(Cet article fait partie du dossier sur l'
état des lieux des jeux de gestion en 2010
)
Univers
L'Univers des jeux vidéos de la série des
Civilization
, c'est tout simplement le nôtre. Mais le nôtre de 4000 avant JC à plus de 2500 après JC. On passera donc de l'Antiquité au Moyen-Âge jusqu'à l'Ere moderne en passant par la Renaissance et l'Ere Industrielle. Géographiquement, chaque jeu a toujours prévu deux modes. Soit jouer sur des cartes pré-établies, soit jouer sur des mondes générés aléatoirement en fonction de critères (plus ou moins de terre, climat plus ou moins humide, etc...). Il faudra donc faire prospérer votre civilisation en gérant l'avancement technologique, la prospérité économique et bien sûr la sécurité militaire.
Le lien avec la réalité est renforcé par le fait que les civilisations que l'on peut diriger existent. On pourra ainsi mener les Français, les Indiens, les Zoulous, les Américains ou les Japonais par l'intermédiaire d'une grande figure historique associée, la reine Elizabeth I pour les Anglais, Ghengis Khan pour les Mongols ou Staline pour les Russes. Mieux, des traits de caractère leur sont attribués, ce qui modifie leur comportement lorsqu'ils sont joués par l'ordinateur. Ainsi les Aztèques seront assez expansionnistes et favoriseront l'économie, tandis que les Babyloniens fortifieront leurs villes et proposeront plus volontiers des accords diplomatiques.
Principes
Les jeux de la série
Civilisation
, tout comme
les jeux de la série des Anno
, se basent sur une grille carrée et un système de jeu en
tour par tour
comme les jeux de la série des Heroes of Might and Magic. Mais la particularité des
Civilization
est que votre civilisation repose sur des villes que vous allez devoir fonder. Ce sont elles qui abriteront vos habitants, qui exploiteront les cases dans un certain rayon de la case où se trouve la ville, et plus important, qui produiront bâtiments et unités militaires.
Les jeux de la série
Civilization
ont toujours fait la part belle à la diplomatie, même si elle plus ou moins développée pour chaque épisodes. Dans tous les cas, il sera possible de s'allier avec une civilisation voisine ou de déclarer formellement la guerre, de s'échanger des technologies ou bien des missiles nucléaires.
Les conditions de victoire sont diverses : soit une victoire militaire pure et simple en écrasant les autres civilisations (ce qui ne sera pas souvent le plus simple/court), soit une victoire technologique en étant le premier à construire un bâtiment nécessitant les dernières technologies, soit encore d'atteindre le plus haut score au bout du temps imparti à la partie.
Pour parvenir à ses fins, il faudra construire des merveilles, répliques de monuments existant apportant des bonus uniques à la civilisation qui arrive à la terminer avant les autres, et compter avec le ressentiment populaire qui se fera sentir lorsque vos villes prendront de l'ampleur. Il faudra alors favoriser la culture pour apaiser les esprits les plus échauffés, ou une émeute pourrait bien se déclencher, paralysant la production de la ville embrasée.
Présentation des épisodes
Sid Meier's Civilization
Année de publication
:
1991
Les bases de la série sont jetées par le jeu
Civilization
sorti en 1991 sur des supports aussi divers que l'Amiga, l'Atari ST, MS-DOS, Mac OS ou encore la Super Nintendo. J'ai découvert cette série sur PC avec des disquettes 3"5. C'est également le premier jeu de gestion qui m'ait été donné de jouer dans toute ma vie de joueur amateur, ce jeu prend donc une place toute particulière dans mon coeur pixellisé.
Gameplay
Une partie typique de Civilization commence avec un Colon au milieu d'une mer de brouillard de guerre. Votre première tâche sera donc de trouver un emplacement convenable pour votre capitale de laquelle rayonnera votre civilisation. Des milices armées de gourdin, vous pourrez ensuite lancer des recherches dans un arbre technologique couvrant l'ensemble des connaissances humaines pour construire des unités de plus en plus performantes, comme les légions, les cavaliers, jusqu'aux chars d'assaut et aux bombardiers furtifs.
Vous pourrez également produire des Colons qui ont deux fonctions : soit fonder une ville comme vous avez fait pour votre capitale, soit aménager les cases de terrain pour améliorer leur rendement en nourriture (symbolisée par des épis de blés), en production (symbolisée par des boucliers) ou en commerce (symbolisé par des flèches parallèles inversées).
Si la nourriture permet logiquement de développer vos villes, la production de construire bâtiments et unités, le commerce est plus versatile. Selon des taux que vous pouvez fixer vous-même à chaque tour, un point de commerce peut produire un diamant (produits de luxe qui rend les citoyens heureux), une pièce (la monnaie du jeu), ou une ampoule (unité de recherche). Les bâtiments réclamant un coût d'entretien et les taille des villes générant du mécontentement, il faudra donc gérer finement les taux d'imposition pour ne pas tomber en banqueroute, subir des émeutes ou prendre trop de retard technologique sur les autres civilisations.
Artillerie moderne contre vieux bateau à vapeur, ça joue ?
Le combat est très sommaire, chaque unité a une valeur d'attaque et de défense, il y a quelques bonus (statut de vétéran, fortifications, terrain), et après on croise très fort les doigts, car il n'y a pas de demi-mesure, l'unité perdante du combat est détruite. De plus, si l'unité attaquante arrive à détruire son adversaire et qu'il y avait d'autres unités sur la même case (sauf ville), elles sont également automatiquement détruite. Il faudra donc faire beaucoup d'unités et ne pas les empiler si on veut être sûr de remporter une victoire militaire.
L'intelligence artificielle n'a jamais aussi bien porté son nom que dans
Civilization
. Même en retard de deux époques technologiques et en sous-nombre, votre plus fidèle allié depuis le début de la partie vous trahira et tentera d'attaquer une de vos villes, sans succès évidemment. Et dans les parties de difficulté plus élevée, les civilisations plus fortes que vous n'hésiteront pas à vous écraser du talon. D'une manière générale, vous devrez toujours faire face militairement aux autres civilizations, quelle que soit l'objectif de victoire que vous ayez.
Graphismes
Ouch. Avec une résolution maximum de 640x400 pixels et seulement 256 couleurs, les graphismes de
Civilization
sont hors d'âge. Les couleurs piquent les yeux, les icônes représentant les unités sont moches, bref, il n'a pas grand-chose de graphiquement attrayant pour lui, à part deux fonctionnalités distinctes : L'une permet de voir chacune de vos villes en perspective cavalière avec chacun de ses bâtiments et merveilles construites.
Des poussettes, des punks, Elvis et Einstein, c'est bon, on a une ville
L'autre vous permet de voir votre palais. A intervalles irréguliers, on vous proposera d'améliorer ce palais, en lui adjoignant des ailes, en refaisant les plate-bandes devant, etc... Le nombre d'éléments améliorés représente votre avancée sur l'échelle des scores. Ces deux fonctionnalités donnent lieux à l'affichage d'illustrations en plein écran qui permettent de ne pas confiner
Civilization
à l'austérité de la carte du monde.
Ce mois-ci, c'est la promo sur les colonnes, profitez-en !
Mon avis personnel
L'Ancien, le Vénérable, le Premier de Lignée, on pourrait lui trouver une pelletée de qualificatifs respectables, ça ne changera rien à la triste vérité,
Civilization
est vieux, très vieux (on peut y jouer uniquement au clavier, c'est dire !). Cependant, cela reste un jeu pour lequel j'ai interrompu toutes mes activités (rédaction de cet article incluse) pendant 6 heures d'affilée pour terminer une partie en mode Chef de Clan (Super Facile). Je crois pouvoir dire sans me tromper de beaucoup que j'ai plus joué à
Civilization I
qu'à tous les autres opus réunis.
Sid Meier's Civilization II
Année de publication
:
1996
Pour la petite anecdote, à l'époque je n'ai pu jouer que pendant 20 minutes à
Civilization II
, on me l'avait prêté un soir et je devais le rendre le lendemain, et je n'avais alors pas le droit de jouer à l'ordinateur en-dehors des Mercredi et week-end. Mes parents ont donc accordé royalement 20 minutes de jeu à ma soeur et moi-même pour y jouer. Vous vous en doutez, ça n'a pas suffit à me permettre d'en apprécier la quintessence.
Gameplay
Civilization II
, c'est avant tout
Civilization
. Villes, unités, recherche, tous les concepts de l'ancêtre sont présents. Tout n'a pas été gardé tel quel, de nombreux nouveaux bâtiments, recherches et unités sont disponibles. Il y a même de nouvelles cases de terrain ! Au rayon des vraies nouveautés, le système de combat a été complètement revu avec l'adjonction d'une barre de vie aux unités et d'un système de puissance de feu qui évite certaines incohérences militaires du premier opus. Et, amélioration très intéressante, les colons/ingénieurs peuvent recevoir un ordre d'automatisation, ce qui fait gagner un temps précieux.
La diplomatie a été améliorée, et notamment l'intelligence des joueurs ordinateurs, qui est un peu moins artificielle, grâce à l'adjonction d'une mémoire aux dirigeants des civilizations concurrentes. Si vous les trahissez, ils s'en souviendront, et auront plus de mal à vous faire confiance à l'avenir.
Mais la plus grande qualité de Civilization II, c'est qu'il possible d'éditer les fichiers du jeu et de faire des mods avec ses propres graphismes. Le Bashar avait d'ailleurs créé un mod de ce genre avec pour thème l'univers de J.R.R Tolkien des Terres du Milieu (cf
archives
, attention, c'est un cimetière de liens morts) en remplaçant tous les graphismes des unités par leur contrepartie tolkienienne. J'avais moi-même essayé de faire un mod
Starcraft
pour
Civilization II
, en important les sprites de
Starcraft
pour les coller sur des unités. Ça a très bien marché, mais à tout prendre mieux valait jouer à l'original, dont la faible profondeur de jeu rendait l'adaptation assez pauvre sur
Civilization II
.
Graphismes
Préparez vos mines déçues, ce n'est pas dans cet opus-là que vos mirettes vont se réjouir, car c'est toujours moche. Mais pas le même moche que
Civilization
premier du nom.
Civilization II
a quand même introduit la vue isométrique qui prévaudra pendant une petite dizaine d'année dans tous les jeux de la série
Civilization
et inspirés. A part ça, les couleurs sont fades ou criardes, ne vont pas ensemble, bref, c'est moche.
Remarquez l'effet d'ombrage sur les textes !
Mon avis personnel
Civilization II
était un nécessaire jalon dans l'histoire de la série, notamment pour le passage à la vue isométrique, mais il est aujourd'hui totalement obsolète, et ne pourra (re)séduire que ceux qui ont découvert la série avec cet opus.
Civilization: Call to Power
Année de publication
:
1999
De la génération de
Civilization II
, finalement, j'aurais plus joué à
Civilization: Call to Power
. Ce jeu, comme son nom l'indique, n'a pas été supervisé par Sid Meier et ne fait donc pas partie du canon officiel. Malgré ça, ce jeu possède de réelles qualités qui lui font valoir le détour.
Gameplay
Civilization: Call to Power
a troqué le "Sid Meier's" de son titre pour un lot de nouveautés rafraîchissante, comparé à un
Civilization II
trop proche du premier opus. La plus grand différence se situe au niveau du système de combat. Fini les duels entre unités, il sera possible de faire des groupes d'unités ayant des types d'attaques différents. Il sera ainsi possible de constituer des lignes d'armée avec des combattants au corps-à-corps devant, des unités de tir à distance derrière, des unités de tir indirects encore derrière (artillerie), et pour fermer la marche, les unités civiles qui ne prennent normalement pas part aux combats, à moins qu'il n'y ait pas ou plus d'unités dans les lignes devant.
En parlant d'unités civiles, leur nombre explose dans
Civilization: Call to Power
, du classique diplomate à l'esclavagiste en passant par l'avocat, le cyber ninja ou l'éco terroriste, tous ont en commun d'avoir des compétences permettant de perturber l'économie de vos adversaires, ce qui permet de varier un peu les stratégies.
Il est également possible de bâtir des villes sous l'eau ou dans l'espace, ce qui multiplie les possibilités, certaines unités vous permettront d'attaquer les villes sous-marines , tandis que vous pourrez construire des flottes de vaisseaux spatiaux pour protéger vos stations orbitales.
Autre différence, les aménagements de territoire ne sont plus bâtis par une unité spécialisée, mais directement par le joueur, pourvu que la réserve de points d'aménagement, obtenus par une taxe sur la production définissable par le joueur.
Enfin, de nouvelles options de civilisation vous permettent de définir à l'échelle de votre empire le temps de travail par jour, les salaires perçus par les travailleurs, la taille des rations alimentaires, ou encore le niveau d'alerte de vos soldats. Cela permet de personnaliser encore plus votre style de jeu.
Graphismes
Civilization: Call to Power
est toujours en 2D isométrique, mais un soin particulier a été apporté aux graphismes. Beaucoup plus détaillés et fins que ceux de
Civilization II
, ils ne font plus mal aux yeux. Il y a même, tenez-vous bien, des animations lors des combats !
50h par semaine, des bas salaires, et aucune révolte, youpi !
Mon avis personnel
Malgré ou plutôt grâce à l'absence de Sid Meier's aux manettes de
Civilization: Call to Power
, celui-ci a pu se départir des deux classiques qui l'ont précédé. Cette liberté lui permet d'explorer de nouvelles voies conceptuelles tout en restant plutôt fidèle à la base. Un jeu rafraîchissant donc, mais qui n'est pas le jeu du siècle. On fera une partie "pour voir", mais pas plus.
A noter que
Civilization: Call to Power
a eu une suite, nommée
Call to Power 2
à cause d'un conflit juridique sur l'utilisation du nom "Civilization" mais je ne l'ai jamais testé.
Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC)
Année de publication
:
2001
Sid Meier's Alpha Centauri
(SMAC) est une sorte de spinoff de la série
Civilization
, en cela qu'il suit chronologiquement l'histoire du jeu
Civilization II
: le jeu commence en effet quand vous posez le pied sur Chiron, dans le système solaire d'Alpha du Centaure. Pour autant, cet opus est complètement différent de son prédécesseur spirituel, tant dans le fond que dans le forme. En effet, malgré ce que pouvait laisser supposer le titre, Sid Meier n'a pas ou peu pris part à la conception de
Sid Meier's Alpha Centauri
.
Univers
Le jeu commence en 2100 après JC, quand le vaisseau de colonisation provenant de la Terre arrive en vue de Chiron. Une avarie matérielle contraint les colons à séparer le vaisseaux en 7 modules d'atterrissage, chacun étant dirigé par l'une des factions s'étant constituées pendant le voyage. Il y a ainsi :
- La
Fédération spartiate
utilise la force armée pour atteindre ses buts
- Les
Filles de Gaia
visent à l'harmonie avec la nature
- L'
Université planétaire
cherche à amasser des connaissances scientifiques
- La
Force de maintien de la paix
mise sur la diplomatie et les résolutions des Nations Unies
- La
Ruche humaine
tente d'appliquer le principe de conscience collective
- Les
Dévots du Seigneur
sont des fanatiques religieux opposé à tout progrès technologique
- Et les
Industries Morgan
ayant des vues ultra capitalistes
Ce sont les premiers terriens à poser le pied sur cette planète, mais elle n'est pas inoccupée pour autant. Rapidement, les colons rencontreront une forme de vie locale prenant la forme de vers ayant des capacités psychiques et avec qui ils devront cohabiter ou se battre.
Particularité de cet opus, l'adjonction de textes d'ambiance fictionnels durant les parties Un joueur qui soulèvent plus de questions philosophiques sur l'avenir de l'Humanité que ne peuvent le faire les autres jeux de la série.
Sid Meier's Alpha Centauri
perd donc en identification avec le monde existant, mais y gagne en profondeur de réflexion.
Gameplay
Sid Meier's Alpha Centauri
n'a conservé que peu d'éléments de
Civilization II
, et c'est pour le mieux, beaucoup d'aspect du jeu ont été revu de zéro, ce qui rend ce jeu unique et indépendant de la série. Au menu des aspects nouveaux :
- L'arbre technologique est divisé en quatre voies (Exploration, Découvertes, Construction et Conquête) qu'il faut choisir à chaque fois qu'une technologie est découverte. Toutefois, des dépendances existent entre les différents arbres, et s'il est possible de choisir une priorité générale, on ne peut pas délaisser complètement les autres voies de recherche
- Chaque aspect de votre faction (Economie, Bureaucratie, Entretien des unités, Moral au combat, Police, Croissance des bases, Respect de la planète, Espionnage, Industrie et Recherche) est évalué sur une échelle de -6 à +6. Chaque faction possède des bonus/malus initiaux, et il est ensuite possible de faire varier ces valeurs en appliquant des doctrines économiques, politiques, idéologiques et sociétales débloquées via la recherche ou en construisant certaines merveilles. Chaque doctrine ayant des bonus et des malus, il n'y a pas de meilleure doctrine, elles sont juste plus ou moins adaptées à votre style de jeu, ce qui tranche avec le système des gouvernements qu'il remplace, dans lequel le dernier gouvernement découvert est généralement le plus efficace.
- Les unités militaires doivent être conçues de A à Z, en choisissant un châssis (qui déterminera sa vitesse), une arme, un blindage, et jusqu'à quatre modules accordant des capacités spéciales à l'unité (meilleure défense contre les attaques psychique, le tir indirect, la capacité de construction de base, etc...). Les différentes pièces sont débloquées par la recherche et l'unité ainsi conçue aura un coût de construction dépendant du niveau de ses composants. Et à moins d'avoir des niveaux de productivité très importants, il ne sera pas possible de toujours fabriquer une unité ayant les meilleures pièces possible. Il faudra donc faire des compromis, en fonction de votre style de jeu : nuée d'unités faibles mais agressives ou monolithes défensifs.
- Les Nations Unies ont perduré sur Chiron, et vont permettre d'adopter des résolutions qui seront appliquées à toutes les factions, mais seulement si elles sont votées par plus de la moitié des représentants de chaque faction, calculés au prorata de leur population (la Force de Maintien de la Paix ayant bénéficiant d'un meilleur ratio). Luttes d'influence diplomatique seront donc au rendez-vous pour faire passer en force une résolution favorable ou au contraire bloquer une résolution défavorable à votre faction. Ces luttes sont bien réelles car le système de diplomatie est bien mieux développé que dans les
Civilization
. Le négociations peuvent porter sur bien plus d'éléments, on peut même transférer le contrôle d'une de ses bases ou bien au contraire rapatrier une base amie dans sa faction.
Le système de combat reste sommaire : on reste sur des duels avec des barres de vie comme dans
Civilization II
, mais la multiplicité des unités fait qu'il ne sera pas évident de savoir l'issue d'un combat entre deux unités personnalisées.
Graphismes
Dans le domaine des graphismes, on retombe malheureusement dans les travers habituels de la série.
Sid Meier's Alpha Centauri
est bel et bien moche, même si le visuel des unités dépend directement des composants utilisés pour leur conception. On notera toutefois la gestion du relief qui donne tout son sens à l'élévation du niveau des eaux qui ne manque pas de survenir dans les parties longues.
Mais euh... c'est moche ! Et oui, encore...
Mon avis personnel
Sid Meier's Alpha Centauri
est un jeu unique, basé certes sur des principes identiques à
Civilization II
, mais dont les ajouts et améliorations par rapport à son prédécesseur spirituel sont incomparables. Profondeur scénaristique et philosophique, liberté accrue dans les choix de société, la recherche et la conception d'unités lui permettent de conserver un intérêt propre même après que soient sortis ses successeurs dans la série des
Civilization
.
Un jeu unique et très gratifiant que tout amateur de
Civilization
se doit de posséder tant son charme et ses possibilités décuplées en font un must-have.
Sid Meier's Civilization III
Année de publication
:
2003
Je n'ai jamais joué à
Sid Meier's Civilization III
, j'aurais donc bien du mal à écrire plus que quelques lignes à son propos. De ce que j'ai pu voir ici et là,
Civilization III
semble logiquement revenir au canon officiel.
Toutefois, j'ai constaté en me documentant que
Civilization III
a introduit plusieurs nouveaux éléments de gameplay que j'ai moi-même découvert dans
Sid Meier's Civilization IV
, comme les multiples niveaux d'expériences des unités, les frontières culturelles, la nécessité d'avoir accès à certaines ressources (par l'exploitation ou le commerce) pour construire certaines unités ou l'influence des traits de caractère de chaque civilization sur le jeu alors que dans
Civilization II
les traits de caractère ne déterminaient que les actions des joueurs IA.
Graphiquement,
Sid Meier's Civilization III
n'est toujours pas folichon, prenant le parti de graphismes 2D en 3D précalculée, donc plutôt moches. Mais nous savions tous depuis
Civlization I
et
Civilization II
que ce n'est pas ça que Sid Meier met en priorité dans la conception de ses jeux, n'est-ce pas ?
Sid Meier's Civilization IV
Année de publication
:
2005
J'ai raccroché les wagons avec la série des
Civilization
avec
Sid Meier's Civilization IV
. La transition entre
Civilization: Call to Power
et ce nouvel opus fut rude, mais ce fut pour le mieux. Pour le mieux en effet car cela m'a permis d'avoir le sentiment d'avoir affaire à un jeu entièrement nouveau.
Gameplay
Objectivement, le jeu n'est pas entièrement nouveau car il reprend bon nombre de concepts introduits dans Sid Meier's
Civilization III
. En rentrant dans les détails :
- La gestion des religions : chaque grande religion (Bouddhisme, Hindouisme, Judaïsme, Confucianisme, Taoïsme, Christianisme, Islam) est fondée par la civilisation qui découvre la technologie associée. Elles se propagent ensuite au sein de la civilisation qui l'a découverte, et au-delà, via les liens diplomatiques. On peut choisir une religion d'état, ce qui accorde des bonus de bonheur (ou pas), et les relations diplomatiques sont toujours plus tendues entre deux religions d'Etat différente.
- Certaines cases du terrain possèdent une ressource spéciales qu'on peut exploiter en bâtissant un aménagement sur la case. Seules les villes reliées par des routes peuvent profiter des bonus (production, nourriture, commerce) de la ressource. En outre, certaines ressources sont indispensables à la construction de certaines unités (chevaux pour la cavalerie, acier pour les cuirassés). Ces ressources sont plutôt rares, mais il est possible d'échanger leur accès via la diplomatie.
- Chaque ville produit plus ou moins de points de culture en fonction des bâtiments culturels construit. Le niveau de culture d'une ville détermine son influence territoriale, dont l'addition entre toutes vos villes détermine les frontières de votre empire/pays/civilisation. Il est possible qu'une ville ennemie trop proche de vos frontières culturelles décide de vous rejoindre avec armes et bagages. Une nouvelle façon de menacer vos ennemis, ainsi qu'une nouvelle possibilité de victoire : si trois de vos villes parviennent à un niveau de culture très élevée, vous remportez la partie.
- Toujours dans les villes, la notion de santé a été créée. Celle-ci est affectée négativement par la taille de la ville, et on peut la contre-balancer en exploitant des ressources spéciales ou en construisant certains bâtiments. Si le niveau de santé d'une ville est négatif, cela joue sur sa croissance.
- Les unités militaires peuvent gagner plusieurs niveaux d'expérience au fil des combats. Cependant, il n'y a pas d'amélioration automatique des statistiques des unités promues : vous devrez choisir parmi une quarantaine de compétences, la plupart donnant des bonus offensifs/défensifs en fonction du terrain ou des types d'unités. Il sera donc possible d'adapter votre armée en fonction de vos besoins, et avoir une armée parée à toute éventualité nécessitera souvent d'avoir 2 ou 3 fois plus d'unités que d'ordinaire dans les autres jeux.
- Enfin, des personnages illustres apparaîtront dans votre civilisation à intervalle plus ou moins courts selon les bâtiments que vous aurez construits. Ces personnages illustres sont de différentes nature (artiste illustre, inventeur illustre, général illustre...) et ont des pouvoirs spéciaux nécessitant de le sacrifier pour en bénéficier. On pourra ainsi booster la recherche ou la culture de sa civilisation, ou bien améliorer une seule ville en améliorant sa production ou en accordant un bonus d'expérience à toutes les unités produites.
Graphismes
Sid Meier's Civilization IV
introduit dans la série une nouveauté sans précédent du point de vue des graphismes avec l'introduction de la 3D. Les unités sont animées lors des déplacements et des combats, ainsi que les leaders des autres civilisations lors des échanges diplomatiques, les villes sont représentées telles quelles sur la carte du monde, avec leurs bâtiments et leurs merveilles. Tout cela est très joli, mais ne sert pas vraiment le jeu en tant que tel. On sent que les développeurs n'ont pas vraiment eu d'autre choix que de se mettre à la 3D, et qu'ils ont assuré le minimum. Ce n'est pas moche, mais ce n'est pas bluffant comme peuvent l'être
les derniers jeux de la série des Anno
.
Ce sont toujours des fusiliers contre des gladiateurs, mais en 3D !
Mon avis personnel
J'ai passé quelques dizaines d'heures sur ce jeu avec bonheur, remotivé par les nouveautés par rapport aux derniers jeux de la série auxquels j'avais joué, c'est-à-dire
Civilization: Call to Power
et
Sid Meier's Alpha Centauri
. Toutefois,
Sid Meier's Civilization IV
n'échappe pas à la lourdeur inhérente à la série, et les graphismes en 3D ajoutent encore un peu à cette lourdeur sans apporter d'attrait significatif.
A noter que le jeu est gratifié de deux extensions,
Sid Meier's Civilization IV: Warlords
et
Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword
ajoutant un nouveau concept de jeu (les sociétés commerciales comparables aux religions), de nouveaux leaders, civilisations, unités, bâtiments et scénarios.
Sid Meier's Civilization IV: Colonization
Année de publication
:
2008
Pour ceux qui ont vécu assez de temps pour s'en souvenir, ce jeu n'est pas entièrement nouveau puisqu'il reprend les principes de
Sid Meier's Colonization
.
Sid Meier's Civilization: Revolution
Année de publication
:
2008
Poursuivant sa politique de diffusion sur le plus grand nombre de supports possible, Firaxis a développé un opus de la série
Civilization
entièrement dédié aux consoles de jeu, que ce soit la
Nintendo DS
, la
Playstation 3
, la
Xbox 360
ou encore l'
iPhone
. J'ai pour ma part testé la version Nintendo DS qui n'est pas sans rappeler
Civilization I
, car les graphismes sont en jolie 2D pure, et c'est pour le mieux, l'écueil de la 3D a été superbement évité. Le gameplay a de son côté été fortement dégraissé, la gestion des villes est très simplifiée, et le nombre d'unités, de bâtiments et de technologie a été revu à la baisse. Le jeu est donc beaucoup plus léger mais n'a heureusement pas perdu de son charme, ce qui est fait une parfaite version portable sur laquelle il est possible de passer quelques bonnes dizaines heures à la faveur de longs trajets ferroviaires. Cerises sur le gâteau, des fonctionnalités multijoueur et des DLC (Downloadable Content) ajoutant des scénarios pour lesquels des classements mondiaux de score sont établis.
Un must-have pour tout amateur pour emporter
Civilization
partout avec vous.
Sid Meier's Civilization V
Année de publication
:
2010
Quand la nouvelle de la sortie de
Sid Meier's Civilization V
est tombée, ma réaction fut mitigée : j'étais déjà parfaitement satisfait avec
Civilization IV
dont je n'ai même pas réussi à toucher les limites en jouant. Que pouvait donc apporter une nouvelle mouture de la série des
Civilization
?
La nouveauté était que les manettes de conception ont été confiées à John Schafer, lui-même joueur de
Civilization
depuis de longues années. Cela a permis d'éviter un Civilization IV bis avec juste un peu plus de tout. Certains concepts ont disparu, et certains aspects du jeu ont été revu en profondeur.
Gameplay
La différence majeure avec l'ensemble des jeux précédents de la série
Civilization
se situe au niveau de la carte et du positionnement des unités. Ainsi, la grille orthogonale a laissé place à une grille hexagonale, familière des amateurs de wargames. Autre changement crucial, les unités ne peuvent pas se superposer et certaines unités gagnent la possibilité d'attaquer à plus d'une case de distance, comme les Archers ou plus tard les artilleries. Cette impossibilité de gérer des unités par groupe rend la manipulation d'armées conséquentes encore plus fastidieuse qu'elle ne l'était déjà. De plus, cela donne des aberrations par rapport à l'échelle de la carte, un isthme pouvant freiner une armée entière.
Douze guerriers suffisent pour limiter l'accès du reste de l'armée
Niveau gestion, la version de base de
Civilization V
joue la carte de la simplification jusqu'à supprimer complètement certains concepts. Ainsi, le bonheur est géré au niveau national et non plus par ville, les religions ont disparu, la culture ne sert plus servir à capturer des villes ennemies mais à acheter des bonus de civilisation.
La nouveauté ce sont les cités-états, sortes de mini-civilisations composés d'une ville qui donnent un bonus parmi 3 différents (unités gratuites au hasard, plus de culture, plus de nourriture) pourvu qu'on les couvre assez d'or ou qu'on satisfasse leurs exigences bizarres qui implique souvent de raser une autre cité-état. La diplomatie avec les cités-etat est limitée au strict minimum, soit on leur fait des cadeaux, soit on les ignore, soit on les attaque.
La diplomatie en général est très limitée dans cet opus. A l'exception des cités-état que vous couvrirez d'or pour maintenir son bonus actif, toutes les IA vous tourneront le dos, et plus souvent tôt que tard, grâce à au nouvel outil de dénonciation public. Cet outil sert à pourrir les relations d'un joueur avec les IA, et est utilisé principalement par les IA, qui se font une joie de vous dénoncer à tour de bras, ce qui les monte plus ou moins tous contre vous, quel que soit le passif pacifique ou les relations commerciales que vous entreteniez auparavent. Et même en étant le plus prudent du monde, prendre n'importe quelle cité-état parce qu'elle est dans votre territoire et que le bonus qu'elle apporte vous est inutile vous attirera les foudres mondiales aussi sec.
Graphismes
Au niveau de zoom utile pour jouer à
Civilization V
, la différence ne sera pas flagrante par rapport à
Civilization IV
. Par contre, dès que vous vous approcherez du plancher des vaches, c'est bien plus joli. Mais c'est injouable, forcément. Pas grand-chose à dire de plus qu'une capture d'écran ne saurait pas exprimer.
Mon avis personnel
Mon avis sur
Sid Meier's Civilization V
est très partagé. D'un côté la simplification de la gestion allège le jeu et le rend plus accessible à ceux qui découvrent la série. De l'autre le quadrillage en hexagone et l'impossibilité d'empiler les unités compliquent une partie militaire qui n'a jamais été le point fort de la série. En vitesse normale, inutile d'essayer d'échafauder un plan d'invasion trop ambitieux, quand votre armée arrivera sur place, l'ennemi aura probablement un niveau technologique d'avance. En vitesse plus lente, la partie gestion est complètement éclipsée au profit des mouvements de troupes rendus beaucoup plus nombreux pour le même résultat.
Au final un jeu que je trouve bancal dans sa version de base, mais peut-être que l'extension
Gods & Kings
redore un peu son blason.
Conclusion sur la série
La série des Civilization est l'une des séries les plus prolifiques au moins dans le domaine des jeux de gestion. Se reposant sur des fondamentaux solides (construction de villes exploitant le terrain alentour, production de bâtiments et d'unités, recherche de technologies, tout ça correspondant à des réalités historiques), des concepts secondaires originaux ont été développés au fil des épisodes qui ont permis de renouveler le plaisir de jouer, toujours présent dans les différents opus de cette série. L'intéressant étant que ce plaisir de jouer n'est absolument pas dépendant des graphismes qui sont toujours en retrait.
Un parcours sans faute mais moins rigide que celui de
la série des Anno
laisse présager un avenir radieux pour la série des
Civilization
qui battra de nouveau son propre record de longévité, longévité indépendante de l'existence de Sid Meier qui a su donner l'impulsion de départ de la série et se mettre en retrait pour laisser des jeunes s'attaquer à ce monument du jeu vidéo et réussir à produire des jeux originaux mais respectant l'esprit
Civilization
et ce malgré l'énorme pression liée à sa popularité.
Enfin, la série de
Civilization
a réussi avec brio le passage dangereux aux versions consoles, aussi bien portables que next-gen, ce qui lui ouvre de nouveaux horizons de développement, là où
la série des Settlers
se cantonne à la seule
plate-forme PC
.