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il y a plus de 12 ans
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il y a plus de 12 ans
par Ertaï
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Mes quelques remarques générales pour le moment sur
Scrambled Nations
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- victoire : la victoire par éradication de tous les adversaires semble impossible, il faut donc se retrancher vers l'objectif secondaire qui consiste à obtenir au dernier tour la surface de territoire maximale. Ceci pose quelques questions puisque les surfaces de territoires sont très inégales, il est donc évident que d'un point de vue disons strictement comptable, il faut capturer seulement les plus grands. Ceci est d'autant plus vrai si la ratio revenu/dépense diminue avec le nombre de territoires (mais peut-être est-ce la surface ? auquel cas les grands restent avantageux d'un point de vue tactique puisque 100 km² en une zone est plus facile à défendre qu'en 5). Comme en plus la défense est plus facile que l'attaque, tout concours à ce qu'on ne se concentre que sur les grandes cases. L'inconvénient, c'est que ça fait un jeu très mathématique, et peu intéressant dans le fond.
- bis : l'alliance avec d'autres joueurs ne semblant pas affecter les surfaces possédées qui seules comptent comme objectif globale, l'intérêt de l'alliance est fortement diminué. Il faudrait que chaque joueur bénéficie dans son propre score d'une partie du score de l'alliance entière, avec une diminution proportionnelle à la taille de l'alliance (de sorte à éviter que tout le monde ne s'allie... ou plus généralement, de faire en sorte que des petites alliances soient plus profitables que des grandes, ce qui favorise le dynamisme du jeu). Enfin bref, pour le moment, l'alliance est forcément faible puisqu'elle se trouve en attente de trahison, les alliés n'ayant aucun bonus pour la victoire à rester alliés.
- corollaire : attention à ce que le ratio surface max / nbre de joueurs / taille de la carte soit proportionnel, sinon une carte trop grande peut ne générer aucun affrontement s'il y a assez de cases pour que chaque joueur puisse atteindre son optimum sans empiéter sur les autres. Dans l'idéal il faudrait qu'un joueur n'atteigne l'optimum qu'en contrôlant une grande partie de la carte, plus cette proportion étant grande, plus la partie sera riche en tensions et dynamique. ça me fait penser par ex au jeu "fief", ou il y a 6 fiefs, et 6 joueurs, et où chacun doit en contrôler 3 pour gagner en solo, ou 4 pour gagner en alliance (seulement 2 joueurs max par alliances puisque dans ce jeu l'alliance c'est un mariage). ça force au conflit partout parce que c'est vraiment "trop serré" pour tout le monde, et la tension est énorme. L'inconvénient c'est qu'au moins 1 ou 2 des joueurs sont éjectés assez vite (inconvénient pour moi dans un jeu de société IRL mais sans conséquence dans scrambled nation puisqu'on peut se réinscrire aussitôt dans une autre partie).
- positions de départ : ceci découle du point précédent que si les territoires de départ, en surface, sont totalement inégaux, la partie n'aura aucun intérêt pour ceux qui ont commencé sur les plus petits. Car si la position relative aux autres sur la carte n'a pas l'utilité d'être "équitable", car avoir une autre nation très proche peut être autant un inconvénient qu'un avantage, la surface du premier territoire en revanche est une contrainte forte et définitive qui détermine toute la partie. Dans ma première partie test, carado a un territoire de départ qui est plus grand que la somme des deux territoires de ses voisins, il a donc le double de soldat dès le 2ème tour. On peut écrire la partie d'avance (et si on peut le faire, alors pourquoi la jouer ? ). En revanche sur le placement, le fait que trois nations se touchent alors que le 4ème est à l'autre bout, ça peut aussi bien faire qu'ils garantissent leur défaite ou leur victoire en fonction de leurs choix, donc ça n'a pas besoin d'être changé.
- bis : je m'interroge vraiment sur l'intérêt de rejoindre une partie en cours de route. à quoi cela sert-il si on a un tel retard qu'il n'y a aucune possibilité de victoire ? est-ce que c'est une option mise en place pour faciliter le bétatest ?
En conclusion pour moi il est absolument nécessaire que la génération de revenus/troupes des nations de départ soit strictement identiques, ce qui m'amène au point suivant.
- ressources : je trouve curieux que le jeu se concentre sur des conflits "sans raisons" puisqu'il n'existe pas de ressources autre que la surface (dans la réalité les conflits naissent pour le contrôle des ressources, et non pas des territoires). Du coup le résultat est antiréaliste puisqu'en réalité ce sont les zones de frontières les plus rapprochées qui témoignent d'une âpre lutte historique pour leur contrôle, alors que celles qui ont des surfaces immenses ne sont en général que d'inutiles déserts. Ici, c'est les déserts qu'il faut contrôler, quitte à abandonner tout le reste pour maximiser les troupes en défense et rendre ainsi plus dure la contestation en empêchant l'adversaire de la réaliser avec des petits contingents. Le résultat est globalement étrange. Pour moi il faut décorreller les revenus et la surface, qui n'ont aucun rapports.
- revenus : le fait que le joueur ai 0% de revenus en cas de contestation ou 100% sinon n'est ni réaliste, ni stratégiquement intéressant. En effet, en toute logique, l'objectif en attaque devrait être de mettre sur les gros territoires ennemis juste assez de troupes pour qu'il en reste au moins 1 à la fin et qu'il provoque une contestation qui annihile tous les revenus, mais que l'essentiel de l'armée soit tuée de sorte à minimiser le coût de maintenance hors frontière pour l'attaquant. En défense, l'objectif serait à l'inverse de masser une telle quantité de troupe que la contestation ne soit pas possible sauf au prix d'une quantité de troupe énorme, même dans l'idée qu'il n'en subsite qu'un à la fin. Sachant cela, si tout le monde a compris le concept, les combats étant très lent, on devrait aboutir à une carte avec 100% de contestation, si tant est que la génération de troupe équilibre les pertes. Tout cela est bien trop binaire. Dans la réalité, si des batailles peuvent limiter la "production" d'un territoire, le résultat n'est pas le même si on a deux armées à 50/50 ou si l'une des deux est en déroute totale. Ensuite, quel que soit le résultat d'une bataille, un territoire ne produit rien s'il a été dévasté par une guerre, c'est d'ailleurs tout le problème de la guerre en général, à toutes les époques : l'objectif n'est pas de tuer les soldats adverses, l'objectif c'est de contrôler les ressources convoitées. Et si on peut le faire sans affronter l'armée de l'autre, alors tant mieux (et félicitations ! ). Enfin, quel sens ça peut avoir de rassembler les revenus d'un territoire qu'on prend en plein milieu du pays adverse, ou alors d'un territoire totalement cerné et déconnecté de la capitale, sachant que de toute façon les "revenus-soldats" sont générés de l'autre côté du blocus ? D'après ce que j'ai vu des parties jouées, ça n'a pas trop eu l'air de faire des empires très morcelés, sans doute parce que les joueurs ont pensé non pas en terme de productivité des territoires, mais en terme de contiguité (alors qu'il semble qu'elle ne serve présentement à rien). Mais si les parties étaient joué par une IA, on devrait obtenir un véritable patchwork de petits territoires vide qui changent d'allégeance au grè des passages de troupes en transit entre les capitales et les gros territoires contestés...
Il devrait donc plutôt y avoir un malus de production des territoires nouvellement conquis, plus important s'il y a eu des contestations, et à l'inverse, un bonus de production proportionnel au temps que ce territoire est resté au main de la même nation. Sans ça, on peut se contenter de faire une espèce de tournante, plus efficace que des affrontements, mais absurde du point de vue du réalisme, et peu intéressante d'un point de vue ludique. Dans le même ordre d'idée, ce n'est pas logique qu'on puisse conquerir un territoire vide avec un seul soldat, et le contrôler totalement d'un seul coup. La quantité de soldat nécessaire pour prendre le contrôle devrait être proportionnel à la superficie. Ensuite, qu'on puisse conserver un territoire sans soldats, pourquoi pas, mais même ça, ça reste bizarre dans le cas d'un territoire nouvellement conquis. Enfin, un territoire totalement cerné par l'ennemi ne devrait pas générer de revenus (ou alors le faire de manière autonome, et produire ses propres troupes).
- diplomatie : Dans un jeu tactiquement aussi basique, il semble évident que la victoire (si elle n'est pas déjà définie par les conditions de départ) se joue à la diplomatie, et d'après ce que j'ai lu c'était bien l'idée du jeu au départ. Seulement, la plupart des joueurs ne sont pas bons diplomates, et ne se resoudront à en faire que si les options tactiques qu'ils ont ne leur laissent pas d'autres choix. J'ai bien vu ça à l'oeuvre dans daifen, dont je n'ai fais que deux parties à cause de ça. Dans la première, personne n'a jamais pris contact avec moi, et les 3/4 de ceux que j'ai interpellé (moi j'ai tenté de communiquer avec tous ceux que j'ai découvert, au moins une fois) ne m'ont jamais répondu, ou trop tard, ou à côté de la plaque. Du coup, environ les 2/3 voire les 3/4 des joueurs de la partie n'ont pas compris que le jeu ne se gagne pas sur les batailles ou la gestion du camp, ultrabasique, mais sur les choix des batailles qu'on fait ou surtout, celles qu'on ne fait pas. Et ça rend le jeu nul parce qu'on s'emmerde si on ne fait que de la tactique alors que les possibilités sont si réduites, et les tours si lents.
Mais pour que la diplomatie marche, il faut que ça soit très clair pour tous les joueurs que c'est le principal aspect du jeu, et il faut que ça se vérifie en pratique. Là dans ma 1ère partie de test, au 3ème tour sur 10, donc 1/3 de la partie, je n'avais reçu aucun message de personne, alors que les positions de départ m'obligent quasiment à gagner. Je trouve ça curieux, parce que personnellement, mon avantage est si grand que je ne vois pas pourquoi je ferai de la diplomatie avec des poux que je peux écraser, et donc ça me semblerai logique que ce soit eux qui communiquent avec moi, au minimum dans le but de tenter de récupérer les miettes que je voudrais bien leur laisser, ou de tenter de me leurrer pour me faire faire des erreurs. S'ils ne le font pas, tactiquement ils seront perdant à tous les coups, de toute façon...
Donc pour le moment pour moi on a le même défaut que dans daifen : mauvaises conditions de départ + joueurs peu loquaces = partie sans intérêt (soit parce qu'on perd sans rien pouvoir y faire, soit parce qu'on gagne sans effort, ce qui n'est pas plus intéressant).
Une toute petite idée pour guider les joueurs vers la diplo pour moi serait de modifier les conditions de départ entre joueurs, de "tous ennemis" à "tous alliés". ça veut dire que par défaut, tout nouveau territoire est acquis à celui qui y va le premier, ou à celui qui y a mis le plus de troupes. Si cette répartition ne nous plaît pas, alors c'est à ce moment là qu'il va falloir faire un acte délibéré pour déclencher un conflit. On n'est pas obligé de communiquer avec l'autre pour autant, mais ça me semble bcp plus propice. Peut-être qu'il pourrait y avoir une autre fonction de diplo automatisée sur la carte, via par ex une déclaration d'ultimatum sur un territoire : une nation informe ainsi le propriétaire qu'elle compte contester le territoire militairement si aucune solution pacifique n'est trouvée. Ce qui pourrait guider les joueurs vers des discussions (ou pas... mais si y'a que la baston qui les intéresse, c'est plutôt à starcraft qu'il faudrait jouer). Mais je pense que si rien ne guide les joueurs vers des discussions, alors il n'y en aura que le minimum possible. Un autre statut de "neutre" pourrait être intéressant également. En neutre, une armée n'a pas le droit de franchir les frontières, ce qui donne une certaine existence aux frontières et offre plus de possibilité diplomatiques (ok je t'attaque pas, mais seulement si toi tu ne laisse pas mon ennemis passer par chez toi, etc.). Dans ce cas le statu par défaut serait "neutre".
- population des soldats : c'est très bizarre d'avoir une armée qui grossi aussi vite alors qu'elle diminue très peu dans les combats. Normalement c'est l'inverse : certes les combats ne la diminuent pas beaucoup, mais le recrutement est abominablement lent et on atteint très vite le max possible de soldats recrutables. Ensuite il faut faire avec, et être plutôt économe en vie que dépensier. En outre, les nouveaux territoires n'augmentent pas significativement les possibilités de recrutement (on fait rarement de bons soldats avec d'anciens ennemis). Ici, ça ne semble pas du tout être le cas, et ça me semble dommage parce que ça donne un avantage écrasant au nombre et non à l'usage, ce qui donne la victoire non à la stratégie, mais aux maths. Si les nouveaux soldats sont rares, alors ça forcerait les joueurs à en faire le meilleur usage, et c'est rarement celui d'en faire un gros tas et de bourriner. Le jeu n'en serait que plus riche et plus intéressant.
- économie : un dernier truc étrange c'est le recrutement et les désertions. On recrute le maximum possible à chaque fois, ce qui fait qu'on finit par avoir une armée si grande que la moindre perte de territoire, voire le moindre assaut en territoire ennemi, entraine des désertions en masse. Ce n'est pas rationnel. Une guerre c'est quelque chose qui se prévoit, et donc on devrait pouvoir choisir le max de soldat qu'on recrute, de sorte à ensuite emmagaziner des réserves financières nécessaires pour mener la campagne en territoire ennemi sans entrainer plus de pertes par désertion que par les combats eux-même (ce qui est fondamentalement ridicule, non ? ).
Voilà tout ce à quoi j'ai pensé pour le moment, et il ne faut pas y voir de critique négative, je salue bien bas le travail réalisé. Mais comme je le disais dans mon précédent commentaire, je pense qu'il faut améliorer la base économique du jeu avant d'ajouter la couche des renseignements.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Bashar a écrit :
"
mauvaises conditions de départ + joueurs peu loquaces = partie sans intérêt
"
C'est très assassin comme équation, parce que :
- Je peux te garantir, pour avoir joué avec/contre eux, que Carado et Ertaï sont tout à fait capables d'exploiter à fond le système d'alliance. À priori contre toi puisque tu avais la meilleure position de départ.
- Évidemment, comme j'élimine une hypothèse, il ne reste plus qu'un constat :
partie sans intérêt
À mon avis il y a trois catégories (caricaturales) :
- les joueurs
- les programmeurs
- les matheux
En tant que programmeur-matheux j'ai déploré l'absence de ton implication et de celle de
cathaseris
. Par contre en tant que programmeur partisan du découpage en millefeuille j'ai encouragé Ertaï à minimaliser la première couche. Mea-culpa, j'ai servi Ertaï au mieux de mes compétences, mais ça n'étaient pas forcément les miennes qui lui manquaient le plus.
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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Mais je ne disais pas ça par rapport à la partie de test que je fais, c'était un constat plus général en pensant globalement à tous les jeux de stratégie en général. Si l'essentiel de la victoire est fixé dès les conditions de départ, ça commence très mal. Si le peu qu'il reste dépend de la bonne volonté que les joueurs mettrons à s'amuser entre eux, ça continue très mal. Car entre ceux qui jouent en dilettante (qui ratent leur tour, voire ne commencent même pas la partie, font des contres-ordres et/ou des actions qui correspondent pas à ce qu'ils déclarent mais pas avec un objectif précis, c'est juste par incompétence ou pure stupidité), ceux qui ne visent que la victoire le plus vite possible, et ceux qui ne communiquent pas, ou alors dans une langue qu'ils sont seuls à comprendre, il ne reste pas grand chose pour les joueurs comme moi. J'ai eu l'occasion de vérifier que sur les jeux en ligne, les proportions de ces types de joueurs sont les mêmes quel que soit le support, même s'il est aussi différent qu'un daifen ou un mmorpg.
Mais bon, ça fait longtemps que je sais que je ne suis pas normal, donc, quand je donne mon avis sur un truc, si l'objectif c'est de plaire au plus grand nombre il y a fort à parier qu'il ne faudra pas suivre mon avis
D'ailleurs sans être matheux, j'aurai moi aussi conseillé à ertaï de minimaliser la 1ère couche. Avoir une première couche solide qui marche, c'est déjà vachement bien. En revanche je donnerai clairement un ordre de priorité très différent aux couches suivantes. Par exemple le fait que les test aient révélé le jeu peu jouable sans ajouter la retraite me semble montrer qu'il est nécessaire d'agir sur ce critère dans la couche suivante, avant d'ajouter un contenu totalement nouveau. Sinon, et là je parle en tant que pseudo-programmeur qui a travaillé sur des projets de jeu divers, le risque c'est qu'à la fin l'équilibrage soit impossible car on a laissé passé des erreurs dans les fondations.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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C'est marrant mais comme je disais à Ertaï durant l'AGcon, si l'on complexifie, et si l'on ajoute également les améliorations proposées par le Bashar (je suis pour ), on obtiendra un rendu très très proche d'
Europa Universalis
!
On se retrouvera avec des territoires nouvellement conquis générant des rebelles indépendantistes ou voulant rallier leur précédente nation, des armées dont on pourra modifier le recrutement maximal, en fonction de sa population et de la fidélité des territoires, des alliances par mariage princier ou royal, vassalité, sphère d'influence, menace en cas de déclaration de guerre envers un tiers... Quelle jouissance
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Ça ne t'inquiète pas trop que ce soit si proche d'Europa Universalis justement ? A quoi bon faire le même jeu ?
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Ben non, je rêve de pouvoir jouer en multi avec des gens que je connais (sinon je n'y joue pas vraiment).
Et puis là c'est du tour par tour.
Toi ça t'inquiéterait de t'inspirer grandement d'un jeu de très bonne qualité ?
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Par honnêteté intellectuelle et par vanité, ça m'embêterait de faire le même jeu, oui
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Dragoris
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Je peux tout à fait comprendre
Néanmoins nous avons, en fait, pratiquement tous le même but : se rapprocher le plus possible de la réalité afin de rendre l'expérience du jeu plus intense. Europa Universalis est très poussé au niveau de la diplomatie et assez proche de la réalité (enfin je trouve).
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par SpiceGuid
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Elicendre me demande
pourquoi il ne peut pas se déplacer
.
De façon réaliste il devrait pouvoir me capturer
Turkmenanda
(occupé par 1 unique soldat) mais il ne peut pas parce que ça n'est pas un
mouvement de retraite
En fait, grâce au concept de
mouvement de retraite
, on peut encercler un territoire sans mobiliser de soldats ou presque.
En conclusion, après avoir lu les commentaires du Bashar, et je suis persuadé que cathaseris serait d'accord, le choix du
tout ou rien
ne donnera jamais vie à un gameplay réaliste / intuitif / pérenne / acceptable. J'avais cru le contraire. C'était de la
pensée magique
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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Je ne connais pas europa universalis (on dirait que c'est un tort ) mais d'après ce que je vois, on est encore vraiment très loin d'une ressemblance.
Je voudrais plutôt mettre en lumière un élément qui me semble assez fondamental sur l'objectif du jeu. On peut chercher à faire un truc réaliste, et dans ce cas il est évidemment nécessaire de complexifier le système actuel pour le rendre moins binaire, ça pourrait conduire à une usine à gaz comme civilization ou europa universalis. Mais on peut aussi chercher à faire un jeu sans vocation à être réaliste, et dans lequel par ex, arriver à provoquer des contestation avec un seul bonhomme survivant à la bataille serait un des moyens de victoire, et plus un espèce de bug exploit. Et on pourrait obtenir quelque chose comme le jeu d'échec : les déplacements de soldats sont arbitaires et absurdes, et en fin de compte, alors que c'est inspiré d'un jeu de stratégie tactique, aux échecs celui qui gagne c'est celui qui a le mieux sacrifié ses pièces, ce qui n'a rien de "réaliste". Et pourtant, force est de constater que le jeu d'échec doit être très bon vu le nombre de joueurs et sa longévité du jeu. (personnellement je n'aime pas mais bon, osef)
La question c'est : scrambled nations veut-il devenir une simulation réaliste ou un jeu avec des règles arbitraires ?
Et si le choix c'est l'arbitraire, alors il faut quand même réussir à faire un truc qui soit fun à jouer, et qui permette des parties constament renouvellées. Sinon l'attrait de la nouveauté te fait faire 2 ou 3 partie et ensuite on oublie.
Personnellement, je n'aime pas trop les jeux arbitraires, car ils se transforment souvent en jeux de matheux (échecs, dame, go etc.) et n'ayant pas moyen d'utiliser mon intuition ou ma culture générale, pour pallier ma faiblesse au calcul, je n'y suis pas bon. Mais considérant le grand nombre de jeux de ce type qui existent depuis toujours, ça semble une valeur sure que de tenter d'en faire un nouveau. En revanche tous ces jeux ont un point commun : l'égalité des positions de départ. Sinon tout est joué d'avance.
PS : Encore des conséquences stratégiquement absurdes de la règle de retraite : combat naval, donc sur une zone incontestable, la règle de retraite rend l'invasion de terres impossibles. Du coup, il suffit pour empêcher tout acotement de lancer quelques gus à la mer ? est-ce que c'est un game feature ou un bug ?
et mention spéciale de l'absurdité au cas de elicentre : là on touche vraiment le fond avec le fonctionnement de cette règle si on cherche à faire une simulation. En revanche si on joue à l'arbitraire, ça fait des règles assez particulières pour donner des stratégies diverses (qui restent à inventer tant elles sont peu intuitives)
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Dragoris
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Je trouve au contraire qu'on s'approche d'Europa Universalis avec ce que tu proposes, tant au niveau du système des territoires et du temps qui passe (plus le territoire a été intégré récemment à l'empire, et moins il donnera de ressources et d'hommes, plus il va générer des problèmes avec l'apparition spontanée de nationalistes, etc.).
Dans ce cas il faut vraiment refonder le jeu si l'on te suit. Je ne suis pas forcément contre, après tout si on regarde ce que tu proposes je pense que ça ne doit pas être compliqué à programmer, et ça apporterait un plus au jeu. Je résume tes propositions afin qu'Ertaï puisse décider :
Conditions de victoire :
- Définir des conditions de victoire autres que l'annihilation. Je pense que pour le moment ce n'est pas la priorité à programmer, si ? Ce sera sans doute le moins difficile, surtout qu'on peut également le décider en-dehors de la programmation.
Diplomatie :
- Refonder le système des alliances afin que les joueurs soient encouragés à s'allier pour la victoire, ou pour mieux affronter de puissants adversaires.
- Redéfinir les autres joueurs de "Ennemi" à "Allié".
- Création d'une relation "Neutre" avec les autres joueurs.
Départ :
- Il faut que les joueurs, quelle que soit leur position de départ et leur territoire de départ, soient au même niveau au 2e ou 3e tour.
Économie et territoires :
- Décorréler la superficie de son empire des revenus.
- Création d'un système de ressources.
- Une production du territoire en fonction du temps passé dans notre empire et, en cas de bataille, en fonction du rapport de forces entre les deux armées.
- Il faudrait un nombre minimal et un nombre défini comme optimisé de soldats pour chaque territoire si l'on veut y exploiter les ressources, en fonction de la taille du territoire.
Armées :
- Il faut que le nombre de soldats ne soit pas fonction de la taille de son territoire, et éviter que les territoires fraichement conquis ne permettent de recruter de nouvelles troupes, ou que la perte d'un territoire entraîne immédiatement des désertions (cf dit plus haut sur les revenus).
Pour remplir les critères au-dessus, je suggère :
Créer un système qui nous permette de répartir l'argent en deux catégories : militaire et civil (je simplifie à l'extrême exprès pour avoir quelque chose de simple mais qui reste sympa au niveau ludique). Le militaire est le budget que l'on alloue pour la maintenance de ses troupes et le recrutement. Le civil est uniquement un investissement afin de rendre les ressources ou les revenus plus efficaces économiquement, bref d'augmenter légèrement chaque tour son ratio économique. Ainsi les joueurs devront faire des choix pour bien doser le rapport entre l'investissement et le recrutement, s'ils décident de tout mettre dans le militaire pour avoir de très nombreuses troupes, ils seront peut-être à la tête d'un empire plus puissant et plus vaste, mais moins efficace économiquement que les petits empires qui auront investi. Sauf que pour pouvoir investir, il faut être certain que ses voisins ne se lancent pas à la conquête de vos territoires, ce qui suppose donc des échanges entre joueurs.
Distinguer la capitale du camp d'entraînement. Le camp d'entraînement permet de faire sortir des troupes, on peut le déplacer comme actuellement, au bout de 2 tours + 1 tour pour le recrutement. La capitale n'est pas déplaçable et devient un objectif secondaire ou primaire : prendre la capitale d'un joueur élimine ledit joueur, et si un joueur ou une alliance possède la moitié des capitales du jeu alors il a gagné.
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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Drago, Je n'aurai pas fait le même résumé que toi sur mes propositions
Victoire
Il n'y a pas de victoire en fait puisqu'il faut juste avoir la surface max à la fin, ça n'a pas besoin d'être changé. Par contre, il serait utile que le fait de s'allier donne un avantage touchant réellement ce score, c'est donc pourquoi je proposais, par ex, qu'un certain pourcentage de la surface de l'empire alliée compte dans le score de chacun. Mais on peut sans doute penser à d'autres idées pour rendre les alliances plus solides, comme par ex une impossibilité de les rompre officiellement, pour diminuer l'opportunisme à l'alliance. Dans fief par ex, on s'allie si on marie deux héros de deux camps différent, une fois allié, des traitrise officielles sont impossibles, mais rien n'interdit des traitrises officieuse : faciliter l'assaut d'un ennemi, voir le payer pour qu'il le fasse, ne pas tenir les ordres décidés par l'alliance, donner des informations aux adversaires etc. de telles contreactions peuvent être faite subtilement ou ouvertement, selon l'habileté et les souhaits des joueurs... Pour mettre fin à l'alliance, il faut que l'un des deux héros marié soit tué, ce qui peut être fait soit via les cartes actions (l'une d'elle est un assassinat, on peut assassiner son conjoint) ou via ce qui se passe sur le plateau, car les héros s'y trouvent aussi, et si ils sont tués dans une bataille, c'est fini pour eux. Et l'opportunité d'une telle bataille peut être provoquée via la diplomatie, en attirant son héro mari dans une opération risquée, tout en renseignant l'adversaire sur l'opportunité de tuer un héro. Bref, dans fief les alliances sont vraiment intéressantes parce qu'elles ont plusieurs aspects :
- un réel bonus pour la victoire (c'est vraiment plus facile de gagner en duo)
- une relative solidité qui permet des stratégies fiable pour les joueurs honnêtes
- mais une fragilité suffisante quand même pour laisser les retournements de situation possible pour les joueurs adeptes de machiavel.
Diplomatie
La faction neutre n'a de sens que si tout le monde est neutre par défaut, ET qu'elle empêche de traverser les territoires. Ainsi on aurait les trois status habituels : ennemis, tous les affrontements sont possibles, neutre, le statu quo est maintenu et aucune ingérence n'est possible, alliés, le libre passage est possible partout. Ce statu est avant tout utile pour générer plus de situations diplomatiques possibles, et ainsi suciter chez les joueurs l'envie de faire de la diplo.
Départ
Ce n'est pas au 2ème et 3ème tour qu'il faut une égalité stricte des conditions, mais seulement au 1er. Chaque joueur doit commencer avec la même armée, et les mêmes revenus au 1er tour, parce que ça il ne le contrôle pas. En revanche la suite ne dépend que de lui.
Economie
A mon avis le problème est mal abordé, car le fric n'est qu'un intermédiaire entre deux ressources. Or ici, on a la surface qui est directement convertie en fric, lui-même directement converti en soldat. Mais le fric ne sert à rien si on ne peut pas le stocker :
La génération des soldats peut être directement proportionnelle à la surface, et fonction du nombre de soldat déjà en service. La maintenance des soldats en service peut réduire directement la surface productive (par ex, chaque soldat réduit de 2pt la surface d'un territoire si les paramètres de la carte c'était un "coût" de 2 or de maintenance en case home, c'est équivalent). Enfin, les troupes en dehors des frontières peuvent consommer les nbre de points de surfaces indiqué dans les paramètres.
Bref, on peut avoir exactement la même création-gestion des troupes qu'actuellement sans utiliser d'argent, et sans que ça ne soit incompréhensible : Xm² de surface sont nécessaire pour subvenir aux besoins de chaque soldat et c'est majoré s'ils sont loin, c'est parfaitement réaliste.
Mais si on utilise de l'argent, alors il faut pouvoir [B]gérer[/B] le trésor et décider précisément jusqu'à quelle limite on recrute à fond, et quand est-ce qu'on s'arrête pour constituer les réserves nécessaire au financement des soldats qui partiront en campagne. Pouvoir gérer son trésor offrirait en outre un nouvel outil diplomatique : l'échange d'or, plus souple à l'emploi que l'échange de troupes ou de provinces. Bref, s'il y a du fric, il faut qu'on puisse s'en servir comme d'une vraie monnaie.
Productivité des provinces
Bon là y'a pas de résumé possible, vu que je suggérais qu'il faille rendre la productivité proportionnelle à un certain nombre de paramètres :
- le temps passé contrôlé par une faction
- le temps passé depuis le dernier conflit sur la case
- le nombre de soldats présents (des diverses factions)
- la contiguïté ou non avec le reste du pays
Sans aller jusqu'à l'apparition de rebelles etc., je me contentais de proposer que la productivité devienne relative et non plus absolue. La "nationalité" d'origine de la case pourrait intervenir aussi, mais c'est une couche de plus qui n'est pas forcément nécessaire. On peut se contenter de faire comme dans les mods culturels de civ 4 où chaque case enregistre l'influence culturelle de chaque faction, et ça définit une pourcentage d'efficacité pour celui qui en possède le contrôle officiel. Le simple fait de faire ça réglerait aussi le problème des surfaces différentes, car un petit territoire conservé longtemps deviendrait peut-être plus productif qu'un gros qui change de main sans arrêt.
Mais les deux derniers points sont en conflit avec le concept actuel de la capitale, qui provoque actuellement des mécanismes de jeu irréalistes et arbitraires, qui peuvent avoir leur rôle si c'était l'objectif, tout comme dans le jeu d'échec on décide qu'une tour ne se déplace qu'en ligne droite mais d'autant de case qu'elle veut. Ici on peut décider que la case qui produit les troupes peut se balader n'importe où en deux tours et servir ainsi de tapis roulant express pour déplacer des troupes. Pour gagner il faudrait bien comprendre toutes les possibilités offertes par ce choix arbitraire.
Moi je juge pas si ce choix est bon ou mauvais, je constate juste le fait qu'il est arbitraire, et conduit donc le jeu vers un certain type de jeu.
*pavé man un jour... pavéman... toujours *
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il y a plus de 12 ans
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il y a plus de 12 ans
par SpiceGuid
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Désolé, je n'ai pas le temps de répondre à tout, tellement c'est fécond.
Bashar a écrit :
"
Bref, s'il y a du fric, il faut qu'on puisse s'en servir comme d'une vraie monnaie.
"
Je choisi rien que cette idée. Parce qu'elle incroyablement riche.
Te rends-tu comptes que, si l'on va au bout de ta proposition on arrive vite à :
Citation :
"
Est-ce que pour
telle somme
tu acceptes de me défendre
tel et tel
territoires pour
tant
de tours, avec
telle somme
de bonus si tu dépasses
tant
de pertes, et
telle somme
de pénalité pour chaque tour où un territoire est tombé à l'ennemi avant échéance du contrat ?
"
Au final on aurait un vrai jeu pensé par des stratèges pour les stratèges.
Les possibilités deviendraient tellement raffinées que l'idée d'un joueur IA deviendrait carrément risible.
Franchement moi je trouverais excitant de développer quelque chose comme ça. Cependant je suis occupé par un autre projet que
je dois
faire aboutir. Et Ertaï n'a pas la même méthodologie que moi, soit il ne voudra pas te suivre aussi loin, soit il ne pourra pas même s'il le voulait.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Je lis tout ce que vous écrivez, mais je n'ai pas le temps de faire une réponse complète, et puis vous avez l'air d'avoir encore des petites choses à débattre
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Posté
il y a plus de 12 ans
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il y a plus de 12 ans
par SpiceGuid
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Je veux un rapport complet de cathaseris sur Scrambled nations et Europa Universalis.
Pour hier sur mon bureau
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Je dois manquer de subtilité, parce qu'au contraire j'ai l'impression que c'est plus ou moins ce que j'ai résumé
À part peut-être concernant l'économie où j'ai omis de parler de la possibilité de stocker son or.
Pour le point de départ c'est déjà fait, je veux dire que tous les joueurs sont à égalité au tour 1 : ils ont tous une armée de 1000 hommes et un territoire. C'est au tour 2 que ça se gâte, car les nouvelles recrues ne sont pas au même nombre partout ni les territoires que l'on s'est approprié par rapport aux autres.
En fait, ton commentaire m'a surtout donné envie de jouer à fief
(fief ou fief 2 ?)
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Spiceguid a écrit :
"
Je choisi rien que cette idée. Parce qu'elle incroyablement riche.
"
en fait ce que je trouve curieux, de mon point de vue, c'est que le potentiel de transactions et d'échanges offertes par l'existence d'une monnaie ne vous ai pas frappé dès le début. Le fric ne sert qu'à ça, à la base
En revanche il m'a fallu plusieurs tours de jeu pour comprendre que le fric actuel n'a aucune raison d'être dans les calculs effectués.
Drago, je pense juste que tes résumés étaient trop imprécis en fait. Pour fief je ne sais plus si c'est le 1 ou le deux. J'ai fabriqué ma propre version après l'avoir découvert pendant ma formation AFPA mais constaté qu'il n'était plus en vente. Depuis il semble qu'il soit de nouveau disponible (?)
Enfin bon, fief c'est sympa mais y'a quand même l'énorme problème posé par le fait que des joueurs se font éjecter très vite, alors même que les parties sont très longues, du coup c'est pas super agréable pour ceux qui perdent au début
Au sujet du départ, ce que je voulais dire c'est qu'il faut que la superficie des territoires de départ soit identique, pour que certes tout le monde ai le même nombre de troupe au départ, mais également les mêmes revenus au moins pour le 1er tour. Même s'il les obtient au second.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Le Bashar a écrit :
"
en fait ce que je trouve curieux, de mon point de vue, c'est que le potentiel de transactions et d'échanges offertes par l'existence d'une monnaie ne vous ai pas frappé dès le début.
"
De quoi ? Frapper une monnaie ?
Je pense que comme nous avons pris le jeu depuis le début, nous nous sommes un peu restreint au niveau de nos demandes, parce qu'Ertaï a tout commencé depuis le début et qu'il lui a fallu du temps et de l'énergie pour développer son jeu, programmer peu à peu les fonctionnalités, et qu'on cherchait à faire quelque chose qui demande pas trop d'efforts. C'est très bien que tu arrives à ce moment je trouve, du coup on a un regard neuf et assez critique, non restreint par l'idée du développement lent du jeu (quand je dis lent, je veux dire bien sûr que ce n'est pas instantané, mais depuis le début je trouve qu'Ertaï va tout de même à grande vitesse. Mais le manque de modification instantanée change notre regard je trouve).
Maintenant, il ne reste plus, je pense, qu'à voir avec Ertaï ce qu'il pense prendre et ne pas prendre.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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La situation sur notre test actuel me semble présenter un certain nombre de problèmes encore une fois vis à vis de la règle des retraites : http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28
- assaut en seneloupe et liechtoros : la contestation m'empêche dans les deux cas de déplacer mes troupes de l'un vers l'autre. D'un point de vue tactique, ceci rend toute tactique de diversion impossible, c'est bof, sauf à faire une retraite par une case ennemie, ce qui ne me poserait pas de problème dans un jeu avec des centaines de tours par partie, mais me semble problématique dans une partie en 10 tours seulement. 20% de la durée de la partie pour une seule opération, c'est monstrueux.
- bataille en lake 2 : un tout petit contingent ennemi peut m'empêcher de déplacer des troupes en renfort via lake2, la réciproque est vraie aussi, mais ce qui est crétin c'est qu'étant une zone qu'on ne peut pas contrôler, même si on latte tous ses adversaires, ça retire la contestation de la case, et rend de nouveau possible des "retraite", par exemples des forces assiègées de liechtoros, vers une zone de mer occupée par l'ennemi ! du seul fait que cette occupation ne se traduit pas par un contrôle de la province. C'est idiot, non ? vous voyez les types sortir de leurs fortifications pour traverser l'armée ennemie qui les assiège, prendre la mer en trouvant des bateaux je ne sais où dans les lignes ennemies, et aller affronter la flotte qui leur faisait face ?
Dans le même genre : les soldats des provinces adjacentes à la mer peuvent faire une "retraite" vers la case lake 2 alors même qu'il y a une bataille dessus, alors que l'inverse n'est pas vrai à cause justement de la contestation en cours sur terre. Comme si c'était plus facile quand on est assiégé de passer par une évacuation navale + un débarquement pour contreattaquer, que de passer par la terre.
En fait je suppose qu'on retrouve actuellement dans les cases d'eau le même fonctionnement que ce qu'il y avait partout sur les terres avant la règle, à cause du fait qu'elles ne peuvent pas avoir de propriétaire.
(il faut supprimer cette règle, et rendre moins intéressante les stratégies de contestation globale en jouant sur les revenus des provinces. Si une province faiblement contesté continue de rapporter, il n'y a plus lieu de s'emmerder avec une règle qui pose tant de cas particuliers. Des tonnes de cas particuliers sur la première couche de prog, pour moi c'est un nid à merde pour plus tard).
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SpiceGuid
il y a plus de 12 ans
Ertaï peut augmenter le nombre de tours de la partie
Par la même occasion il pourrait diminuer le nombre de tours de
la mienne
.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Mais c'est bizarre, dans ta partie tu as la possibilité de faire retraite vers une case ennemie ? Ce n'est pas le cas chez nous, dans notre partie.
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SpiceGuid
il y a plus de 12 ans
Je crois que ce qu'il veut dire c'est :
- tu passes cet ennemi en allié (juste le temps d'effectuer la retraite)
- tu fais ta manœuvre de retraite
- puis tu le repasses en ennemi
En fonction de la répartition de ces troupes ennemies, c'est une tactique qui peut être payante (en tous cas moins perdante que ne pas faire de retraite), en particulier si tu ne perds aucun territoire dans l'opération.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Misère, vous n'y êtes pas du tout !
Mon problème ne vient que du fait des cases d'eaux. Comme elles ne peuvent pas avoir de propriétaire, on peut faire une retraite vers elles dans tous les cas de figure, même si une bataille est en cours dessus.
Ce qui fait que si une grosse armée vient tenter un débarquement, celui qui est sur terre peut l'empêcher de débarquer, ou d'amener des renforts ensuite, en envoyant sur la mer juste assez de soldat pour provoquer une contestation. Dans tous les cas, allant de la terre vers la mer il pourra faire son mouvement, quelle que soit la situation sur mer, alors que l'inverse n'est pas vrai. Les types en mer ne peuvent pas aller sur une case ennemie en contestation s'il y a aussi une bataille sur la mer.
En revanche les types en bataille en mer peuvent faire "retraite" vers n'importe quelle autre case de mer, même si elle est déjà en bataille, ou qu'elle est occupée par l'ennemi., ce qu'ils n'auraient pas le droit de faire si c'était sur terre.
Du coup si tu fais un gros débarquement chez ton ennemi, comme ce que j'ai fait, toi tu ne peux pas faire venir des renforts rapidement, alors que lui, il peut fuir de partout dans tous les océans et te lober en passant au travers de tes lignes comme s'il n'y avait aucun obstacle. Bon certes il perd des soldats sur les batailles, mais tu ne peux pas l'arrêter alors que tes propres soldats sont cloués sur place jusqu'à la fin de la contestation.
ça peut mener à des stratégie complètement ridicule, où le meilleur moyen de résister à l'envahisseur, c'est de laisser les troupes qui ont débarqué sur place, mais de foncer au travers elle vers la mer d'où elles viennent, et aller envahir le territoire adverse plutôt que de tenter de défendre le tiens qu'elles attaquent.
Tout cela n'est peut-être pas très clair...
Dans la partie en lien, mes troupes situées en lake 2 ne peuvent pas aller en seneloupe ou liechtoros mais peuvent aller sur les autres cases de mer (et sur mes propres territoires adajcents). En revanche, les troupes de carado situées en lake 2, peuvent aller sur n'importe quelle autre case de mer aussi, mais pas sur un de mes territoires tant qu'il y a une bataille sur la mer où ils sont.
Je ne peux pas les empêcher de faire tout le tour de la carte pour débarquer n'importe où, sauf à balancer quelques bonhommes dans toutes les case d'eau en permanence pour que ça face des combats à chaque fois. Et évidemment la réciproque est vraie.
S'il y a une règle de retraite valable sur terre, il faut qu'il y ai la même sur la mer.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
J'ai testé quand même l'idée de Spiceguid, même si ce n'était pas du tout à ça que je pensais, et pour le moment ça marche...
En situation actuelle, mes renforts en lake 2 sont dans l'impossibilité d'aller sur les deux territoires de carado en contestation à cause du fait qu'il a quelques troupes en lake 2 aussi.
1- je passe le toggle carado en allié
2- je peux désormais donner des ordres aux troupes de lake 2 d'aller sur seneloupe
3- je repasse le toggle carado en ennemi
Aucun message d'erreur, l'ordre est toujours dans la liste en attente. Sera-t-il exécuté ou pas ?
Ertaï
il y a plus de 12 ans
Non, l'ordre ne sera pas exécuté, parce qu'il y a une vérification lors du formulaire d'ordre et lors de l'exécution, mais il n'y a pas de revérification si les éventuels paramètres changent. D'ailleurs, je compte passer le changement d'allégeance en ordre pour ne pas que la situation d'une partie puisse changer entre deux calculs de tours.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Effectivement, ça n'a pas marché, mais il faut faire quelque chose pour annuler la possibilité de donner des ordres impossible. Mettre le changement de statu en ordre me semble le meilleur moyen d'éviter qu'on ne jongle avec en cours de tour (d'ailleurs ça ne sert à rien de le faire ?)
SpiceGuid
il y a plus de 12 ans
Bashar a écrit :
"
Misère, vous n'y êtes pas du tout !
"
Une raison majeure pour laquelle on ne te comprend pas bien, c'est que quand on est engagé dans une autre partie on ne peut voir que la carte. Pas les troupes. Ni sur terre ni sur mer. Du coup on ne peut pas visualiser les manœuvres et les rapports de force. On voit les changements d'appartenance de territoires mais pas les évènements qui les ont causés.
Le point positif c'est que tu ne parles pas dans le vide car Ertaï voit tout
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
ha d'accord ! évidement sans voir les troupes, difficile d'y comprendre grand chose. J'aurai pourtant du m'en douter, car moi non plus je ne vois pas les troupes sur les autres cartes.
D'ailleurs, ertaï, ça serait possible qu'on puisse tous voir les troupes sur toutes les cartes ? ça faciliterai grandement le bétatest.
Ertaï
il y a plus de 12 ans
C'est fait
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Excellent, ça va nous permettre de regarder ce que les autres ont fait tour par tour et de comprendre à peu près leurs choix même sans explications. J'avoue pour le moment je trouvais plutôt étrange que les autres cartes montrent globalement peu de contestations, comparées à la nôtre.
Ertaï
il y a plus de 12 ans
D'une manière générale, les stratégies de contestation globale sont plutôt rares.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Je viens de voir ça, mais je ne comprend pas pourquoi, puisque les stratégies de conquêtes massives ne peuvent pas fonctionner. ça serait intéressant que les protagonistes des différentes parties viennent expliquer leurs stratégies et ce qu'ils ont réussi ou raté, et s'il en ont trouvé la raison, pourquoi. C'est clair que sinon les constats que certains font peuvent paraître totalement abscons pour d'autres : je pense notamment à mes histoire de batailles navales contre carado, puisque dans les autres cartes pratiquement personne ne semble profiter de l'aubaine du déplacement naval, c'est logique que ça ne choque personne.
Idem sur les conséquences d'une contestation à large spectre sur une longue durée. Moi j'ai figé le front sur la moitié de la durée de la partie avec ça sur notre carte. Et j'aurai pu faire mieux si j'avais utilisé la mer dès le début, n'avait pas passé un contreordre en début de partie, et finalement avait pris les devant sur tout le front d'un seul coup (j'aurai pas ex facilement pu éviter la contestation de carado sur cubalta en lançant moi-même une attaque sur canisia en même tps que les autres, ce qui aurait coulé dans la cire tout le front central jusqu'à la fin de la partie). De même je n'aurai jamais laissé carado contesté tunenya via sa fuite navale de seneloupe si j'avais su dès le départ que les règles de retraites sur la mer sont différentes.
Mais bon nos constats semblent absents des autres parties.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Pour illustrer ce que je disais sur les déplacements dans l'eau : http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28
Les troupes de carado situées en lake2 au tour précédent, qui venaient elles-même de liechtoros alors en plein siège, étaient en combat contre mes forces dans l'eau, mais, comme ce n'est pas moi qui "possède" la case d'eau, malgré ma superiorité numérique écrasante, carado a pu faire traverser tout lake2 par ses troupes qui se retrouvent maintenant sur mes arrières en sea 21.
Par contre je peux l'empêcher de débarquer chez moi, même sur une case vide, aussi longtemps qu'il y aura des troupes, en même temps que les siennes dans la même case d'eau.
Ce qui rend la guerre sur terre totalement immobile, et celle sur mer complètement volatile, le mélange des deux étant assez bizarre. Je proposais donc à Ertaï de résoudre le problème en modifiant la règle des retraites par :
- la troupe majoritaire sur une case contestée (terre ou mer) peut se déplacer n'importe où normalement
- la troupe minoritaire sur une case contestée (terre ou met) ne peut que reculer vers un territoire où son camp est majoritaire (soit une contestation en cours mais "gagnante" soit un territoire à lui non contesté, soit un territoire neutre)
- en cas d'alliance, il faut additionner toutes les troupes des deux camps pour voir qui est majoritaire et on applique ensuite les mêmes règles.
Avec ce système, on ne peut plus bloquer un joueur sur un large front avec très peu d'hommes car il peut faire une percée sur une des cases où il serait majoritaire. On ne peut le bloquer qu'avec une supériorité numérique écrasante sur tout le front. En revanche il faudra utiliser une puissante armée pour aller piller loin en territoire ennemi, car les pertes aidants, dès que l'adversaire arrivera à aligner 1 seul bonhomme de plus en face, la percée se retrouvera encerclée (et dans la mémerde).
Tout cela serait en outre parfaitement réaliste.
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Ertaï
il y a plus de 12 ans
Issu de notre conversation in-game :
Ertaï a écrit :
"
A propos du "camp majoritaire", c'est difficile à déterminer justement parce que les alliances peuvent être à sens unique. Dans ce cas, comment considérer deux joueurs dont l'un a passé l'autre en allié ? Comme deux camps différents ? Un camp unique ?
"
Le Bashar a écrit :
"
Sinon pour le calcul, il faudrait regarder tous les cas que ça fait, mais je dirais, a priori, qu'il suffirait de faire un calcul pour chaque joueur, dans le but de déterminer si ses troupes peuvent bouger ou pas, et pour ce calcul, il prend en compte tous ses alliés comme s'ils l'étaient vraiment. Un type allié avec tous mais que tous ont mit en ennemi pourra ainsi passer s'il le veut, mais il va perdre une tonne de soldats au passage, sans riposter. ça peut être un calcul mais bon, s'il a besoin de faire ça c'est qu'il est minoritaire (sinon de fait avec une règle majoritaire il peut continuer son offensive) et s'il est minoritaire et qu'il ne se défend pas, je doute que ça folle percée ne puisse aller bien loin. Mais bon il faudrait tester ce que ça donne.
"
Si je suis bien ton raisonnement, pour chaque joueur on additionne ses troupes et celles des joueurs qu'il a marqués comme alliés. Cela constitue des "camps", on prend celui qui totalise le plus de troupes, et tous les joueurs qui en font partie obtiennent la
suprématie
. C'est ainsi que je nomme l'état qui permet d'ignorer les règles de retraite habituelles.
Ertaï
il y a plus de 12 ans
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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Comme ça m'intéresserai de savoir ce que les autres joueurs ont tenté de faire dans leurs parties, je vais indiquer ce que moi j'ai fait dans le mienne, ceux qui le souhaitent pourront ainsi regarder la carte au tour par tour et bien comprendre ce qui s'y est passé.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=0
Première fois que je teste le truc, à ce moment là je ne sais pas encore :
- qu'on peut se déplacer sur la mer
- que les revenus dépendent bien plus de la surface des territoires que de leur nombre.
Je me dit donc en commençant que ça va pas être bien dur d'écraser des concurrents si mal placés, sauf s'ils allient tous dès le départ, et encore, comme je suppose qu'il doivent tous passer par la terre, je me dit que même alliés ils vont perdre un temps fatal dans leur développement.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=1
Sans surprise, je capture tout ce qui peut l'être, en envoyant le gros de mes forces en direction S-O, et juste le nécessaire pour capturer les trucs partout ailleurs.
D'emblée, je suis surpris par le fait que le seul territoire qui pouvait être pris par mes concurrents est resté neutre : banglakstan
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=2
Je continue mon avance, en vidant derrière moi les territoires conquis au N-E qui me semblent hors de portée adverse. J'envoie toutes mes nouvelles troupes vers le S-O à la suite de la première. Et je découvre avec stupeur qu'on peut traverser la mer via le mouvement de carado, et que mes concurrents ne sont manifestement pas alliés via la contestation sur banglakstan. Du coup je regarde toutes les cases d'eau sur ce tour et les précédents, et constate qu'ils ont tous mis des bonhommes dans la mer, même si le déplacement arrière de carado a un but qui m'échappe (sea9)
Du coup je me dit qu'il faut que je profite de la mer pour prendre la péninsule N-O. En même temps, je constate qu'avec seulement 3 pays carado a presque autant de surface que moi, et me dit que mes objectifs doivent être les grands pays. Sur cette carte, il y a trois zones stratégiques :
- l'Ouest, avec guinopia, martinuania, seneloupe et bien sûr estunion.
- le centre avec guinea et buratia
- le sud-Est, avec lithiprus, bostwive et bostwasil.
Ce seront donc mes objetifs : empêcher carado de s'étendre sur ceux de l'ouest qu'il n'a pas encore. Conserver le centre que j'ai déjà et l'améliorer avec les territoires bons mais moindre environnants avec malenia comme point central. Foncer sur le sud-Est et tenter de le prendre au moins temporairement pour limiter les revenus des autres.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=3
Ce tour-ci je donne deux contreordres ... au lieu de faire descendre mes troupes de irelogo vers guinea je fais l'inverse, ce qui me fera perdre 2 précieux tours. De même, les troupes de malteland qui auraient du continuer à descendre n'ont pas bougées. Ces deux actes manqués vont avoir de graves conséquences.
Pour le reste, j'ai décidé de faire continuer ma troupe d'avant garde initiale (les 900 gus du départ), droit sur carado, ce qui a pour conséquence de me faire capturer jordenin où mes soldats écrasent complètement les éclaireurs de carado, contrairement à portenistan voisin où les miens et les siens font mumuse.
La bataille semble continuer à faire rage dans le sud entre les roses et les verts, mais je n'arrive pas à voir si les bleus sont alliés aux roses ou pas, même s'ils semblent l'être aux verts (bonhommes accolés dans les mers du sud)
N'ayant reçu aucune communication je me dit que c'est dommage mais tant pis, à moi de tenter la diplo si les autres n'en font pas, même si étant en position de force, je ne vois pas trop ce que j'ai négocier.
- carado : je tente de le leurrer en lui faisant croire que je veux bien lui laisser la péninsule N-O s'il stoppe son avance vers le S-E. En fait mon idée c'est juste d'éviter d'avoir à le combattre au S-E, et de faire en sorte si possible qu'il n'envoie qu'un minimum de troupes au N-O. Il accepte mais en mettant comme condition que je lui laisse jordenin et portenistan, ce que je trouve innacceptable. Je ne lui répond pas, je ne sais donc pas si ce msg aura modifié ses objectifs ou pas. De toute façon, je poursuivrais mon avance, ce leurre s'il marche ne marchera qu'une seule fois.
- 3thae1 : comme je le vois en bataille avec carado je lui propose de ne pas l'attaquer au S-E et de même lui faciliter l'aquisition des territoires s'il bloque carado et conteste estunion.
- Ertaï : je me dit que c'est le meilleur choix pour une vraie alliance, car il a tout à gagner, et surtout est le mieux placé pour attaquer les arrières de carado. Je lui promet sensiblement la même chose qu'à 3thae1 mais en mieux : don de troupes et territoires du centre-Est s'il frappe estunion, en équivalence de ce qu'il aura investi.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=4
Mon avance a rempli tous ses objetifs :
- mon avant garde a enfin atteint la riche guinopia et y provoque contestation. Portenistan est tjs en conflit, mais en plus j'ai lancé juste de quoi contester canisia, ainsi que lechtoros. C'est une réussite inespérée, je provoque la perte de revenus d'un tier de carado avec moins de 1000 bonhommes. A coté de ça, je constate que les forces de carado sur la péninsule N-O sont tjs ridicules, je ne sais si c'est du à ma propagande, mais tant mieux, et j'ai posé pied sur un nouveau terrain sans conflit. Toutefois, je constate que carado ne s'est pas immobilisé pour autant : il a des troupes en lake2, et il a envoyé des éclaireurs sur tout le front centre invisibles sur la carte, ils sont morts sans provoquer de contestation, sauf ceux qui ont repris ecuerland et jordenin. J'avais volontairement abandonné ces zones sachant que le gros de mes troupes (retardées par le contreordre) finirait par parvenir en buratia bientôt pour écraser toute résistance.
- au sud j'ai pris le riche lithiprus, là encore sans contestation. bonne opération.
En revanche je constate que les verts et les roses se sont alliés, très mauvaise surprise pour moi.
Du coup je focalise tous mes efforts diplo sur ertaï, mais je n'arrive pas à le convraincre car il a peur que je ne l'utilise comme un fusible et ne tienne pas mes promesses (ce qui a ce stade restait envisageable pour ma part, donc ses craintes n'étaient pas totalement absurdes).
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=5
Ici on peut avoir a priori l'impression que ma situation a empiré, mais il n'en est rien. Toutes les contestations chez carado sont fines, car les troupes étaient très faibles et n'avaient pas vocation à durer. Mon corps expéditionnaire en guinopia visait estunion depuis le début, et n'a pas été détruit, il a juste pris la mer en sea13. C'était un pari, car si carado avait déplacé ses 6000 soldats de lake1 au mauvais endroit, mes soldats auraient été décimés. Mais il n'en est rien, il semble même que carado eut été surpris par mon mouvement puisqu'il a quasiment déserté estunion. Manque de bol, ces troupes-là passent par sea13 aussi et le combat va forcément l'avertir de ma maneuvre. Tant pis, à ce moment précis il n'a plus assez de troupes dans les environs pour m'empêcher de contester estunion, ce qui est mon objectif (le prendre est illusoire, mais briser ses revenus est fondamental, et durera plusieurs tours vu l'importance de ma troupe, il sera obligé de mobiliser une forte armée pour s'en débarrasser, ce qui fait autant de soldats qui manqueront au nord).
Au N-O, ma tête de pont est contestée, mais j'ai une flotte d'envasion en route en lake2. Carado tente un contournement par la mer au nord pour atteindre mes territoires précédement non défendus, mais je l'ai vu passer et le poursuivrais pendant plusieurs tours là-bas en mobilisant le minimum requis de troupes pour tuer sa troupe, heureusement très faible. Vous pouvez suivre ce petit jeu de chat et souris pendant les tours suivants, je n'en reparlerai plus puisqu'il a été sans conséquence, mais a duré longtemps.
Au S-E, j'ai continué à progresser au culot, mais chitius ne me rapportera rien. Tant pis, c'était juste un bonus pour 10 soldats c'est pas cher payé. Ma prochaine maneuvre sera un replis général sur lithiprus, car il risque de me manquer quelques dizaines de soldats pour réussir à faire une contestation sans le perdre directement si j'y suis attaqué.
Je prépare maintenant mon offensive massive contre carado au N-O, tente toujours de rallier ertaï, car la situation est de plus en plus favorable pour lui (estunion n'attend plus qu'un envahisseur hardi) mais il reste dans l'expectative. Heureusement pour moi, même étant alliés, l'essentiel des troupes vertes et rose ne sont pas bien placées pour m'attaquer, alors que 95% des miennes peuvent envahir un bon tier de carado en un seul mouvement. Mon seul doute : carado va-t-il sacrifier quelques soldats pour contester buratia ? ça me gènerait beaucoup en bloquant mon offensive. Je me demande d'ailleurs si ça serait rentable pour lui de le faire (à posteriori, je suis sûr que oui, car en me bloquant il aurai évité la contestation massive de son territoire). Bon, il aurait quand même fallu pouvoir approvisionner l'assaut avec plus de 3500 soldats chair à canon à chaque tour, mais c'était envisageable.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=6
Carado vient de perdre la guerre ! Il a envahi lithiprus, ça c'était logique, mais il n'a pas mis ertaï en allié, ce qui a eu deux conséquences dramatiques (pour lui) :
- je n'ai pas perdu toutes mes troupes et le territoire reste contesté (si carado/ertaï ne s'étaient pas mutuellement affronté les troupes de carado auraient éradiquées le miennes d'un seul tour, ce que je craignais, et il aurait pris la province).
- Ertaï décide du coup d'accepter ma proposition d'alliance
Pendant ce temps j'ai attaqué tout le NO et capturé un territoire, et lancé le gros des forces sur seneloupe qui est mon objectif de capture, et juste assez sur liechtoros pour le contester à moindre frais. Malheureusement il m'a manqué 1000 soldats pour écraser seneloupe du 1er coup, et comme vous le verrez par la suite, le capturer sera impossible ensuite.
Je ne m'inquiète guère de l'offensive molle sur culbata, mes troupes sont juste à côté et je dois passer par là de toute façon pour renforcer lithiprus.
Je me concerte avec mon nouvel allié pour qu'il attaque estunion, et que je lui donne lithiprus et l'aide à le défendre. Lui donner lithiprus est un bon calcul pour moi, car ça mettra les troupes d'ertaï sur mon flanc, me protégeant de 3thae1 dont les mouvements sont hieratiques, et ne me fait pas perdre de revenus puisqu'ils iront à mon allié, et que je n'ai pas les moyens de conserver cette province seul de toute manère. Ertaï m'a mis comme condition à son alliance que je n'attaque pas les verts, le mettre entre nous deux est donc le meilleur compromis.
Je renouvelle aux verts mon engagement de leur laisser les territoires situés sous la ligne qui va de sea13 à sea14, sauf lithiprus que je défendrais contre toute ingérence.
Je vais maintenant lancer l'offensive générale au centre (à y réfléchir, j'aurai du le faire plus tôt puisqu'une fois le mur de contestatoin créé, carado ne peut plus m'attaquer derrière, ce qui est très pratique dans ce cas présent).
Autour d'estuion, mon corps expéditionnaire n'a pas pu débarquer car il y avait bataille en sea13, mais je l'ai déplacé en sea11 et là carado n'avait rien mis : cette fois je vais pouvoir débarquer, conjointement avec Ertaï, ce qui va d'abord contester et remplir mon but premier, mais ensuite faire passer le contrôle d'estunion à ertaï (car carado n'a pas de troupes suffisament proches pour l'éviter). J'aurai ainsi ma base arrière pour le frapper dans le dos sur les derniers gros territoires du N-O : le piège se referme.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=7
Estunion a été capturée du 1er coup ! je pensais que les 300 marins de lake1 de carado iraient le renforcer et nous faire perdre un tour mais non. La surprise semble totale.
En revanche en lithiprus la situation dégénère : toutes les factions y sont présentes, car carado attaque alors que 3thae1 ne s'est pas replié. Une belle pagaille. Mes renforts decendant par cubalta ont vaporisé la contestation, et j'ai immobilisé carado sur tous les front de buratia (sauf la mer en lake1 , ce qui ne lassera de me faire chier). A ce moment précis j'ai deux problèmes à régler :
- carado a partiellement fuit seneloupe par la mer et peut tenter un débordement. N'ayant pas anticipé cette improbable maneuvre, je n'ai pas contesté les mers à l'ouest de seneloupe et donc rien ne l'empêche de débarquer.
- carado a des troupes dans lake2, qui ne pourront pas débarquer, mais peuvent filer vers le nord (c'est effectivement ce qu'il va faire)
- enfin en lithiprus carado pourrait accéder à la mer aussi, pas dans ce tour, mais vu l'importance de ses troupes, il faut que je fasse quelque chose pour éviter d'avoir ça à gérer aussi dans la mer à l'Est. Jouer au chat et à la souris dans toutes les mers du nord est déjà suffisament grotesque comme ça.
Bizarrement, l'alliance verte/rose semble terminée, au moins partiellement. J'avoue ne pas comprendre grand chose aux stratégies des deux protagonistes à ce sujet, mais du moment qu'ils ne coopérent pas, ça me va.
Prochain objectif : repartir d'estunion pour contester les côtes rose en face et finir de ruiner l'économie rose en contestant les 2 derniers des 4 gros territoires N-O
Notez que pendant tout ce temps, hormis en seneloupe que je voulais capturer, toutes les autres contestations sont effectuées avec un minimum de troupes, de sorte à couper les revenus adverses, mais sans pomper mon propre trésor en frais de troupes à l'extérieur, c'est pourquoi vous pouvez voire que le gros de mes forces est toujours chez moi à buratia. En envoyer plus n'aurait pas permis la capture, mais m'aurait coûté plus cher ce qui aurait diminué mon recrutement et en fin de compte oeuvré contre moi.
http://scramblednations.com/?page=show_world&game_id=28&turn=8
Comme prévu carado a débarqué au N-O, ce n'est pas très grave vu les importantes forces que j'ai pour contrattaquer mais bon, j'aurai perdu quelques centaines de soldats sur mon recrutement à cause de ça. J'avais testé un ordre pour passer outre la limitation des retraites et déplacer mes soldats de lake2 vers seneloupe et liechtoros, mais cet ordre n'a pas fonctionné, donc mes troupes n'ont pas bougées. Un autre tour de perdu. De plus les renforts n'étant pas arrivés sur liectoros, la constestation a fini par être annulée. Mes espoirs d'arriver à capturer seneloupe sont réduits à néant, je vois que la partie se terminera avant que je puisse éradiquer les soldats quoi que je fasse.
Au sud Est, j'ai envoyé des soldats en mer en prévention, mais carado s'est retiré et attaque de nouveau cubalta : mauvais calcul de ma part, j'aurai du contester canisia aussi, bloquant définitivement cette voie, mais je pensais que 3thae1 le ferais. Comme il n'a rien fait, non seulement la piste de canisia reste ouverte, mais en plus Ertaï ne récupère pas les revenus de lithiprus car la présence de quelques soldats vert fait contestation avec les miens ! un beau ratage.
Ertaï et moi avons lancé nos soldats en lake1 et carado ne s'y est pas opposé, nous pourrons donc débarquer au tour prochain sur guinopia et martuniana ! ça tombe bien, guinopia est totalement désertée. Comme on se doute bien que ça ne va pas le rester, je conseille à ertaï de partager nos troupes à 50/50 : si guino est vide il la prend, sinon on conteste les deux.
Voyant la fin de la partie arriver, je décide de lancer toutes mes troupes sur les assauts sur carado, mais peine perdue, même si financièrement je peux me le permettre et continuer de recruter quand même, mes troupes ne pourront pas tuer les soldats adverses assez vite. Mon dernier espoir serait la désertion massive, mais elle arrivera un tour trop tard (et c'est ici que les deux tours perdu au début avec mon contreordre prennent toute leur saveur ! ). Cependant j'aurai pu provoquer cette contestation globale plus tôt si au lieu de stationner des troupes en masse sur seneloupe, j'avais lobé par la mer et contesté tout le reste. En plus j'aurai évité la mini contestation de tunenya au passage (d'ailleurs c'est le seul mystère de ce tour : pourquoi carado a-t-il reculé de nouveau dans la mer et stoppé cette contestation ?)
chitius : j'ai envoyé un seul soldat là-bas, vexé par les agissements innefficaces de 3thae1, en me disant que s'il jouait tant pis pour un soldat, et que s'il ne jouait pas, autant que les revenus de la province soient utilisés par quelqu'un qui en fait bon usage. (désolé 3thae1, c'était pas une volonté de ma part de ne pas tenir ma parole).
Et voilà, la partie est finie, carado est vaincu mais gardera normalement tous ses territoires quand même
Au final ça a fait une partie bien plus riche et intéressante que je ne le prévoyais au début, mais en révélant quand même un certain nombre de mécanismes de jeu qui rendent les opérations assez bizarres, voire franchement pénibles (tout le délire des machins en mer... -_-" ). Heureusement aussi que carado a fait l'erreur qui a retourné Ertaï, sinon sans échanges diplo la partie aurait été bcp plus terne aussi.
EDIT : et le dernier tour, bon j'ai pas eu le rapport du coup, mais contre toute attente il aurait pu y avoir des retournements imprévus : j'ai capturé guinopia quand même, et carado a été très près de me prendre tunenya
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par SpiceGuid
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Bashar a écrit :
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Comme ça m'intéresserai de savoir ce que les autres joueurs ont tenté de faire dans leurs parties
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De mon côté tu vas être déçu : j'ai outrageusement
grappillé des km²
dans le seul but de monter dans le classement général
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Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Et à quoi ça sert de monter dans ce classement pendant le béta-test ? n'importe qui peut y monter n'importe comment en jouant sur les paramètres des cartes, disons au hasard une carte immense mais avec très peu de pays, deux joueurs, et 3-4 tours de jeu. Tu créé les deux joueurs, n'en joue qu'un, et fabrique un score ridicule qui sera imbattable.
Un score dans un jeu en test n'a aucun sens, en plus ça compare sur le classement des parties dont les paramètres sont totalement différents...
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Samcai
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Dans notre partie je ne vois plus les troupes de Zergy... qqch a changé ?
Zergy tu as génocidé tes troupes ?
edit: j'ai rien dis... il suffisait de clicker sur l'onglet Turn 13. Bizarre qu'il n'était plus ouvert par défaut...
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Carado je poste jamais par ici ? j'aurai bien aimé avoir son retour sur notre partie.
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SpiceGuid
il y a plus de 12 ans
Carado ne poste jamais sur AG. Lui et un nombre non négligeable d'inscrits sur Scrambled Nations sont plus actifs sur le forum
Nado Savhon
qu'ici.
Carado
a bien un compte AG cependant comme il ne passe (presque) jamais par ici le moyen le plus rapide de le contacter c'est sans doute de poster dans
le sujet qu'il a créée sur le jeu
.
Tu peux poster en tant qu'invité, l'inscription n'est pas obligatoire.
edit 1:
il y a aussi son email sur
son profil AG
edit 2:
il vient de créer
une nouvelle partie
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
aaaah ! un forum kawai !
*fuis*
Ertaï
il y a plus de 12 ans
Tu peux changer l'image de fond et le thème dans les options
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
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En tout cas merci pour ton résumé qui est passionnant à lire. Mes parties à moi n'ont pas été aussi tactiques, je pense que c'est peut-être dû à l’exiguïté de votre carte.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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