Envoyer un Missile Nucléaire correctement
L'envoi d'un missile nucléaire et un moment critique pour le fantôme, car pendant la Visée Nucléaire qui dure entre 10 et 15 secondes, le fantôme est sans défense, voici donc des précautions à prendre pour que votre attaque fonctionne presque tous les coups.
Préparez votre attaque Nucléaire de la manière suivante : Avec 3 ou 4 Officiers médicaux, éblouissez les éventuels détecteurs ennemis qui sont à proximité ou sur le lieu du bombardement. Je vous conseille également d'avoir effectué l'amélioration
Implants Oculaires (Ocular Implants)
car celle-ci permettra à votre fantôme de viser un bâtiment de détection ennemi sans être inquiété.
Lorsque vous amenez votre fantôme, mettez-le en mode furtif, car si un joueur voit un fantôme se balader seul, il en déduira qu'une Attaque Nucléaire est à venir.
Si vous le pouvez, amenez des renforts à votre fantôme pendant sa Visée Nucléaire, renforts du type
Ombre (Wraith)
ou fantôme camouflé, et même un
Vaisseau Laboratoire (Science Vessel)
si vous jouez contre des Protoss pour détecter les Observateurs. Faite attention si vous faites cette tactique, étant donné qu'une unité camouflée distors l'image, cet amas d'unités furtives pourrait être vu sans détecteur.
Dès que la visée nucléaire du fantôme est terminée, éloignez-le, lui et les éventuels renforts, ce serait con de perdre une(des) unité(s) avec sont propre Missile Nucléaire.
N'oubliez pas que tous les joueurs sont prévenus des Attaques Nucléaires par un message et un son.
Coût:
100
100
Energie:
25
Le Camouflage Personnel permet au
Fantôme (Ghost)
de se rendre invisible aux yeux des autres unités et, ainsi lui permettre d'attaquer tranquillement. Seuls les unités ou bâtiments portant la mention "Détecteur" peuvent savoir ou il se trouve.
Cette capacité est très utile au Fantôme pour la bonne marche d'une
Attaque Nucléaire (Nuke)
. Le Mode Furtif est même à utiliser à chaque grand déplacement du fantôme, car un fantôme sans Mode Furtif est aussi fragile qu'un
Marine
.
Coût:
200
200
Energie:
100
Le Verrou permet au
Fantôme (Ghost)
d'immobiliser les unités mécaniques qu'elles soient terrestres ou aériennes, l'unité ainsi verrouillée ne peut plus bouger ni attaquer, par contre elle peut toujours recevoir des dégâts.
Le Verrou même s'il est coûteux en minerai, gaz et énergie, reste une arme extrêmement utile tant en attaque qu'en défense, néanmoins, je vous conseille de ne l'utiliser que sur les unités dangereuses comme le
Char de Siège (Siege Tank)
, le
Cuirassé (Battlecruiser)
, le
Goliath
, le Dragon (Dragoon), le Destructeur (Reaver) et le Porte-Nef (Carrier).
Les autres propriétés du Fantôme
Ce n'est parce ce que le Fantôme est produit en petite quantité, qu'il est fragile sans Mode Furtif, et que son Verrou soit inutile contre les Zergs que le fantôme est une mauvaises unité.
Un Fantôme, contrairement à un
Marine
, ne se fait pas tuer par un Zergling, et 2 Fantômes peuvent descendre un Mutalisk en peu de temps. Par contre, contre un disciple ou un templier, laissez tomber, il vous faudra 3 Fantômes pour tuer un Disciple, pour un templier, si celui-ci les détecte, ils mourront par la Tempête Psionique (Psionic Storm).
En conclusion, on peut dire seulement que le Fantôme est une unité spéciale par ses munitions antipersonnelles et sa vitesse de tir lente, ce qui en fait une unité dont le maniement est particulier.