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XCOM : Enemy Unknown, le reboot d'X-COM : UFO Defense me rebute

Auteur Message

Ertaï



Ersatz de régnant.

Fiche technique

C'était l'événement vidéo-ludique de ce mois d'Octobre 2012 : 2K Games et Firaxis sortaient enfin XCOM : Enemy Unknow , reboot attendu et redouté du célèbre X-COM : UFO Defense de 1993 . Ayant mis la main sur la démo, j'ai pu me faire une idée de ce que vaut ce jeu, forcément comparé à son illustre ancêtre. Et pour l'instant, le tableau n'est pas bien brillant.


Avant-propos

Si vous n'avez jamais enduré le jeu original de 1993, cet article n'est pas fait pour vous. XCOM : Unknown Enemy sera sûrement un très bon jeu pour vous et je passerai pour le grincheux de service. Cet article est donc prévu pour parler aux vétérans de Cydonia, les vrais, les durs. A bon entendeur, je vous préviens, vous êtes prévenus.


J'ai donc mis la main sur la démo d' XCOM : Enemy Unknown pas plus tard qu'hier, téléchargé 6 Go à une vitesse ridiculement rapide, terminé la démo en un temps tout aussi ridiculement rapide, et désinstallé la démo dans le même mouvement. Les captures d'écran que vous verrez dans la suite de cet article ne sont donc pas de mon fait mais honteusement pompées via Google Images.

Pourquoi tant d'empressement me demanderez-vous ? Et vous auriez complètement raison. L'explication simple est que je n'ai simplement pas pu m'affranchir d'une douloureuse comparaison avec son vénérable ancêtre. J'ai beau m'enorgueillir de savoir souvent prendre du recul, douter, me remettre en question et changer d'avis, là je n'ai pas pu. J'ai été assomé par la montagne de contradictions entre cette nouvelle mouture et l'original de 1993. Etant encore groggy d'avoir été ainsi brutalisé, je n'ai pas pu trouver de meilleure présentation qu'un vulgaire inventaire à la Prévert.

Envolés les points d'action

Premier choc, les points d'action ont disparu. Complètement ? Pas tout à fait. Chaque membre de votre escouade possède 2 et seulement 2 actions par tour. Bouger + Bouger, Bouger + Agir, ou juste Agir, ça peut ressembler en apparence à ce que proposait le vieux X-COM, mais tout a été ultra-simplifié à la hache.

Attention derrière toi c'est affreux ! Vous noterez au passage la qualité médiocre des texture console et les gros boutons pour ces handicapés de consoleux

Pfuit la richesse des déplacement

Par exemple les déplacements sont réduits à la plus simple expression. Une action correspond à un mouvement d'une certaine longueur, deux actions permettent de sprinter jusqu'à une position plus avant. Et... c'est tout. Impossible de progresser accroupi à moins de progresser de couvert en couvert, ce que le jeu petit à petit réduit à faire. Les cartes sont donc astucieusement conçues de façon à mettre des couverts chacun à portée d'un déplacement l'un de l'autre. Le problème n'est pas que les cartes sont conçues de cette manière, le problème est que ça se voit et que ça se sent.

Idem pour l'orientation de vos personnages qui déterminait votre champ de vision, là je n'ai pas réussi à savoir si l'orientation changeait quelque chose ou si le champ de vision était à 360° par défaut. De toute façon on ne peut pas orienter les personnages.

Exit la finesse du choix d'action

Ha ha, ce point-là est fabuleux. Quand dans X-COM chaque point d'action devait être méticuleusement pesé pour être utilisé par la myriade d'actions possible procurée par les armes et le reste de l'équipement, vous n'aurez là le choix qu'entre une demi-douzaine d'actions pour la plupart spécifiques à la classe de votre soldat. Alors les classes, autant dans Team Fortress 2 c'est drôle, autant dans XCOM ça l'est moins.

2 points d'action, entre 7 et 10 points de vie, ça sent le dégraissage

J'ai parlé d'équipement plus haut ? Je n'aurais pas dû, et pour dissiper tout malentendu...

Adieu l'inventaire

Blinder vos soldats de grenades, fournir un medikit à chacun de vos membre d'escouade, donner l'arme lourde d'un soldat blessé à un autre, tout cela n'est plus possible. Chaque classe possède un arbre de compétences fixe qui comprend notamment le lance-roquette (pour le soldat Lourd) et le fumigène (pour le soldat de soutien) qui sont tous deux limités arbitrairement à une utilisation par partie. Même chose pour la (l'unique, la seule) grenade que tous vos soldats emportent avec eux, mieux vaut ne pas la gaspiller. Et si en plus des deux armes pré-définies que vos soldats embarquent vous pouvez choisir un (et un seul) équipement supplémentaire, le médikit n'est pas forcément le meilleur choix.

Qui dit arbre de compétence, dit expérience, progression des stats ? On est malheureusement loin du compte.

Dynamitée la progression des soldats

Disparu la progression hétérogène des soldats en fonction de leurs actions effectives durant les missions. Le système de promotion est très opaque, semble dépendre principalement du nombre d'aliens tués et peut-être du fait qu'un soldat ait survécu à une mission. Et surtout, il n'ouvre la voie qu'à des décisions limitées : il n'y a que 7 niveaux d'expérience, qui ouvrent chacun au choix d'une compétence parmi deux, pendant que les statistiques (points de vie, précision, défense) sont améliorées automatiquement.

Impossible donc de décider quel soldat fera quoi, on vous l'impose tel quel.

En vrac

Je n'ai pas pu expérimenter ces points à cause de la faible durée de la démo (1 seule mission courte), mais je sais qu'ils existent :

  • Plus de combats sur plusieurs étages
  • Plus de défense de base
  • Réduction de la gestion des interceptions
  • Plus de battue pour chercher ces fichus aliens, les positions aliens sont devinables à l'avance, les missions se réduisent à faire progresser ses soldats dans une seule direction en tirant le meilleur parti des couverts disponibles
  • Il est démesurément risqué de capturer les aliens vivants, la seule arme permettant de le faire est à courte portée
Le combat aérien semble se réduire à un pierre-papier-ciseaux

Groumpf, mais...

Le code universel de la bonne foi applicable aux critiques de jeu vidéo m'oblige à vous exposer aussi les bons points, toujours en comparaison avec l'opus précédent.

De par toutes ces simplifications, la prise en main est immédiate. Peu de choix, donc des choix faciles (du type "courir en terrain dégagé" ou "progresser lentement de couverts en couverts"icon_wink. Pas de parties du type "essai et erreur", pas de courbe d'apprentissage, on sait immédiatement ce qu'il faut faire et par qui, car les soldats sont déjà spécialisés dès le départ.

Côté graphismes, on est dans le style comics comme dans l'intro d'X-COM, des soldats baraqués, des aliens faméliques qui tirent des trucs verts bizarres, tout se tient. L'immersion est là, l'action n'est pas figée entre les ordres, les soldats bougent, les feux flamboient, les aliens tirent des rafales en continu forçant nos soldats à se recroqueviller derrière leurs couverts. Les portes, les fenêtres et les gouttières deviennent automatiquement des accès lors de la planification des mouvements.

Comme le dit le développeur en chef du projet, on peut faire un peu moins de choses dans XCOM que dans l'ancien jeu, mais on le fait de façon beaucoup plus "cool". Je n'en pense pas du bien, mais je dois reconnaître que ça fait peut faire partie des points positifs du jeu.

Joli base hein ? Mais ça ne sert à rien dans le jeu, vous n'y combattrez pas

Enfin, tout le bestiaire original fait son retour, des sectoïdes aux mutons en passant par les fameux Cyberdisc et les non moins dangereux Sectopodes. Les pouvoirs psychiques sont aussi de la partie, dans les deux camps, ce qui provoquera à coup sûr des cris et des grincements de dents quand votre soldat lourd commencera à vider ses chargeurs sur ses collègues d'infortune.

To play or not to play ?

Tout cela étant dit, XCOM : Unknown Enemy tire partie des mêmes ressorts que son ascendant. Vous commencez avec une petite escouade relativement inexpérimentée avec un matériel dépassé face à celui des ennemis, et au fil des combats, vous allez progresser tactiquement et scientifiquement jusqu'à la confrontation finale qui nécessitera le meilleur matériel et le plus grand sang-froid.

Même si le péril est moins dispersé et insaisissable, les missions restent des progressions tactiques lentes et méthodiques qui récompensent largement les prises de risque quand elles réussissent, et qui ne pardonnent pas les erreurs quand elles échouent. Tout cela est très gratifiant, oui mais voilà, il n'y a rien de nouveau depuis 1993. Tout est plus simple et fun, mais l'histoire de base est la même.

Mon avis est donc que c'est un relativement bon jeu de combats tactiques avec des options un peu limitées certes, mais qui peut procurer un plaisir de jeu non feint... pourvu qu'on n'aie pas déjà passé une centaine d'heure sur son prédécesseur et ses suites ( UFO : Aftermath et UFO : Aftershock )

A éviter donc à tout prix pour les aficionados de l'original, à essayer pour les autres, vous risquez d'aimer, même si la démo est franchement ridiculement trop courte. Le jeu aurait mérité un autre vernis que celui d'X-COM qui ne lui sied pas du tout et qui le rend moins bon que ce qu'il n'est en réalité.

Aka Guymelef et Sevilla aiment cet article

Ragnarork



Grmblgruh

Même en ayant loupé le premier, j'avais quand même pu faire la trilogie des Aftermath, Aftershock et Afterlight (merci le pack complet lors du départ au States sourire3 ), que j'avais beaucoup apprécié, et ils étaient déjà une simplification...

Du coup, là je suis un peu refroidi... (Sans parler de l'allure portage console un peu dégueu..)

Même hic sur le "On peut faire moins mais en plus cool LOL LOL LOL ONE BUTTON ONLY FIREWORKS" (la dernière partie de la citation étant plus ou moins incertaine et plutôt le fait de mon aversion pour ce genre de philosophie).

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Ertaï a écrit :

"

J'ai donc mis la main sur la démo d'XCOM : Enemy Unknown pas plus tard qu'hier, téléchargé 6 Go à une vitesse ridiculement rapide, terminé la démo en un temps tout aussi ridiculement rapide, et désinstallé la démo dans le même mouvement.

"

C'est un vrai dilemme pour le chroniqueur. À quoi bon faire un article totalement dénigrant ? Doit-on consacrer du temps à rédiger un article sur un produit qui n'a aucune durée de vie ? Quel intérêt de fabriquer du rétro-gaming si c'est pour appliquer les règles du casual-play ?

Ertaï il y a plus de 12 ans

À quoi bon faire un article totalement dénigrant ?

J'ai trouvé une justification simple pour ça : étant donné que tu peux trouver des articles laudatifs à la pelle sur n'importe quel jeu, il ne me reste à moi, critique minoritaire, que le style dénigrant ; pourvu que je cible les gens pour qui cette critique aura plus de sens qu'une simple tirade rageuse. C'est justement l'objet de l'avant-propos.

Vu la faible fréquentation du site, je ne peux pas me permettre d'écrire pour tous les joueurs possibles. Du coup, j'écris pour les joueurs comme moi, parce que je pense qu'ils se retrouveront dans l'article.

Doit-on consacrer du temps à rédiger un article sur un produit qui n'a aucune durée de vie ?

Malheureusement pour moi, je n'ai pas eu trop le choix. Même avec circonspection, j'attendais la sortie de ce jeu depuis un certain temps. Ou au moins je savais depuis un certain temps qu'il allait sortir et que j'allais pouvoir le comparer avec X-COM : UFO Defense . Après ma première expérience de jeu mi-figue, mi-raison, je me suis senti obligé d'écrire cet article tellement la comparaison ne se tenait pas. Ça a été une véritable compulsion qui ne s'est calmée que lorsque j'ai enfin fini de rédiger, mettre en page et illustrer cet article.

Quel intérêt de fabriquer du rétro-gaming si c'est pour appliquer les règles du casual-play ?

Pour moi, le calcul est simple : la proportion de joueurs de vieux jeux va forcément diminuer avec le temps, l'afflux de nouveaux joueurs souvent jeunes va reléguer le genre à une niche qui est occupée actuellement par bons nombre de projets sur Kickstarter . Parce que les amateurs de jeux rétro sont actuellement de jeunes adultes ou des adultes avec un pouvoir d'achat équivalent à leur discernement en matière d'achat de jeux. Plutôt que de se jeter sur des licences photocopiées dont ils connaissent la qualité absolue grâce à leur expérience de joueur (ce qu'un jeune joueur n'aurait pas), ils vont préférer financer au coup par coup des projets de jeux ressemblant à ceux auxquels ils ont joué quand ils étaient eux-mêmes jeunes, et/ou favoriser des projets menés par des grands noms du jeu vidéo qui ont un historique impressionnants.

Mais ce comportement particulier, fruit du pouvoir de la mémoire, ne concerne pas ou peu les nouveaux jeunes joueurs qui ont un également un pouvoir d'achat aussi limité que leur discernement en matière d'achat, mais dans l'autre sens. Ils préfèreront acheter les jeux cools et populaires dont ils ne sont pas encore capable de mesurer la qualité absolue parce qu'ils n'ont pas du tout d'antécédents.

L'intérêt donc d'appliquer les règles du casual-play dans des remakes, c'est de toucher, en plus des rétro-gamer qui connaissent l'univers, les jeunes joueurs qui seront attirés par un gameplay fluide. Dans ce sens, 2K Games et Firaxis capitalisent sur l'effet nostalgie et l'effet nouveauté, mais pas pour le même groupe de joueurs.

Note que ce n'est pas une tendance nouvelle, le même tandem avait appliqué la même recette pour Civilization V , et j'aurais sans doute écrit le même commentaire de fin, à savoir que l'habillage "Civilization" ne sied à pas à ce jeu qui paraît subjectivement moins bon par comparaison avec la série qu'il ne l'est en réalité.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Voici le comic-strip de Nerf Now à propos des couverts dans XCOM : Enemy Unknown (en anglais).

Extrait choisi :

Nerf Now a écrit :

"

I enjoyed XCOM, but sometimes I feel I could move my 14 soldiers in the original faster than I can move my 6 guys on the new one, but since I only need to move 6 guys it's not that bad.

"

En français dans le texte :

Nerf Now a écrit :

"

J'ai apprécié XCOM, mais parfois j'ai eu l'impression que je pouvais déplacer mes 14 soldats dans le jeu original plus rapidement que je peux déplacer mes 6 bonshommes dans le nouveau, mais comme je n'ai qu'à déplacer 6 bonshommes ce n'est pas si grave.

"

Zergy



Glou-glou.

En cas de doute reboot.

Si ça rate formate.

Aka Guymelef il y a plus de 12 ans

Madame Johnen sort de ce corps !

Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

Et si on essaye de voir les choses avec une vision plus positive ?

Je veux dire je n'ai pas joué au reboot par manque de puissance matérielle mais de ce que je peux en voir, je peux dire que ce jeu me satisfait plus que le FPS qui se veut de la même lignée !

Peut-être faut-il considérer ce jeu comme un produit-test pour voir si le genre prend toujours avant d'investir plus ?

Peut-être faut-il considérer ce jeu comme un compromis entre les vétérans de l'unité de temps et le materné à Call of (your) money ?

En considérant le moteur en place, on pourrait très bien imaginer le combat tactique utilisant les choix prédéterminés (pour les noobs ou pour gagner du temps sur certaines actions évidentes) ou bien switcher de mode et compter les actions point par point. Idem pour l'attaque de base qui ne semble pas si inabordable à faire que ça (j'aurai tendance à penser manque de temps/crédits à ce sujet plus qu'autre chose). Et pourquoi pas innover par rapport à X-COM l'originel en proposant par exemple une séquence shooter ou simulation pour l'interception d'ovni. De quoi ajouter encore de la variété.

Ertaï il y a plus de 12 ans

J'ai du mal à croire que ce produit est un simple test. Comme je l'ai dit, pour quelqu'un qui ne connaît pas la franchise UFO, le jeu est fun et complet, bien que parfois frustrant comme tous les jeux incorporant un générateur de nombres aléatoires.

C'est plutôt du côté des (vieux) aficionados du jeu originel que le bât blesse. Donc si le jeu est un succès financier, pour moi ça ne peut être que par les néophytes, pas par les vétérans. Du coup, si suite il y a, il y a de fortes chances qu'elle suive la même ligne simplifiée que le premier opus. On peut cependant espérer que la suite, si suite il y a, sera un peu plus complexe parce qu'il faut forcément en rajouter dans une suite. Dans ce cas, le jeu risque de perdre ses nouveaux fans, mais peut peut-être devenir intéressant pour ceux qui recherchent une expérience approchant celle des premiers jeux. En tout cas, vu la longueur des cycles de développement de ce genre de studios de développement, une éventuelle suite n'arriverait pas avant 5 ans, on a encore le temps de gromeler sur la version actuelle.

Le Bashar



Source de sable intarissable

huhu, en tant que vétéran ça me donne envie de rejouer à l'ancien plutôt que d'acheter un nouvel ordi pour faire tourner ce nouvel opus. Mais bon, comme d'hab quoi...

Question commerce, je ne suis pas persuadé que le choix de faire "suite" à une ancienne licence prestigieuse soit un vrai calcul. Les anciens joueurs sont vieux, ils sont pères de famille et n'ont plus le temps de jouer (pas tous ? bon ok) et je ne crois pas qu'ils vont acheter le truc moderne du machin qui les a fait triper quand il étaient ados pour leurs gosses, qui doivent logiquement avoir leur mot à dire sur le choix du jeu. Mais surtout, les anciens joueurs ne sont pas nombreux. A l'époque du premier UFO, il n'y avait pas beaucoup de joueurs à la base, mais en plus ce genre était déjà marginal dans cette faible population. Pourquoi diable viser commercialement les reliquats de ça ? Pourquoi cibler une niche quand on peut cibler une immeuble entier ?

Moi je pense que le choix de refaire le même thème, la même licence etc. c'est juste une conséquence du manque d'innovateurs dans les rangs de producteurs-financeurs (mais de toute façon, pourquoi se faire chier à innover puisque le truc banal se vendra très bien ?).

Et pour les nostalgiques, il reste la solution du remake opensource, pour remettre au goût du jour les graphismes du vieux machin, voire en corriger les quelques défauts s'il en avait. C'est un travail fastidieux, ce n'est pas rentable, et en général ça n'arrive jamais au bout icon_razz

Ertaï il y a plus de 12 ans

Je ne suis toujours pas convaincu que ce soit "juste" un manque d'innovateurs. Après tout, si la licence est aussi ancienne que ça, ce n'est pas vraiment du surf sur une popularité supposée. Pour moi, il aurait été plus simple de partir sur un truc nouveau, même avec la même histoire, mais des noms d'aliens différents, des morphologies différentes.

Après tout, les modeleurs ou les graphistes-concepteurs ont dû travailler avec des modèles en 320x200 pixels @ 16 couleurs, il y a mieux comme matériau de base. Non, pour moi la reprise de l'univers X-COM relève du vrai calcul pour une raison simple : une pierre deux coups. Pour ceux qui ne connaissaient pas la franchise, cela ne change rien d'avoir l'univers X-COM ou un autre. Par contre, pour ceux qui la connaissaient et qui l'ont bien aimé, il y a un profit marketing dans le sens où on joue sur la nostalgie qui court-circuite complètement la raison.

Et dans cette optique, l'avantage de reprendre une si vieille licence est que ceux qui y tiennent encore sont exclusivement des gens qui l'ont aimée. Ceux qui ne l'ont pas aimée l'auront oubliée depuis longtemps, et pourront potentiellement être regagné à la cause avec un jeu complètement différent.

Dernière chose, il ne faut pas oublier que les studios de développement sont actuellement bourrés de types qui ont passé leur enfance sur des jeux comme X-COM, d'où le fleurissement de remakes en tout genre de titres des années 90-2000, parce que les autrefois joueurs sont devenus des programmeurs et des designers de jeux vidéo. Et si En 90-2000 il n'y avait pas vraiment de vieille gloire du jeu vidéo pouvant inspirer les créateurs de jeu d'alors, maintenant c'est différent.

Ce n'est donc pas vraiment un manque d'innovateurs, à ma connaissance le système de jeu du nouveau XCOM : Enemy Inknown n'a pas d'équivalent dans sa simplicité et sa fluidité, mais plutôt le fait d'une génération de créateurs de jeu qui ont été joueurs, qui sont nostalgiques et qui veulent retrouver leurs expériences passées et/ou honorer des licences qu'ils érigent en monument.

Et enfin, à propos des remakes, ça devient de plus en plus rentable et de moins en moins open-source du coup. Les sites de crowdfunding sont plein de jeux à gros pixels qui atteignent voire dépassent largement le financement espéré. Spécifiquement pour XCOM, le remake financé s'appelle Xenonauts et a beaucoup plus de chance de voir le jour que les jeux de la liste de remakes open-source que j'ai founie à SpiceGuid dans le sujet sur XCOM : UFO Defense .

Le Bashar il y a plus de 12 ans

Je suis d'accord sur le fait que la reprise de la licence soit due à ce que les actuels programmeurs aient joué aux précédents quand ils étaient jeune, mais justement, ça implique que l'idée d'exploiter ça commercialement ne puisse être valide. Cette cible là ne représente rien en terme de volume commercial. Il n'y a avait déjà pas grand monde à l'époque, et 20 ans plus tard, entre ceux qui sont déjà morts, ceux qui sont parents et ne jouent plus faute de temps, il en reste encore moins. Pour moi il s'agit donc bien d'esprit de copie qui prédomine sur un esprit d'innovation. Je le croise partout d'ailleurs, dans la production de séries, de livre etc.

(mais peut-être que la prod originale est juste invisible sous l'avalanche de remakes en tous genre, c'est tout à fait possible.)

Ertaï il y a plus de 12 ans

La production originale n'est clairement pas du côté des gros studios et producteurs de jeux vidéo. Mais à côté des remakes indépendants comme ce Xenonauts ( Golden Hawk Interactive a d'ailleurs publié une critique du nouveau XCOM ), il y a aussi ces petites perles d'originalité qui arrivent à percer la surface d'un océan de projets avortés. Des initiatives comme les Humble Indie Bundles permettent de diffuser ces jeux de qualité ayant rarement des antécédents décelables.

Bastyla



Il est vivaaaaaant

C'est vrai que la popularité du jeu surf sur la nostalgie procurée par les anciens titres...
Ps: Un fantôme surgis du passé! TCHAZAM! 

Ertaï il y a plus de 12 ans

Mais comme le dit Le Bashar, le public concerné est relativement faible, ce qui accrédite plutôt la thèse selon laquelle c'est plutôt une lubie des producteurs soutenue par les développeurs.

J'ai testé et...

... j'apprécie:

  • les graphismes
  • les 4 classes et leurs ramifications, permettant de créer de vrais spécialistes
  • le look des aliens
  • la vue de la base
  • le fait de n'avoir qu'une seule base dans laquelle faire des constructions
  • le fait de ne pas avoir à fabriquer les munitions...
  • le versus multi

mais je déplore:

  • la disparition des structures de défense
  • la disparition des attaques de la base (ou alors j'ai pas été assez mauvais pour en arriver là)
  • la disparition du mode couché
  • la perte des images de l'ufopaedia

Mon ressenti, c'est que pour un jeu au tour par tour, c'est fluide et agréable. Les actions s'enchaînent bien, l'IA peut parfois être très retorse.

Pour ce qui a été dit sur les points de vie "entre 7 et 10", c'est faux, ce n'est valable qu'au début du jeu. Au fil de la progression des personnages, ils gagnent des PV... et les armures leur en donnent d'autres.

Accessoirement, la fin du jeu n'a plus rien à voir avec le jeu d'origine.

Ertaï il y a plus de 12 ans

Merci pour le commentaire sur le jeu. Et non, ta compétence n'a rien à voir avec les attaques de base, elles ont disparu corps et biens dans le nouvel opus, ce qui diminue un peu la diversité des situations.

Human Ktulu



Cuistre !

Bonjour à tous,

Ce test confirme mes craintes. Je n'ai pas testé mais regardé quelques vidéos, mais déjà ce qui me rebute est la tartinade abusive de graphisme qui n'apporte pas grand chose à ce type de jeu. J'irai même jusqu’à dire que c'est moche !

J'ai testé tout ce qui a pu ce faire en UFO, les After..., le Extreterestrials. Dans tout cela il y a du bon mais au final je n'ai jamais vraiment retrouvé les sensations que j'ai éprouvé sur ce bon vieil X-Com.

J'ai apprécié Aftermath car il propose une ambiance vraiment originale, réaliste et profonde, avec un système de points de compétence vraiment intéressant. Mais il est bourré de bug et la limite d'escouade est vraiment un handicap. De plus il n'y à pas de gestion de base.

J'ai apprécié Extreterestrials pour son système de jeu fidèle au TR/TR, et les modifs de Bman permettent d'améliorer l’intérêt du jeu. Mais les maps sont très répétitives et le jeu devient vitre très facile à tel point que l'on s’ennuie. Pour peu que l'on arrive pas à capturer un commandant ça devient un enfer !

Du coup je me suis tourné vers les productions indépendantes qui selon moi respecte mieux la mémoire de X-Com.

Il y a UFO : Alien Invasion que vous devez tous connaitre, rien que pour le contenu rédactionnel ça vaux vraiment le coup. La partie gameplay manque un peu de maturité selon moi mais c'est un projet très prometteur.

Il y a eu des projets mort-nés ou des concept jamais vraiment développé, comme Xénocide, Cydonia Fall (travaille sur les remixes musicaux en l’occurrence), UFO TTS qui était un peu mon Saint Graal avant de choir misérablement ...

Aujourd'hui il y a encore des passionnés comme vous qui font vivres des superbes projets, comme Xenonauts, un indie très fidèle et qui va encore plus loin tout en préservant le concept.

Je n'ai pas non plus parlé de UFO2000 et de OpenXcom ...

Bref, que les block-buster fasse leurs tambouille, les vieux comme nous pourrons toujours s'accrocher aux branches basses icon_wink

Ertaï il y a plus de 12 ans

Salut Human Ktulu et bienvenue sur le Refuge d'Aerie's Guard !

Effectivement, le style graphique est caractéristique de la mode ambiante : des gros-bras dans d'encore plus grosses armures (voir Gears of War, Starcraft II , etc...) mais on perd complètement le côté paranoïaque qu'on pouvait ressentir dans le premier. Néanmoins, les graphismes du premier étaient axés sur un style Comics, qui n'est pas non plus très réaliste. Niveau graphismes et ambiance, mon opus préféré reste UFO : Aftermath qui possède des modèles très réalistes, des soldats à proportions normales et des environnements sombres et délabrés sans devenir caricaturaux.

Sinon je ne connaissais pas UFO : Extraterrestrials , pourrais-tu nous en parler plus ? Qu'est-ce que le "TR/TR" dont tu parles ?

Je ne connais pas non plus  UFO : Alien Invasion , peux-tu également nous le présenter ?

Enfin, pour avoir testé une démo de Xenonauts , il a l'air très fidèle au gameplay original, voire trop, il n'y aurait du coup que les graphismes qui seraient améliorés, mais je suppose qu'il y a forcément une roadmap qui va au-delà de ce que pouvait proposer X-COM.

Human Ktulu il y a plus de 12 ans

Salut,
Il y a beaucoup à dire sur UFO : Extraterrestrials , mais attention la version de base est différente de la version Gold qui inclus les mods de Bman. Au début on se laisse facilement séduire par ce jeu, interface très agréable, combats aérien en temps réel directement sur le géoscape (attaques simultanés possible), combat tactique en tour par tour (le fameux TR/TR). Le géoscape est divisé par région géographique et une seule base peut être construite par région à un emplacement déterminé. Mais attention car les Aliens peuvent aussi capturer une région en y implantant une base. Le système économique est complexe et il est rare de ne pas terminer le mois dans le rouge. Car il est possible d'accumuler des dettes, ce qui peu devenir un piège mortel. On peu customiser sa base mais la gestion du personnel est très limité : un atelier et un labo débloque automatiquement le nombre de scientifique et de techniciens disponible. Pour les soldats, ils arrivent au fur et à mesure du jeu comme dans Aftermath. Ils sont aussi immortel du moment que tu finis la mission, et c'est un choix assumé des développeur. La version gold modifie ce point : on revient sur un système plus classique ou il est possible d'engager des soldats à la demande, et ces derniers peuvent être tuer sur le champs de bataille. La mission terminé, les soldats qui ont atteint un seuil de XP sont promu et peuvent dépenser des points d'aptitudes. Mais c'est toi qui les distribue. Donc évidement tu imagine que la précision et les points d'actions sont les premières choses à upgrader, surtout que les bleues sont capable de rater un éléphant dans un couloir. Mais au bout de quelques missions tu as un escadron de la mort que rien n’arrête.
Au final le jeu se révèle plutôt linéaire : on descend un ovni, on récup, au bout d'un moment on implante une nouvelle base et rebelote jusqu’à que l'on a mis toute les bases possible sur la planète. Le souci c'est que l'on est très vite lassé par la répétitivité des missions est des maps qui sont presque toujours identique. Heureusement Bman à également ajouter quelques surprises, comme l'apparition d'un Boss qui spawn des monstres, de quoi paniquer un peu quoi icon_wink
UFO : Alien Invasion est un projet libre très complet aussi, mais je n'y ai pas encore vraiment joué jusqu'à présent. Ce jeu à été bati sur le moteur de Quake, ce qui permet énormément de chose en terme de graphisme. Le multi-joueur est une composante importante du jeu mais la partie solo est aussi très complète. Il est possible d'installer différent types de mini-bases en plus des bases standard modulaire, par exemple pour implanter des station radars, des défenses anti-aérienne, et même des hangars a ovnis pour mettre à l’abri et étudier les vaisseaux capturer. Toutes ces options en sont presque intimidante. Comme je disais dans mon premier message, le contenu rédactionnelle est excellent, l'ovnipédie en centralise tout le contenu : contexte historique avant l'arrivé des aliens, recherches réalisés dans les années 50, bref si la cinématique d'intro est très spartiate, le background du jeu vaux largement mieux celui de Aftermath. C'est pour cela que j’attends un peu qu'il se bonifie pour mieux en profiter plus tard !
Pour ce qui est de Xenonaut il y a effectivement beaucoup d'idées dans les tuyaux, à mon avis ça vaux le coup d'y investir quelques euros, comme Grim Dawn Smile
Mais déjà ce qui me plais pas mal, c'est que en mode tactique les civils armé (les gangs) et les militaires alliés seront bien actif ce qui ajoute un peu d'ambiance !
A bientôt

Le Bashar il y a plus de 12 ans

J'avais déjà parlé de UFO : AI en fait, et pour y avoir joué pas mal, il y a longtemps mais aussi plus récemment (pour mesurer leurs progrès), je dois dire que je ne le trouve pas terrible. Ce n'est pas qu'il soit mauvais en soit, c'est juste qu'il est finalement moins marrant que l'original, parce qu'on peut y faire certaines choses en plus mais qui n'apportent rien (les minibases sur la carte par ex) mais qu'à contrario on ne peut pas faire un truc très important qu'on pouvait faire dans les UFO : détruire le décor. et ça change vraiment tout.

Ici, fini les tirs lourds pour déloger des aliens retranchés sur une position, et du coup certaines missions sont assez pénibles. ça manque vraiment de ne pas transformer une zone de la carte en vrai champs de ruine quand on a du y tirer une grande quantité d'explosifs puissants.
De même il y a une grande diversité d'armes, mais finalement la majeure partie sont inutiles.

Enfin, même s'il y a quelques améliorations très agréables, comme par ex le fait que l'équipement assigné à un perso lui soit attaché et le reste d'une mission sur l'autre (c'était vraiment le seul truc horriblement chiant des UFO originels, de remettre le matos sur les bons gars à chaque mission, surtout quand un truc de récupération qui sera baché en 5 min), il y a malheureusement une contrepartie que je trouve super chiante, c'est que le groupe de soldats est déjà sorti du transport et dispersé aléatoirement autour au début de la mission. Et c'est super chiant, parce que souvent le seul fait de tourner un peu sur soi-même pour voir les E.T. autour fait que tu te prend des tirs de réactions.

De même ils n'ont pas corrigé le concept idiot des jeux originaux sur les stats de soldats : on te dis que tu as l'élite de l'élite des soldats du monde entier, et en fait tu n'a qu'un tas de blérots qui ne savent pas viser. J'aurai apprécié qu'ils corrigent cette erreur et mettent plutôt dans soldats qui sont réellement l'élite de l'élite, savent bien viser, mais ont une telle infériorité matérielle qu'ils doivent vider leurs chargeur sur une seule cible pour la faire tomber. Ainsi on aurait compris que les soldats sont bon (ils touchent), mais que la situation est tendue parce que les armes sont trop primitives. Au lieu de ça on a des armes finalement pas si mal (ça peut tuer un alien en un coup) mais la difficulté vient du fait que les mecs ratent leur cible à 3 m avec un fusil de précision... C'est dommage.

Donc finalement mon avis sur le jeu c'est que c'est juste une version 3D qui tente de faire comme l'original, mais n'y parvient pas. En plus, l'usage de cette 3D rend l'ensemble extrêmement gourmand en puissance et place sur l'ordi. icon_frown

Par contre le mode multijoueur est très sympa.

 
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