Ouf, après 12 ans d'attente le StarCraft nouveau est arrivée, voyons plus en détails la suite de ce jeu mythique.
« Tout vient à point à qui sait attendre »
est un proverbe qui s'applique bien à Blizzard, trois ans et trois mois après l'annonce en Corée du Sud de StarCraft II, celui-ci déboule en se payant le luxe d'une sortie mondiale au passage.
La boîte tant attendue
Comme nombre de jeux vidéos actuels, StarCraft II - Wings of Liberty est disponible en deux versions, l'une, basique, ne contenant que le jeu, et vous coûtera de 50 à 60 € en version physique ou 60 € non négociable en version dématérialisée. L'autre version, dite
« Collector »
contient des bonus pour les fanboys, mais, bien entendu, elle est plus chère, comptez dans les 90 à 120 €.
Contenu de la version Collector de StarCraft II - Wings of Liberty
Il fallait bien qu'un courageux membre du Refuge sacrifie son porte-monnaie sur l'autel de l'achat impulsif et acquière cette version de collection pour en faire un bel article, qu'y trouve-t-on ?
Le DVD du jeu.
Le DVD vidéo
« L'envers du décor »
.
Le CD audio de la bande originale du jeu.
Un comics.
Un livre d'illustrations.
Une clef USB imitation
« Plaque militaire de Jim Raynor »
Les joueurs de World of WarCraft pourrons aussi avoir un Thor comme compagnon. N'y jouant pas, je n'ai pas pu tester cet étrange animal de compagnie.
A noter que les commerciaux de chez Activision-Blizzard n'ont rien trouvé de mieux que de coller un papier glacé de part et d'autre de l'ouverture de la boîte, si bien quand on l'ouvre, le papier se casse la figure. Pas malin.
Les ajouts de la version de collection
Le DVD
« L'envers du décor »
Le DVD « L'envers du décors »
Après des essais infructueux avec VLC je décide de regarder le DVD sur ma platine de salon, après 40 secondes à se faire insulter par des avertissements contre le vilain pirate que nous pourrions être alors que l'on a acquis le DVD légalement le menu apparaît.
Le DVD est partagé en trois sections :
La première section permet de (re)voir les vidéos du jeu, attention aux divulgations.
La secondes est une interview des graphistes, réalisateurs de cinématiques et des développeurs.
La troisième enfin contient une rétrospective de StarCraft à StarCraft II, une galerie d'images, la vidéo d'introduction du second opus
« Heart of the Swarm »
et une vidéo de promotion de la prochaine extension de World of WarCraft.
Si le contenu de ces vidéos est intéressant pour qui souhaite en savoir plus sur la création et les influence du jeu, je me demande bien pourquoi le DVD est protégé contre la copie, les personne regardant ce type de contenu sont déjà des inconditionnels de Blizzard, il y à de fortes chances qu'ils ait payé leur exemplaire du jeu, Blizzard aurait tout à gagner à lever les protections (et avertissements) sur ce documentaire.
Au pire, ça se trouve de toute façon sur The Pirate Bay...
Le CD audio de la bande originale du jeu
CD des musiques de StarCraft II
Le CD audio reprend les musiques du jeu et des cinématiques sur 14 pistes, si la sonorité peut sembler étrange sur une même piste, ceci est dût au fait que certaines musiques sont parfois mises bout à bout, avec un temps de pause entre elles, heureusement.
Liste des pistes
Les ailes de la liberté
Ennemi public
Les diables du ciel
L'accord
L'échappée de Mar Sara
L'avertissement de Zeratul
La Prophétie
Premier-Né
Moi, Mengsk
Des jours meilleurs
Une carte dans la manche
La Ruche
Le sang et la sueur
Confrontation
Le Comic
Comic fourni avec StarCraft II
Celui-ci met en scène la troupe de Marines
« Les Phacochères »
au temps de la confédération lors de la découverte des Zergs, juste avant le premier StarCraft.
Les illustrations ne sont pas formidables, on les sent faites à la va-vite même si ce n'est pas du niveau de
Rob Liefel
, les textes sont restés en anglais, dommage. Avec de l'humour noir, on pourra dire que son numéro, le zéro, lui va bien.
A noter que
« Les Phacochères »
apparaissent dans la campagne en tant que Marines mercenaires.
Le livre d'illustrations
Couverture du livre d'illustrations.
Cet album d'illustrations de 176 pages est selon moi le bonus le plus intéressant du coffret collector, le livre respire la bonne qualité, les petites introductions présentes au début de chaque chapitre d'illustrations nous permettent d'en savoir un peu plus sur les choix artistiques des différentes races de StarCraft.
Les illustrations en elles-mêmes, qu'elles ne soient que des croquis ou totalement terminées, nous permettent de voir l'évolution des unités et de nous mettre de jolies images dans la tête afin de replonger dans l'univers de StarCraft sans avoir à redémarrer son ordinateur.
Seule la sur-couverture en papier cartonné fait un peu fragile, mais elle peut se retirer sans ôter de la beauté à l'ouvrage.
Une double page du livre d'images de StarCraft II - Wings of Liberty.
La clef USB imitation
« Plaque militaire de Jim Raynor »
La clef USB StarCraft en activité.
Cette clef USB 2.0 de 2 Go contient StarCraft et son extension Brood-War préchargés dessus, même si les personnes faisant l'acquisition de l'édition de collection de StarCraft II - Wings of Liberty ont de grande chance d'avoir et d'adorer le premier épisode, il sera toujours possible de faire découvrir celui-ci à quelqu'un, toujours agréable pour ceux qui ne le connaissent pas.
La clef a l'air en acier et pèse donc son poids. On attend avec impatience l'unité centrale Zerg qui doit aller avec.
Une fois la clef USB branchée, celle-ci s'illumine d'un orange bien pétant, au moins, on ne rate pas son activité. Une chaînette est fournie avec pour ne pas la perdre et renforcer le coté plaque militaire.
On apprend aussi grâce à elle que Jim Raynor est née le 20 août 2470, que son grade est Caporal et que son seconde prénom commance par un E.
Le jeu en général
Jouabilité
DVD du jeu
Les habitués de StarCraft ne seront pas dépaysés, on retrouve les habitudes du premier épisode, cependant, des améliorations discrètes mais appréciables ont été apportées.
Premièrement, fini les équipes de douze, s'il semble y avoir une limite, elle est bien plus élevée puisque la console de commande du jeu peut afficher 32 unités à la fois, si vous en sélectionnez plus, un onglet latéral s'y crée pour voir les unités suivant les 32 premières.
En parlant des équipes, le nombre d'éléments de chaque groupe d'unités assignés est indiqué, pas besoin de les passer en revue une par une pour voir ce qu'il en reste, un simple coup d'œil suffit.
Il est possible de sélectionner plusieurs bâtiments en même temps pour leur donner des ordres identiques. Gros gain de temps.
Finie la limite de 7-8 ordres à suivre pour une unité, d'ailleurs, le système est amélioré puisqu'il est enfin permis de dire à un VCS de construire un bâtiment puis d'aller à un emplacement sans que l'un des ordres ne soit court-circuité.
My taylor is rich
Au niveau des traductions, rien à dire, nous avons affaire à du très bon travail, tout, absolument tout est traduit, des textes des briefings et mission à ceux présents dans les cinématiques, en passant par ceux présents sur les armures, les véhicules et les éléments de décor.
Toutes les paroles correspondent aux textes, contrairement à StarCraft ou il y avait parfois une petite différence, sans que le sens en soit changé bien entendu.
Ambiance
Graphismes
Bien qu'un peu "cartoon" de par leurs couleurs, il faut se mettre en tête que c'était déjà le cas pour WarCraft III et que ce sera aussi le cas de Diablo III,
au grand dam de certains joueurs pour ce dernier
. De mon coté, je n'ai pas trouvé les couleurs horribles, même StarCraft avait des couleurs un peu pétantes, mais plus pour des problème de palette limitée à 256 couleurs.
Pour ce qui est de la modélisation des unités en 3D, si celle-ci n'est pas au top par rapport à d'autres jeux cela permet de jouer sur des machines ayant quelques années, le rapport entre qualité et puissance demandée est très bon. Au pire, on verra des défauts lors des briefings de la campagne qui utilisent le moteur du jeu, mais lors du jeu proprement dit, cela ne se verra pas à moins de toujours jouer en zoom maximum.
En parlant du zoom, celui-ci est assez limité, on est bien loin de
Supreme Commander
.
Pour les grincheux, baissez la luminosité de votre écran.
Musiques
Les musiques reprennent certains thèmes du premier, cependant elles me semblent plus discrètes que dans le premier épisode. Le style country des musiques Terran peut se comprendre quand on dirige les Rebelles de Raynor lors de la campagne, moins quand on est en multijoueur. Les musiques des Protoss sont toujours assez lentes et celle des Zergs toujours avec des sonorités hachées et dérangeantes. Étrangement les musiques de StarCraft II m'ont moins marquées que celles du premier.
Il est possible que les autres épisodes de la trilogie amènent de nouvelles musique, comme l'avait fait Brood War.
A noter que les musiques ne sont plus au format Wav mais en
Ogg Vorbis
.
Sons
Les sons d'ambiances se font là aussi généralement plus discrets, et si les
« AAAARGL »
(non pas le château) et autres bruits d'explosions de Zerglings existent toujours, ils se font plus doux, on remarquera au passage qu'un Zergling qui meurt fait un bruit ressemblant au cri de la mouette et que les Zélotes Protoss parlent avant de mourir.
Pour ce qui est des paroles des unités, celle-ci reprennent parfois les phrases du premier, tout en en ajoutant de nouvelles, notons qu'une unité sortant d'un bâtiment ne dira pas toujours la même chose. Bien entendu celles-ci disent toujours des conneries si vous les titillez en cliquant trop souvent dessus.
Pêche à l'artefact sur fond de country
Présentation
La campagne de ce premier volet de la trilogie StarCraft II nous fera jouer principalement les Terrans par l'intermédiaire des Rebelles de Jim Raynor.
Jim Raynor, toujours miné par la capture de Kerrigan par les Zergs, prépare toujours sa révolution contre Arcturus Mengsk, seul responsable selon lui de l'infestation de sa bien-aimée Kerrigan par les Zergs. Il décide de mettre -comme il le dit-
« un coup de turbo »
à sa révolution, en commençant par la planète Mar Sara.
Suite à la première mission, un de ses anciens ami, Tychus Findlay, le rejoint. Ce personnage aura son importance lors de la campagne. D'autres personnages tournent autour de Jim Raynor, tels que :
Le Dr. Ariel Hanson :
Dirigeante d'un groupe de colon des planètes extérieures du Dominion abandonné par celui-ci face aux avancées Zerg. Raynor, dans son armure étincelante de chevalier blanc ira la secourir, elle vous donnera quelques missions afin de trouver aux colons sauvés une nouvelle planètre où s'installer.
Matt Horner :
Capitaine de l'Hyperion, fidèle à Raynor, les missions qu'il donne sont dans la suite scénaristique des premières missions sur Mar Sara puisqu'il faudra continuer le combat contre l'Empire Terran afin de faire avancer la révolution.
Tychus Findlay :
Employé par le mystérieux groupe Möebius, vous devrez aller dérober des Artefacts Xel'Naga à des Protoss Fanatiques pour le compte de cette organisation, celle-ci aura son importance.
Gabriel Tosh :
Un ancien fantôme faisant partir du projet Spectre, Nova viendra lui dire quelques mots doux.
Zeratul :
Il fera ici son retour pour prévenir Raynor d'un grand péril.
A noter que chaque sous-campagne à son importance pour faire avancer le scénario.
Spécificités
Le mode campagne est assez similaire au celui du premier StarCraft quand nous nous trouvons sur le champs de bataille, cependant, c'est lors des inter-missions que tout change. Contrairement à son ancêtre la campagne n'est pas un simple suite de Briefing-Mission-Briefing-Mission-..., une fois une opération réussi, vous gagnerez des crédits -plus ou moins selon la mission- qui pourront être dépensés auprès de :
Hill :
Le recruteur de mercenaires, ceux-ci pourront, une fois recrutés, être engagés lors de toutes les missions suivantes à votre demande pour renforcer votre troupes.
Swan :
Le chef de l'armurerie de l'Hyperion afin d'améliorer vos troupes de façon permanente.
Lors des missions, vous pourrez aussi trouver ou débloquer des points de recherches Zergs ou Protoss moyennant certains actions, vous pourrez les utiliser au laboratoire de l'Hyperion afin de débloquer de nouvelles unités ou capacités.
Enfin, notons que la campagne n'est pas linéaire, il vous sera demandé de temps à autre de prendre une décision quand au déroulement de la mission à accomplir, chaque choix aura son effet.
Enfin, lors des phases d'inter-mission, il est possible de parler avec les différents personnages présent ou d'interagir avec le décor, ce qui permet parfois d'en apprendre plus sur l'univers.
Cinématiques
Comme dans le premier épisode, nous avons droit à des cinématiques lors de la campagne.
Contrairement à celles de StarCraft, les cinématiques sont ici très bien intégrées à la campagne, la fin de l'une d'entre elle introduit généralement le briefing de la mission suivante, les coupures sont presque invisibles.
Pour ce qui est de leur qualité, rien à dire non plus, on retrouve le dynamisme des cinématiques du premier avec une qualité de modélisation des protagonistes et du décor bien supérieure. On a souvent l'impression d'être devant un véritable film.
Ils se marièrent, vécurent heureux et eurent pleins de petits Zergs.
En jeu
Les missions des campagnes sont très sympatiques à faire, les objectifs secondaires apportent un peude changement et mettent une légère pression sur le joueur, les oublier peut être handicapant car vous privant de points de recherches Zerg ou Protoss bien utiles ou vous faisant passer sous le nez un haut-fais bien agréable à arborer.
Comme dans StarCraft, l'objectif primaire d'une mission de la campagne ne consistera pas à bêtement détruire la base adverse, et si cela arrive c'est parfois par la simple destruction d'un bâtiment spécifique -tel les tours de refroidissement des réacteurs de la plate-forme Zerg - soit nécessaire mais non obligatoire pour aller chercher l'objectif.
On retrouvera avec plaisir des unités issues du premier StarCraft lors de la campagne, comme le Goliath, l'Ombre, le Médic ou le Vautour. Ces unités ne sont pas disponibles en multi-joueur.
Battle.net 2 et le multijoueurs
Après ce tour d'horizon de la campagne et du jeu, vous vous dites que le butor que je suis à fait un test trop gentil, et bien oui, c'est vrai, jusqu'à présent...
... Maintenant, passons au bashage.
Veuillez vous identifier
Dès l'installation, nos somme invités à enregistrer le jeu, si ceci peut se comprendre pour mettre des bâtons dans les roues des pirates, on remarque le coté inutile de la chose puisque des versions piratées fonctionnelles circulent déjà, finalement, le but ne serait-il pas plutôt d'empêcher la revente d'occasion ? Notons toutefois que l'enregistrement donne la possibilité de télécharger le jeu, bien utile en cas de perte du disque.
Au démarrage, après l'éventuelle mise à jour, il faut indiquer son compte Battle.net afin de pouvoir jouer au jeu que nous avons acheté ET enregistré, la confiance règne...
D'ailleurs, si le premier StarCraft était capable d'avoir plusieurs profils, pour, par exemple, chaque membre d'une famille, le système d'enregistrement l'interdit puisque la clef d'un jeu est assignée à un compte et ne peut être cédé ou partagé.
En clair : Pas de multi-session : Un joueur, un jeu, on se croirait revenu à Windows 95 avec les documents de chacun mélangés, quelle avancée en 12 ans !
3615
Ulla
Battle.net
Pour un plaisir solitaire...
L'identification demandée par le jeu à chaque démarrage est officiellement requise pour afficher certaines données sur votre compte, comme vos haut-faits. Si l'idée est plaisante, on l'aurait souhaitée optionnelle, un partie des haut-faits n'ayant pas besoin d'internet pour être débloqués, pour ceux-là, une simple synchronisation entre le compte local de la personne et son compte Battle.net -si elle en dispose- une fois la connexion disponible aurait-été souhaitable.
Certes, il est possible de jouer contre l'ordinateur et de faire la campagne sans connexion à internet, mais auquel cas, pas de hauts-faits.
... ou à plusieurs
Vous voulez jouer avec des amis, oubliez immédiatement les LAN-Party au fond du garage ou de la campagne, vous devez là aussi passer par Battle.net,
obligatoirement
.
Si vous voulez faire du réseau local, chaque joueurs doit s'identifier auprès de Battle.net, celui-ci est également utilisé par l'hôte de la partie pour choisir la carte,
impossible de prendre une carte se trouvant sur son disque-dur
, cependant, une fois la partie débutée, toutes les communications passent par le réseau local.
En parlant du système de carte, le fait de passer obligatoirement par Battle.net est handicapant. En effet, les cartes sont triées par défaut par popularité, résultat, les premières cartes sont toutes des mixes, remixes, et re-remixes de
« Lost Temple »
ou
« The Hunters »
, résultat, pour trouver une carte originale, il faut chercher dans la liste ou en connaître le nom.
Il ne serait pourtant pas difficile à Blizzard de mettre en place un système permettant de chercher une carte de son disque dur -en plus de celle disponibles sur Battle.net- et d'ajouter d'autres critères de triage pour les cartes de Battle.net, comme la fréquence d'utilisation, la date de création ou la dernière mise à jour d'une carte.
Je pense que ce système permettant de piocher les cartes disponibles sur Battle.net ne partait pas d'une mauvaise intention, mais sa mauvaise implémentation et son caractère obligatoire fait que la très grande majorité des joueurs le rejette.
Pour le jeu via internet, celui-ci reste assez classique, on saluera toutefois l'existence de ligues pour que les joueurs de niveau identique jouent ensemble, finies les parties où l'on se fait défoncer par le premier
Gosu
venu avec ce système.
Pas de bras ? Pas de chocolat !
Notons que le fait que votre jeu soit pieds et poings liés à Battle.net a un énorme désavantage, si jamais votre compte, et donc votre clef de jeu, se fait bannir, vous ne pourrait plus jouer du tout, même seul.
Finalement, comme le disent les licences de logiciel, on ne vous donne qu'un droit de jeu, on ne vous garantit pas que vous pourrez jouer.
De la même manière, si le système authentification de Battle.net tombe en rade, vous ne pourrez pas vous identifier et serez donc limité aux modes mono-joueur. C'est arrivé le jour de sortie du jeu, les serveurs d'authentification s'étant pris un Zerg rush de la part des fans souhaitant activer leur jeu fraîchement déballé.
Et l'éditeur de carte ?
L'éditeur de carte fournit avec StarCraft II répond au nom de Galaxy Editor, rien que le nom semble présager de sa puissance, par rapport au premier StarCraft, on est passé de
« L'éditeur d'étoiles »
à
« L'éditeur de galaxie »
, ce qui a quand même plus de gueule.
Je n'y ai pas trop touché puisque je ne connais rien à celui de WarCraft III, et, entre StarEdit et Galaxy Editor, l'écart est très grand. Mais il semble très puissant puisqu'il inclut ce qu'il faut pour mettre de nouveaux modèles et que certains joueurs arrivent à créer des FPS avec.
J'ai remarqué que Galaxy Editor est compatible avec les formats sonores MP3 et Ogg Vorbis, le gain de place amené par ces formats de compressions seront bien utiles pour les adeptes des musiques personnalisées ou des transmissions avec voix, finis les fichiers Wav de 100 Mo !
D'ailleurs, contrairement à StarEdit, Galaxy ne semble pas du tout bridé, rappelons que sous StarEdit certains scripts d'AI sont inaccessibles, ce qui avait amené la création d'éditeurs tiers par la communauté, à commencer par Emerald StarEdit en 1999 jusqu'à SCMDraft depuis 2005. Point de tout cela avec Galaxy Editor.
Cependant... on retombe sur le problème de la liaison avec Battle.net...
Si vous voulez jouer avec une de vos créations avec vos amis, vous êtes obligés de publier la carte sur Battle.net puisqu'il est impossible de choisir une carte stockée sur son disque dur, et Blizzard validant les cartes tel un Apple avec les application iPhone. Il se réserve le droit de la supprimer
si elle contrevient à certaines règles
et de vous filer un avertissement au passage, comme l'Hadopi.
Pirate !
Remarquez que votre compte Battle.net ne peut héberger que 21 Mo de cartes,
Ecko
doit déjà s'inquiéter.
Conclusion
Si le jeu est bon, aussi bien pour la campagne, pour le multijoueur ou l'éditeur de carte, le côté
« toujours connecté, toujours espionné »
noircit selon moi largement le tableau. Finalement, si Blizzard continue sur cette lancée et que l'ordinateur du joueur devient nécessaire uniquement pour démarrer le jeu, peut-être que StarCraft III pourra se jouer sur
minitel
...
Cet enchaînement à Battle.net sonne bien étrange pour un premier épisode qui se nomme
« Wings of Liberty »
...
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par superdjidane
Zergy a écrit :
"
Si vous voulez jouer avec une de vos création avec vos amis, vous êtes obligé de publier la carte sur Battle.net puisqu'il est impossible de choisir une carte stocké sur son disque dur, et Blizzard validant les cartes tel un Apple avec les application iPhone. Il se réserve la supprimer
si elle contrevient à certaines règles
et de vous filer un avertissement au passage, comme l'Hadopi.
"
Ca, c'est une première. J'ai même jamais vu ça pour les dérniers jeux C&C ! Interdiction de faire réference dans ses créations à la nationnalité, à la religion, au sexe... Mais de quoi je me mèle. Voilà maintenant que les éditeurs se permettent de fliquer les joueurs à outrance...
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par jl-fusion
Citation :
"
Marque déposée
Cette catégorie inclut tout contenu, explicite ou non, qui :
S'avère être une marque déposée par une société ou un individu
"
Mais... et ma map sur Metroid... :'(
Je ne sais pas si on peut vraiment prendre ces règles de publication de map au sérieux. J'ai trouvé une map où on voit Nova courir vers un Zealot et elle lui dit: ''lets have sex with me'' un marine se pointe, tue Nova et dit: ''No, lets have sex with me'' et le Zealot dit a sont copain Probe qui vaudrait mieux foutre le camp. Dans cette même map il me semble qu'il y a un moment où on entend quelque seconde une musique de la Matrix. Mention de sexe, mention d'homosexualité, utilisation d'une musique sous copyright. Le créateur a eu droit a une passe-droite parce qu'il est le neveu du patron de Blizzard ou alors cette liste de règle est juste là pour faire belle apparence.
Ouais, cette histoire de charte, c'est du flan. En fait, ça marche comme pour World of Warcraft, tant qu'un joueur n'a pas signalé ta carte (ou tes propos sur les canaux de discussions sur WoW), tu n'auras aucun soucis. Après, éventuellement, il se peut (mais à très faible possibilité) que les équipes de modération passent par là, et dans ce cas, tu auras des ennuis.
Mais ils vont pas tester chaque map qui sort au fur et à mesure, évidemment.
Pour le Galaxy Editor, je suis dessus, et faut bien le dire, c'est un sacré morceau à avaler. Son gros soucis, qui fait qu'apparemment, des grands moddeurs de Warcraft 3 boycottent SC2, c'est qu'il n'est juste pas accessible du tout, même pour les anciens du World Editor qui le maîtrisaient bien.
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Zergy
En l'état, je trouve aussi très pénalisant le fait de ne pas pouvoir récupérer des cartes pour y jouer en solo. C'est effectivement impossible d'y jouer sauf en ouvrant l'éditeur et en testant la carte.
Cela dit, via battle net, on peut en faisant rejoindre partie télécharger les cartes qui sont jouées. Le système de recherche est pas encore très au point, mais je pense que potentiellement, nous avons la quelque chose de très interressant.
J'ai pu jouer à la campagne Precursor, qui a été adaptée sur SC2 par des fans. Il suffit juste de cliquer sur la campagne dans rejoindre partie pour lancer le jeu solo. On peut imaginer que bientot, une rubrique campagne existera dans la recherche, les auteurs pourront mettre leur campagne en ligne et upgrader les versions si nécessaire, et les joueurs pourront accéder aux contenus sans passer par des sites tiers (comme AG) dont le défaut est la faible audience.
Sinon, il y en a sur le refuge qui jouent en multijoueur ?
Si vous voulez mettre des raclées à papi ivaldir, mon compte sur SC est ivaldir[at]aeriesguard.com
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Zergy
Le problème des cartes téléchargées c'est qu'elles sont décompilées, tu ne télécharges pas des fichiers *.sc2map, et il faut aller les chercher dans le cache.
Il est vrai que je me suis penché sur l'éditeur depuis maintenant 3 semaines, et cet éditeur est très indigeste.
C'est une lame à double tranchant : d'un coté il est possible de tout paramétrer de la couleur de fondu jusqu'au grafs présent sur vos unités. De l'autre ce paramétrage à outrance fait qu'il faut savoir le mettre en oeuvre et c'est là que c'est difficile.
La majeure partie des changements sur les unités se fait par l'éditeur de données, ce qui entraine déjà une nouvelle façon de penser. Les évènements de la cartes passent toujours par les déclencheurs avec beaucoup de subtilité à régler.
Vient ensuite le problème de la diffusion des oeuvres. Depuis très récemment nous sommes obligés de nous identifiés sur l'éditeur pour pouvoir l'utiliser. J'ai bien peur que nous risquons d'être bridés en terme de place sur la toile. La limite de 21 Mo peut être rédhibitoire (j'adore ce mot ça fait classe). Il est clair que de changer de compression audio va être plus facile à gérer. Mais 21 Mo pour l'ensemble d'une campagne reste assez limité. Il ne faut pas oublier que même sous forme Mp3 une musique ou des extraits sonores peuvent grimper jusqu'à 5-6 Mo selon la qualité. J'espère que bientôt sera développé une section campagne comme la souligné Ivaldir pour plus de transparence.
Vient le problème du fonctionnement du Mod. Il semblerait que la personne doit avoir installé sur son ordinateur le mod en question avant de pouvoir jouer aux cartes. Comment cela va fonctionner ?
J'ai réussi à faire 2-3 petites choses avec cet éditeur qui promet beaucoup de chose mais si à l'arrivée on est bridés en terme de place ou même de censure à quoi bon...
Après avoir joué chez Zergy aux premières missions de la campagne Terran, je ne reviens pas entièrement sur
ma déception concernant Starcraft 2
.
Au rayon des choses que je n'avais pas pu expérimenter avec la Béta, je n'ai pas pu tester le système des mercenaires, mais j'ai pu essayer de remporter les hauts-faits. J'ai trouvé le système intéressant pour la rejouabilité des missions, mais ça casse un peu l'immersion, comme dans le jeu Alan Wake (même si dans un autre style, je vous l'accorde). J'ai assez bien aimé le briefing déstructuré avec les différents éléments du décor réactifs, mais le début de l'histoire que j'ai pu voir fait beaucoup trop cliché et ne m'a pas vraiment encouragé à voir plus loin, sachant peu ou prou
à quoi m'en tenir pour la suite de la campagne de Starcraft II
(attention spoilers). Le niveau de difficulté n'est pas risible, j'ai perdu la troisième mission en difficulté Héroïque, ce qui montre un vrai challenge pour la suite.
Au rayon des choses que j'avais déjà pu voir, les erreurs d'échelle entre les unités et des bâtiments de décors se fait beaucoup plus sentir, là encore c'est ça en moins pour l'immersion. Les musiques Terran sont comme entendu peu entraînantes, et le lien constant avec Battle.net est un vrai boulet avec sa chaîne assortie, sachant que les hauts-faits ne peuvent être validés que si vous êtes connecté.
Si je pouvais accorder le bénéfice du doute à Starcraft II quand je n'avais joué qu'à la Béta, je dispose maintenant d'un aperçu élargi de ses différents modes qui me permet de réitérer mon avis, cette fois-ci en toute connaissance de cause : Starcraft II n'est pas pour moi.
Un ami m'a expliqué pourquoi il n'y avait pas de lan à Starcraft II, et pourquoi la connexion à Battle net était obligatoire. D'après lui, ce serait à cause des Coréens : là-bas, le jeu Starcraft premier du nom est un vrai sport national, avec retransmission à la télé des compétitions, etc. Et Blizzard ne contrôlait rien de là-bas, ni ne touchait un seul sou. Ce système aurait donc été conçu pour pouvoir faire partie des tournois coréens.
C'est étonnant, Ertaï, mais ton propos sur les "erreurs" d'echelle dans le jeu me fait penser à une très ancienne discussion sur un forum par rapport à des fan fictions sur starcraft, ou un auteur expliquait que dans une histoire inspirée de starcraft, les bonhommes ne sortent pas d'un barrack, qu'on ne détruit pas un bâtiment en lui tirant dessus, qu'un battlecruiser ne se butte pas avec un marine, et que le concept de la barre de vie n'est pas transposable aux fan fictions.
J'ai l'impression que tu fais l'erreur à l'envers. Tout dans le jeu n'est que prétexte à un concept de jeu qui allie macro gestion et micro gestion, dans l'idée ou le jeu doit être fun. La taille des bâtiments, comme les rapports de force et taille entre unités est guidée par ça. Pourquoi s'émouvoir que les rapports d'échelle ne sont pas exacts, et pas sur le fait qu'il soit possible pour des marines de buter un battlecruiser, ou que l'économie du projet fasse que 8 marines coutent à produire autant qu'un bâtiment de commandement? Comment ne pas s'émouvoir sur le concept de la "barre de vie" qui est une aberration ?
Avec le recul, je trouve que starcraft 2 est le meilleur jeu de STR qui ait été produit. Bien meilleur que down of war et Supreme commander, que j'aime aussi bcp. Les choix qui ont été fait par blizzard, de ne pas faire de zoom dézoom ou de ne pas automatiser les chaines de production, même le fait que "les unités elles ne tirent pas quand elles se déplacent" ont une raison qui m'apparait justifiée par le concept de jeu. Le zoom dézoom ne se justifie que sur de grosses cartes, choix fait par SupCom qui a des conséquences sur le gameplay, le fait de ne pas automatiser les chaines de production donne de la nervosité aux parties, et certaines unités tirent en se déplacant, d'autres pas. Cette critique ne vaut que par la comparaison des concepts d'armée mécaniques humaines entre les différents jeux de STR, et starcraft ne se résume pas à cela.
Dragoris, ce n'est pas que cela. Le concept de ligues qu'a développé blizzard, permet de tenir en temps réel les statistiques des meilleurs joueurs qui peuvent par ce biais, se rencontrer. C'est quand même une sacrée amélioration pour tous les joueurs, qui ainsi, peuvent rencontrer des joueurs à leur niveau, et rejoindre des parties sans chercher.
Je crois sinon, que Blizzard, n'est au final pas perdant de l'attrait assez surprenant des coréens pour starcraft. Ils ont vendu des tonnes de jeu dans ce pays. J'avais entendu dire que le phénomène avait même amené certaines écoles à proposer des cours de starcraft à l'école.
Dragoris, ce n'est pas que cela. Le concept de ligues qu'a développé blizzard, permet de tenir en temps réel les statistiques des meilleurs joueurs qui peuvent par ce biais, se rencontrer. C'est quand même une sacrée amélioration pour tous les joueurs, qui ainsi, peuvent rencontrer des joueurs à leur niveau, et rejoindre des parties sans chercher.
"
Là c'est autre chose. Il s'agit de parties sur Battle net qui ne peuvent en rien empêcher la lan. Ce système de classement n'oblige pas à une absence de lan.
J'ai l'impression que tu fais l'erreur à l'envers. Tout dans le jeu n'est que prétexte à un concept de jeu qui allie macro gestion et micro gestion, dans l'idée ou le jeu doit être fun. La taille des bâtiments, comme les rapports de force et taille entre unités est guidée par ça. Pourquoi s'émouvoir que les rapports d'échelle ne sont pas exacts, et pas sur le fait qu'il soit possible pour des marines de buter un battlecruiser, ou que l'économie du projet fasse que 8 marines coutent à produire autant qu'un bâtiment de commandement? Comment ne pas s'émouvoir sur le concept de la "barre de vie" qui est une aberration ?
"
En fait Ivaldir, tu as tout à fait raison, j'ai bien fait l'erreur de ne pas m'émouvoir des aberrations du jeu, car sans le vouloir tu as mis le doigt sur un élément que je n'avais jamais formulé concrètement. Parce que oui, le Battlecruiser qui éclate en 5 morceaux chacun gros comme un Marines qui tombent en rebondissant, je trouve ça aberrant, et ça m'empêche de profiter du jeu. Pour les coûts, c'est moins grave pour moi, après tout si on devait aussi respecter les temps de construction/entraînement, ce ne serait pas vivable, donc ça me gêne moins. Finalement la plupart des éléments qui me gênent sont liés à l'amélioration graphique et technique du jeu qui font ressortir de manière flagrante les aberrations telles que tu les cites.
La question qui se pose maintenant, c'est pourquoi ça ne m'a pas autant choqué dans Starcraft I ? Je pense tout simplement qu'il n'y avait pas beaucoup d'éléments de comparaison négative (à part Dark Reign, qui lui était déjà bien supérieur techniquement). Starcraft représentait un bond énorme depuis Warcraft II, de même que Warcraft III a représenté un bond énorme depuis Starcraft. Pour moi, Starcraft II ne représente pas de bond énorme depuis Warcraft III (ni même depuis Starcraft), impossible donc de le prendre pour lui-même et de ne pas le comparer. Avec un gameplay identique à Starcraft et des graphismes en 3D "comme Warcraft III" (même si la qualité est objectivement bien meilleure), comment ne pas comparer à des titres plus anciens que Starcraft II, mais plus récent que Starcraft et Warcraft III ?
Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un grand joueur en multijoueur, or Starcraft II semble complètement tourné vers ce mode de jeu, et je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il le fait très bien. Il me reste à réitérer ma conclusion précédente : Starcraft II n'est pas pour moi, et ce n'est pas une erreur, Ivaldir
La question posée semble donc être "faut-il qu'un jeu de stratégie se rapproche d'une simulation de la guerre en vrai pour qu'il soit pertinent ?". Je sais pas si tu te souviens de la discussion qu'avait lancé le Bashar une fois qui avait décrit ce qui serait un concept de jeu de stratégie pour être réaliste ? Il en était ressorti que pour être réaliste, ce genre de jeu ne pouvait qu'être au tour par tour, d'avoir une dissociation complète des aspects stratégiques par rapport aux aspects tactiques, que les aspects tactiques devaient prendre en considération les aspects environnementaux et sociaux (la motivation, l'expérience, etc...), qu'il fallait intégrer la problématique de la logistique... Que en gros, il est difficile pour un jeu de mettre en même temps le joueur dans la peau du général et du soldat.
Je parlais de la fan fiction tout à l'heure pour cette raison. Si l'on réflechis une histoire sur starcraft, il faut sortir des codes du jeu pour en revenir aux codes de l'univers. Car la simplification opérée par le jeu n'est absolument pas réaliste.
Starcraft est en fait un super chifoumi, dont les tenants principaux sont : un aspect de macro gestion et un aspect de micro gestion, assez complexe finalement parce que le joueur doit connaitre les contres de ses unités, et anticiper les actions de son adversaire. Starcraft n'est que cela. Les aspects de points de vie, armure, qui peut tirer sur quoi, sont dictés uniquement par ses codes. Il serait plus réaliste que le battlecruiser soit invulnérable ? Soit. Cela aurait des répercussions sur le gameplay qui ne sont pas souhaitable.
C'est un peu le sens de mon propos. Starcraft n'est pas une simulation, et ne prétend pas à cela. C'est pour ca que je ne considère pas problématique le non respect des codes de la simulation.
Je comprends ce que tu veux dire. Je croyais ne pas avoir d'attentes précises concernant Starcraft II, mais je me suis rendu compte que j'étais devenu globalement devenu plus difficile vis-à-vis du réalisme dans les jeux de stratégie, mais moins le réalisme du gameplay (après tout, dans Dawn of War, on doit contrôler des points arbitraires qui fournissent des points de ravitaillement abstraits) que le réalisme graphique. Et cela à cause (ou grâce) à des jeux ayant précédé Starcraft II.
Starcraft II est nerveux, Starcraft II est technique, mais Starcraft II ne présente plus une once de réalisme, et s'il n'avait plus aucun background ça ne changerait strictement rien à l'intérêt du jeu en lui-même. On parle de sport vidéoludique, pour moi on est pile dedans, avec ses avantages et ses inconvénients, au nombre desquels l'absence de considération pour le réalisme visuel et l'histoire. Tu peux parfaitement jouer au rugby sans savoir pourquoi le ballon est ovale. Là c'est pareil, tu peux jouer à Starcraft II sans rien vouloir savoir de son univers.
Je ne sais même pas si j'aurais voulu que Starcraft II soit différent, après tout il est très abouti sous sa forme actuelle. Il est très abouti comme jeu vidéo de sport, non pas comme jeu de stratégie basé sur un univers. Je crois que je suis juste déçu que Starcraft II ne soit pas pour moi car je ne suis pas du tout motivé par un quelconque sport vidéoludique alors que j'étais autant rentré dans Starcraft.
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Ertaï
J'ai l'impression que la plupart des jeux sont ainsi maintenant, ils cherchent à détrôner une référence, et ce qui compte sera "est-ce que le jeu est joué sur Battle Net ?" plus que "est ce que cette simulation est pertinente ?".
Par rapport à starcraft premier du nom, de nombreuses choses ont tout de même changé et qui expliquent l'orientation de starcraft 2. Tu as eu les replays de parties, qui sont issus de broodwar il me semble, qui ont profondément modifié la mentalité du multijoueur par rapport à starcraft, apporté une augmentation très nette du niveau de jeu et aussi beaucoup de mimétisme dans les tactiques utilisées. Tu as eu le succès du jeu en Asie et l'arrivée du pro gaming, puis la retransmission de tournois avec des commentateurs, avec le star système.
Starcraft II exploite cette ligne directrice en renforçant complétement cette culture. C'est rigolo aussi de voir comment un langage s'est créé pour décrire les techniques de jeu, tu vois fréquement sur les forums parler de all-in, de 6-pool, de "je suis supply block". Tu as les codes de parties, avec le "gl hf" de départ et le "gg" pour dire que l'on capitule. Contre un ordi, quand tu gagnes, l'IA te dit même "gg"... C'est assez déroutant de prime abord, mais finalement, c'est la traduction d'un truc : comme dans tout sport, un langage, code et règles s'est mis en place.
Starcraft II s'inscrit clairement comme un e-sport, une discipline au même titre que le tennis. Suffisament diversifié pour que chaque partie soit pertinente à suivre, suffisament abordable pour être compréhensible par une large base de la population. J'espère qu'en france, nous verrons arriver des émissions de retransmissions de tournois car je trouve ca assez plaisant à regarder.
Par exemple, voyez ici :
parties de Starcraft II commentées en francais
Cela dit, j'apprécie aussi les jeux de simulation de guerre
Il en était ressorti que pour être réaliste, ce genre de jeu ne pouvait qu'être au tour par tour, d'avoir une dissociation complète des aspects stratégiques par rapport aux aspects tactiques, que les aspects tactiques devaient prendre en considération les aspects environnementaux et sociaux (la motivation, l'expérience, etc...), qu'il fallait intégrer la problématique de la logistique...
Faut essayer "Emperor Of the Fading Suns": un jeu qui aurait tout cassé s'il avait été fini.
Sinon, vous avez pas tort. Un peu de réalisme dans les jeux de stratégies renforcerait la difficulté et l'immersion mais ca deviendrait plus une simulation pour "geek" qu'un
jeu
vidéo. Enfin, par son coté nerveux et rapide, Starcraft (1 ou 2) me parait plus réaliste que d'autre concurrent: c'est le seul jeu auquel j'ai joué ou les unités crèvent à une vitesse hallucinante si mal manipulées.
Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Ertaï
Ivaldir a écrit :
"
J'ai l'impression que la plupart des jeux sont ainsi maintenant, ils cherchent à détrôner une référence, et ce qui compte sera "est-ce que le jeu est joué sur Battle Net ?" plus que "est ce que cette simulation est pertinente ?".
"
Quand les jeux vidéos étaient créés par des passionnés dans leur garage, effectivement, l'important était la pertinence de la simulation. Le phénomène a pris de l'ampleur, maintenant ce sont quelques grosses sociétés qui se partagent le gâteau comme Activision-Blizzard (possédé par Vivendi), Electronic Arts ou Ubisoft. Les buts de ces grosses sociétés sont évidemment différents des programmeurs indépendants. Il faut frapper fort, que chaque jeu soit un Hit pour qu'il soit très rentable, et si au passage on mécontente trois grincheux, ce ne sera pas très grave.
Ivaldir a écrit :
"
Starcraft II s'inscrit clairement comme un e-sport, une discipline au même titre que le tennis. Suffisament diversifié pour que chaque partie soit pertinente à suivre, suffisament abordable pour être compréhensible par une large base de la population. J'espère qu'en france, nous verrons arriver des émissions de retransmissions de tournois car je trouve ca assez plaisant à regarder.
Par exemple, voyez ici :
parties de Starcraft II commentées en francais
"
Pour moi, il y a deux problèmes dans le sport : la compétition, que je ne soutiens jamais, et la triche, car les enjeux sont beaucoup plus grands. J'ai déjà vu des MapHack en action dans quelques vidéos de replays. Mais c'est sûr que, comme d'autres sports (même le curling), les matchs commentés sont intéressants.
Golgoth a écrit :
"
Sinon, vous avez pas tort. Un peu de réalisme dans les jeux de stratégies renforcerait la difficulté et l'immersion mais ca deviendrait plus une simulation pour "geek" qu'un
jeu
vidéo. Enfin, par son coté nerveux et rapide, Starcraft (1 ou 2) me parait plus réaliste que d'autre concurrent: c'est le seul jeu auquel j'ai joué ou les unités crèvent à une vitesse hallucinante si mal manipulées.
"
Pour moi il y a quand même une différence entre ce que tu appelles un "
jeu
vidéo" et une "simulation pour
geek
", mais le fait que tu fasses aussi clairement la distinction montre bien que le public des jeux vidéos a changé et s'est beaucoup élargi. Les nouveaux joueurs n'ont que faire du réalisme, ils veulent jouer, et vite.
Ta dernière remarque montre bien que tu n'as pas beaucoup joué à des jeux plus profonds que Starcraft (ce n'est pas un reproche, juste un constat). J'ai moi-même des exemples de jeux où les pertes sont assez réalistes, comme dans la série des Cossacks par exemple, qui reprend les guerres napoléoniennes avec les mousquets et les canons. Dans ce jeu, un tir de canon peut anéantir une vingtaine de soldats à pied, une salve de mousquets peut faire tomber toute la première ligne adverse, la cavalerie éclaircit rapidement les rangs de l'infanterie avant d'eux-même tomber sous le coup d'une balle bien placée. Du coup, on ne fait plus des groupes de 10 pauvres bonhommes, mais des armées de 50 à 100 bonhommes dont peu reviendront des éventuelles escarmouches.
Pour autant, est-ce que ça fait de moi un vieux con et de toi un jeune ignorant ? Je ne pense pas. Nous sommes juste des joueurs différents avec des attentes différentes, et aucune n'est moins pertinente que l'autre.
Cossaks j'ai jamais joué, mais ca m'a l'air de ressembler à la série des Total War, qui sont quand même orienté vachement simulation à mon avis. Et ce genre de simulation, rebute plus d'une personne qui se perdent dans la complexité du jeu ou des gens comme moi qui trouvent que y'a rien de plus navrant qu'une simulation "mal aboutie". J'entends par la qui ne va pas jusqu'au fond du réalisme alors que c'est l'objectif affiché (bon la c'est plus un probleme d'IA pas encore assez développé pour faire une vraie simulation).
Quand je disais "simulation de geek" j'étais peut être un peu excessif mais c'était pour faire la différence avec les STR plutôt orientés fun. D'ailleurs, un STR doit il être nécessairement réaliste pour être stratégique ? Espionnage, économie, contrôle du terrain, bon choix des unités: au final peu importe le réalisme, si l'ensemble se tiens et est équilibré. Enfin ca reste mon avis.
Grâce à Ragnarork, j'ai pu continuer la campagne plus loin que je n'avais pu le faire chez Zergy la première fois que j'ai joué à la version finale de Starcraft II. Le scénario continue d'être assez nul, mais les objectifs des missions sont assez variés pour faire passer la pilule.
Par contre, le fait d'introduire une nouvelle unité par mission est plutôt mal fait. La plupart du temps, il suffit de spammer la nouvelle unité pour remplir les objectifs de la mission, car les contres normaux de cette unité sont inexplicablement absents chez les ennemis.
Sinon je rencontre un problème singulier et assez frustrant : j'ai fait toutes les missions avant la dernière pour avoir tous les points de recherche Protoss et Zerg, mais je n'arrive pas à obtenir le dernier point de recherche Protoss. J'ai donc passé en revue toutes les missions qui donnent des points de recherche Protoss. Il m'en manquait 3 dans "Haven's Fall", la mission qui introduit les vikings. Même après l'avoir terminée en Normal et en Difficile, obtenus tous les hauts-faits (facile), je n'obtiens pas ces trois points de recherche malgré ce qui est marqué dans le compte-rendu final de la mission.
T'as pas normalement des nexus protoss dans la map qu'il faut détruire? C'est pas eux qui droppent les reliques protoss? Je me souviens pas très bien, j'ai pas fais la campagne de SC2 depuis facilement plus d'une dizaine de mois.
Dans cette map, tu n'as la technologie protoss que si tu la choisis en première mission. Si tu la refais parce que tu as choisi l'autre option, tu ne peux pas acquérir la technologie.
S'il te manque de la technologie, à mon avis c'est parce que tu as dû oublier de faire les missions dans le cristal que t'as donné Zératul, non ? Il y a plein de technologies à récupérer de ce côté-là, et en général on est largement crédité de plusieurs dizaines de milliers de crédits avant d'aborder les missions de fin.
Il me semble pas non plus avoir eu ce genre de problème. La dernière fois que j'ai fait la campagne, j'avais trop de points pour les évolutions.
La difficulté "difficile" est assez simple dès que l'on connait un peu les mécaniques de jeu, et on peut jouer sans trop de pb simplement marines/marau/medic et gagner à peu près ttes les cartes. Le vrai challenge est la difficulté dément, qui nécessite de bien réfléchir en amont au moyen le plus efficace de gagner.
Quand tu auras fini, essaie le jeu starcraft 1 sur sc2, c'est super bien fait :
C'est clair que si tu joue en Occasionnel, dire ça :
Ertaï a écrit :
"
Par contre, le fait d'introduire une nouvelle unité par mission est plutôt mal fait. La plupart du temps, il suffit de spammer la nouvelle unité pour remplir les objectifs de la mission, car les contres normaux de cette unité sont inexplicablement absents chez les ennemis.
"
Ben ça n'a aucun sens. Personnellement, j'ai presque tous les haut-faits en difficile, mais en Brutal, j'ai réussis presque aucune mission.
Ce qui me fait penser que j'ai réussi à terminer la campagne en Brutal la semaine dernière. Les missions les plus chaudes sont sans conteste "Au plus noir de la nuit" et la toute dernière. Mais une fois que l'on a trouvé la façon de s'y prendre c'est comme sur des roulettes.
Merci Dragoris pour l'info. Et j'ai fait une mission dans le cristal, il y en avait d'autre ? Ce n'est pas clair comment on y accède. J'ai utilisé l'écran de résumé de toutes les missions, si on n'a pas fait une mission elle n'y est pas ? Alors le problème vient sans doute de là
A propos du mode difficile (je n'ai pas essayé le mode brutal), j'ai juste l'impression que l'ennemi te balance un nombre ridiculement élevé d'unités qu'il n'a pas eu à produire. Comme dans la mission 2 lors de laquelle il faut tenir avant l'évacuation, je n'ai jamais réussi à détruire une seule Couveuse, je suis toujours coincé en haut d'une rampe où il y a plusieurs Spine Crawler et des zerglings et des Hydra spawnent en permanence.
Même topo lors de la mission dans laquelle il faut escorter les convois de colons, j'ai essayé d'aller taquiner les bases Zerg mais je suis tombé sur des Ultralisks qui sont remplacés dès qu'ils sont tués. Etant donné que tu n'as que des Marines et des Firebats en face, tu ne peux juste pas faire le poids, c'est trop déséquilibré.
Pour les points de recherche, j'en ai trop en Zerg mais pas assez en Protoss. Je n'avais pourtant aucun moyen de savoir que j'allais en manquer au moment où j'ai fait le choix moral d'aider les colons plutôt que de raser leur planète. Je suis un peu déçu de constater que j'aurais dû faire un bête choix stratégique.
TSG a écrit :
"
Ben ça n'a aucun sens. Personnellement, j'ai presque tous les haut-faits en difficile, mais en Brutal, j'ai réussis presque aucune mission.
"
Je vais prendre un exemple pour m'expliquer : dans la fameuse mission dont je parle dans mon commentaire précédent qui introduit les Vikings, l'ennemi Zerg n'a aucun Hydralisk, pourtant le contre standard des Vikings. Par contre il a des Brood Lords, ce qui interdit plus ou moins la technique M&M. Du coup en Difficile il y a juste plus de Mutalisks, le reste étant anecdotique.
Je sais pas ce que c'est le M&M, donc je peux pas dire. Ça rend la chose plus facile pour toi qu'il n'y ait pas d'hydralisk? En difficile, c'est pas assez dur? Alors essaye en brutal. Ou fait les haut-faits qui t'obligent à agir différemment.
Enfin bon, personnellement, je trouve la campagne solo assez corsée. J'ai déjà entendu pas mal de gens dire que c'était simple même en brutal. J'aurais plus tendance à dire "c'est pas le jeu qui est simple, c'est vous qui êtes bons".
BREF
Pour les missions que tu as pas fais, tu peux regarder la liste des haut-faits, et tu vois clairement les missions que tu n'as pas fais dans la liste.
Je sais pas si tu l'as découvert, mais t'as aussi une mission bonus secrète ( "Lever le voile" ). Tu vois la mission "Bombe médiatique" où tu dirige Tychus Findlay dans le Odin et qu'il faut pirate les tours de radio? Cherche dans le coin Sud-Est de la map, il y a un bâtiment isolé du reste que tu peux détruire et récupérer un item qui débloque la mission.
Pour accéder aux missions du cristal, une fois obtenu de Zératul (et il faut que tu sois encore dans l'Hypérion, soit avant l'invasion sur Char), tu vas dans le laboratoire et tu sélectionne le cristal. Zératul va ensuite te parler de la prochaine mission.
Et sinon il y a la mission cachée. Lorsque tu utilises le Odin sur la capitale pour diffuser l'enregistrement, il y a laboratoire en bas à droite de la map. Si tu la détruits pendant la mission (et non lorsque tu veux la recommencer), une mission spécial s'active, et je crois que tu gagnes trois technologies Protoss et Zerg.
Sauf que dans Starcraft 2, il y a pas de medics. Il y a des Medivacs, des Marines, des Maraudeurs...
Et même, dans le principe, j'aime pas qu'on me parle avec ces abréviations de bons joueurs, ça me perd. Si c'est pas M&M, ça sera autre chose.
Dans la campagne Starcraft II, il y a encore les Medics (et même les Firebat), ce qui permet encore de faire la technique original du Marine&Medic. Note que dans Starcraft II la technique a le même nom mais concerne maintenant les Marines&Medivac.
Je te conseille quand même d'apprendre le jargon, c'est plus courant que des gens qui voudront bien te l'expliquer à chaque fois
Bien bien bien, j'ai peut-être l'air de chercher la petite bête, mais après que Dragoris m'ait indiquée la voie à suivre pour jouer les missions suivantes de Zeratul dont je ne supposais pas l'existence, j'ai joué la dernière mission du cristal, je l'ai gagnée avec les honneurs... et tout a basculé.
Quand je suis revenu dans le laboratoire, je n'avais plus que les points de recherche que j'avais gagné de la mission, Stetmann était remplacé par une sphère à carreaux, et il n'y avait plus les boutons pour revenir au pont, à l'armurerie et à la cantina.
J'ai donc quitté la campagne, et là l'écran principal me dit que lors de ma campagne en cours, j'ai réalisé une seule mission, celle que je viens de terminer. Je crois que l'aventure de la campagne Starcraft II s'arrête là pour moi
Pourquoi si tard ? bah parce que je n'étais pas pressé de tester un rts de plus, déjà que je n'ai globalement pas joué à warcraft3 et à peine plus que vaguement regardé tous ceux qui sont sortis depuis sc1. Enfin bref, on s'en fou.
Pour le moment, mon avis est quand même mitigé.
La campagne solo : c'est vraiment sympa d'avoir un côté un peu plus interactif et un peu de background. Cependant le scénario reste vraiment très convenu, et le côté immersif est bien moins réussi que dans un illustre ancêtre comme crusader : no remorse http://fr.wikipedia.org/wiki/Crusader_%28s%C3%A9rie%29 où là, le scénar et les miniscénètes étaient vraiment bien foutues, et les retournements imprévisibles, come par ex le sublime moment où tu arrive tout juste à survivre à la fin d'une mission qui a magistralement foiré pour retourner dans ton qg peinard entre deux mission, et là, le drame ! le qg est tout pété, y'a des ennemis dedans et c'est fini les intermissions à boire de verres au bar en regardant les infos de propagande. Mais je m'égare. Enfin bon, crusader c'est un jeu des années 90, donc ben... ça nous rajeuni pas et ça fait que je ne trouve pas sc2 très innovant. Mais c'est mieux que le solo de sc1, c'est clair, et le scénar général n'est pas plus bidon que ne l'étaient les rebondissements ridicules du sc1. A la base je ne m'attendais pas à des merveilles pour une suite d'un truc qui n'arrivait déjà même pas à expliquer pourquoi en X années de guerres zerg-protoss-terran, les zerg n'avaient pas réussi à utiliser ces deux superbes races mieux qu'en fabricant une seule kerrigan et pas un seul protoss assimilé digne de ce nom alors qu'on vante les formidables capacité d'assimilation zergs, et qu'ils infestent des terrans à tour de bras oO"
Enfin bon objectivement pour moi, l'histoire de sc a commencé à partir totalement en sucette dès broodwar, donc la suite, bah... Je me souviens de discussions bien débiles que j'avais eu à l'époque avec des fondus qui sacralisaient ce fatras comme si c'était un joyau de la SF, bon... sans déconner...
A mon avis le seul moyen de s'en tirer aurait été d'exploser tout ça sans remords et de repartir sur des bases saines.
La difficulté : j'aime pas me faire chier et c'est plutôt facile donc tant mieux, cependant je trouve que le côté shifumi perd un peu son rôle dans la campagne solo avec la pléthore d'unité. Par ex, le fait qu'on puisse pratiquement se tirer de tout avec juste trois bonhommes différent + médic, c'est dommage. Pourquoi se faire chier à fabriquer les autres ? pareil en défense : avec un bunker de 6 places qui contient 4 marines + un maraudeur qui ralenti les adversaires, y'a plus besoin de grand chose d'autre en défense...
Mais bon je joue en normal (boooo), c'est donc logique que tout soit facile. Ce que je reproche c'est plutôt que trop de choix d'unité en rendent certaines peu utiles. Ou alors dans des cas hyper précis ce qui revient au même car le temps qu'on y pense, le moment est passé. En fin de compte je boucle mes missions avec presque exclusivement les mercenaires "
Graphismes : Je trouve que l'affichage des unités sélectionnées est vraiment trop imprécis, et personnellement je n'arrive pas à voir ce qu'il y a dans la troupe que j'ai sélectionné, du coup ça se fini toujours en "faire un tas d'un peu tout, et tout balancer". Il doit y avoir des raccourcis pour rendre tout ça plus efficace mais bon...
Le tout est très joli, mais c'était déjà très joli aussi avant la 3d et plus rapide à charger. Je n'ai donc pas un avis différent sur sc2 que sur n'importe lequel des jeux modernes en 3D : elle ne sert à rien si ce n'est à rendre le tout plus gourmand, et l'édition du jeu considérablement plus difficile (la bonne époque des mod de jeu 2d, quand une nouvelle unité c'était juste 40x40 pixels à modifier, et qu'on trouvait déjà formidablement beaux ).
En revanche je n'aime vraiment pas le design exagéré. Dans sc1, les terrans étaient exagérés, c'était leur style, mais les zergs et les toss avaient des styles fins et pointus. Là on a des trucs épais partout, ce qui rend les terrans un peu voir carrément grotesques, et les autres bien moins élégants qu'avant. Mais c'est beaucoup plus facile à modéliser (quoi que vu leur niveau je crois pas que ce soit la question). Il y a également trop d'effets spéciaux, mais bon c'est les jeux modernes ça.
Je suis également un peu déçu par les nouveaux protoss, autant j'étais un inconditionnel du design des toss de sc, leur nouvel alignement graphique me semble beaucoup moins réussi, beaucoup moins riche vu qu'on n'a plein de trucs à 4 pattes (indépendamment de l'aspect cartoon), il n'y a plus la diversité intrigante qu'on avait avant à mélanger des archons de fumée, des reavers, des machins qui ressemblaient à des plantes et d'autres à des insectes, des trucs organo-efliques et des robots...
Donc finalement, je trouve que c'est un bon jeu, mais qu'il est surtout bon pour les jeunes joueurs actuels qui n'ont pas connu les précédents, sinon ça fait vraiment redite. Je reprend la vieille réplique ultraéculé qu'ils ont casé quand même dans celles de raynor "je suis trop vieux pour ces conneries"
En revanche je ne trouve pas ça dommage qu'ils refassent sc1 en 3d, car après tout, les jeunes ados d'aujourd'hui on bien le droit de se faire plaisir avec un jeu de leur époque qui tourne sur leurs ordis autant que nous on s'est marré sur sc1, non ? pourquoi faudrait-il forcément changer une recette qui marche ? La glace c'est bon, tous les gosses aiment ça, on ne va pas arrêter d'en faire juste parce que nous on connais déjà le goût.
(sinon hum, un peu antropocentré, c'est un peu dommage pour les fans des autres races mais je suppose que c'est juste un bon plan pour vendre au moins deux extensions)
Je n'ai jamais joué à no : regret. Pour autant que je sache, c'est exactement le même graphisme/système de jeu, donc comme ce qui faisait la qualité du premier c'était surtout la qualité des niveaux et le scénario, le second peut être aussi bon ou alors totalement raté.
Je n'ai pas eu l'occasion de rejouer souvent à ce jeu, car l'installation est vraiment galère sans système d'émulation. Il bouffait presque toute la mémoire disponible à l'époque sous win95 et il m'avait fallu faire des disk de boot spéciaux
La version GOG.com que j'ai fonctionne à merveille, mais par contre je me suis heurté à un problème de taille : les contrôles complètement obsolètes. Je suis trop habitué au couple clavier-souris qui te permet de te déplacer tout en visant avec la souris. Ce qui me gêne spécifiquement c'est de devoir viser au clavier, donc devoir changer l'orientation du personnage avec deux boutons de rotation. Il y a bien un support souris, mais qui là encore m'est complètement étranger : quand on glisse la souris vers la droite, le personnage tourne vers la droite. si le personnage fait face au sud, pour le tourner à l'ouest il faut donc glisser la souris à l'est !
Je n'ai donc fait que le début du premier niveau, plusieurs fois, le temps de découvrir ces contrôles étranges et de me faire tuer plusieurs fois, car il n'y a pas de tutorial, on est directement plongé dans l'action avec un civil à buter avant qu'il ne sonne l'alarme, puis une vanne à ouvrir pour cramer un garde. De ce point de vue-là j'ai clairement apprécié le level design et les possibilités offertes, impressionnantes pour un jeu de cette époque. Le scénario est un peu limité pour le moment, à part une vidéo d'intro et un petit briefing je n'ai rien à eu à me mettre sous la dent.
On devrait plutôt faire un fil de discussion spécifique non ? Parce qu'à mon avis il va y avoir beaucoup à dire.
Pour le moment je te dirais que la première mission est le tutorial en fait. Elle est assez longue, et tu y trouvera dans l'ordre un exemple d'à peu près tout ce qui te sera utile plus tard : prise de contrôle des caméras et tourelles, détecteurs, vannes, portes cachées, passages difficiles où tu peux soit jouer subtile ou alors foncer au lance grenade et tout péter (y compris les portes) etc.
Ensuite tu peux faire le jeu en version débutant sur les modes de difficulté facile (moins d'ennemis, tes tirs fond plus mal et les leurs moins, et même munitions infinies pour le flingue de base dans le mode le plus facile, ça aide bien pour découvrir le jeu).
Le scénar commence vraiment après cette mission, quand dans l'intermission tu peux faire connaissance avec le personnel rebelle de la base. D'ailleurs au début tu n'y a pas beaucoup de potes, c'est assez marrant.
Pour les contrôles, la visée est partiellement automatique en fait : quand ton flingue est orienté dans la direction d'une cible potentielle, ça affiche une espèce de cible, et alors il suffit de tirer pour que ça cible ce truc. Pour tourner plus vite ton personnage, tu peux appuyer sur la touche courir, ou alors, te mettre accroupis (la rotation est considérablement plus rapide en étant accroupis). J'avoue que je ne crois pas que j'y jouais à la souris. Il me semble qu'on peut dans les paramètres choisir si le sens de la souris est inversé ou pas (mais je n'en suis plus sûr)
A propos de Crusader : No remorse, j'ai un peu regardé, les graphismes de ce jeu ressemblent étrangement à ceux de
Fallout
premier du nom, c'était la mode de l'époque ?
Même constat que toi pour la timeline de l'histoire, j'ai simplement considéré que les événements de SCII se passent juste après Brood War et ça passe un peu mieux.
Le Bashar a écrit :
"
En revanche je ne trouve pas ça dommage qu'ils refassent sc1 en 3d, car après tout, les jeunes ados d'aujourd'hui on bien le droit de se faire plaisir avec un jeu de leur époque qui tourne sur leurs ordis autant que nous on s'est marré sur sc1, non ? pourquoi faudrait-il forcément changer une recette qui marche ? La glace c'est bon, tous les gosses aiment ça, on ne va pas arrêter d'en faire juste parce que nous on connais déjà le goût.
"
Le problème c'est que nous ne sommes pas les jeunes d'aujourd'hui, ce qui nous fait dire justement que c'est dommage d'avoir fait un jeu pareil de notre point de vue. En temps de vieux briscard du jeu vidéo, on s'attend évidemment à chaque nouveau jeu à trouver l'étincelle d'originalité qui fera mentir le fait que nous sommes blasés. Après tout, si nous trouvons les vieux jeux si bien, pourquoi n'y jouons-nous plus ?
Le Bashar a écrit :
"
(sinon hum, un peu antropocentré, c'est un peu dommage pour les fans des autres races mais je suppose que c'est juste un bon plan pour vendre au moins deux extensions)
"
Le plan n'était pas secret, ils ont annoncé à l'avance qu'ils voulaient
se faire un max de thunes en publiant
trois extensions, une pour chaque race, en commençant par celle des terrans. Si je me souviens bien la prochaine concerne les Protoss, et la dernière mettra les Zergs en avant.
Les extensions ça n'est pas pour se faire un max de thunes. C'est pour renforcer l'immersion dans la spécificité de chaque race et mieux mettre en valeur leur essence que ne pourrait le faire une unique interface commune. C'est un bon jeu. Ça n'a pas la prétention de détrôner les classiques de la littérature SF. Et les daubes aussi sont trop chères pour ce qu'elles sont, donc je trouve que vous faites un peu la fine bouche sous prétexte que vos hormones n'ont plus la juvénilité d’antan.
Par contre la version collector c'est
pour se faire un max de thunes
un peu exagéré.
Je désapprouve le "Des extensions pour se faire plus de thune" aussi.
Autant ils ont la garantie de vendre 3 jeux, et c'est sur que dans une optique commerciale, c'est chouette et leur banquier doit se frotter les mains, autant c'est pas non plus trois jeux qui font la taille d'un tiers de vrai jeu. Je veux dire, Wings Of Liberty c'est un jeu complet. Juste que la campagne met l'accent sur les Terrans
D'autre part, quand on voit ce qu'ils amènent avec Heart Of The Swarm, la prochaine extension, ça change un peu Starcraft, avec l'introduction du coté customization de Kerrigan (pas original en soi, mais ça change Starcraft).
Le seul domaine ou je pense que le jeu risque de souffrir de ces addons, c'est le multi. Ils vont introduire des trucs complètement ahurissant question gameplay, et j'ai peur que ça en prenne un coup... Ils feraient mieux d'essayer de bien équilibrer le multi dans son état actuel, quand on voit à quel point il s'est affiné et combien de temps ça a pris, ajouter/retirer/modifier comme ils le font me fait peur...
Je n'imagine même pas ce qu'ils introduiront dans Legacy Of The Void...
EDIT : En revanche, question sous, Blizzard, image de marque et grosse boulette, actuellement se déroule la dernière OSL (OnGameNet Starleague, l'une des deux plus prestigieuse ligues de Broodwar avec la MSL - MBC Starleague), avant que OnGameNet ne décide de switcher complètement à SC2 (déjà prévu et en cours), Mike Morhaime a déclaré après l'un des plus beaux matchs que l'on ait vu sur BW que "C'était chouette, merci OnGameNet vous avez fait du beau boulot dans l'eSports, mais maintenant, ça serait bien de passer à SC2 et de laisser BW au passé".
Moi aussi je trouve que "des extensions pour faire un max de thunes" c'est une remarque faussée.
Blizzard, c'est quand même une boîte qui essaye sincèrement de bien faire les choses plus plaire à la majorité de sa fan-base.
Si le mode solo de Wings of Liberty avait une durée de vie équivalente à une des 4 campagnes de Warcraft 3, on aurait pu hurler au scandale, mais c'est pas le cas : il y a grosso-modo autant de missions que Warcraft 3.
Si on veut toucher à toutes les races, il y a le mode multi. Le mode solo n'est pas là pour apprendre à jouer. Il y a des modes défis pour apprendre les bonnes tactiques pour bien débuter (quoiqu'en disent les pro en ladder, ça rempli bien son rôle pour le noob).
Avec le déroulement du scénario de SC2, je vois pas comment ils auraient pu caser un nombre équivalent de missions pour chaque races sans devoir squeezer les missions qu'on fait avec Raynor. De façon globale, ça donne du goût.
S'il y a bien une chose qu'ils ont assez bien géré, c'est la narration du jeu, la façon dont on entre dans la tête de Raynor et qu'on découvre son état d'esprit actuel après SC1.
Si Starcraft 2 n'était pas un jeu axé sur les Terran, on aurait pas du tout la qualité des inter-missions dans le cuirassé de Raynor.
Et qu'on me parle pas de ce vieux jeu, là, Crusader... c'était à l'époque de la 2D. Il y avait pas autant de travail et de galères qu'avec la 3D de maintenant. C'est comme comparer un dessin à la craie dans la rue et un dessin digital sous Photoshop CS6. Pour sûr, il y aura des trucs de fou fait à la craie, mais ça sera jamais aussi précis et propre qu'un dessin digital (mais j'admets qu'à la craie, ça aura toujours un petit quelque chose d'un peu plus plaisant, difficile de mettre le doigt dessus). En revanche, le dessin digital, ça sera carrément plus long et difficile à faire.
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L'édition collector... "c'est pour faire un max de thunes". Ouais, mais soyons honnête, le but de pondre un jeu-vidéo, c'est quoi? Faire plaisir aux gens en leur offrant un jeu? Produire de la joie chez les joueurs qu'on va ensuite extraire à l'aide d'un appareil caché dans les nuages pour nourrir une race de poney céleste qui viendront un jour vivre avec nous sur terre?
Nope. Le but c'est aussi de se faire de la thune. La thune, c'est le leitmotiv d'à peu près tout ce qui se fait sur terre, quoi qu'il arrive. Faut arrêter des dires des conneries comme ça, pour faire genre "j'aime pas les capitalistes, gna-gna-gna, ils veulent se faire de la thune sur mon dos, mais moi je suis intelligent et je vois qu'on se paye ma tronche alors je tomberai pas dans le piège et je vais critiquer leurs méthodes!".
Alors BIEN SÛR, c'est pour se faire plus de thunes, mais faut voir plus au-delà de ça. C'est pas fait parce qu'il n'y a pas de demande. Les gens se les arrachent, ces éditions collector. L'édition collector, c'est ce que son nom indique : un objet pour les collectionneurs, pour les gros fans qui aiment avoir des trucs inutiles dans leurs étagères. Il y a des gens comme ça. J'en fais parti. J'aime avoir un objet assez joli dans un coin de mon appart que je peux regarder en me disant "il est quand même bien, ce jeu" et que je regarderai encore dans plusieurs décennies en me disant "il était quand même bien pour son époque, ce jeu". C'est un peu comme un tableau, au final. C'est de la décoration, mais pour la génération geek.
Ben j'ai quand même envie de te reparler de crusader là du coup, parce que :
- je sais ce que ça veut dire de faire des graphismes 3D, j'ai commencé à en faire depuis à peu près aussi longtemps que c'est possible à une époque ou 3dstudio ne s'appelait pas encore "max" et fonctionnait sous dos, et où le must était d'arriver à pondre une pauvre animation de tore 3D en rendu gouraud ou un échiquier statique avec quelques reflets...
- un jeu comme crusader c'est exactement comme un warcraft2 ou un starcraft, certes le final est en 2d précalculée, mais tout a quand même été fait en 3D avant : toutes les unités, tous les effets spéciaux, tous les briefings etc. et c'était déjà un boulot formidablement plus gros que les jeux en 2d précédent où tout était directement peint à plat et où l'ensemble des unités peuvent être terminées quand ceux en 3D n'en ont encore produit qu'une seule.
- je suis obligé de penser au premier jeu auquel j'ai joué qui proposais une campagne organisée comme ça quand je tombe sur un sc2 qui fait pareil 15 ans plus tard.
Maintenant il faut afficher le truc de base en 3D aussi parce que "c'est mieux". Je ne vois personnellement pas ce que ça donne de mieux si on n'utilise pas le volume, si les unités continuent de voler sur un plan et si on ne peux pas faire tourner la carte autour des trucs pour les regarder dans l'autre sens (toutes possibilités qui étaient d'ailleurs déjà offertes dans certains jeux en 3D précalculée ). Ce qu'apporte vraiment la 3D, c'est de pouvoir faire varier les effets de lumières de l'environnement et des objets sur chaque effet spécial, de sorte par ex qu'une explosion de nuit n'ai pas le même rendu qu'une explosion de jour. okay... et pour avoir ce tout petit bonus, ça nous multiplie de travail de graphisme par 10 environ, et ça a fortement tendance à devenir too much en produisant des effets spéciaux trop encombrant. (mais l'inverse serait étonnant, tu te fais tellement chier à les produire qu'une fois que c'est fait tu a vraiment envie de les voir et de les caser partout, et moi le premier quand c'est moi qui les produit). Et bien sûr, comme le contenu des données a été multiplié par 10, il faut aussi que l'ordi qui doit afficher tout ça soit 10x plus puissant sinon tu as un truc qui est plus moche que la version 2d parce que tu vois bien que c'est en 3d, mais les textures sont affreuses.
Ma critique personnellement sur la 3D c'est pas parce que je préfère les trucs old school fait à la craie, hein. J'aime beaucoup la 3D. Seulement dans un grand nombre de cas je trouve qu'elle est mal utilisée. La 3D c'est beauuuucoup plus long à faire, alors il faut que quand on s'en serve ça soit nécessaire sinon c'est juste un putain de bon gros gaspillage.
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Pour la question des extensions et de la thune, moi ça ne me choque pas qu'une entreprise utilise des bons moyens de se faire de la thune, c'est même plutôt rassurant ça montre qu'elle n'est pas totalement mal gérée.
Je ne critique pas non plus les trucs collectors, comme tu dis TSG, c'est un produit précis pour un public précis.
Ce que je trouve un peu génant, c'est le développement moderne du principe de l'extension comme un principe obligatoire. Bon, amdettons qu'ils sont en fait obligé de le faire parce que développer du premier coup un jeu comme sc2 qui comprendrait 3 campagnes comme la terran ça prendrait tellement de temps que le jeu ne sortirai pas avant d'être obsolète.
Pour moi ça reste quand même un problème au développement, si ça continue comme ça il ne sera même plus possible de produire le jeu de base avant son obsolescence, et tout ça pour quoi ? pour des effets spéciaux en trop ou des briefing en 3D plein écran, très joli certe, mais on peut avoir une immersion identique avec beaucoup moins d'efforts, comme les jeux du passé l'ont prouvé. Par exemple, à partir de quand est-ce que ça devient moins cher d'embaucher des acteurs plutôt que de modéliser les scènes entièrement ? (sachant que tu point de vue du joueur, l'un ou l'autre je m'en fou, pourvu que l'ensemble soit cohérent et que l'illusion aie lieu). Ou encore, dans les intermission de sc2, l'usage d'un rendu 3D temps réel ne sert manifestement à rien : les salles et les bonhommes sont pratiquement statiques, les lumières globales ne changement pas. Autrement dit, il n'y a là rien qu'on ne puisse faire en précalculé et non seulement ça ne serait pas plus moche, mais mieux, sur tous les ordis qui ne peuvent pas afficher le max, ça serait même beaucoup plus beau.
En fait le coup de extension (et le coût aussi, mais surtout à la prod), ça m'inquiète bien plus pour eux que pour le joueur. ça me refais penser au jeu ghost, ce qui peu se passer si le temps de dev devient trop long, exacerbé par le fait que sur un FPS on ne peut pas tolérer un graphisme qui ne soit pas au top du possible à sa sortie.
Il a là quelque chose qui me gène sur le long terme, parce que les efforts inutiles augmentent considérablement plus vite que les efforts utiles.
De mémoire, si Starcraft : Ghost a été annulé, c'était parce que les développeurs ont fini par se dire "ce jeu, ça va pas le faire".
Tu vois, le développement de Diablo 3 a commencé en 2001. Certes, dans les grandes lignes seulement, parce qu'en fait, pendant le développement, on avait des trucs chelou...
Le développement a même tâtonné vers le MMORPG, c'est dire.
Je ne connais pas l'univers du développement d'un jeu, mais en ce qui me concerne je dirais que la 3D et les gros graphismes, c'est davantage pour le marketing que pour améliorer l'expérience du joueur. Un jeu qui ne tire pas de mine est moins enclin à être acheté qu'un jeu avec de très gros effets spéciaux et avec un rendu superbe.
Et si Starcraft II ressemblait au I au niveau des graphismes, ça poserait problème à pas mal de joueurs et on crierait au vol, non ? (même si pour le coup, le jeu ne s'achètera pas 60 € mais 20 ou 30 €) Et dans la tête du public, est-ce que payer 60 €, même si c'est beaucoup, ce n'est pas mieux que de payer 20 €, avec ce concept si... logique "plus c'est cher et meilleur sera le jeu" ?
Pas forcément. par exemple, pour faire des campagnes personnalisées, c'est un sacré plus de pouvoir mettre en scène les cinématiques. La question est donc, la 3d se fait t-elle au détriment de quelque chose ?
Je trouve quand mm que graphiquement, le jeu est resté sobre, par rapport aux démos qui présentaient le jeu fin 2007, ou les effets graphiques étaient omniprésents. Les effets n’empêchent pas le jeu et pour plus de précision, on peut tout désactiver quasiment.
Enfin, par rapport aux critiques formulées par Bashar, je pense que ce que tu relèves est partagé par ceux qui ont joué. En ce qui me concerne, ce qui fait que je suis fan de ce jeu ne tient pas en cela.
- Le mode campagne est sympa, du fait du gameplay des missions (bien mieux que le 1) et des hauts faits à valider, comme des difficultés brutal qui font que le joueur refait plusieurs fois les parties, comme de l'optimisation des armées. La critique se porte bcp sur le conventionnel du scénario mais pas assez je trouve sur le fait que les parties sont bien pensées, sur un autre mode que le "base contre base". C'est en tout cas pour moi la référence sur ce point.
- Le mode ladder est super bien fait, les races étant très différentes, et le jeu a la fois mêlant tactique et vitesse d’exécution. les autres jeux de STR sont souvent répétitifs et peu élaborés, sc2 est l'un des seuls jeux que je connaisse ou chaque unité à un rôle, jusqu'en fin de partie. Le choix de ses adversaires est également plutôt bien pensé. De ce fait, l'esport sur sc2 est également très plaisant.
- Les custom games sont super bien faites également. Je compte pas le nb d'heures passées sur Squadron TD et autres jeux personnalisés, réalisés par des créateurs de maps, et qui donne une expérience de jeu différente, ou dans ce cadre sc2 devient un support.
Sur les extensions, il faudrait aussi dire que c'est rare qu'un éditeur mette à jour pendant 2 ans son jeu et ensuite seulement sorte une extension. Force est de reconnaitre que Starcraft 2 s'est imposé d'une telle manière sur ce segment des STR qu'il est parti avec les extensions pour rester le jeu de référence pendant 10 ans.
La 3d est sans doute un apport pour faire des cinématiques perso de campagnes perso, mais quoi que. Utiliser/modifier des graphiques en 3D est toujours beaucoup plus complexe. Avec les outils actuels, perso je pense que si je devais faire une cinématique, j'irai plus vite à la faire directement sous 3ds ou blender que de commencer par fabriquer mes unités 3d, les convertir avec peine pour les faire entrer dans le jeu, et ensuite seulement animer tout le bazar avec les moyens en place.
J'avoue que le multi sous jstr je n'essaie même plus, je ne suis pas bon et n'ai pas envie de passer du temps pour le devenir, donc...
Pour le gameplay je trouve les changements intéressants, mais ils m'éloignent aussi du jeu, car ils mettent l'accent sur la microgestion. Le coup des viking par ex, qui ne tirent qu'au sol ou qu'en l'air et peuvent jongler entre les deux, ou les traqueurs et les phénix protoss, pour moi qui suis lent à ce petit jeu ça rend tout ça beaucoup plus dur et moins amusant. Mais c'est une évolution constante, entre le 1er sc ou il y avait peu d'unités à effets, et brood war qui les a multiplié, c'est assez logique qu'elles soient devenues omniprésentes.
Par contre sur le scénar, oui les missions sont pour certaines assez bien foutues, mais j'ai quand même été vraiment déçu par la platitude des affrontements avec les zergs : encore et toujours le grand méchant zerg auquel il faut résister mais sans espoir. On a quand même au moins 3 missions de ce type dont je me souviens -> une évacuation de civil, une résistance vaine dans les trucs de zeratul, et enfin la dernière mission. Couplé au fait qu'on ne joue pas du tout de zerg, il y a là pour moi un vrai manque. Je n'espérai rien en particulier, mais j'aurai vraiment apprécié qu'on nous serve un nouveau plat, quand même. D'autant que ça partait bien, les missions commando juste avant la fin, avec des sorts spéciaux pour l'occasion étaient plutôt rigolotes.
Sinon j'ai testé vite fait les graphismes, ça a effectivement l'air nettement mieux en mini partout, mais ne résout pas mon problème au sujet des unités à rayons, non plus qu'à la tendance à perdre mes bonhommes dans le tas des chevauchements.
La 3D n'implique pas forcément de créer de nouvelles unités 3D. Tu essaieras par exemple si tu as envie le remix de la campagne sc1 sur le 2. Rien que le fait de pouvoir faire des utilisations "minimalistes" des scènes avant mission est intéressant, et potentiellement, tu peux faire de vrais films avec l'éditeur avec une vraie réflexion de mise en scène, ce que nous n'avions pas pu faire sur le 1 dans la campagne dune.
Pour le jeu multijoueur, c'est effectivement une question de style de jeu. La rapidité de décision et la qualité de la macro générale est un déterminant fondamental entre les débutants et les joueurs réguliers. Cependant, ce qui est intéressant est que si tu es très nul, tu trouveras à jouer contre d'autres de ton niveau, donc ce n'est pas en soit un frein pour attaquer le jeu, il y a mm un truc pour quand tu débutes, avec des cailloux qui empêche ton adversaire de te rusher.
note : sur mon compte ne fais pas de multi Ce serait une boucherie
Pour le scénar, c'est vrai, et le problème c'est que le scénario colle pas à ce que tu fais (ou généralement tu as atomisé toute la zone au moment ou les mecs veulent te sauver )... mais bon. Ce qui manque aussi, c une bonne grosse mission comme à la fin des missions du 1 contre une bonne grosse base bien défendue, bien bourrin.
Le vrai raté pour moi dans sc2, c'est les parties contre IA. je trouve dommage que l'IA ne réagisse pas avec de meilleures capacités, car elle a tjs les mêmes timings, la mm stratégie, et c nul car il n'est pas nécessaire de scouter et d'adapter son jeu. Le seul truc trouvé par blizzard, c'est de donner des bonus de prod pour compenser sa stupidité, alors qu'il serait sympa qu'une IA ait différents builds orders variant du très aggressif au très macro, pour qu'au moins, ce soit une préparation au multijoueur.
Rien que le fait de pouvoir faire des utilisations "minimalistes" des scènes avant mission est intéressant, et potentiellement, tu peux faire de vrais films avec l'éditeur avec une vraie réflexion de mise en scène, ce que nous n'avions pas pu faire sur le 1 dans la campagne dune.
"
D'ailleurs, avec l'extension à venir, Heart of the Swarm, cette partie des outils sera améliorée :
La partie dont je parle commence grosso-modo à 11:30.
Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
Pour crusader : c'était une variation du moteur de ultima, d'origin. La mode a l'époque était à la 3D précalculée, et ça faisait un coup de marteau par rapport aux jeux qui étaient toujours en sprite 2d *.*
l'iso précalculée était un super moyen de faire des trucs très beau sans avoir besoin de moteurs de jeu extraordinaires.
Ajoutant à ça des cinématique 3D superbes (et dans crusader y'en avait pas mal) + des briefing en video avec des acteurs crédibles, des éléments de décors omniprésents à pulvériser (presque tout hormis les murs et certaines portes très blindées incassables pour le scénario) ça donnait un truc vraiment stupéfiant. Seul défaut, les déplacements étaient parfois un peu problématiques avec certains truc concon comme le fait qu'en roulade ton bonhomme ne faisaient pas la même distance qu'en pas, du coup à certains passages il fallait marcher pour réussir, et d'autres rouler, mais bon ça c'était un reliquat du style jeu de plateforme.
Ertaï a écrit :
"
Le problème c'est que nous ne sommes pas les jeunes d'aujourd'hui, ce qui nous fait dire justement que c'est dommage d'avoir fait un jeu pareil de notre point de vue. En temps de vieux briscard du jeu vidéo, on s'attend évidemment à chaque nouveau jeu à trouver l'étincelle d'originalité qui fera mentir le fait que nous sommes blasés. Après tout, si nous trouvons les vieux jeux si bien, pourquoi n'y jouons-nous plus ?
"
hum. Je ne sais pas ce qu'attendent d'un jeu les jeunes d'aujourd'hui. Nous, on s'attend à avoir un truc nouveau, mais c'est parce que nous avons connu une époque où les jeux étaient encore peu nombreux, et où pratiquement tout nouveau jeu élaborait forcément un nouveau concept génial et stupéfiant. Les jeunes qui n'ont jamais connu autre chose que l'univers de répétition en série actuel ne doivent certainement pas avoir le même point de vue.
Quant à rejouer aux vieux jeux, le problème c'est que même géniaux quand on fini par les connaître par coeur on se lasse. En plus, c'est parfois assez galère d'arriver à les faire fonctionner sur des ordis modernes. Mais bon, personnellement je bricole en ce moment des graphismes pour un mod dune sur civ4, donc techniquement je joue quand même à "des vieux jeux".
Mais pour sc, je me demande s'ils n'aurait pas pu tout simplement faire plusieurs modes multijoueurs. Par ex, un mode strictement identique au sc, et puis un mode reprenant la recette de war3, et puis leur nouveau mode sc2, quel qu'il soit. Histoire de dire qu'on propose un nouveau jeu, mais que les anciennes recettes qui plaisent on les garde quand même pour ceux qui les aiment. vu la puissance des éditeurs, ce n'est pas dur à faire de toute façon.
Mais j'aurai clairement vu une progression dans la différenciation entre les races. sc avait introduit des gameplays radicalement différents entre les factions, ils auraient pu aller plus loin : par ex
- les zergs sont sacrifiables et n'ont pas de libre arbitre, ils peuvent continuer à fonctionner sur le modèle du "je suis mes ordres jusqu'à la mort"
- les humains raisonnent tous par eux-même, ce qui aurait pu donner des bonus lorsqu'ils se sentent en force (surnombre, sécurité des fortifications, etc.) et des malus quand ils pensent que tout est perdu, voir carrément des replis/fuite automatiques. Egalement des prises d'initiatives individuelles (attaque de fuyards, réparations-fortifications automatiques, appels de soutiens aux troupes inactives, ce genre de trucs) ou finalement une résistance plus grande à la peur pour les troupes de plus grand entrainement (ghosts, et élites diverses). Une sorte de moral pour les terran quoi, mais pas aussi englobant que dans des jeux où c'est le coeur du concept.
- les protoss misent tout sur un code honorable strict, ce qui aurait pu donner pour eux aussi des bonus lorsqu'ils agissent dans le bon sens, et des handicaps dans le cas contraire. Se battre jusqu'à la mort sans problème dans certains cas, et limite refuser d'obéir dans d'autres.
Ce qui me fait penser à ça c'est la remarque de je ne sais plus qui qui disait qu'il était content de trouver un jeu "réaliste" dans lequel quand on fait une erreur toutes ses troupes crèvent. Ben autant pour un zerg ça me va, autant pour des humains c'est pas du tout comme ça que ça fonctionne.
bah... je n'attend personnellement aucun réalisme d'un RTS, et je ne m'attendais pas du tout à en trouver une once dans SC2. ça fait bien longtemps que j'ai l'impression d'avoir fait le tour de ce que je genre de jeu a à apporter. (des crampes aux poignets !)
Pour les idées de type moral et autres, ce n'était pas dans un optique de réalisme, mais bien dans une recherche d'enrichissement du gameplay.
Bon j'ai fini la campagne solo et je cerne mieux les deux vraies grosses critiques que je peux faire au jeu, dans le sens où elles me semblent un retour en arrière par rapport à sc :
- les icônes vertes des trucs sélectionnées sont vraiment difficiles à distinguer les unes des autres. Comme les unités se mélangent et se recouvrent bien plus que dans sc, il est assez difficile de les cliquer directement aussi ou de voir où se trouve exactement le truc qu'on a en sélection (par, je me suis retrouvé souvent à cliquer sur l'icone vcs inactif, et ne pas voir où il se trouve dans l'écran)
- l'usage excessif d'unité tirant avec un rayon continu (spécialement les protoss) rend les batailles en mettant en oeuvre plusieurs totalement confuses et on n'y voit plus rien. Mélanger quelques colosses, quelques trucs volant à rayon bleu, mettez en face quelques crotales :bien secouer.
Du coup le fait d'avoir quelques améliorations de gameplays (sélection de plusieurs bâtiments de prod, liste d'ordres etc.) c'est bien, mais ça ne compense pas pour moi le fait que la bataille soit globalement plus confuse, vu que dans un rts c'est surtout la bataille qui compte.
(sur l'histoire ben, le coup du grand méchant zerg et du bidule xelnaga qui latte tous les zergs on nous l'avait déjà fait. Pauvres zergs quand même )
Tiens, ton commentaire sur les effets visuels me rappelle
un article que j'avais écrit à ce sujet
. Visiblement toi tu rajouterais Starcraft II à la liste des jeux injouables par excès de lustre. Personnellement je n'ai pas été trop gêné par ce fait, alors que j'y suis assez sensible pour me fendre d'un article. J'ai arrêté de jouer la campagne solo mais
pour d'autres raisons
.
En multijoueur, les bons joueurs ont généralement la config avec les graphismes en faible. Tu joues avec quelle qualité ? (chez moi quand on l'as essayé, j'étais en ultra, et c'est pas vraiment adapté aux phases de grosse tension), mais en qualité faible, je trouve que la lisibilité est très correcte.
Concernant les groupes de contrôle, je crois que dans l'idée du jeu, les unités doivent être rassemblées par fonction par le joueur sur le principe ou les trucs que tu veux contrôler manuellement (comme les magiciens) sont mis dans un groupe dédié. Ce qui fait que la sélection de groupes se borne à utiliser les touches qui contiennent les groupes d'unités qui t’intéressent.
Comme tu peux sélectionner facilement ttes les unités visibles sur la carte, et avec les touches ctrl et shift facilement ajouter/retirer les units d'un groupe (par exemple shift+1 et ca ajoute l'unité au groupe 1), je trouve que c'est assez facile à l'usage puisqu'en cliquant sur 1, ttes les unités du groupe sont sélectionnées. C'est comme cela que tu procèdes ?
A l'occaz je regarderai un peu plus en détail les options graphiques, mais à première vue je jouais en moyen partout, j'ai tout laissé au défaut de ce qu'il avait mis pour mon ordi.
Et je ne dis pas que le jeu est vraiment raté à ce sujet, mais juste que ça m'a clairement gêné plusieurs fois, tout spécialement dans les missions de résistance, où tu as forcément une putain de base avec des entrées partout et super mal fichue (à quoi pensent les généraux à construire sur des carrefours ? ).
Par contre j’admets que clairement il y a un tas d'effets que je trouve inutiles. Par ex, tu latte un gros machins zerg, ça te fous des détritus dans tout l'écran qui disparaissent lentement. Or, certains de ces détritus sont plus gros et plus visibles que les zergs enterrés détectés... idem pour les gros machins terrans qui te balancent des morceaux en feu un peu partout. Moi ce genre d'effets ça ne me dérange pas quand on joue à un hack and slach, ou un "lost viking" vu que dans ces jeux tu n'a qu'un perso à gérer donc tu ne peux pas être perdus par les effets. Et au contraire, plus y'en a plus tu te sens fort. Mais dans un rts, moi je me sens fort quand je détruit l'armée de l'autre sans perdre la mienne et non quand y'a des flammes plein l'écran.
Cependant je m'interroge sur l'intérêt de griller la majeure partie des crédits de développement à faire des super graphismes si en fin de compte les pro ne les affichent même pas ? C'est triste pour les mecs qui se sont décarcassés à faire des trucs super beaux.
Sur les contrôles, certes j'ai tenté de m'en sortir avec les groupes mais bon je n'ai jamais été très fort à ce petit jeu, et le fait que même en groupant les unités identique quand on lance un sort il n'y en ai qu'une qui parte, j'ai trouvé ça perturbant aussi. Comment est-on sensé utiliser les tempêtes psi ? je ne suis arrivé à rien de valable avec, alors que j'adorais ça dans sc
L'autre problème du groupe c'est qu'en les groupant par type, du coup j'ai toujours un tas de bonhomme qui restent derrière et que j'oublie fatalement.
Autre difficulté à laquelle je pense, encore dans la carte protoss de la fin du monde là, tu as tes super avions toss qui doivent lever les adversaires avec un sort pour leur tirer dessus, mais c'est pas très évident de chopper les adversaires dans la mélée avec ce truc. J'ai plusieurs fois levé une de mes unités à la place, alors même que les machins zerg et hybrides ne sont pas spécialement petits...
A posteriori sur les unités sélectionnées en vert, je pense que dans sc1 elles n'étaient pas plus claire, mais comme les unités ne se chevauchaient pas dans l'écran principal, je devais les cliquer directement de là. Or cette fois-ci, n'arrivant tout simplement pas à voir le truc que je veux chopper dans le tas, j'ai tendance à procéder en sélectionnant tout puis en le cherchant dans mon panier sélectionné, ce qui ne marche pas bien du tout. Dans sc je prenait tout le tas, attaquer vers, et ensuite double clic sur les différents spécialistes à microgérer pendant que les trucs sans sort font ce qu'ils peuvent. Mais là, le temps que j'arrive à chopper mes spécialistes, c'est toujours trop tard.
ps : dans les trucs à rayons qui font chier je savais bien que j'en avais oublié, y'a les jeep lance-flamme, et les bidules zerg qui lancent un truc vert. Bon, la campagne met surtout en oeuvre des terrans donc ça roule, mais ça ne me done a priori pas du tout envie de jouer du protoss, je sais d'avance que je n'arriverai pas à les gérer :'(
Pour les casters, quand ils sont dans un groupe d'unités différentes, tu peux également les contrôler avec le bouton Tab, cela sous-sélectionne les unités identiques, et tu peux alors leur faire lancer des sorts (ou les stim-packer par exemple).
Normalement, en jouant en faible qualité, tous les effets sont désactivés. Tu devrais essayer pour voir si ça te convient mieux.
Pour les casters, c'est plus pratique que le 1 si tu utilises la touche shift. En la maintenant appuyée, tu peux lancer la tempête psi à la volée. Et effectivement, avec la touche tab, tu peux faire défiler les types d'unités d'un groupe de commande.
Je ne savais pas tiens, que l'on pouvait lancer les sorts de tous les caster en même temps avec shift
Mais sans baisser la qualité en général, tu peux simplement désactiver les effets, il me semble qu'il y a une option pour ça.
Moi j'aurais plutôt pensé que ce qui te gênerait c'est davantage la rapidité des parties. La vitesse du jeu a été augmenté entre le 1 et le 2 je trouve, il faut aller plus vite, être plus réactif, avoir plus de réflexes, etc. Ça et la compétition, ce sont deux choses qui me rebutent. Mais entre amis, heureusement c'est modulable.
D'une certaine manière c'est bien la vitesse qui me pose problème, car si c'était plus lent l'usage de tous ces raccourcis ne serait pas obligatoire alors que là il l'est. Je comprend bien que c'est nécessaire d'en utiliser à haut niveau de jeu, mais là je constate que même pour un jouer occasionnel, sans les raccourcis ça ne marche pas très bien. Alors que je me souviens pour SC avoir joué pratiquement sans raccourcis jusqu'à l'apparition des replays de brood war et la découverte de tout un tas de trucs restés inconnus jusqu'alors (comme, ne riez pas, le "a" pour dire attaquer vers).
Pour moi le pire reste l'animation de mort des unités, sur genre le maurauder ou le colosse, il faut bien deux secondes avant qu'on comprenne clairement que l'unité est mort, le nombre de fois où j'ai du reculer en pensant avoir à faire à encore 4 colosses alors qu'il n'en restait que deux ...
Justement, avec un certain niveau de détail (plutôt bas) les unités disparaissent purement et simplement au moment même où elles meurent. Pas mal de pros jouent avec ce niveau de détail.
Comme je l'ai précisé sur Facebook, j'ai fais une petite map, si vous voulez vous amuser rapidement, c'est présenté
ici
avec une vidéo.
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