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Officiel Médical (Medic)

Bâtiment d'entraînement: Baraquement (Barracks)

Coût: 50 Minerai 25 Gaz

Points de Vie: 60

Points d'Energie: 200

Pré-Requis:

Temps de production: 30

Taille: Petite

Portée visuelle: 9

Armure: 1

Raccourci clavier: M

Unité de Brood War, l'Officier Médical est très utile (voir indispensables) à tous groupe d'infanterie si vous voulez que celui-ci dure assez longtemps pour porter des dégâts visible. Même si l'Officier Médical n'a pas d'arme, ce sont ses pouvoirs qui font sa force.


Soin (Heal)

   

Coût:

Energie: 1 Energie

Comme vous l'aurez sans doute compris, le soin remet en état vos unités organique, mais, celui-ci peut également soigner toute les unité de n' importe qu'elle race, à condition qu'elles soient terrestre et qu'elles soient vos alliées.

Bien utiliser le soin

Le soin d'une unité et automatique, de plus, l'Officier Médical peut soigner les unités blessé qui sont dans une certaine zone, donc, laissez-les faire.

Pour qu'un groupe d'infanterie dure assez longtemps, un rapport de au moins 1 Officiers Médical pour 2 unités est bon, plus il y en à, plus votre groupe durera... toutefois, ne vous ruinez pas en Officier Médicaux.

Si vous faite une partie multijoueur avec un allié quelque soit sa race, un soutient d'Officiers Médicaux servira toujours à votre allié : Ses attaque de Disciple (Zealot) ou d'Utralisk pourront durer plus longtemps, et, de plus, vous vous ferez passer pour un bon allié.

Chirurgie (Restoration)

Coût: 200 Minerai 200 Gaz

Energie: 50 Energie

Temps de recherche: 166

La Chirurgie permet à l'Officier Médical d'enlever toutes les infestations suivantes :

  • Verrou
  • Fusée Aveuglante
  • Irradiations
  • Parasite
  • Mucus
  • Implosion
  • Maelström

Pour toutes les unités quelque soit leur espèce.

Les avantages de la Chirurgie

Bizarrement, la Chirurgie est applicable à tous les types d'unités, même les mécaniques, et heureusement ! Car celle-ci vous permettra d'économiser de l'argent à la longue... Comment ?

Bien, premièrement, en retirant le Verrou sur l'une de vos unités, vous éviterez sans doute la mort de celle-ci, et comme les unités visées par le Verrou sont chères ( Char de Siège (Siege Tank) , Cuirassé (Battlecruiser) ) vous avez économisé 150 de minerais et 100 de gaz pour le Tank, et 400 de minerais et 300 de gaz pour le cuirassé !!

Contre l' Irradiation (Irradiate) , l'Implosion et le Maelström, vous pourrez faire survivre de nombreuses unités (du VCS (SCV) au Cuirassé), soit, pas mal de blé économisé... Merci la Chirurgie.

Dans tous les cas, afin d'être efficace, l'utilisation de la Chirurgie doit être rapide surtout contre l'Irradiation ou l'Implosion.

Fusée Aveuglante (Optical Flare)

   

Coût: 100 Minerai 100 Gaz

Energie: 75 Energie

Temps de recherche: 120

La Fusée Aveuglante est un pouvoir qui paraît souvent inutile, néanmoins, avoir une unité éblouie dans ses rangs peut être très gênant, car si l'unité est à longue portée ( Char de Siège (Siege Tank) , Destructeur) celle-ci devra presque se coller à sa cible pour l'attaquer, à moins que vous utilisiez une autre unité pour éclairer la première. De plus, si l'unité était détectrice, comme un Seigneur (Overlord), cette dernière perdra ses capacités de détections, à moins que l'éblouissement soit retiré grâce à la Chirurgie (Restoration) .

Bien utiliser la fusée aveuglante

Etant donné la portée de la fusée Aveuglante, un Officier Médical pourra sans trop de danger toucher un Char Arclite, un Destructeur ou un Porte-Nef.

Grâce à cela, les unités visées viendront se briser sur vos défenses ou vos troupes pour les attaquer.

La Fusée Aveuglante peut également servir à préparer une Attaque Nucléaire (Nuke) , surtout contre les Zergs, car ceux-ci ont de nombreux détecteurs. Eblouissez-les et votre Fantôme (Ghost) aura sans doute plus de chances de réussir son Attaque Nucléaire car un détecteur ébloui est inutilisable.

par Zergy

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