Scrambled Nations
est pour le moment un jeu de suprématie : l'objectif c'est de finir la partie plus gros qu'on ne l'était au début, et le plus gros de tous si possible. En général un tel jeu met en oeuvre soit de la tactique, soit de la stratégie, soit un mélange des deux. Scrambled Nations ne contient pas du tout de tactique, il est donc 100% stratégique.
Nota pour la différence entre les deux :
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Tactique
: c'est l'art d'utiliser ses soldats au mieux, sur le champs de bataille. Un grand tacticien arrive à toujours mettre ses soldats dans une situation d'avantage, et peut remporter les batailles même avec une infériorité au départ (numérique, qualitative, ou les deux). > dans Scrambled Nations les troupes sont strictement équivalentes, les champs de batailles ne génèrent ni bonus ni malus, et on ne gère pas les troupes dessus, c'est pourquoi ce n'est pas un jeu tactique. Dans la réalité l'unité la plus haute de direction tactique, c'est le général de brigade. Les outils du tacticien sont les divisions. (ex de pur jeu tactique, les RTS, bien mal nommés)
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Stratégie
: c'est l'art de faire faire aux autres ce qu'on veut qu'ils fassent, pour qu'on atteigne ses objectifs et pas eux. Le stratège décide si on doit livrer une bataille, ou si on ne doit pas. Un grand stratège arrive à faire en sorte que ses ennemis le croient fort lorsqu'il est faible, et faible lorsqu'il est fort, les forçant à choisir de mauvais moments pour l'attaquer. > dans Scrambled Nations, tout le jeu tient dans le fait qu'à chaque tour on doit décider si on va quelque part ou pas, et si on envoie des messages aux autres nations ou pas (et ce qu'on leur raconte), c'est pourquoi c'est un jeu stratégique. IRL, l'unité de direction stratégique, c'est l'état-major interarmes + le gouvernement. Les outils du stratège sont les informations.
Intéressons-nous donc à la stratégie
Le stratège doit avoir les meilleurs informations pour prendre les bonnes décisions, c'est pourquoi ses principaux outils sont les renseignements : que se passe-t-il ? où sont les ennemis et que font-ils ? quels sont les objectifs de leurs dirigeants ? quelles sont les alliances ? etc. Tout ceci se passe avec divers outils, avec en tête les diplomates, les espions et les systèmes d'observation et repérage (pour le moment dans le jeu on a tous un satellite espion avec 100% d'efficacité, c'est pratique, en revanche on a 0% de chance de savoir ce que font les autres sans leur demander, et même ainsi, aucun outil qui permette de savoir s'ils disent vrai, alors qu'IRL on peut mettre un type sur écoute, et ainsi entendre ce qu'il dit aux autres dans son dos, et savoir si c'est la même chose ou l'inverse). IRL tout cela fait ce qu'on appelle en général la sécurité du territoire, le contre-espionage (ex-DTS, MI5, NSA...).
Mais avoir de bonnes informations n'est pas suffisant, il faut également tenter d'envoyer de mauvaises informations à ceux d'en face, ou leur voler les leurs à la source. Avec les mêmes outils, on agit cette fois de manière active pour envoyer des faux signaux, des leurres, capturer des espions adverses, corrompre, voler, saboter, assassiner, etc. IRL les services "action" des services d'espionnages, qui agissent sur les territoires étrangers. (DGSE, MI6, CIA...). Contrairement à ce qu'on a popularisé dans les films, l'essentiel du travail ne consiste pas à tuer des mecs d'en face, mais à tricher sur l'information.
Dans Scrambled Nations, il n'y a pour le moment pas d'espions, le stratège n'a donc qu'un seul outil, extrêmement puissant : le diplomate. être diplomate ça ne veut pas dire être gentil avec tout le monde (du reste vu que le but c'est la suprématie, ce serais absurde). Le diplomate c'est vous, vous pouvez envoyer n'importe quel message à n'importe quel adversaire. Votre objectif, c'est que les choix qu'ils fassent soient ceux que vous avez anticipés, et qui vont les conduire à la ruine et vous au succès. C'est comme dans un jeu de poker, la main que vous avez compte moins que ce vous arrivez à faire croire à vos adversaires.
Vous allez me dire "c'est bien gentil tout ça mais concrètement qu'est-ce que ça donne dans un jeu comme Scrambled Nations ?"
La diplomatie en objectifs
Je vais prendre l'exemple de
la dernière partie menée, consultable sur "Economy 2"
. Il y a 4 joueurs, deux entre eux commencent avec une très mauvaise situation de départ (Zergy et Le Bashar) et deux autres une bonne (Ertaï) et une très bonne (Dragoris). D'abord il faut comprendre pourquoi les positions sont bonnes ou mauvaises.
- Mauvaises : Zergy et Le Bashar se touchent, ce qui réduit leurs possibilités d'extension, et en plus ils sont cernés de très grand territoires, qui sont plus dur à capturer que les petits, et ne rapportent pas plus. Ils se développeront donc forcément BEAUCOUP moins vite que les deux autres.
- Bonne : Ertaï est dans un coin de petits territoires, qui va lui permettre un départ canon. Par contre son développement normal va l'amener très vite au contact avec deux voisins qui vont lui barrer le passage, et le troisième peu après. L'un des deux sera faible, l'autre sera aussi fort que lui. Les deux cumulés seront bien plus fort que lui.
- Très bonne : Dragoris commence dans un coin avec un peu moins de petits territoires, mais il en a quand même pas mal, et son développement ne l'amènera au contact que d'un seul voisin, qui sera aussi fort que lui. L'autre, n'arrivera sur ses frontières que très tard, et sera de toute façon plus faible.
Le point de vue de Zergy
Mal placé, il sera incapable de se développer très loin car ça sera lent, et il butera sur Ertaï, superuissance en devenir à l'est, et Le Bashar, poids léger au sud. Il doit dès le début décider d'une politique amicale avec Le Bashar, car un affrontement à ce stade entre les deux nations les plus faibles serait suicidaire. En revanche rapidement cette alliance n'aura plus un grand intérêt, car elle empêchera Zergy de se développer, et pourrait l'attirer dans une guerre contre un des deux autres, dans laquelle il n'aurait rien à gagner. Zergy doit donc à moyen terme tenter de négocier ses services avec Ertaï ou Dragoris, pour attaquer Le Bashar dans son dos. Dans le même temps, il doit tenter de faire en sorte que les deux superpuissances s'attaquent mutuellement : s'il arrive à négocier avec Ertaï une attaque commune du bashar, alors il doit en sous main dire à Dragoris qu'Ertaï va être vulnérable, pour que ce dernier en profite. Sinon, l'inverse. Dans tous les cas, il faut absolument éviter que les deux superpuissance s'allient ou restent neutres (ça signerai la défaite inévitable pour Zergy).
>objectif : finir la partie avec plus de 6 territoires, en ayant mangé le maximum sur Le Bashar. Une fois Le Bashar éjecté, rester allié avec l'un de deux autres contre le dernier.
>>sans diplo, Zergy se fera forcément bouffer que l'un ou l'autre, et n'aura rien pu faire.
Le point de vue du Bashar
Mal placé, il ne pourra se développer que vers le sud, et lentement en filant d'abord droit sur Ertaï (en suivant les territoires les plus petits). Il va devoir s'allier avec Zergy dès le départ pour ne pas se suicider avec lui, mais sera bien conscient que dans cette alliance, il gagne infiniment plus que Zergy, ce qui poussera Zergy à moyen terme à rechercher une meilleure offre. Le Bashar devra donc trouver quelque chose à offrir à Zergy, ou le trahir le premier. Butant à moyen terme sur Ertaï, il devra éviter le conflit avec lui, ne pouvant pas rivaliser, et ainsi soit chercher une alliance avec Ertaï, soit avec Dragoris. Cette dernière piste est plus intéressante, car Dragoris touchera Ertaï en même temps, alors qu'allié avec Ertaï, Le Bashar ne pourrait attaquer en commun que Zergy, ce qui renforcerait encore plus Ertaï, sans affaiblir Dragoris, exposant Le Bashar à une mort certaine s'ils ne se battent pas entre eux. Le Bashar doit aussi trouver un moyen de stopper l'avancée de Dragoris au sud-ouest, car sinon ce dernier prendra les terres avant lui.
>objectif : finir la partie avec une douzaine de territoires, éviter de se retrouver en conflit avec plus d'un adversaire à la fois, et réussir à s'allier avec un des deux gros.
>>sans diplo, Le Bashar pourra se développer un peu, mais finira enfermé par deux superpuissance chacune 2x plus forte que lui, et un allié à vendre dans son dos.
Le point de vue d'Ertaï
Bien placé, il doit optimiser son développement initial pour prendre un départ canon en vampirisant tous les petits territoires, laissant les grandes zones neutres sur ses arrières plus plus tard. Il doit en priorité capturer les territoires vers Dragoris : plus celui-ci arrivera à monter haut, et plus il sera fort. Il doit éviter d'entrer en conflit avec Zergy et bashar dès le contact, car à ce moment il ne sera pas assez fort pour les affronter ensemble, et en plus, cela permettrait à Dragoris de devenir plus fort que lui, ce qu'il doit éviter à tous prix. La meilleure piste serait d'entrer en contact avec Dragoris dès le début pour fixer une frontière commune (le plus bas possible), et envisager une alliance, par ex en se partageant le monde "moi le haut, toi le bas". La suite dépend des relations avec Dragoris : si l'alliance a marché, alors Ertaï doit maintenant s'allier avec Zergy pour écraser Le Bashar dans l'oeuf. Il faudra promettre quelque chose à Zergy, quelques territoires, en échange. Selon la situation, il pourra ensuite soit laisser vivre Zergy, soit le trahir et le manger. Si l'alliance avec Dragoris a échoué, alors il faut qu'Ertaï s'allie avec Le Bashar pour exterminer Zergy, et fasse le minimum syndical dans la guerre. Le Bashar servira ensuite contre Dragoris, il doit donc être un peu renforcé, mais pas non plus au point de faire de l'ombre. Dans cette version, il est impératif de nouer de très bonnes relations avec Le Bashar, car s'il se retournait au dernier moment pour batailler au coté de Dragoris, ce serait catastrophique.
>objectif : régner sur la moitié de carte au moins. Éviter un conflit seul à seul contre Dragoris.
>>sans diplo, Ertaï va faire un départ canon mais risque fort de se retrouver ensuite en guerre contre tous les autres réunis (étant largement plus fort que chacun d'eux, leur alliance contre lui sera naturelle, d'autant qu'ils auront tous des frontières communes avec lui).
Le point de vue de Dragoris
Bien placé, il doit monter le plus vite possible sur Ertaï pour l'empêcher de prendre tous les petits territoires. Ensuite, il doit éviter le conflit le plus longtemps possible, car les autres seront en contact bien avant lui, et chaque tour qui les verra s'affronter sans que lui n'intervienne renforcera sa puissance. Ensuite, il devra s'allier avec un bon parti en présence pour écraser ceux qui resteront en piste. L'alliance qui semble la plus intéressante serait avec Le Bashar : situé entre les deux autres nations, Le Bashar est idéalement placé pour frapper l'une ou l'autre, et il sera sans doute facile de se mettre d'accord avec lui sur un partage du sud-ouest à l'amiable. si Le Bashar refuse l'alliance où ne semble pas fiable, alors il faudra s'allier avec Ertaï contre ce dernier, et tenter de faire garder la neutralité à Zergy (ou alors le faire attaquer Ertaï, en étant allié au bashar, mais ça risque de ne pas être évident de convaincre Zergy alors qu'on attaquera aussi Le Bashar... l'idéal serait donc qu'il reste neutre, Le Bashar serait alors vite vaincu, et Zergy ne représente pas de menace de toute façon).
>objectif : régner sur les 2/3 de la carte. Éviter un conflit seul à seul contre Ertaï. Éviter une alliance de qui que ce soit avec Ertaï.
>>sans diplo, Dragoris va se développer sans histoire presque jusqu'à la fin, et sera peut-être même assez fort pour écraser tout ce qui reste en piste si les autres ont fait la folie de s'affronter entre eux en le laissant neutre. C'est le seul joueur de cette carte qui peut bien s'en tirer sans diplo, conséquence directe de son isolement au milieu d'une zone riche. MAIS, il courre aussi le risque énorme que les trois autres ne s'affrontent pas, et se liguent tous contre lui (le risque est plus faible que pour Ertaï, mais existe quand même, surtout qu'au 2/3 de la partie environ, la puissance de Dragoris va partir en flèche et sans doute provoquer une certaine inquiétude générale).
L'objectif à long terme
Chaque point de vue exposé ci dessus donne les grandes lignes de l'objectif à long terme. Celui-ci doit être élaboré dès le premier tour : évaluer sa position, celle des autres, compter les soldats nécessaires et anticiper les développement des uns et des autres. Ceci permet de prévoir ce qu'il vont faire, pour se développer au mieux (voir la dernière remarque de ce topic, il arrivera souvent qu'ils feront des erreurs). A partir de ça, vous pouvez mieux orienter vos propres choix pour arriver à votre objectif.
Ensuite il faut le réévaluer à chaque tour, notamment lorsqu'il y a des batailles : le combat me fait-il gagner ou perdre de l'argent (en général, perdre). S'il m'en fait perdre, est-ce que mon ennemi en perd plus que moi ? (si oui alors on continue comme ça, si non, faut changer de stratégie).
De même sur la capture des territoires : si les adversaires ont fait de erreurs, ou ne se sont pas développé sur les territoires que vous aviez prévu : est-ce que vous pouvez en profiter ? est-ce que c'est une vraie erreur de leur part, où est-ce que c'est vous qui aviez fait une mauvaise évaluation ?
La diplomatie en pratique
Pour atteindre les objectif sus-cités, chacun des camps va devoir envoyer des messages, mais pas n'importe comment. Un message doit proposer quelque chose, et il doit le proposer d'une certaine manière.
Entre deux puissances équivalentes : Zergy et Le Bashar au début, peuvent s'envoyer un message amical en proposant une frontière, "moi le sud, toi le nord". Zergy pourrait tenter de négocier un petit plus en constatant que le bashar a plus à perdre que lui "ok, mais dès que tu aura atteint pakistael, tu me donne japascar, ou un des autres territoires contigu à mon pays".
Entre une puissance faible vers une puissance forte : Le Bashar et Dragoris, Le Bashar peut tenter de négocier avec Dragoris qu'il ne s'étende pas sur le sud-ouest, au bluff, comme s'il avait les moyens de ses ambitions "si vous dépassez le ligne centrale des montagnes, on considèrera ça comme une agression !", ce faisant, Dragoris devrait vérifier si cette assurance vient du fait qu'il s'est allié avec Ertaï, ou si c'est un gros bluff. Dragoris devrait faire une contre-proposition pour en avoir le coeur net, en exigeant quelque chose de valeur "ok, mais seulement si tu attaques Ertaï", il pourra ainsi en fonction de la réponse savoir ce qu'il en est vraiment.
Entre deux puissances fortes : Dragoris et Ertaï peuvent se mettre d'accord sur une frontière et se faire leur conférence de yalta, "à toi le nord, à moi le sud, il serait absurde qu'on s'attaque dans un conflit meurtrier alors qu'il y a des poux faciles à vaincre autour de nous".
Entre une puissance forte et une puissance faible : Dragoris et Le Bashar, Dragoris veut s'allier avec Le Bashar pour l'utiliser en chair à canon contre Ertaï. Il doit lui promettre quelque chose en échange : "attaque Ertaï, et je te laisserai tout le Sud-Est, voire, je pourrai le prendre moi-même et te le donner, si tu utilises absolument toutes tes armées contre Ertaï". Dans ce cas, c'est Le Bashar qui devrait faire une contre-proposition pour savoir si Dragoris est fiable ou pas "ok, mais donne-moi slovustralia en attendant, j'ai des revenus trop faible pour être efficace contre Ertaï sans ça".
Ce qu'il faut éviter
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Exiger des trucs quand on est déjà le plus fort
: C'est le plus sûr moyen de liguer tous les autres contre soi en dévoilant trop clairement ses intentions hégémoniques. On ne peut faire ça que lorsqu'on ne risque plus rien, donc qu'en fait on a déjà gagné et écrasé tout le monde.
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S'écraser trop vite aux exigences des autres quand on est en situation de faiblesse
: ça fait paraitre encore plus faible, et c'est comme de dire à l'autre "vas-y, achève moi, je suis à terre là" (mais ça peut être un bluff, pour induire l'autre en erreur et le piéger)
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Ne pas formuler de contre-proposition
: si on répond juste "oui" ou "non" à une proposition, ça stoppe l'échange, or, il FAUT qu'il continue, car c'est la seule manière d'obtenir des infos. Il faut donc toujours dire "oui, à condition" ou "non, sauf si" et proposer ensuite quelque chose qui forcera l'autre à dévoiler une partie de son jeu en l’obligeant à faire quelque chose qui sera
facile à vérifier
. Ne jamais mettre dans une proposition une condition invérifiable "oui mais dit à bidule de ne plus m'attaquer" -> si bidule ne le fait pas, vous ne saurez jamais lequel des deux a menti ce qui vous plongera dans l'embarras.
La gloire
C'est quand vous arrivez à la fin de la partie à assurer votre suprématie, et que tous les autres vous aiment et vous disent "merci de m'avoir aidé", y compris ceux dont vous êtes la cause directe de la ruine. Quand vous arrivez à ça, c'est la consécration, car ça permet de commencer de nouvelles parties avec des joueurs qui ont déjà un bon a priori sur vous, alors même que vous passez votre temps à les entuber.
Trahir c'est dangereux si ça se voit trop :
les joueurs humains ont une mémoire, elle marche dans les deux sens. Vous pourrez ensuite en jouant plusieurs fois avec les mêmes cerner leur personnalité, et l'élément qui nous intéresse le plus : leur loyauté. Sont-ils loyaux rigides, prompts à respecter leurs engagements même si ça les met dans la merde ? Sont-ils versatiles, prêt à retourner leur veste à tout moment dès que le vent change ? Sont-ils en train de faire du role-play pour vous leurrer, en jouant une personnalité qui n'est pas vraiment la leur ?
En respectant ces règles simples, il n'y a de limites à ce que vous pouvez faire qu'avec votre imagination, et vous donnez à votre jeu une dimension vraiment différente (parce que bon, jouer à un jeu de diplo sans faire de diplo, c'est quand même pas super amusant, si ? )
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EDIT : Deux éléments pourtant important que j'avais oublié
1- Guerres limitées
Il n'y a RIEN qui vous oblige une fois que vus avez commencé une guerre à la poursuivre jusqu'à ce que mort s'en suive. Détruire totalement quelqu'un est long et difficile. S'il fait de la diplomatie, ce qu'il devrait, plus le combat s'éternise et plus vous avez de chance qu'il arrive à trouver des alliés. Il est donc bien plus profitable de fixer un ultimatum et s'y tenir : "file moi les province d'ici à là, sinon je viendrais les prendre". Une fois que la guerre a tourné à votre avantage, mettez-y fin avant que cet avantage ne tourne. "Je garde cette zone ci et cette zone là, te rend celle-ci et replie mes soldats, et on en reste là, ok ?".
Si la guerre tourne en votre défaveur, NÉGOCIEZ ! vous allez crever de toutes façon, alors réagissez et tentez de trouver un accord.
Si la guerre se passe bien mais qu'un nouvel adversaire imprévu vous tombe dessus : NÉGOCIEZ ! ce nouvel adversaire est probablement de mèche avec l'autre, mais ça ne vous empêche pas de proposer des conditions de paix, un peu avantageuse, à votre ancien adversaire pour faire face au nouveau. Voir même vous pouvez peut-être réussir à vous unir avec votre adversaire actuel contre l'autre, si vous lui proposez des trucs suffisamment attractifs (et même le nouvel agresseur répond à une demande du premier, s'il a plus à gagner à ce que vous lui proposez, il peut changer de camp. Songez dans ce cas qu'il cherchera à ne pas montrer sa trahison de manière trop évidente, tachez de lui proposer quelque chose qui lui évite un affrontement trop direct avec son allié, ça le motivera encore plus à accepter)
Vous ne devez pas continuer une guerre si elle vous fait perdre plus que ce qu'elle vous fait gagner.
2- L'imprévisible
Quelle que soit l'intelligence de votre analyse, vous ne pourrez jamais prévoir : le joueur qui oublie son tour, ou qui comprend le message de travers, qui se trompe de destinataire (et envoie ses plans de bataille à son adversaire au lieu de son allié, si si, ça arrive), non plus que le joueur qui fait une véritable erreur, ou celui qui fait juste n'importe quoi parce que ça l'amuse ou qu'il s'emmerde (ou qu'il est fondamentalement stupide).
Restez donc souple dans votre analyse, et dans les discussions que vous avez avec les autres joueurs : ont-ils bien compris ce que vous disiez ? avez vous bien compris ce qu'ils disaient ? leur comportement imprévisible sur le plateau peut-il être expliqué par une erreur d'interprétation de votre part ? Si les actions imprévisibles sont le résultat d'une erreur de la part de votre adversaire, pouvez-vous en tirer avantage ? Une action bizarre peut cacher une stratégie retorse, mais en général quelque chose qui ressemble à un truc stupide l'est réellement.
On constate très rapidement en jouant avec des humains que la majorité des gens... sont moyens