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Successeur tardif de Total Annihilation dont il reprend, à défaut du nom, tous les codes, Supreme Commander porte ainsi un lourd héritage qui est autant un fardeau qu'une bénédiction. Car l'univers de Total Annihilation étant riche, très riche, il y avait de quoi faire. Est-il alors digne d'être son fils spirituel ?
Je m'adresse ici aux vieux du Refuge, car le jeu dont je vais vous parler a bientôt 13 ans d'âge. Je veux parler évidemment de Total Annihilation, puisque sans lui Supreme Commander n'existerait sans doute pas. Souvenez-vous. Vous n'aviez pas tout à fait fini de vous émerveiller sur Warcraft 2, sorti l'année précédente, quand cette bombe débarque sur votre micro-ordinateur préféré.
Commercialement, c'est un pétard mouillé, le jeu se vend assez mal, mais pour ceux qui arrivent à en tirer la substantifique moelle, il devient un must-have incontesté. Car sous des dehors un peu austère, ce STR est en avance de 5 ans sur ses concurrents ? Trop d'avance tue l'avance ? Petit tour d'horizon des particularités de ce jeu :
Après lecture de cet inventaire, on peut se demander pourquoi Total Annihilation n'a pas été le succès planétaire attendu. La réponse est plutôt simple, elle tient dans le fait que Total Annihilation en fait tout simplement trop. Trop d'unités différentes, trop d'espace dans les cartes qui conduisait à des parties trop longues et trop complexes. Il est donc resté cantonné à une minorité qui ont tout de même pondu un nombre impressionnant de mods en tous genre.
Actuellement Total Annihilation est jouable via plusieurs mods de Spring , qui est un moteur de jeu open-source.
Si je vous ai parlé en long et en large de son ancêtre, c'est pour vous présenter en partie Supreme Commander, car il reprend la majeure partie des fonctionnalités de Total Annihilation tout en l'actualisant un bon gros coup. Petit tour d'horizon des grands changements par rapport à papy TA :
Si TA faisait se batailler sans relâche l'Arm et le Core à propos de l'épineux sujet des relations entre humain et machine, Supreme Commander propose trois nouvelles factions, que sont la Fédération Terrienne Unie (FTU), organisation militaire humaine classique, les Cybrans et leurs implants bioniques, et enfin les Aeons, fervents disciples de la philosophie d'une race extraterrestre décimée par la FTU.
Au contraire de Starcraft dont les races avaient chacune leurs unités propres, Supreme Commander propose globalement les mêmes unités pour chaque camp, avec de subtiles différences qui peuvent orienter les stratégies sans fermer complètement toutes les autres options.
Si les trois niveaux de technologie sont toujours présents, des coupes franches ont été faites dans la liste des unités disponibles. De 4 types d'usines, on passe à 3 (les robots sont intégrés aux véhicules terrestres), il n'y a plus qu'un seul type d'ingénieur amphibie (contre 1 type d'ingénieur par type d'usine), et le nombre d'unité par niveau technologique a aussi légèrement diminué.
Il n'y a maintenant plus que trois grande catégories d'unités militaires terrestres : les unités d'assaut, les unités d'artillerie, et les unités anti-aériennes, ce qui est encore largement suffisant pour faire des combats variés tout en limitant la complexité de la composition d'armée.
A côté de ces allègements vis-à-vis de TA, de nouvelles unités font leur apparition dans Supreme Commander: les unités expérimentales. Au nombre de 3 ou 4 pour chaque camp, ces unités sont les plus puissantes de votre arsenal , et visuellement les plus grosses.
Pour puissantes qu'elles soient, ces unités ont pourtant toujours un point faible qui n'en font jamais l'unité universelle. Outre un coût prohibitif et un temps de construction démesuré, ces unités ont généralement la fâcheuses tendance à ne pas savoir correctement se défendre contre les bombardiers quand elles sont sur la terre ferme, ni contre les unités sous-marines quand elles parcourent les fonds marins.
Pour pierre angulaire d'une attaque frontale, elles n'en seront toujours qu'une composante, ne pouvant gagner seules une bataille (ou alors contre une base mal défendue)
Visuellement impressionnante, ces unités sont très gratifiantes à construire puis à diriger, tant l'impression de puissance est présente.
A noter que dans le lot des unités expérimentales se trouvent également des bâtiments d'artillerie à très très très longue portée qui sont généralement qualifiés de "game-enders" par leur capacité à précipiter la fin de la partie en faveur de celui qui a réussi à achever une de ces imposantes constructions.
Visuellement, Supreme Commander envoie du lourd, pour qui peut se le permettre. Unités détaillées, cartes gigantesques, effets visuels soignés sans être envahissant, on est là bien loin des graphismes de TA et de ses unités difficilement reconnaissables : allez dire la différence entre un cube et un cube ! Son support natif du double-écran ravira les aficionados des tours de contrôle et de leurs écrans multiples, au prix là encore de performances dégradées sur des machines peu récentes.
Et si à sa sortie seuls les plus fortunés pouvaient se permettre de pousser les détails graphiques à fond ou de placer la barre de limite d'unité à 1000, ce n'est plus le cas aujourd'hui, les cartes graphiques actuelles sont capables d'endurer une telle torture.
Mais à mon sens ce qui fait la grande force visuelle de ce jeu, c'est son outil de zoom qui rend obsolète le principe de la mini-carte, pourtant cher au genre. Tout simplement parce qu'on peut dézoomer d'un tour de molette de souris pour passer d'une vue rapprochée à avoir la carte entière dans la taille de l'écran.
Ce zoom est à mon avis le principal atout de Supreme Commander en tant que jeu de stratégie en temps réel : permettant de garder un oeil sur la situation globale puis la seconde d'après de micro-manager un combat, ce zoom est en fait ce qu'on a toujours voulu dans RTS : un contrôle absolu de l'action. En outre, avec cette capacité à dézoomer puis rezoomer rapidement, on peut très vite passer d'une escarmouche à une autre à sa base, etc...
En mode mini-carte, les unités sont remplacées par des icônes de différentes formes selon leur nature (bâtiment, robot, véhicule, avion, bateau...) frappées chacune d'un signe pour distinguer les différentes unités d'un même type, par exemple les unités de tir direct, d'artillerie, anti-aériennes. Petit plus très important, tous les tirs des unités sont représentés en mode mini-carte, ce qui permet de savoir qui tire sur quoi, pour les tirs d'artillerie notamment c'est très important. Cet affichage a pourtant ses limites, les tirs anti-aériens étant également représentés, il n'est pas rare de voir des bouquet de roquettes perdues s'égayer en tous sens sur la carte, donnant des impressions trompeuses d'un combat au sol acharné.
La campagne est une composante importante dans Supreme Commander. Trois factions, trois campagnes, mais les concepteurs ont trouvé un moyen très futé pour diminuer leur charge de travail tout en renforçant la cohésion de l'histoire : vers la fin de la campagne de chaque camp, les cartes dans lesquelles sont jouées les missions sont les même, seul le camp contrôlé est différent.
D'autre part, aucun danger de s'ennuyer à recommencer une nouvelle campagne sitôt la précédente achevée : construite sur des modèles complètement différente, la mission d'introduction favorise pour chaque camp un type d'unité différent. La FTU se base sur ses véhicules, les Cybrans lanceront leurs premières offensives depuis les airs, tandis que les Aeons partiront à l'assaut des mers.
Enfin, il n'y a que six missions pour chaque campagne, mais chaque mission est elle-même découpée en 4 ou 5 sous-missions au début desquelles la zone parcourable de la carte s'agrandit au fur et à mesure de l'avancée des missions. Ceci permet de garder en place les bases et les armées construites pour partir à l'assaut d'un nouvel objectif, ou au contraire défendre un point stratégique capturé. Les missions sont donc prenantes car longues, généralement variées et surtout offrant une vraie continuité.
Malheureusement, à part ces quelques vraies qualités, le mode solo de Supreme Commander souffre de quelques grosses tares.
Autant le dire immédiatement, les ennemis dans la campagne ne sont pas contrôlés par une IA, mais par de honteux scripts cousus de fil blanc. Apparition minutée de renforts depuis l'extérieur de la carte quand bien même il ne resterait plus aucune structure debout, reconstruction des bases (et des patrouilles) à l'identique en cas de dommages, c'est globalement peu gratifiant de venir à bout des ennemis, où c'est plus le temps mis que les stratégies déployées qui permettront de vaincre, spécialement dans les missions débutant en sous-nombre où il faut essuyer des attaques régulières pendant la fortification de la base principale, avant de renverser péniblement la vapeur en atteignant une capacité de production capable d'égaler puis de dépasser les vagues continuelles, identiques et prévisibles d'ennemis.
Les missions de destruction sont donc toujours longues et inutilement laborieuses à cause de ces script qui m'ont fort rappelés ceux que l'on met habituellement dans les campagnes Starcraft, notamment la campagne Dune, mais au moins dans cette dernière, les renforts arrêtent de venir une fois les bases adverses détruites.
Les missions sont donc longues, entrecoupées d'agrandissement de la carte régulier, mais il peut arriver exceptionnellement que vous échouiez, soit parce que vous n'avez pas rempli un objectif principal, soit parce que vous avez perdu votre commandeur, qui vous représente. Pas grave, vous dites-vous, je vais recommencer à partir de la dernière extension de carte !
Que nenni !
A moins que vous eûtes sauvegardé manuellement précédemment dans la même mission, vous êtes bons pour tout refaire depuis le début de la mission, avec de nouveau l'inconvénient sus-cité. Mais pour moi, le jeu est tellement prenant qu'une erreur n'a pas suffit, je ne me suis fait avoir quasiment à chaque fois. J'ai ainsi perdu une quantité d'heures phénoménales à refaire depuis le début des missions finissantes.
Enfin, les campagnes des trois camps souffrent d'un manque d'uniformisation au niveau de la qualité. Si la campagne Aeon offre des objectifs variés, dont une bataille contre son propre camp, la campagne de la FTU est beaucoup plus terne et monotone, avec peu de variété. La campagne cybranne se situe entre les deux autres, mais avec un bug dans une des missions qui empêche de la finir (un objectif fragile à défendre plus près des ennemis que de n'importe quelles troupes amies lors de l'extension de la mini-carte). Heureusement il existe un bouton "Passer" qui permet de sauter n'importe quelle mission afin d'avancer tout de même dans l'histoire, à part la dernière dont la pression sur ce bouton ne donne pas accès à la cinématique de fin.
Bref, les campagnes ne sont clairement pas le points fort de Supreme Commander, mais on les fera quand même, si comme moi on est nul en multi-joueur.
Malheureusement comme je l'ai dit, je suis une bite en multijoueur, je n'arrive même pas à battre la meilleure IA sur des cartes moyennes à grande, non pas parce qu'elle est super intelligente, mais parce qu'elle peut gérer tous ses ingénieurs simultanément, ce que je ne suis pas du tout capable de faire. Avec a la clé une supériorité économique mathématique et une vdéfaite rageante au marteau-pilon.
Donc je n'ai pas tenté de me faire étriper sur Internet, mais d'après la richesse du jeu, ce doit être très très très intéressant tant les stratégies que l'on peut mettre en place sont diverses et variées. Attaque de front, drops, pilonnage d'artillerie, harcèlement aérien, tout est possible, et à part les premières minutes de jeu, il ne sera pas possible d'établir un build order fiable sur une partie entière.
Pour moi, Supreme Commander, ou SupCom ( vu le temps qu'on a passé ensemble, je peux bien l'appeler par son petit nom) remplit parfaitement son rôle de successeur de Total Annihilation en se débarrassant des éléments trop fouillis tout en ouvrant de nouvelles voies pour le genre avec une maniabilité encore jamais atteinte jusque là dans un jeu de stratégie en temps réel, et si le jeu solo est trop imparfait pour être recommandé, il pourra toutefois constituer une antichambre intéressante pour le multijoueur, pour lequel Supreme Commander semble taillé.
Les mouvements des unités sont toujours réalistes, les véhicules font des manoeuvres pour faire demi-tour, les avions ont un rayon de braquage, et les navires ont pas mal d'inertie.
De plus, quand un ordre de déplacement est donné à plusieurs unités, elles se mettront automatiquement en formation à la destination. Ç'aurait pu être bien si les formations n'étaient pas aussi espacées, ce qui les rend vulnérable à un petit groupe d'attaque compact. C'est encore plus valable sur mer, où les formations de bateaux prennent une place inouïe, avec seulement le premier rang capable de tirer sur d'éventuels ennemis.
Cependant, dans les deux cas, l'ordre de patrouille permet de resserrer les rangs en défense ou avant de lancer une offensive. De plus, la définition des points de patrouille permet de préciser quelle est la zone qui devra être occupée ou parcourue. Un must, donc.
Je pense que tu as été rebuté par le fait que tu créais quelques unités, tu les envoyais, et à cause de mauvaises manoeuvres elles se faisaient rapidement décimer. C'est le problème que j'ai eu aussi au début. Dans Supreme Commander, il ne faut pas raisonner en terme de quelques unités, mais plutôt en terme de quelques dizaines d'unités, ce qui réduit significativement la proportion de pertes liées aux manoeuvres.
Pour Forged Alliance (qui est un standalone, pas une suite), elle amène une nouvelle faction et affaiblie les défences, il n'est plus possible de rester planqué dans sa base.
J'ai appris ça aujourd'hui, effectivement, j'aurais donc perdu 2,99 € dans l'affaire. C'est une bonne chose d'avoir réduit la durabilité des défenses, car elles sont effectivement vraiment très fortes (surtout très résistantes), ce qui favorise les combats d'artillerie, j'ai ainsi gagné plus d'une partie en détruisant le commandeur ennemi sans jamais l'avoir vu autrement que comme un point radar.
Aka Guymelef il y a plus de 14 ans
Quand j'ai lu l'article, je me suis dis "tient c'est bizarre, les factions en présence ne me semble pas du tout coller avec l'historique de Total Annihilation", jusqu'à ce que j'aille voir sur wikipédia pour lire que Supreme Commander n'est que le fils spirituel de TA et donc lié en rien d'un point de vue continuité.
Cela étant dit, est-ce que les unités navales sont moins galère à gérer qu'auparavant ? Parce que dans TA, les mouvements, réalistes, mais lourdingues au possible m'ont vraiment rendu allergique à toute unité maritime ! Et dire que la campagne d'extension du Core débute par des missions aquatiques (si je me souviens bien) gargl...
Zergy il y a plus de 14 ans
Rien à dire sur les avantages ou défaut de Supreme Commande ou de son ancètre, je n'aurais pas mieux dit.
Pour Forged Alliance (qui est un standalone, pas une suite), elle amène une nouvelle faction et affaiblie les défences, il n'est plus possible de rester planqué dans sa base.
Ertaï il y a plus de 14 ans
Je reste quand même étonné que les progrès sur les IA dans le jeu vidéo stagnent par rapport aux évolutions du gameplay et du graphisme. Pas assez porteur, on préfère miser sur le multijoueur ? Ça se tient, c'est plus gratifiant je pense de faire un code réseau qui marche qu'une IA qui latte les joueurs sans avantages spéciaux.
Pour tes questions :
SpiceGuid il y a plus de 14 ans , modifié il y a plus de 14 ans
Wow, présentation de Total Annihilation plus test de Supreme Commander, un bien bel article !
Bon, je suis loin d'avoir la configuration requise même pour de petites cartes.
À mon avis dans un jeu aussi 'large' on ne peut pas espérer que l'IA fasse autre chose qu'abuser du fait qu'elle peut micro-manager toutes les unités simultanément. Si on veut affronter une IA stratégique et équitable on joue aux échecs, pas à un STR.
Quelques questions en vrac :
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Ertaï il y a plus de 14 ans