Impression de déjà-vu
Autant rentrer tout de suite dans le vif du sujet qui fâche,
Warlock: Master of the Arcane
est une resucée complète de
Sid Meier's Civilization V
. Tout y passe ou presque : le pavage hexagonal, les villes, les combats, la progression des unités, la recherche, la diplomatie... tout semble être identique. Heureusement, il n'en est rien, et sous des dehors très similaires,
Warlock: Master of the Arcane
cache de vraies originalités qui lui permettent de se départir complètement de son modèle.
Une simplification bienvenue
Avant tout,
Warlock: Master of the Arcane
s'est débarassé de nombreuses fonctionnalités de
Civilization V
. Ainsi, il n'y a que 3 ressources, l'argent, la nourriture et le mana, gérées au niveau des villes et au niveau national. Ainsi, la croissance des villes se base sur l'excédent de nourriture produit localement, mais l'entretien des unités peut nécessiter de la nourriture qui est déduite au niveau national. Ainsi, une famine nationale peut affecter même la ville la plus prolifique en nourriture. Jongler entre les niveaux locaux et nationaux deviendra vite une seconde nature tellement le système est simple et logique.
Au niveau de la gestion des villes, bâtiments et améliorations de terrain sont confondus. Le nombre de bâtiments que vous pouvez construire est fonction de la taille de la ville (1 point par millier d'habitants) mais aussi fonction des cases de terrain disponibles alentours. Il y a 4 grands types de cases (fertile, désertique, gelé et désolé) qui fournissent bonus ou malus de production pour les 3 ressources citées. Le nombre d'emplacements limités et l'arbre technologique des bâtiments rend le choix par ville crucial. Enfin, certaines cases de territoires comportent une spécificité qui permettent de construire un type de bâtiment spécial dessus au détriment de tous les autres possibles.
Tout cela combiné rend la gestion des villes beaucoup simple et en même temps beaucoup plus cruciale que dans une partie ordinaire de Civilization dans lequel on peut construire autant de bâtiments que l'on veut sans jamais avoir à spécialiser ses villes.
"Les lames s'entrechoquaient, les boules de feu sifflaient"
Le système de combat de
Warlock: Master of the Arcane
est également très proche de celui de
Civilization V
: une seule unité par case de terrain, unités tirant à distance, bonus/malus liés au terrain, progression des unités par "perk", bonus permanent acquis à chaque niveau et choisi parmi une liste fermée. Mais là où
Civilization V
ne proposait que de rares bonus de base contre certaines unités (piquiers contre cavalerie), le thème héroïque-fantastique de Warlock lui permet de proposer pas moins de 6 types de dégâts différents, avec les protections qui vont avec. Ainsi les chevaliers seront très résistant aux dégâts de mêlée et aux projectiles dans une moindre mesure, mais prendront cher contre un mage. Inversement, les élémentaux de terre seront insensibles aux attaques magiques, mais pourront être éparpillés avec un arsenal conventionnel.
Vous ne rêvez pas, il s'agit bien de chevaliers montés sur des ânes
Chacune des 4 races jouables possède ses propres unités, et c'est sans compter les innombrables unités neutres (l'équivalent des barbares) dont des "nids" peuvent apparaître régulièrement au sein de votre territoire.
Tout cela ajoute une grande richesse aux combats de
Warlock: Master of the Arcane
par rapport aux combats de
Civilization
, d'autant que la puissance des unités n'est pas fonction des recherches technologiques, qui ont été remplacées par quelque chose de beaucoup plus rigolo.
"Génie, fais de moi le sorcier le plus puissant de la terre !"
La principale qualité de
Warlock: Master of the Arcane
qui le distingue une fois pour toutes de
Civilization V
, c'est son système de sorts. Chaque chef de faction possède à sa disposition un arsenal de sorts extensible grâce à la recherche. Chaque sort possède un temps d'invocation exprimé en nombre de tour (d'une fraction de tour à plusieurs tours) et un coût en mana. Les effets sont multiples et variés : dégâts directs, enchantement permanent sur une unité ou une ville, malédictions et surtout modification du monde.
Votre ville côtière manque d'espace pour son développement ? Pas de souci, lancez un sort d'élévation géologique pour faire apparaître des terres là où il n'y avait que de l'eau. Une ville bâtie dans un désert voit sa croissance stagner ? Pas de problème, rendez fertile un arpent de terre, et revoilà la prosperité. Mieux encore, un rival s'étend un peu trop ? Invoquez un volcan en plein milieu de son territoire richement aménagé, rira bien qui rira le dernier !
A eux seuls, ces sorts effacent tous les griefs que l'on peut faire à l'encontre de l'impossibilité de superposer deux unités. Quand on a la possibilité de faire physiquement de la place aux unités surnuméraires, le problème est réglé, n'est-ce pas ?
Seul petit regret vis-à-vis des sorts, leur découverte se fait plus ou moins aléatoirement, on a le choix entre cinq sorts à rechercher, et le sort nouvellement découvert est remplacé par un nouveau sort aléatoire de niveau supérieur. Il n'y a pas d'arbre de recherche fixe, ce qui rend impossible de rusher le sort de volcan par exemple, comme on peut rusher une technologie particulière dans Civilization.
Autre chose ?
Oh oui !
Warlock: Master of the Arcane
multiplie les petits détails qui augmentent encore son intérêt. La présence de terres sacrées qui permettent de construire des temples, vous attirant la faveur des dieux (et la colère de leurs opposés), les quêtes qui vous fourniront vos premiers revenus avant d'être bien installé, les héros qui vous fourniront leurs services à intervalle réguliers et que vous pouvez équiper d'objets magiques que vous pouvez trouver, acheter ou fabriquer, les dimensions parallèles (jusqu'à 8 !) remplies de trésors protégés par des monstres belliqueux...
Un manque tout de même ?
Evidemment. Même en reprenant les principes de
Civilization V
,
Warlock: Master of the Arcane
n'en a pas l'attrait historique ni la variété diplomatique par exemple. L'espacement de la construction des bâtiments ne parvient pas complètement à cacher leur faible nombre, et en fin de partie l'aménagement des villes deviendra machinal comme lors des fins de partie de
Civilization
.
Conclusion
Même si on peut clairement identifier la source d'inspiration de
Warlock: Master of the Arcane
, celui-ci possède assez de qualités propres pour proposer une expérience de jeu radicalement différente de Sid Meier's Civilization V avec ce fameux système de sorts qui anime les parties et avec un système de combat plus varié et dynamique. Néanmoins, il ne pourra pas soutenir la comparaison dans les parties longues, et donnera les meilleures sensations de jeu dans des parties relativement courtes par rapport aux marathons que peuvent être les parties de
Civilization
.
Une partie commentée est à suivre, ne manquez pas
"L'Aube des Morts"
!