwisatz Haderach (faisant office de puissant général).
  • Bene Tleilax : le tleilax possède sa propre religion unique, qu'il ne peut exporter aux autres, et ne peut être converti aux leurs. Cela le rend très isolationiste, mais il possède aussi divers atouts comme les cuves Axolotl ou encore une peste génétique qu'il répand sur les armées ennemies en cas d'invasion.
  • Ix : les Ixiens maitrisent toutes sortes de bonus sur les unités mécanisées, et possèdent en fin de partie la capacité de fabriquer des véritables cyborgs, et peut-être de provoquer ainsi un nouveau jihad butlérien en brisant le tabou 'tu ne fera point de machine pensante semblables à l'Homme'
  • Ordos : cette maison non officielle est incluse dans ce mod comme une maison de commerçants sans scrupules, guidés avant tout par le profit.
  • Ecaz : cette maison mineure officielle est la moins intéressante de toutes, le mod dans son état actuel ne lui donnant pas assez de bonus différents pour en faire un véritable personnage -> mieux veut la laisser au contrôle d'une IA, elle fait un compétiteur efficace quand même.

La carte

Le jeu peut se jouer sur tous types de cartes, mais ne prend vraiment son sens que sur la carte spécialement conçue "arrakis". Il s'agit de l'hémisphère nord, centrée sur le pôle. Le milieu de la carte est donc un rond de glace polaire, puis un anneau de désert, un anneau plus large de rochers, et enfin le désert profond. L'essentiel des bagarres auront lieu sur les zones rocheuses et polaires, les seules qui peuvent être colonisées. Le grand avantage de cette carte, c'est que tout en étant relativement fidèle à l'univers de dune, elle permet un gameplay excellent. En effet toutes les factions démarrent sur l'anneau rocheux, et ont donc normalement un voisin de chaque côté. Mais n'importe qui peut atteindre une autre faction en passant par le pôle au centre de la carte. Ainsi, contrairement à civ où on se retrouve rapidement en conflits diplomatiques absurdes contre des peuples si loin de nous qu'une guerre est impossible, ici, toute faction est potentiellement un véritable allié ou ennemi, et on ne peut être à l'abri de personne, ce qui fait que bien gérer ses choix diplomatiques est absolument vital.

Religions et cultures

Les religions présentes dans civ ont été remplacées par diverses doctrines qui symbolisent soit de véritables religions, soit des croyances en "qui mérite le pouvoir suprême". On retrouve ainsi :

  • Shai-Hulud : les croyances populaires des natifs de Dune
  • Imperial : la culture impériale promeut un système féodal avec l'empereur tout puissant au sommet (mais cet empereur n'est pas forcément un corrino, c'est le système impérial lui-même qui est promu)
  • CHOAM : opposée à l'Imperium, elle propose que le pouvoir soit réparti entre les grandes maisons, au prorata de leur puissance commerciale.
  • Mahdi : croyant avoir trouvé leur messie, les adeptes de ce courant sont prêts à se lancer dans un jihad religieux pour porter leur messie au pouvoir et écraser tous les infidèles.
  • Quizarate : elle venère l'Oracle et Alia, et tend à vouloir imposer un mode d'existence extrêmement codifié.
  • Sensufisme tleilaxu : les Tleilaxu ne partagent leur religion avec personne.
  • Machines pensantes : but ultime des Ixiens, recréer des machines pensantes à l'égal de l'Homme est le credo de ses fidèles.

En fonction de la maison que l'on incarne, on ne peut pas fonder n'importe laquelle de ces doctrines (par ex, le Bene Gesserit ne peut pas fonder les machines pensantes, les fremens ne peuvent fonder aucune des religions non natives de dune, etc.). Chaque doctrine a son propre mode de fonctionnement, impériale par ex se répand extrêmement vite dans les citées sans doctrines, mais est effacée par n'importe quelle nouvelle doctrine apportée par un missionnaire. Mahdi ne se propage qu'en cas de conquête. La quizarate élimine tout religion précédemment présente quand elle s'impose.

Chaque doctrine donne accès à des bâtiments, unités ou capacités particulières. Les fidèles de mahdi par ex peuvent fabriquer des hordes de fanatiques bon marché prêts à mourir dans leur jihad. Les suivant de la choam peuvent construire de nombreux bâtiments accélérant les relations commerciales, alors que ceux d'imperium fournissent des bonus culturel pour assoir l'hégémonie impériale sur les frontières voisines.

Chaque doctrine peut faire synergie avec certaines factions, et certains types de victoires.

Toutes les doctrines provoquent des malus si elles sont cumulées, donc contrairement à Civ, il ne faut surtout pas tenter de toutes les collectionner, bien au contraire. Seul le Bene Gesserit possède un bâtiment spécial qui permet d'annuler les malus au cumul de différentes religions (ce qui lui permet d'être très opportuniste dans le choix de sa religion officielle, un atout diplomatique très intéressant).

Dans Dunewars, les tensions entre doctrines sont la principale cause d'affrontement, et il est en général impossible d'arriver à s'allier durablement avec des factions qui ne partagent pas votre doctrine. Essayer de diffuser la sienne et éradiquer les autres provoque ainsi une autre sorte de guerre, sans batailles, à grand coup de missionnaires et traités d'ouverture ou fermeture des frontières.

Doctrines

En plus des religions, il y a trois choix possibles sur le point de vue que vous adoptez sur le futur pour arrakis : neutre (le départ pour tous), épice ou paradis. Ceux qui choisissent l'épice mettent l'accent sur la préservation de la récolte de l'épice en abondance, et profitent de bonus adaptés. Ceux qui veulent faire d'arrakis un paradis accèdent à des capacités de terraformation, qui peuvent réellement transformer la surface de la planète sous leur contrôle en paradis verdoyant. S'il en terraforment une assez grande part, il peut s'agir d'ailleurs d'une condition de victoire. Évidemment, la terraformation fait reculer les zones qui contiennent de l'épice, ce qui en limite la production.

Changer de doctrine est pratiquement impossible, car on perd alors une grande partie des bonus qui y étaient lié (les surfaces terraformées redeviennent désert, et pour les partisans de l'épice ce sont les silos d'épices qui disparaissent s'ils abandonnent leur doctrine). Or, être partisan de l'une ou de l'autre a un impact diplomatique absolument dévastateur sur ceux qui suivent la doctrine opposée. Ainsi en début de partie c'est plutôt les différences de choix religieux qui provoquent les frictions, mais à la fin c'est bien les vues sur l'avenir d'Arrakis qui définissent les camps pour l'affrontement final.

Une option à la création d'une partie permet de mettre un choix plus aléatoire sur cette doctrine, car sinon c'est le leader qui choisi, or, la plupart des factions privilégient la production d'épice, fidèlement au livre, ce qui peut rendre la fin de partie un peu difficile pour les partisans de la terraformation s'ils ne sont pas les plus forts. D'autant que les autres savent bien qu'ils perdent la partie s'ils laissent la terraformation s'étendre sur une trop grande surface...

Épice

Que serais Dune sans l'épice ? On trouve l'épice sur les cases de désert, qui sont inconstructibles et intraversables à la majeure partie des unités. Pour la récolter, le processus est un peu étrange a priori : il faut envoyer des travailleurs (ils peuvent circuler sur le sable proche des zones rocheuses au début, et plus loin ensuite avec des distilles) pour y construire des moissonneuses. C'est une amélioration de case comme les autres dans civ. Une fois construite, la moissonneuse a deux effets bien distincts :
- Si elle se trouve dans le radius d'une ville, la ville peut profiter des revenus direct de la récolte.
- En plus de ça chaque moissonneuse envoie sa récolte au palais et génère ainsi des revenus commerciaux par la vente. Ainsi chaque moissonneuse en service augmente considérablement les revenus de toute votre faction, même si aucune ville ne peut "récolter" la case directement.

Évidemment, la récolte est hasardeuse, car de nombreux vers des sables et tempêtes se feront un plaisir de les détruire, de même que vos travailleurs, et bien sûr vos adversaires aussi y mettront leur part en dévastant tout ça si possible. De plus on ne peut récolter l'épice qu'à l'intérieur de ses frontières culturelles, or l'essentiel de l'épice étant très loin dans le désert, cela réclame un minimum d'effort pour étendre ces frontières. Enfin, l'épice disparaît d'elle même avec le temps, il faut donc perpétuellement chercher de nouveaux gisements et relancer l'exploitation. Les geysers d'épice qui vont répandre un nouveau gisement sont très visibles.

Les partisans de la doctrine épice voient la disparition de l'épice ralentie et sa réapparition augmentée, ce qui rend leur travail de récolte considérablement plus efficace.
Ceux qui veulent faire d'arrakis un paradis au contraire voient l'épice déserter leurs régions, mais les cases de leur pays devenant plus fertiles leur permettent de faire grossir leur villes bien plus loin que les petites bourgades sèches et toujours en manque d'eau des autres nations.

Il n'y a pas de choix plus valable qu'un autre.

Ressources

Pour développer les villes, le système est sensiblement le même que celui de civ à la différence près que ce n'est pas la production de nourriture qui compte, mais l'eau. Une ville construite sur une zone qui ne possède pas de source d'eau ne pourra pas se développer. L'eau peut se trouver soit sur les hauteurs via la construction de piège à vent, soit au pôle en extrayant la glace, soit sur quelques sortes de végétaux natifs, via des collecteurs de rosée. Enfin, les dev ont choisi de rajouter quand même des zones où l'on peut construire des puits, même si ça ne respecte pas l'univers, pour des questions de gameplay.

Il est donc essentiel de bien choisir le placement de ses villes. Mieux vaut ne pas trop en créer, mais les créer aux bons endroits. (L'IA de civ a été modifiée pour diminuer sa propension à faire pousser des tonnes de villes partout)

Troupes

Parlons enfin des batailles. Dans le livre il n'y a pas beaucoup de diversité, et on aurait pu s'attendre à ne trouver que des soldats au corps à corps avec des armes blanches. Il n'en est rien pour plusieurs raisons :

- officielle : si dans dune on ne se bat pas avec des flingues ou des chars ce n'est pas parce qu'on ne sait pas en faire, mais parce qu'ils sont rendus obsolètes par les boucliers. Or, sur arrakis, on ne peut pas utiliser de boucliers dans le désert, car ils attirent les vers et les rendent fous furieux. Du coup, alors que les boucliers restent en usages dans les zones colonisées, ce sont en revanche toutes les armes conventionnelles qui redeviennent utilisables dans le désert, et dans le livre muad'dib ne se prive pas d'équiper les fremen avec des roquettes et missiles, canon et tout autre système efficace.
- officieuse : le jeu ne serait pas très intéressant au gameplay s'il n'y avait que 3 sortes d'unités.

On trouve ainsi plusieurs catégories, qui reproduisent un peu l'idée shifumi de Civ, mais de manière très différentes car tant les types d'unités que leurs promotions sont totalement nouvelles :

  • Mêlée : l'infanterie équipée d'armes blanches. Ces soldats sont les plus adapté pour prendre d'assaut les villes, mais sont assez vulnérables dans tous les autres cas de figures. Cependant la progression technologique donnera accès à des soldats équipés de boucliers personnels, qui ne craignent plus même d'affronter des blindés et autres engins à découvert. Soldats fremen et sardaukars, se trouvent dans cette catégorie.
  • Gardes : l'autre type d'infanterie possède des armes "lourdes", notamment à projectile, et est plus adaptée pour la défense, des villes ou des terrains. La progression technologique permettra de les équiper d'armes de plus en plus lourdes, jusqu'aux lasers. Ainsi équipés, et correctement promus, les gardes peuvent devenir des soldats assez puissants pour prendre des ville d'assauts.
  • Gardes à missiles : dans la même catégorie que les précédents, ceux-ci ne sont équipés que d'armes à missiles, ils ne sont bons qu'à contrer les véhicules.
  • Blindés : ces véhicules lourdement blindés et armés servent à dominer les champs de bataille en terrain ouvert. Ils ne peuvent pas pénétrer dans le désert, et ne sont pas d'une grande utilité pour défendre ou prendre d'assaut des villes. Ils sont plus mobiles que les troupes à pied, et plus résistants, ils servent donc à contrôler le terrain adverse et le piller. Ils sont cependant très vulnérables aux gardes équipés de missiles, il faut donc rester vigilant dans leur usage.
  • Thopter : il s'agit de véhicules volants légers et rapides, capable de couvrir de grandes distances et de survoler le désert. Engins de raids par excellence, il ne sont pas extraordinairement puissants, il vaut donc mieux bien utiliser leur mobilité. Volant à basse altitude, ils peuvent être attaqués par n'importe quelle troupe au sol. Le premier modèle non combattant sert également de transport léger pour déplacer des troupes au dessus du désert avant la découverte des caryalls.
  • Suspenseurs : ces gros véhicules sont basiquement des blindés équipés de suspenseurs. Ils servent à se déplacer dans le désert. Ils sont plus lents que les ornis, mais plus solides, et peuvent détruire et piller les installations au sol (comme les moissonneuses), ainsi qu'effectuer des blocus empêchant le transit par le désert. Ils peuvent circuler aussi sur les zones rocheuses, mais sont en général moins performant que les blindés spécialement conçus pour ça. Les plus gros modèles finaux sont de véritables navires volants, capables de transporter des ornis.
  • Hornet : ce sont des ornis de haute altitude, qui servent à faire des raids aériens. Certains sont uniquement capable d'attaques au sol, d'autres également d'interception. Ces engins sont encore plus rapide que les ornis, et ne peuvent pas être attaqué hormis s'ils sont interceptés pendant leur mission (par d'autres hornets ou par des unités équipées de moyens d'interception)
  • Mécha : robots blindés cyborg, ces engins sont spécifiquement conçus par les ixiens. Ils sont basiquement comme des engins blindés, mais plus mobiles et/ou puissants, avec des capacités d'autoréparation.
  • Siège : diverses unités équipés d'armes lourdes uniquement efficace pour briser les défenses des villes, et/ou occasionner des dommages de zone sur de grandes armées. On trouve dans cette catégorie notamment les artilleries primitives harkonnen.

Conclusion

Comme je le disais au début, je ne suis pas rentré dans ce mod la première fois que je l'ai testé. J'ai été rebuté par certains graphismes assez laids, la présence d'unités mécanisées en grand nombre, et la présence dans les factions des Ordos, qui me semblaient absurdes à faire cohabiter avec le Tleilax et les Ixiens puisqu'ils en étaient un espèce de mix dans dune2. Je me suis dit en voyant tout ça que l'ensemble ne pouvait être qu'un salmigondis indigeste comme on en trouve souvent, un jeu qui n'aurait finalement rien à voir avec l'histoire et ne présenterait pas un grand intérêt, et ce d'autant plus que la plupart des mods Civ 4 que j'ai testé ne fonctionnent pas vraiment (plantages sur des cartes trop grosses, mauvais équilibrages, IA perdues, etc...)

Et pourtant c'est tout l'inverse. Les quelques graphismes un peu moches ne sont que la conséquence du peu de graphistes dans l'équipe des dev (et je suis personnellement en train de finir de résoudre ce problème en fabricant moi-même les dernières unités spécifiquement conçues pour ce mod). Les choix sur la maison Ordos ne sont pas une conséquence de mauvaise connaissance de l'histoire, mais plutôt celui de joueurs qui cherchaient des moyens d'avoir un meilleur gameplay avec plus de factions possibles. La présence des engins mécanisés va dans le même sens.

Et tout cela ne doit pas masquer le fait qu'ils ont produit sur tous les autres aspect du jeu un ensemble d'une richesse et d'une cohérence inégalée. Il s'agit bien finalement du meilleur jeu sur le thème de Dune auquel j'ai pu jouer (meilleur que le Dune de Cryo, car ici on a tous les aspect diplo-espionnage en plus). C'est donc un incontournable pour les fans de l'univers, mais je dirais que c'est aussi un incontournable pour les fans de stratégie, car l'ensemble des modifs qu'ils ont faites sur le moteur de Civ en fait un jeu à part entière, il ne bug pas, il est équilibré, et chaque partie est riche et intéressante. Clairement, je prend plus de plaisir à jouer à ce mod qu'à Civ.

Malheureusement, si les aides dans le menu de choix de recherche techno sont bien mises à jour, la Civilopedia contient un certain nombre d'infos erronées ou manquantes, et l'absence de guide stratégique maison par maison fait qu'un nouveau joueur est un peu perdu devant tous les choix à faire. J'ai tenté de remédier à ce problème en rédigeant des guides factions par factions, contenant leurs points forts et faibles, comment les exploiter, les stratégies de développements possibles, et les types de victoires adaptées à chaque camps. Pour le moment ces guides ne sont disponibles que sur le forum du mod.

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=479673

Enfin, voici quelques pistes pour bien commencer sa première partie (en mauvais anglais je pense sweat2 ) qui lui non plus n'est pas inclus dans la civilopedie actuelle du mod :

Dunewars strategy guide for newbies

If you know the dune lore, what are the differences ?
- You should found new cities, and research tech, like all civ games.
- You can found water in surface well and not only in wind trap.
- There is no better start condition for bigger faction like corrino or fremen. You will not be more or less powerfull at the begining of the game, whatever House you choose.
- Fights not only involve melee fighter with blade weapon. You can build shields in your cities, but if there is not, nothing protect you from old weaponary (our current : guns, rocket, armored vehicle and so on). So you can use these kind of weapons.
- There is no laser-shield atomic interaction. If you attack a shield with laser, there is just a defense bonus. Only melee warriors pass trought the shield defense bonus.
- There is a stone-paper-scissor system for the gameplay, which is not canon lore, but still logical. Melee are good for attack city, guards are good for defend them or counter mechanical units, vehicle best to rule open rocky ground, thopter are for the same with less power but more range and ability to cross desert (but unable to pillage), suspensor are desertproof versions of armored vehicle not really powerfull anywhere else (but can pillage, for exemple, harversters).
- There is difference between low altitude ornithopter, ingame "thopter", and high altitude, ingame "hornet". Thopter are like helicopter, can be attaqued by ground unit, even melee, while hornet act with air raid and can't be attaqued in operation except by an interception.
- Sandworms CAN strike low altitude air unit like suspensors, thopters and carryal. And they will if they can.
- Sanstorms don't always destroy totally units which pass trought. But they destroy improvements.
- Religion don't all represent really religion. CHOAM, imperium and thinking machine are more a doctrine of what there believer think about who should af the power. You may choose what is your doctrine/religion and try to have only one. Only BG have a special building which negate the malus of having more than one religion by city.
- Read the tip's before choosing a tech research. You could have good advices to know what is the good choice for the way you pursue.

Game setting recommended for the best experience ?
- arrakis map with defaut setting, standart, 7-9 civ (don't play with more than 9 civ, houses are not made for be present in two players of the same in a map)
- avoid "raging barbarian" which can easily kill AI civ (and maybe you)
- If you tarjet a war game with domination or conquest goal, you should try first the harkonnens. If you prefer a more peaceful strategy, Atreides should be a good choice, especially if you don't like use espionnage. You can also try fremen, suitable for etherways but they have a special gameplay so if you try them first, you will bewilded for play other houses after. For first game you should avoid corrino and Bene gesserit, best on the late game and with a wise use of spys and well known of games mechanics. Avoid also Tleilax, because of their diplomatic isolation, it could be difficult to survive with them for your firsts steps in dunewars even if their are really powerfull. Ordos or Ix are not so difficult to play, but maybe second choice for beginers. Ecaz is not really interesting to play, let this to the IA.

How to make a good start ?
-Try to see the travel direction of the sandstorm, and avoid construction of your firsts improvements in there ways. Sandstorm always travel from West to East (which made a circular travel in a standart arrakis map center in the north pole). Sandstorm disparair when they hit mountains and don't travel trought them. Notice the direction of sandstorm can give you indications of where you are in a new map, before you discover enought terrain to really see where the pole is.
-Don't expand too fast, or create city in bad location with too small water potential. They will starve and your civ starve with them. Don't found a city in a place without at least 3 heavy water productive tile like : mesa (windtrap), groundwater (well) or ressources (ever which need dew collector)
-Secure city basic water and production improvements before go to harvest spice. Many bad thing could happen to harvesters and worker in desert, and if the improved spice isn't in a city square, you will only gain the +3 commerce bonus in your capital. So, harvest has much spice possible, but not at the cost of neglect city's growing improvements.
-Avoid building city in small rocky area in the deep desert. Rich spice sand could be attractive, but those city will not growing. Build them only if there is enought water ressource.
-At the begining, even if you haven't got need of military unit for war, build some and use them to see what's hinding in the fog of war. This could prevent barbary attack (barbares don't appear in desert) unless you have large cultural border. Early barbarian are powerfull and can steal water, so they are really a problem you want to avoid.

Enfin, se trouvent ici les informations sur le travail de modification des graphismes que je suis en train de faire sur les unités : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=458959

Donc si vous testez le mod avec la version officielle actuelle vous n'aurez pas droit à ça, mais à quelque chose de bien moins joli et cohérent (mais bon j'ai presque terminé).

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Et maintenant un compte-rendu de partie de Dunewars avec la maison Corrino (finalement j'ai décidé de laisser les illustrations sur ce compte-rendu, elles seront dans leur contexte)

Sevilla et Ivaldir aiment cet article

Les derniers commentaires

Le Bashar il y a plus de 10 ans , modifié il y a plus de 10 ans

ça bouge sur Dunewars ! Quelques moddeurs motivés ont réalisé un patch pour corriger quelques bug et notamment celui qui empêchait les espions d'entrer dans des villes ennemies pendant une guerre, ainsi qu'un pack de nouveauté approfondissant encore les saveurs des différentes factions (et tout spécialement Ecaz qui était pas terrible).

Enfin ces modif sont également normalement jouable en multijoueur (bien que je n'ai jamais testé)

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=511729

Pour télécharger le patch c'est le dernier spoiler du premier post. A installer sur un dunewars 1.9.7, sans mes patch perso (ce nouveau patch inclus mes propres modifications graphiques).

Enjoy DoubleAccentCirconflexe

ps : et un petit ajout graphique pour supprimer les nuages dans le zoom planétaire

Terrain.zip 70,13 kB

Aldareis il y a plus de 11 ans

Moi j'ai un soucis un peu différent. 

Je fais une partie de Dune Wars. Je sauvegarde, quitte et éteint le PC. Je reviens sur ma partie et je m'aperçois que la condition de victoire pour le monopole de l'épice n'est plus "active". Tout le monde a 0 en épice. 

Quelqu'un a déja eu ça ? (la seule alternative que j'ai trouvé pour ne plus avoir ce soucis... c'est ne plus éteindre le jeu sourire3 )

PS : problème valable avec le patch 1.9.7 classique et le patch 1.9.7 + le patch de Bashar

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Non ça c'est normal, un certain nombre de paramètres ne se réinitialisent qu'au passage du tour. Lorsque tu charge ta partie y'a des indicateurs en vrac, tu passe un tour, tout devrais revenir dans l'ordre.

Aldareis il y a plus de 11 ans

Ok, je vais retester tout ça alors. Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Et sinon, ton avis sur mes travaux graphiques ? c'est mieux que le dunewars original ? sourire3

(les créateurs du mod aimaient globalement bien les différents engins de leur truc, y compris ceux que je trouvais absolument horribles : blindés, hornet, engins de siège et certains suspenseurs)

Je n'ai pas eu d'avis sur mes modifs sur ecaz et l'espionnage, je tacherai à l'occasion de trouver comment corriger le bug des espions qui ne peuvent plus entrer dans les villes ennemies quand on est en guerre, et ajouterai un pack supplémentaire pour ces derniers ajouts.

Samcai il y a plus de 11 ans

Le jeu plante complètement depuis que j'ai installé tes patchs Bashar...

Personne d'autres n'a eu de soucis ?

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Tu as du rater les derniers patch officiels, le mien ne fonctionne que s'il est appliqué sur la version 1.9.7, si tu le met sur la 1.9.6, ça plantera à moins d'éditer un certain nombre de fichiers.

il faut donc installer le jeu, puis le patch 1.9.6, (tous deux téléchargeables sur la page linké ici en haut) puis le 1.9. disponible ici :

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464168

c'est le dernier patch officiel, mais il ne l'ont pas mis sur la page de téléchargement du mod, j'ignore pourquoi.

et ensuite seulement, tu ajoute les miens.

Samcai il y a plus de 11 ans

ça doit être ça  sweat2

Aldareis il y a plus de 11 ans

J'ai pu tester cette semaine la difficulté prince. Je me suis fait une première partie avec les Harkonnens en gagnant grâce au contrôle de l'épice. Vis à vis du score l'Ordos était largement leader mais globalement les Harkonnens ne sont pas fait pour avoir des gros scores (population très faible notamment avec l'utilisation de ressource et de doctrine boostant la production au détriment de la croissance)

Ce qui finalement a été assez bizarre dans cette partie, c'est qu'aucune IA n'a voulu m'attaquer directement (faudra que j'arrive à confirmer ça dans d'autres parties avec un niveau de difficulté plus élevé mais être le plus puissant militairement dissuadent les autres adversaires) Du coup j'ai dû faire des choix. Notamment attaquer mon allié BG (qui n'avait rien fait de mal !) qui comme moi voulait l'épice mais avait un grand territoire. Après quoi j'avais juste à étendre au maximum mes frontières grâce à la culture pour controler Arrakis.

Une 2ème partie avec le BG avec une victoire religieuse grâce à Shai Hulud. En utilisant la theocratie pour éviter que la réligion ne se propage chez moi. Aucune guerre ne m'a été déclaré (encore une fois je suis étonné) L'atreides et la Harkonnen déja sous mon empire avec Shai Hulud, il ne me restait plus qu'a signer quelques accords de libre passage et à envoyer massivement mes missionnaires pour convertir le Corrino (Imperium), l'Ordos (CHOM). Ma meilleure partie (au niveau score et temps de jeu DoubleAccentCirconflexe)

Je vais donc monter d'un cran et passer en monarque. Smile (L'Ordos associé à la CHOM me tente bien, la grosse difficulté étant d'être capable de la fonder)

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Les attaques dépendent de deux gros facteurs :
- ta puissance militaire apparente
- la personnalité des leaders adverses

Certains leaders sont très agressif : les harko justement, shaddam et wensicia, les fremen. Si tu joue l'une des ces factions, ça réduit d'autant le risque de tomber sur un leader agressif. Donc si tu maintiens tes troupes assez nombreuses et à jour, il est très possible que personne ne t'embête.
Avec le BG c'est encore plus simple, vu que tu peux augmenter tes relations diplo en faisant des mariages avec tout le monde. Je crois que c'est la faction avec laquelle c'est le plus simple de n'être jamais en conflit avec personne.

Pour la chom, si tu n'arrive pas à la fonder tu peux toujours regarder qui l'a fait et tenter de lui piquer la ville avec le QG. Sinon c'est au départ de la partie, tu relance si ta position de départ ne permet pas de récolter de l'épice sur la première ou la seconde ville.

Moi je teste en ce moment des modifs pour améliorer la faction Ecaz, et l'espionnage en général. J'aurai aimé avoir l'avis des modeurs de départ, mais il n'y a plus vraiment d'activité sur le forum officiel icon_frown

Aldareis il y a plus de 11 ans

Il y a aussi l'aspect religion qui joue bcp je pense. Par exemple avec ma partie Harko, on était 4 sur la réligion impériale. Avec le BG, 5 (l'Ixian avait fondé le Quizarate et le Theilaxu avait sa propre religion d'état) Pour moi cet aspect est primordiale puisqu'il permet d'échanger les technologies avec les autres leaders de ton "clan" Je n'ai pas encore tenté le Theilaxu, mais j'imagine que c'est la faction la plus difficile à jouer (tension permanente vis à vis des autres leaders, difficulté à échanger avec les autres IA où finir la partie sans guerre semble impossible)

Sinon j'ai commencé la partie Ordos en ayant réussi à fonder la CHOM. (pas d'Ecaz) Cependant le passage du niveau prince à monarque est assez déconcertant. Je suis dernier au niveau de score et sur le plan militaire. 'L IA s’étend super vite et produit très rapidement de grosses armées. J'ai réussi à répandre la CHOM chez l'Ixian et le Harkonnens mais l'atreides (avec l'imperium) en a profité pour me déclarer la guerre. Là encore je trouve que l'IA joue différemment. Il n'est plus question pour l'IA de jeter bêtement ses troupes dans les villes adverses, mais plutôt de piller tous les territoires et aménagements autour.

La partie s’annoncent difficile mais palpitante. Le 1er a déjà 2 fois mon score sweat2

Aldareis il y a plus de 11 ans

Salut tout le monde !

ça fait plaisir de voir un post traitant d'un excellent mod de Civ4. D'autres mods très bon comme Fall From Heaven (véritable jeu à part entière), Rhye's and fall et Rise Of Manking existent également.

J'avais déjà découvert Dune Wars il y a plusieurs mois et tes guides stratégiques m'ont motivé à m'y remettre. Smile 

J'ai testé récemment une partie avec les Bene Gesserit et le pouvoir des révérendes mères (notamment pour prendre les villes sans combattre) est assez abusé. Si tu as la meilleure puissance militaire avec des accords de libre passage qui vont bien, l'IA ne bronche pas. Les informations dans l'écran de diplomatie t'indique que tu as des malus assez déconcertant (genre -30 ) Par exemple dans une partie récente j'ai réussi à prendre toutes les villes de l'Ixian sauf la capitale (qui ne peut être converti) sans essuyer une menace ou attaque de sa part. icon_scratch

Pour les Corrino ça envoie du paté ! Au niveau religion, il est très facile de diffuser l'impérium. 1 seul missionnaire certes mais avec l'auto expansion de la religion tout autour de soi, on arrive facilement à rallier d'autres leaders. De plus (je ne sais pas si c'est un bug) mais l'amélioration des troupes de soldats d'armes lourds vers les soldats percepteurs ne coûte que 25 or. Du coup, dès que la technologie est découverte c'est un véritable carnage au sein des cités ennemies.

Un truc qui pourrait être sympa si ça vous tente c'est de s'organiser un petit Dune Wars en multijoueur. ça pourrait permettre d'initier certaines notions importantes à ceux qui ne connaissent pas très bien le jeu (voir même à ceux qui veulent s'y mettre)

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Pourquoi pas, mais perso je n'ai jamais testé civ4 en multi. Vu la longueur des partie je vois mal comment ça peut fonctionner d'ailleurs.
Pour corrino, je suppose que les soldats percepteurs c'est les levied troopers, l'upgrade ne coûte pas très cher parce qu'il est proportionnel à la différence de coût entre l'unité et celle de rang inférieur, et ces différences sont faible à haut lv. Alors qu'elle sont elevées à bas lv, ce qui fait que l'upgrade par ex des infanteries vers les maitres garde c'est même pas la peine, souvent ça vaut mieux d'en produire de nouveau sweat2

Pour ta partie BG, je suppose que si Ix n'a rien fait, c'est qu'il jugeait ton armée trop puissante pour lui. L'adversaire ne t'attaque en général que s'il juge qu'il a une chance raisonnable de gagner. Je n'ai jamais vu un tel malus diplo, mais tu as du jouer cette partie dans un mode de difficulté plutôt facile, non ? En difficulté inférieure à prince, l'IA fait souvent des choix assez déconcertants (mais en difficulté plus élevée, elle joue avec des bonus de tricheurs ... )
Pareil imperium : essaie en mode plus dur, c'est généralement pas la religion qui finit en tête, à cause du fait qu'elle est très facile à éradiquer.

Sur les autres mods, perso j'ai trouvé le concept de rhye's and fall excellent, mais pas pour ce que j'attend d'un civ (trop scénarisé), Rise Of manking mal foutu (trop de trucs, mal équilibré), et FFH potentiellement super, mais il plante avant que je termine les parties, donc j'ai laissé tombé. Dunewars c'est vraiment le seul qui tient vraiment la route à tous les plans, pour moi.

Aldareis il y a plus de 11 ans

Pour la difficulté effectivement je joue en régent. (le temps de me remettre dans le bain et de découvrir certaines factions inconnus pour moi)

Par exemple pour les Ordos j'avais testé plusieurs parties en prince en rushant la CHOM. Et... impossible de l'avoir. Systématiquement les bonus technologiques et emplacements de départ très "moyen" m'ont fait échouer à quelques tours (là dessus la maison Ecaz est super chiante) J'avais eu exactement le même problème pour avoir l'imperium avec les Corrino.

J’ai pu refaire quelques parties avec des objectifs bien définis pour chacune des factions choisies. Et l’avantage c’est que chaque partie est différente et t’amène à faire des choix différents. La victoire par terraformation par exemple t’amène à développer la croissance de tes villes au maximum, tout en adaptant tes aménagements, doctrines, batiments et merveilles (avec un choix naturel pour Shai Hulud qui ajoute des bonus intéressants au niveau de l’eau) A l’inverse la conquête de l’épice t’amène généralement à conquérir le maximum de territoire avec des petites villes (là-dessus j’avais trouvé le Harkonnens parfait pour ça) Bref, le niveau régent est pour moi vraiment idéal pour tester tout ça.

J’ai vu que tu avais posté plusieurs récits de partie. J’ai jeté un œil à ta partie avec les Ixians (niveau monarque… ça doit quand même changer du régent DoubleAccentCirconflexe) Je vais peut être me laisser tenter par cette faction (qui encore une fois se joue différemment vis à vis des autres factions) et passer en prince.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je conseille le niveau prince en fait, c'est la difficulté normale de l'IA, elle joue sans malus ni bonus, et c'est bien en général.

Le défaut si on monte plus haut, c'est qu'elle devient un poil plus sympa sur l'usage des espions notamment, mais comme elle commence aussi la partie avec une tonne de bonus, et que dans dunewars il n'est pas possible de faire un départ avancé, on se retrouve toujours planté sur la course aux premières merveilles et/ou religions, ce qui retire une grande partie de l'intérêt du jeu.

Mais ça faisait pareil dans le civ4 normal, j'ai lu par ex une "stratégie" pour faire un super score et gagner en difficulté maxi : prendre les romains, choisir 4-5 ennemis avec des leaders pas agressifs, et dont les bonus arrivent sur les époques tardives, prendre une carte petite, sans mer, et ensuite attaquer comme un bourrin tout du long, et essayer de conserver son pays dans... l'anarchie en permanence ! dans le but de ne pas payer les frais de maintenance. Et pour produire les troupes, tu coupe du bois, ainsi pendant le tour entre deux anarchie, hop, ça produit tout ce qui était en attente avec les bonus de coupe cumulés.
Bon heu comment dire ? jouer comme ça je trouve ça juste grotesque. Dans dunewars ce n'est pas possible de toute façon, et pour le moment je n'ai vu aucun moyen de gagner en mode deity sur une carte standard avec 8-9 adversaires.

Donc prince, c'est bien. Le seul problème c'est si on fait un excellent départ, vers le second tiers de la partie, on prend une avance imparable notamment si on se retrouve à cumuler labo de recherche + HQ de la guilde + université d'arrakis dans sa capitale : +1000 de recherche par tour c'est un peu abusé, mais bon ça c'est mon défaut, j'aime faire des villes performantes. Les rushers warmonger n'ont sans doute jamais ce problème.

Aldareis il y a plus de 11 ans

Le niveau prince est mon niveau de prédilection dans Civ4 BTS donc on va voir ce que ça donne dans Dune Wars. Smile

Vis à vis des communautés françaises que je connais, les stratégies tournent assez souvent autour de l'accumulation et de la gestion des personnages illustres avec des mégalopoles ultra spécialisées. La doctrine de l'esclavage a pas mal d'adepte aussi.

Tu es à combien de partie au fait ? (dans Dune Wars) sourire3

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Difficile à dire. J'ai joué et gagné au moins une fois avec chacune des civ sur la version 1.9.7

Mais comme je dois désinstaller et réinstaller souvent le mod pour le travail dessus, ça efface les score et du coup je n'ai pas d'historique.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai mis à jour le lien, il manquait quelques morceaux à mon précédent patch, et je l'ai dissocié en deux parties.

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Voici le lien vers le patch de graphisme que j'ai fais et finalement terminé. Il suffit de le décompresser dans votre répertoire d'installation de dunewars et d'écraser les fichiers ayant le même nom. Un readme est inclus.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Félicitations pour la complétion de ce projet Smile

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je suis quand même bien content d'avoir fini. Fabriquer les unités en 3d c'est pas très dur, les texturer un peu plus (je n'ai jamais vraiment appris à peindre, que ce soit réellement ou virtuellement), mais alors pour intégrer les unités dans un jeu, quelle meeeeeerde ! u_u

Tous ces fichus formats qui ne sont jamais compatibles, les programmes ou plugin divers qui plantent, et les conflits avec des trucs hard codés non documentés... quelle poisse...

musi2045 il y a plus de 11 ans

Merci pour le partage!

Le Bashar il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Voilà j'ai fini de mettre en ligne le commentaire.

J'en profite pour ajouter juste quelques détails sur le jeu que j'ai oublié de mentionner dans l'article :

Automatisation
Dunewars comporte des IA spécifiques pour automatiser les tâches des travailleurs, et notamment la reconstruction des moissonneuses d'épice (le faire soi-même à la fin serait vraiment fastidieux). Un autre bouton permet d'automatiser l'upgrade des améliorations de terrain, dans ce cas le travailleur ne les remplace que si on découvre des meilleurs, mais ne modifie pas les choix précédents (dans civ normal, les travailleurs auto on la facheuse tendance à faire et défaire sans arrêt les mêmes choses).

Espionnage
Chaque faction possède des espions avec des compétences uniques. Les ordos peuvent saboter, les corrino peuvent provoquer des inident diplomatique et briser la culture, tandis que les harkonnen préfèrent répandre des rumeurs et provoquer des désordres civils. Les BG sont les plus puissant de ce point de vue, car elle peuvent :
- augmenter les sentiments des voisins à leur égard
- réduire la culture et le production adverse
- capturer des villes entières sans batailles (bon ça, vers la fin du jeu seulement, c'est cher et il n'y a que les révérendes mères qui peuvent le tenter)
Les espions gagnent de l'expérience de deux manières :
- à chaque tour passé en territoire adverse sans se faire repérer
- à chaque mission réussie, et d'autant plus que les chances de succès étaient faibles
Les espions fraichement produit sont inexpérimentés, et ont de grandes chance de se faire capturer, il vaut donc mieux commencer par les faire visiter le territoire adverse, le temps qu'ils gagnent au moins un lv.

Expérience des troupes
Dans civ normal l'expérience est très basique, on gagne 2pt par attaque réussie. Ici, l'expérience est relative à la difficulté du combat. Si les stats vous donnent gagnant à 98%, vos soldats ne gagneront pratiquement pas d'expérience, alors que si vous avez 50% de chance seulement et que ça réussi, ils seront grandement promus.

Influence culturelle des batailles
Dans civ normal, seule les villes fabriquent de la culture et le seul moyen de la réduire c'est de les prendre et d'y construire des batiments produisant de la culture. Du coup il est très difficile de prendre une partie seulement des villes d'un adversaire, car sa culture est très majoritaire et on ne peut récolter aucune case. Dans dunewars, la culture est aussi fabriquée par les victoires et défaites militaires. Infliger une défaite écrasante à l'adversaire impose votre culture localement, ce qui fait que si vous capturez ensuite une ville, votre culture sera toujours minoritaire au total, mais vous aurez peut-être déjà rattrapé l'essentiel de la différence, surtout si vous attaquez une nation qui a négligé la culture.
Et vice versa, subir de lourdes défaites fait reculer votre frontière et peut finir par vous faire perdre une ville qui se révoltera pour rejoindre le voisin, même si vos défenses ont tenu bon.

NB : les captures d'écran ont été faite sur la version 1.9.7 avec mes propres modifications graphiques. En jouant sur la version officielle, ça ne ressemblera pas vraiment à ça pour les unités.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai ajouté la suite du récit, avec la chute épique de New Bandalong. On arrive à la fin du deuxième tiers de la partie. Ce n'est pas encore visible dans le score, mais plus rien ne pourra s'opposer à la victoire de Corrino. A ce stade de la partie, ma victoire est acquise mais je dois décider du type de victoire que je vise :
- culturelle : il me faudrait beaucoup plus de culture dans plusieurs villes, car pour le moment presque tout est concentré dans ma capitale. Cette victoire ne pourrais donc être acquise que dans un long moment.
- militaire : j'ai la possibilité technique d'envahir et raser les villes de mes adversaires, lassant littéralement arrakis stérilisée des deux tiers de ses villes. Un peu brutal, sans doute. Et il faudrait que j'aille très vite en profitant de la suprématie provisoire des sardaukars (avec l'apparition des lasers, ils feront beaucoup moins les malins)
- domination : il me faudrait conquérir mais sans tout détruire, capturer les meilleurs citées, et vassaliser tout ce qui ne mérite pas de devenir propriété de corrino. Sans doute la victoire la plus rapide.

- diplomatique : vu mes relations avec les autres factions, il n'y a aucune chance que j'arrive à ça !
- religieuse : imperium est répandu mais seulement chez moi et le Duc, viser cette victoire reviendrait à devoir raser 90% des villes non converties à imperium
- guerre religieuse : même problème
- monopole d'épice : il me faudrait récolter entre 2 à 3x plus d'épice pour ça, très difficile.
Ces derniers choix n'étaient pas dans mon idée de départ, mon développement n'a donc pas été dans leur sens, c'est logique que je n'ai pas un bon placement sur ceux-là à ce stade de la partie.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

C'est carrément palpitant !

10 191 à 10 475 ça représente bien 284 tours de jeu ? sweat2

J'ai l'impression que le joueur débutant a de fortes chances de disparaître avant même de produire une seule moissonneuse ou un seul sardaukar blaicon15

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Non ça dépend de beaucoup de facteurs. Mais ça représente bien des tours de jeu (mais bon certains vont très très vite hein, là c'est long à raconter au début, mais même dans mon récit vous voyez que le blabla saute plusieurs tours sur la fin). Une partie en vitesse normale est limité à 400 tours je crois. Mais je trouve, comme la plupart des connaisseurs, que civ va trop vite en vitesse normale et je préfère jouer en "epic", grosso modo, ça ralenti recherche et construction, ce qui fait que proportionnellement, ça rend les opérations tactiques plus prenantes (car les unités se déplacent toujours à la même vitesse, elles). Donc mes 400 tours s'étalent sur 600 il me semble. Et on peut encore jouer plus lent en choisissant "marathon" qui doit faire 800 tours. Mais là du coup je trouve ça trop lent.

J'ai pris une carte "grande" avec 9 factions, ce qui fait qu'on a largement la place et les combats ne démarrent pas très tôt. 9 joueurs sur une carte "normale", c'est déjà beaucoup plus tendu.

Ensuite je ne suis pas très bon pour rusher, en général, et à plus forte raison en jouant corrino. Les sardaukar sont des soldats de 4 ème tiers, sur 5, donc c'est clair qu'ils arrivent dans la fin de la partie. A contrario par ex l'atreide a des ornis spéciaux sur le premier orni disponible, tiers 2, ou encore l'ordos a deux unités spéciales tier 2 et 3, donc doit être incisif sur le début, voire le fremen, qui a une unité spécial dès le tier 1, et peut conquérir des grandes surfaces dès le début puisqu'il n'a pas besoin d'engins pour traverser le désert.

Enfin la carte elle même a ses propres hasards. Le fait qu'une des factions ai débuté sur un rocher tout petit a considérablement ralenti l'expansion du Bene Tleilax, ce qui indirectement a diminué la pression entre tous les autres pour le contrôle des terres constructibles. Et comme j'ai veillé à ce que CHOAM / shai-hulud / imperial soient assez bien équilibrées, aucun pouvoir n'a eu assez de puissance pour prendre un avantage au début. Mais ça, c'est requis quand on joue corrino puisque nos propres bonus arrivent à la fin, il faut donc jouer fin au début pour ne pas qu'il y ai quelqu'un qui soit déjà trop en avance avant la fin.

Quant au fait que je n'ai pas eu de moissonneuses rapidement, c'est en partie un choix de ma part de privilégier autre chose. Si j'avais joué une nation sous CHOAM, j'aurai alors eu des revenus bonus me fournissant 1 solaris par tour et par épice récolté, il est évident que mes priorités auraient été totalement différentes. Si j'avais été l'harkonnen par ex, à ce stade de la partie je devrais avoir pu générer environ 150 à 200 solaris de revenus par tour dans la ville ayant le QG CHOAM, me permettant d'acheter des troupes et des batiments à tous les tours. Dans ce cas mon armée n'aurait pas été un petit corps d'élite ultraentrainé, mais au contraire une vaste armée écrasant les adversaires sous le nombre, et je n'aurais pas été très regardant sur les pertes alors que là je dois faire très attention à ne pas gaspiller mes soldats.

C'est aussi ça qui est génial dans ce jeu, c'est que chaque maison peut faire des choix très différents, mais que l'ensemble est étonnamment bien équilibré malgré la grande diversité des mécaniques en jeu. Etant moi-même un fan d'équilibrage, j'ai été bluffé par le travail fait dans ce mod où, globalement, je n'ai rien trouvé à changer hormis quelques graphismes, et la maison ecaz (mais les dev sont très au courant des lacunes de cette maison, seulement il ne semble plus y avoir ni la motivation ni les idées pour l'améliorer).

Dragoris il y a plus de 11 ans

Ton récit est passionnant Smile

Vivement la suite !

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'ai ajouté une partie commentée qui couvre le premier tiers d'une partie.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Je te conseille plutôt de mettre ta partie dans une fiction chapitrée comme l'a fait Aka Guymelef pour sa partie de Settlers , c'est un peu plus facile à lire et on peut suivre quand tu rajoutes des chapitres. Je l'avais aussi conseillé à Dragoris pour Europa Universalis III mais il ne m'a pas écouté le gredin icon_razz

Le Bashar il y a plus de 11 ans

je tacherai de tenter cette mise en page quand j'aurai fini le compte rendu DoubleAccentCirconflexe

Samcai il y a plus de 11 ans

Ca m'a l'air vraiment chouette ! J'essaye dés que j'ai un peu le temps Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Bon ben voilà, je viens de faire ma première partie. Je me suis fait manger tout cru. J'avais les Harkonnen et rapidement, tout le monde m'a détesté à part un de mes deux voisins avec qui je faisais moultes échanges culturelles et scientifiques. 
Les Fremen (Paul) de l'autre bout de la carte ont été les premiers à m'attaquer. Ils ont juste envoyé un contingent armé de Krys raidant sur un vers des sables, mais après ça ils n'ont jamais voulu la paix. Je ne sais pas trop ce que j'ai fais pour les froisser à ce point DoubleAccentCirconflexe.
Enfin sans rentrer dans les détails, le jeu m'a l'air terrible. 

Étonnement bien meilleur que l'original !!! Le tech tree a beaucoup plus de sens, et les objectifs possibles (ceux qu'on s'inventent, pas nécessairement ceux pour gagner tout de suite) m'ont semblé beaucoup plus nombrés (avec/sans épices, combat sol/aérien, espionnage,...)
Bref, je referai une partie du début maintenant que j'ai un peu mieux compris le système Smile 

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Je suis content que ça te plaise DoubleAccentCirconflexe

Il y a un menu diplo avec différent onglet qui permet d'avoir toutes sortes de détails sur les raisons des sentiments des uns et des autres, mais en général, ce qui fait les relations c'est, par ordre d'importance :
- la religion : ne pas avoir la même et tu es presque sûr d'avoir l'autre dans tes ennemis. Certains leader sont plus accro à ça que d'autre, mais en général, à part le duc leto et quelques autres, ils sont plutôt intolérants.
- les bonus/malus de départ : certaines factions ont de facto des malus avec d'autres, comme par ex harkonnen et atréides. Inutile de tenter d'aller contre ça en général.
- la doctrine : rapidement, le fait de choisir spice ou paradis provoque un clash supplémentaire. si tu es opposé à la fois en religion et en doctrine, tu peux être certain qu'il t'attaqueront dès qu'ils pourront.
- les exigences : régulièrement, les factions qui ne t'aiment pas te demanderont des cadeaux péremptoires. Il faut bien réfléchir quand ça arrive : accepter te coûte en général cher, mais ça te fait un ami, ou au moins retarde la haine. Refuser évite de donner un cadeau à un potentiel ennemi, mais ça te garanti qu'il te sera ennemi pour de bon...

Il n'y a pas des tonnes de moyens de remonter sa côte une fois qu'elle part en sucette, donc il faut bien réfléchir au départ : tu regarde qui sont tes voisins, quelles religions ils ont, tu regarde laquelle correspondrait le mieux à ta propre factions, et tu mise tout sur ça. Ensuite tu accepte les exigences des mecs "de ton groupe" et refuse celles des autres. Si tu as misé sur les bons chevaux, tu aura de alliés suffisant pour que ton groupe s'en tire, voire finisse par dominer. Sinon tu te fais écraser par une faction qui devient dominante trop tôt blaicon15

Je te conseille très fortement la lecture des guides stratégique que j'ai mis dans le forum officiel en lien. Factions par faction, + les aides bulles sur les choix techno, et tu devrais réussir à faire quelque chose d'autre que rejoindre la poussière des dunes icon_razz

ps : d'avis des auteurs, paul muad'dib + fremen est le combo le plus dévastateur du jeu. Si tu le rencontre dans ta partie, essaie d'être pote avec lui coûte que coûte.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Ça fait énormément de bien de lire un article sur quelque chose dont on savait que tu travaillais dessus plus ou moins en sous-marin.

L'article fait une bonne présentation du jeu et comme je ne connais pas Civilisation IV je n'ai absolument aucun à priori sur ce mod. Toutefois il lui manque un certain nombre d'informations essentielles que je n'ai pas trouvées sur le forum officiel :

  • La configuration minimale recommandée, je pourrais me renseigner sur Civilization 4 Beyond the Sword 3.19 mais un mod peut considérablement alourdir la facture. À titre de comparaison : beaucoup plus exigeant qu' Empereur, la bataille pour Dune ou pas ?
  • Il n'y a pas de mode campagne j'imagine. Comment s'organise le multi-joueurs lorsqu'on est moins de 9 ? Les autres sont remplacés par une IA ? Si on joue seul contre 8 IA, le résultat est écrit d'avance ?
  • "Le jeu peut se jouer sur tous types de cartes" : il y a de l'épice et des vers sur toutes les cartes de Civilization 4 ? Sinon, une seule carte est-ce bien suffisant pour tester l'équilibrage de 9 factions ?

En plus d'ajouter un résumé commenté de partie tu pourrais également insérer la meilleure vidéo youtube, ça nous évitera de chercher nous-mêmes icon_wink

Par contre je ne peux pas te promettre que je vais tester ce mod, soit parce que ma configuration est trop faible, soit parce qu'à choisir je préfère donner une 2nd chance à Empereur, la bataille pour Dune . Je n'ai pas accroché la 1ière fois mais c'est quand même un jeu Westwood. Donc pas tout de suite. Plus tard si ma configuration le permet.

Ertaï il y a plus de 11 ans

SpiceGuid a écrit :

"

il y a de l'épice et des vers sur toutes les cartes de Civilization 4 ?

"

Il y a des déserts sur la plupart des cartes de Civilization IV équilibrées, je pense que le mod se base dessus pour générer épice et vers. Ça donne enfin de l'intérêt aux déserts qui sont d'habitude inutiles.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Hum, non en fait dans civ4, les cartes sont générées aléatoirement avec une liste de types de cartes, qui comprennent les paramètres pour la génération. Donc comme dunewars est un mod, une fois qu'on l'a chargé, on peut lancer une génération de carte en utilisant n'importe quel générateur : tous les océans deviendront des déserts, les montagnes des mesa etc en suivant la transcription du mod. Bon, le seul problème c'est que ça a toutes les chances de faire une carte bien pourrie. Le mieux est donc d'utiliser la routine spécialement conçue pour le mod. Chaque carte est générée aléatoirement, aucune partie ne peut donc être identique (c'est un principe commun à tous les civ depuis l'origine).

En ce qui concerne les vers, l'épice et tout le reste, c'est ajouté ensuite avec tout ce qui est mobile. Il n'y a bien sûr pas de ça dans aucune autre carte ou mod civ4. D'ailleurs aucun autr emod ne contient non plus d'unités comme les ornis, capables de se déplacer aussi bien sur terre que sur "mer" puisque dans le mode c'est la mer qui est transformée en désert profond.

Campagne/multijoueur : à vrai dire il n'y a jamais eu de mode campagne dans civ. Une partie c'est une campagne complète. On joue forcément contre l'IA ici, je ne suis pas certain que le multijoueur marche pour ce mod. Du coup c'est au moment de commencer ta partie et générer ta carte que tu choisi combien d'IA tu va ajouter. 9 IA c'est le max, en mettant toutes les factions, et ça correspond pour civ4 à une carte de taille "standard" qui t'occupe déjà pendant un bon moment. On peut jouer sur une carte plus petite, et ne pas mettre toutes les factions, et à ce moment là si par ex on n'en met que 6, soit on choisi celles qu'on veut, soit on met aléatoire, et ça sera la surprise : peut-être ça sera une carte dune sans fremen icon_razz
Il vaut mieux éviter de jouer sur une carte plus grande : ne pouvant ajouter plus de joueurs, ça rend le jeu trop lent, en réduisant la vitesse à laquelle on rencontre les autres factions.

Config minimale, la même que pour civ4 BTS 3.19 je suppose, ce mod a le bon goût d'être nettement moins gourmands que les autres pour plusieurs raisons :
- faible nombre de factions
- limitation volontaire du nombre d'unités/batiment/objets divers à ceux qui servent réellement le jeu
- peu de graphismes "exotiques", j'entends par là non optimisés, genre des trucs qui ne sont ni low poly, ni texturés en basse définition. Il en reste quelques uns, mais je travaille justement aussi sur ça pour optimiser le bazar et virer les dernières crasses qui restent. A titre de comparaison, une unité normale de civ4 fait entre 500 et 1000 polygones et est texturée avec une seul map de 64x64. Certains boulets ont produit des unités de 3000-4000 poly et texturé ça avec plusieurs map de 1024x1024... pas étonnant que les ordis rament et plantent. D'autant que c'est complètement con parce que le jeu on le regarde de loin, donc les détails... on les voit pas ! d'où le "low poly" mais y'a plein de graphistes amateurs qui n'ont pas compris le concept.

Perso j'ai un core2 quad 4x2.4 Ghz qui a plus de 5 ans, 2G de ram, win xp, et j'ai fais tourné ce mod sans problème avec mon ancienne carte video de 512 Mo. Bref c'était un bon ordi, mais je suis totalement dépassé. Je n'arrive pas à faire tourner les gros mod civ4 : tous plantent à cause de problèmes de mémoire. Sauf dunewars sourire3

EDIT : un petit tour wiki pour voir la config requise pour empereur la bataille pour dune, et je dirais à première vue qu'il faut 4 à 5 foix plus de puissance pour faire tourner civ4. En gros l'évolution qu'il y a eu entre 2000 et 2005.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

icon_frown Je suis probablement en dessous du minimum, Empereur, la bataille pour Dune c'est le maximum que je puisse jouer avec un ordinateur portable à 1,6 Ghz 1Go ram et un chipset GMA 950.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

Si tu as moyen d'évaluer civ4 sans l'acheter, au pire tu essaie et tu verra bien si ça tourne ou pas DoubleAccentCirconflexe

De toute façon, étant tour par tour, même sur un ordi puissant le jeu est lent.

Le Bashar il y a plus de 11 ans

J'illustrerai un peu mieux l'article à l'occasion, mais je fais plus que le conseiller sourire3

J'ai bricolé un mod pour civ4 sur l'ancienne base de ce que j'avais fait sur civ2, puis freeciv, et alors même que sur civ4 mes modifs marchent plutôt bien (l'IA ne marchait pas sur civ2 et freeciv avec mes modifs, mais sur civ4 étant bcp plus proche du jeu d'origine elle s'en tire très bien). Mais finalement c'est le jeu civ en lui-même que je trouve bcp moins riche et intéressant que dunewars, malgré tous les ajouts que j'ai fais.

C'est d'ailleurs en grande partie pour ça que j'ai décidé de faire des améliorations graphiques, même si ça prend un temps fou, parce que c'est pour moi le seul vrai point noir du mod. Au départ ils se sont comme tout monde contenté de piocher des unités ici ou là, résultat on a un ensemble de trucs qui n'ont aucune unité de style et ça fait patchwork. Ensuite il y a eu un contributeur un peu graphiste qui a fabriqué certaines unités spécifiques : orni battant des ailes, fremen et sardaukars, moissonneuses, décors etc. Mais il reste quelques machins assez affreux dans le tas quand même, et ce contributeur ne semble plus avoir le temps ou l'intérêt pour continuer. Donc j'ai pris le relai en freelance.
Mais à contrario, je ne suis pas du tout motivé pour faire le même travail graphique sur un mod classique de civ, qui resterait sur une simple amélioration du concept de civ. Quand je joue à civ maintenant, ça me saoule d'avoir la diplo bidon, les échanges commerciaux tous pourris, les missions d'espionnages mal équilibrées etc.

Dunewars a réussi l'incroyable, c'est de faire un jeu bien mieux que l'original en partant pourtant d'un support qui ne semblait pas forcément très adapté.

Bon, ça ne s'est pas fait d'un seul coup quand même, d'après ce que j'ai compris, il y a eu un modeur au départ qui a bricolé quelques trucs et son mod était globalement pas terrible, il a fini par abandonner, et quelques autres ont pris le relais. Ils avaient de bonnes idées, et c'était plutôt des programmeurs, du coup ils ont bidouillé le moteur du jeu en profondeur, là où la plupart des mod se contentent en général d'ajouter des objets. Ensuite est venu se greffer le graphiste qui a fait les quelques trucs qui manquaient vraiment, vers, effet d'épice etc. et ça a remotivé les prog pour finir le bazar. Aujourd'hui on a un mod terminé qui marche vraiment, il reste juste un bug sur l'espionnage dans le dernier patch, s'ils ne le corrigent pas quand j'aurai terminé mon pack graphique, je tacherai de le faire moi-même.

A noter que le jeu est complètement jouable en français, grâce aux efforts de traduction réalisé par un autre fan français (que je ne connais pas).

Je tacherai d'ajouter à l'article un résumé commenté de partie aussi, je pense que ça sera bien plus parlant Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Tout cela a l'air passionnant, merci de nous en faire profiter, j'ai encore civ IV d'installé sur mon ordi et j'escompte bien installer ce mod du coup, si tu le conseilles Smile

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