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Warlock: Master of the Arcane

Fiche technique

Warlock: Master of the Arcane  est un copycat de  Civilization V  dans le monde héroïque-fantastique d'Ardania également partagé par la série des  Majesty . Malgré le plagiat éhonté, le titre s'en tire avec les honneurs et fournit un jeu fluide et sympa, loin des lourdeurs chroniques de  la série des Civilization .

Impression de déjà-vu

Autant rentrer tout de suite dans le vif du sujet qui fâche, Warlock: Master of the Arcane est une resucée complète de Sid Meier's Civilization V . Tout y passe ou presque : le pavage hexagonal, les villes, les combats, la progression des unités, la recherche, la diplomatie... tout semble être identique. Heureusement, il n'en est rien, et sous des dehors très similaires, Warlock: Master of the Arcane cache de vraies originalités qui lui permettent de se départir complètement de son modèle.

Une simplification bienvenue

Avant tout, Warlock: Master of the Arcane s'est débarassé de nombreuses fonctionnalités de Civilization V . Ainsi, il n'y a que 3 ressources, l'argent, la nourriture et le mana, gérées au niveau des villes et au niveau national. Ainsi, la croissance des villes se base sur l'excédent de nourriture produit localement, mais l'entretien des unités peut nécessiter de la nourriture qui est déduite au niveau national. Ainsi, une famine nationale peut affecter même la ville la plus prolifique en nourriture. Jongler entre les niveaux locaux et nationaux deviendra vite une seconde nature tellement le système est simple et logique.

Au niveau de la gestion des villes, bâtiments et améliorations de terrain sont confondus. Le nombre de bâtiments que vous pouvez construire est fonction de la taille de la ville (1 point par millier d'habitants) mais aussi fonction des cases de terrain disponibles alentours. Il y a 4 grands types de cases (fertile, désertique, gelé et désolé) qui fournissent bonus ou malus de production pour les 3 ressources citées. Le nombre d'emplacements limités et l'arbre technologique des bâtiments rend le choix par ville crucial. Enfin, certaines cases de territoires comportent une spécificité qui permettent de construire un type de bâtiment spécial dessus au détriment de tous les autres possibles.

Tout cela combiné rend la gestion des villes beaucoup simple et en même temps beaucoup plus cruciale que dans une partie ordinaire de Civilization dans lequel on peut construire autant de bâtiments que l'on veut sans jamais avoir à spécialiser ses villes.

"Les lames s'entrechoquaient, les boules de feu sifflaient"

Le système de combat de Warlock: Master of the Arcane est également très proche de celui de Civilization V : une seule unité par case de terrain, unités tirant à distance, bonus/malus liés au terrain, progression des unités par "perk", bonus permanent acquis à chaque niveau et choisi parmi une liste fermée. Mais là où Civilization V ne proposait que de rares bonus de base contre certaines unités (piquiers contre cavalerie), le thème héroïque-fantastique de Warlock lui permet de proposer pas moins de 6 types de dégâts différents, avec les protections qui vont avec. Ainsi les chevaliers seront très résistant aux dégâts de mêlée et aux projectiles dans une moindre mesure, mais prendront cher contre un mage. Inversement, les élémentaux de terre seront insensibles aux attaques magiques, mais pourront être éparpillés avec un arsenal conventionnel.

Vous ne rêvez pas, il s'agit bien de chevaliers montés sur des ânes

Chacune des 4 races jouables possède ses propres unités, et c'est sans compter les innombrables unités neutres (l'équivalent des barbares) dont des "nids" peuvent apparaître régulièrement au sein de votre territoire.

Tout cela ajoute une grande richesse aux combats de Warlock: Master of the Arcane par rapport aux combats de Civilization , d'autant que la puissance des unités n'est pas fonction des recherches technologiques, qui ont été remplacées par quelque chose de beaucoup plus rigolo.

"Génie, fais de moi le sorcier le plus puissant de la terre !"

La principale qualité de Warlock: Master of the Arcane qui le distingue une fois pour toutes de Civilization V , c'est son système de sorts. Chaque chef de faction possède à sa disposition un arsenal de sorts extensible grâce à la recherche. Chaque sort possède un temps d'invocation exprimé en nombre de tour (d'une fraction de tour à plusieurs tours) et un coût en mana. Les effets sont multiples et variés : dégâts directs, enchantement permanent sur une unité ou une ville, malédictions et surtout modification du monde.

Votre ville côtière manque d'espace pour son développement ? Pas de souci, lancez un sort d'élévation géologique pour faire apparaître des terres là où il n'y avait que de l'eau. Une ville bâtie dans un désert voit sa croissance stagner ? Pas de problème, rendez fertile un arpent de terre, et revoilà la prosperité. Mieux encore, un rival s'étend un peu trop ? Invoquez un volcan en plein milieu de son territoire richement aménagé, rira bien qui rira le dernier !

Surprise !

A eux seuls, ces sorts effacent tous les griefs que l'on peut faire à l'encontre de l'impossibilité de superposer deux unités. Quand on a la possibilité de faire physiquement de la place aux unités surnuméraires, le problème est réglé, n'est-ce pas ?

Seul petit regret vis-à-vis des sorts, leur découverte se fait plus ou moins aléatoirement, on a le choix entre cinq sorts à rechercher, et le sort nouvellement découvert est remplacé par un nouveau sort aléatoire de niveau supérieur. Il n'y a pas d'arbre de recherche fixe, ce qui rend impossible de rusher le sort de volcan par exemple, comme on peut rusher une technologie particulière dans Civilization.

Autre chose ?

Oh oui ! Warlock: Master of the Arcane multiplie les petits détails qui augmentent encore son intérêt. La présence de terres sacrées qui permettent de construire des temples, vous attirant la faveur des dieux (et la colère de leurs opposés), les quêtes qui vous fourniront vos premiers revenus avant d'être bien installé, les héros qui vous fourniront leurs services à intervalle réguliers et que vous pouvez équiper d'objets magiques que vous pouvez trouver, acheter ou fabriquer, les dimensions parallèles (jusqu'à 8 !) remplies de trésors protégés par des monstres belliqueux...

Un manque tout de même ?

Evidemment. Même en reprenant les principes de Civilization V , Warlock: Master of the Arcane n'en a pas l'attrait historique ni la variété diplomatique par exemple. L'espacement de la construction des bâtiments ne parvient pas complètement à cacher leur faible nombre, et en fin de partie l'aménagement des villes deviendra machinal comme lors des fins de partie de Civilization .

Conclusion

Même si on peut clairement identifier la source d'inspiration de Warlock: Master of the Arcane , celui-ci possède assez de qualités propres pour proposer une expérience de jeu radicalement différente de Sid Meier's Civilization V avec ce fameux système de sorts qui anime les parties et avec un système de combat plus varié et dynamique. Néanmoins, il ne pourra pas soutenir la comparaison dans les parties longues, et donnera les meilleures sensations de jeu dans des parties relativement courtes par rapport aux marathons que peuvent être les parties de Civilization .

Une partie commentée est à suivre, ne manquez pas "L'Aube des Morts" !

Aka Guymelef et Sevilla aiment cet article

Les derniers commentaires

Ertaï il y a plus de 10 ans

Pour tous ceux que l'article a inspiré,  Steam fait une promotion sur le catalogue Paradox ce week-end  (du 20 au 24 Juin). -50% sur le catalogue plus des offres spéciales tous les jours !

SpiceGuid il y a plus de 11 ans , modifié il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Invoquez un volcan en plein milieu de son territoire richement aménagé, rira bien qui rira le dernier !

"

Comme quoi tout n'est pas qu'une copie de Civilization V , il y a aussi quelques bonnes idées empruntées à Populous Smile

Maintenant, pour me faire une meilleure idée du jeu, j'attends le mod DUNE wars icon_razz

Et j'essayerai tout ça le jour où mon ordinosaure aura disparu à cause de loi de l'évolution ou d'une catastrophe cosmologico-planétaire.

À effacer après correction (modo powa, pas vu pas pris) :

Ertaï a écrit :

"

le quadrillage héxagonal

"

Honte sur toi. Un quadrillage c'est un pavage par des quadrilatères. Alors disons un pavage h e xagonal.

J'ai bien dit des quadrilatères, pas forcément des carrés ou des losanges.

Ertaï a écrit :

"

Tout cela combiné rend la gestion des villes beaucoup simple et en même temps beaucoup plus crucial

"

la gestion des villes est beaucoup plus crucial e

Ertaï il y a plus de 11 ans

Merci pour les corrections, toutefois je les laisse dans ton message parce qu'il y a une image de boîte Lego deg

Aka Guymelef il y a plus de 11 ans

Ertaï a écrit :

"

Une partie commentée est à suivre, ne manquez pas " L'Aube des Morts " !

"

*Le nécromancien du Refuge approuve*

musi2045 il y a plus de 11 ans

Awesome! Bon article!
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