Version d'archive
Temps de production: 30
Taille: Moyenne
Portée visuelle: 8
Armure: 0 (+1)
Raccourci clavier: V
Nom de l'Arme | Air/Sol | Dégâts | Bonus | Type de dégâts | Portée |
---|---|---|---|---|---|
Grenades antipersonnelles | Sol | 20 | +2 | Antipersonnel | 5 |
Autant être franc, et tout balancer de suite : LE VAUTOUR EST L'UNITE LA PLUS INUTILE DE STARCRAFT.
En effet, à part sa vitesse ultra rapide après l'amélioration Moteur à Ion (Ion Thrusters) qui permet au Vautour d'être le véhicule le plus rapide de StarCraft (Même l' Ombre (Wraith) se traîne lamentablement auprès de lui), les propriétés du Vautour ne plaident pas en sa faveur...
Le vautour possède 4 avantages :
Ne nous attardons pas sur ses 2 premier avantages qui sont facile à comprendre.
Par contre, voyons comment bien utiliser le troisième et ce qui en fait une bonne unité de déminage.
Coût: 100 100
Temps de recherche: 80
Le Vautour (Vulture) peut déposer une Mine Araignée n'importe où. Ensuite, elle s'enterre et attend qu'un ennemi passe à proximité d'elle pour se précipiter sur lui et lui exploser en pleine face.
Premièrement, vous me demanderez ce qu'est une unité de déminage... Pour ma part, je vous répondrais qu'une unité de déminage est terrestre (les unités aériennes sont aussi des unités de déminage étant donné que les mines ne peuvent les toucher), l'unité de déminage doit être capable de détruire une mines en un minimum de coup, et si possible, d'être insensible aux Mines Araignées.
Après cette petite explication, vous vous direz que le Vautour correspond très bien, il est sur coussin d'air, donc ne peut pas se faire toucher par les Mines Araignées, il tue une mine en 1 coup, et, comme si cela ne suffisez pas, il est rapide (important pour la recherche des mines), et il n'est pas cher.
Finalement, après tout cela, le Vautour paraît tout de même moins nul...
Coût: 100 100
Temps de recherche: 100
Augmente la vitesse du Vautour (Vulture) .
Coût: 100 100
Temps de recherche: 266
Première amélioration de la puissance des armes des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
Coût: 175 175
Temps de recherche: 300
Deuxième amélioration de la puissance des armes des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
Coût: 250 250
Temps de recherche: 333
Troisième et ultime amélioration de la puissance des armes des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
Coût: 100 100
Temps de recherche: 266
Première amélioration de l'armure des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
Coût: 100 100
Temps de recherche: 266
Deuxième amélioration de l'armure des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
Coût: 100 100
Temps de recherche: 266
Troisième et dernière amélioration de l'armure des unités entraînées à l' Usine (Factory) .
C'est une bonne chose alors, cet import
Une petite vidéo pour la route :
Zergy il y a plus de 14 ans
Contre des Protoss une troupe composé de Chars Arclite et de Vautours faits des ravages.
Il est vraiment temps que je dépoussière mes guides stratégiques.
Luminox il y a plus de 14 ans
J'ai beaucoup de mal à accepter qu'on dise le vautour "nul"; son utilisation est beaucoup plus complexe que celle de la plupart des autres unités, ce qui le rend difficile à gérer souvent, mais s'il est bien micromanagé il peut faire des dégâts énormes. Explications.
Le vautour a une base de dégats de 20, spécialement dirigé vers les petites unités. C'est-à-dire que zerglings, disciples, templiers (normaux et noirs), infanterie terran dans son ensemble et tous les récolteurs y sont particulièrement vulnérables, étant donné qu'à part le disciple (qui doit quand même se trouver au corps à corps pour attaquer), toutes ces unités ont des pvs très réduits et peuvent être tuées en moins de quatres frappes.
Ajoutons à cela que parmis toutes ces unités, seul le marine présente un danger réel: les zerglings, s'ils ne sont pas décimés par les mines, restent plus lents en général que les vautours (à améliorations égales), au point où un vautour en vaut facilement une dizaine s'il est bien géré (250 minerais contre 75, le choix est vite fait); les disciples coûtent beaucoup plus cher, et à moins d'arriver à bloquer les vautours dans un cul-de-sac n'ont aucune chance de les attaquer; les récolteurs, n'en parlons pas, et les flammeurs ont des dégâts réduits face à eux. Les médecins n'ont pas que ça à faire de se faire massacrer et les fantômes servent à toute autre chose qu'à bloquer des unités si vite détruites par quelques tanks. Les templiers coûtent diablement trop cher et mettent beaucoup plus de temps à sortir (quoiqu'un joueur Protoss expérimenté puisse donner beaucoup de fil à retordre de ce point de vue-là; ne jamais sous-estimer l'importance d'une tempête psionique bien placée...) Parmi toutes ces unités donc, seul le marine représente un danger - et c'est uniquement en surnombre, et proprement amélioré. En effet, avec ses quarante points de vie, le marine meurt en deux coups à améliorations égales; sachant qu'en plus, l'attaque du vautour augmente de deux points à chaque upgrade, sans médecins les marines sont fichus. Le plus gros danger du marines d'ailleurs est dans ses capacités de déminage: vous ordonnez à un groupe de marines d'attaquer une zone, et dès qu'une mine sort de terre elle est immédiatement détruite. D'où l'importance de faire attention aux ordres qu'on donne...
Le vautour n'est pas une unité d'attaque massive, simplement. C'est une unité de raid (son nom et ses capacités le montrent bien: rapide, dégâts élevés, fragile), qui sert principalement à harceler l'adversaire, matière à laquelle il excelle: l'animation de son attaque étant presque instantanée, il est devenu commun de "danser" avec (reculer tout en attaquant; avec un peu d'entraînement, ça n'entraîne pas de perte de vitesse), et ça lui permet de contenir des armées de loin supérieures en nombre avec des effectifs et des pertes réduites. Pour finir, ses dégâts élevés sont très utiles dans la destruction des bâtiments protoss (ou le massacre d'archons), car les boucliers prennent plein pot toutes les blessures. Ses mines, également, peuvent aussi servir d'espions à des endroits stratégiques (une expand possible par exemple), ou peuvent forcer l'adversaire à toujours emmener des détecteurs avec lui en minant la carte au petit bonheur la chance.
Là encore, je n'ai fait que parler du vautour seul, mais couplé à d'autres unités son efficacité devient des plus mortelles; quand il est allié au tank, en compagnie de quelques vcs, il peut facilement bloquer une grande partie de la carte à l'aide des mines, chars sièges et tourelles qui limitent les possibilités de l'adversaire en terme de déplacement et surtout de contrôle de carte. Dans quelques cas il peut être intéressant d'en garder huit dans des transports et de les dropper dans une base pendant une attaque servant de diversion: après avoir détruit les récolteurs, ils poseront quelques mines devant les bâtiments de production pour empêcher les renforts, amenant un avantage au joueur terran. Mieux: si l'adversaire est un zerg, ils pourront directement tuer les larves et les cocons desquels ils ne font qu'une bouchée! Dans la plupart des cas en général, quand il s'agit de lancer une frappe "chirurgicale" ou de gêner l'adversaire, les vautours sont tout désignés. Alors certes, ils ne représentent pas l'unité la plus honorable, mais on ne porte pas le nom d'un charognard pour rien.
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Ertaï il y a plus de 14 ans