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10 191 AG : 1er tour

Voici un compte-rendu de partie du mod Dunewars pour Civilization IV dans lequel on suivra la destinée de la maison Corrino sur la planète Dune.

En bref

  • Auteur : Le Bashar
  • Titre : Dunewars - L'ascension de la Maison Corrino
  • Nombre de signes : 54568
  • Genre : Science Fiction
  • Date de publication : lundi 14 janvier 2013

10 191 AG : 1er tour

1er tour : 10 191 AG

Me voici sur Arrakis, j'ai un colon, une troupe de "soldats" mal armés et sans formation, et un orni d'exploration. Je n'ai aucune idée de l'endroit où je me trouve, bref, pas de quoi pavoiser.

1er tour

Je fonde ma première ville sur l'emplacement que me semble le plus intéressant : j'ai une nappe d'eau souterraine, un peu de végétation native qui me donnera quelques bonus, et plus loin un gisement de diamants et plusieurs falaises capables de recevoir des pièges à vent. Je suis un peu loin des sables à épice, mais bon, on ne peut pas tout avoir, et ma ville pourra construire de nombreux quartiers d'habitation sur les basses terres, plus tard, quand j'aurai assez d'eau, et cela finira par générer de très gros revenus commerciaux. J'ai donc plutôt de la chance pour le moment, j'aurai pu commencer avec un emplacement bien moins satisfaisant.

1ère ville

J'ai maintenant deux choix capitaux à faire : décider de ma première recherche technologique, et décider quoi produire dans ma ville. Ces deux choix sont vraiment important car au début, tout est très lent, et faire de mauvais choix à ce stade c'est comme de faire un faux départ sur un cent mètre.

Ayant choisi Corrino et Shaddam, mon objectif sur cette partie sera une victoire culturelle, militaire ou diplomatique. Il n'est pas nécessaire que je fasse un départ "canon", n'ayant aucune unité spéciale puissante au début. En revanche fonder la religion impérial me serait très profitable, déjà ça serait logique que ce soit corrino l'empereur (non mais ! ) et ensuite, les énormes bonus culturels de cette religions me permettraient de convertir très vite mes voisins et ainsi éviter de pénibles guerres précoces. Au début du jeu, on voit très rapidement trois doctrines s'affronter : Shai-Hulud, imperial et choam. Je ne peux pas fonder Shai-Hulud étant Corrino, CHOAM heurte mes principes et d'autres maisons seront mieux placées pour l'obtenir plus tôt, donc je vise imperial. Mon leader ayant le trai impérialiste, si je fonde imperial, j'obtiendrais gratuitement un noble illustre, qui me permettra de fonder la merveille "palais imperial" dans la foulée. Ce sera donc mon principal objectif en ce début de partie.

Pour découvrir la techno qui fonde imperial, je dois recherche une suite de cinq étapes, dont la première me permettra de construire des pièges à vent : ça tombe bien, je vais de toute façon avoir besoin de tout ça. Il faudra juste que je trouve un moment pour rechercher de quoi faire des collecteurs de rosée pour exploiter mes végétaux bonus, et sans doute aussi la technologie suivante de tactiques de défense, pour avoir de quoi produire des vrais soldats d'infanterie (les pauvres soldats que je peux faire pour le moment ne me serviront pas à grand chose en cas de guerre, et ne me protègent même pas à coup sûr des simples barbares voleurs d'eau... ).

Menu technologique

En première production, je décide d'opter pour la sécurité et lance la construction d'une nouvelle troupe de soldat. L'autre possibilité c'est de lancer la construction d'un travailleur pour améliorer au plus vite les alentours de la ville, seulement je n'ai pas les technologiques requises pour en réaliser pour le moment, mon travailleur risquerait donc d'être au chomage technique. En effet si dans un civ normal les travailleurs peuvent au minimum faire des routes, sur Dune c'est impossible et inutile, l'environnement les détruirait trop vite.

Menu ville

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