La franchise
Historiquement parlant, le refuge d'Aerie's Guard est né les deux pieds dans la SF. L'un des piliers du refuge est Starcraft, une franchise vidéo-ludique bien enracinée et toujours aussi vivace dans l'actualité, dans le cœur et l'esprit de nombreux membres. Bien sûr on ne peut pas réduire le refuge à Starcraft, il y aussi Minecraft ainsi que plusieurs autres centres d'intérêts ludiques ou culturels, mais on ne peut pas l'ignorer non plus. De même on ne peut pas totalement ignorer l'autre pilier du refuge, plus littéraire, l'autre franchise SF, j'ai nommé DUNE.
De par leurs origines les deux franchises ne s'abordent pas de la même façon. Pour Starcraft il est impensable d'entrer dans l'univers autrement que par le jeu de Blizzard Entertainment.
Ce best-seller vidéo-ludique est un cocktail détonant mélangeant le meilleur des films Alien, Starship-Troopers et Predator dans un seul jeu vidéo proposant 3 races aux gameplays uniques et différenciés. La campagne du jeu n'est elle-même qu'un arc scénaristique dans un passé mythologique et un univers plus vaste propices aux séquelles, aux préquelles, et autres produits dérivés, y compris littéraires. Il y a de la littérature Starcraft mais c'est clairement un dérivatif de l'univers du jeu. Au contraire la franchise DUNE est exclusivement d'origine littéraire, c'est tout le reste qui constitue les produits dérivés. Il y a donc plusieurs façons de rencontrer DUNE. On peut rencontrer DUNE le monument de la littérature SF outre-atlantique, une œuvre étudiée dans certains cursus universitaires. On peut rencontrer DUNE le jeu d'aventure de
Cryo Interactive
ou DUNE les jeux de stratégies en temps réel de
Westwood Studios
. On peut encore rencontrer DUNE par
le film de David Lynch
ou DUNE
la sérié télévisée
produite par Sci-Fi Channel. Il y a aussi DUNE
le jeu de société
. Vous avez rencontré DUNE par l'un de ces médias. Considérez cet article comme un modeste guide de voyage.
L'univers
Car il s'agit bien d'un voyage. Dans l'univers de DUNE. Ou le Dunivers (pour les fans).
Vous n'êtes pas en terrain balisé comme avec Starcraft. Car, avouez-le, vous aviez déjà connu des space-marines, et vous aviez déjà vu des zergs avant même que ces xéno-créatures aient un nom pour vous.
Avec DUNE c'est radicalement différent, vous êtes en terra-incognita.
La première chose à connaître c'est l'évènement fondateur. La révolte des machines pensantes qui a conduit au Jihad Butlérien, la lutte ultime de l'homme contre la machine qui verra la victoire des humains lors de la bataille de Corrin. De cette victoire historique découleront l'interdiction formelle de concevoir des machines pensantes, l'accession de la Maison Corrino au trône impérial, ainsi que l'organisation politique, économique, technologique, dans tout l'univers connu de l'imperium.
L'Épice
L'Épice est une drogue gériatrique (qui prolonge la durée de vie) qui peut, chez certaines personnes, développer des facultés sur-humaines allant jusqu'au don de prescience.
Inversement, le sevrage d'épice entraîne la mort dans d'atroces souffrances. Toutefois la consommation d'épice n'est pas réprimée par l'imperium. Au contraire elle est consubstantielle à l'empire, l'empire ne saurait survivre et prospérer sur d'aussi vastes étendues spatiales sans l'épice. Privé du soutient des machines intelligentes, l'épice est un formidable catalyseur des capacités mentales humaines. L'épice est le ciment, le liant qui empêche l'empire de s'éparpiller en une myriade de colonies indépendantes, isolées, éloignées des organes politiques qui fédèrent leurs énergies contre les forces du chaos.
Comme toute drogue l'épice a une énorme valeur marchande, elle est de facto la monnaie de l'imperium. L'Épice non raffinée (le mélange) ne se trouve que sur la planète Arrakis. Il se récolte dans le désert profond, là où vivent les vers géants des sables.
L'expérience de lecture
Sèche, aride, désolée, hostile, telle est la surface de la planète Arrakis (de son nom impériale, DUNE de son nom commun). Pas une goutte de pluie sur Arrakis.
Telle est également l'expérience de lecture qui vous attend. Si vous anticipez de grands moments d'émotion, de grands frissons ou de grandes effusions sentimentales, alors vous vous êtes trompé de livre.
Attendez-vous à de grandes introspections. De longues joutes verbales pour prendre l'ascendant sur l'auditoire ou l'interlocuteur. De longues interprétations confinant au délire paranoïaque. De longues expositions de toutes sortes de machinations alambiquées dans lesquelles s'imbriqueront des machinations secondaires aussi optionnelles qu'essentielles. DUNE est le livre où le diable se cache dans les détails.
Typiquement chaque chapitre est précédé par un en-tête, généralement postérieur aux événements du récit, cet en-tête est de nature édifiante ou provocatrice. Il contribue également à isoler les chapitres les uns des autres, de sorte que le lien chronologique apparaisse aussi ténu que possible. Cette sensation étant renforcée par le sentiment que l'action se refuse à progresser. Comme si chaque protagoniste s'éfforçait d'arracher quelques bribes d'information supplémentaire avant de se décider à précautionneusement avancer son pion. Moins il y a de machines plus tous les mouvements sont calculés.
En résumé un livre du cycle de DUNE n'est qu'un long prélude. Un long calme angoissant qui précède la tempête qui ne vous tombera dessus qu'au dernier chapitre.
Une dernière chose : vous n'apprendrez que le strict nécessaire. L'auteur veut faire travailler votre imaginaire, et pour cela il a une astuce, il en dit le moins possible. Pour cette raison ce qui vous est dévoilé ici comme une information ne l'est pas forcément telle quelle dans le livre. Il peut ne s'agir que d'un raccourci inspiré par un faisceau de présomptions avec lesquelles le lecteur pourra prendre certaines distances. J'espère néanmoins avoir fait des projections majoritairement raisonnables, ou du moins raisonnablement défendables.
Le but du mini catalogue qui suit est de vous faciliter la lecture de ce livre ardu, ou à défaut de vous initier aux fondamentaux repris dans les produits dérivés.
Les 3 grands pouvoirs
Depuis plus de 10000 ans après la victoire de l'homme contre les machines l'humanité s'est considérablement dispersée à travers l'univers grâce à une nouvelle technologie permettant de replier l'espace. Cette dissémination se fait donc par sauts. La structure de l'univers lui-même reste inconnue. Il n'existe aucun signalement d'aucune espèce non-humanoïde. Le pouvoir sur l'univers connu est partagé par 3 grands pôles dont l'intérêt commun est de toujours trouver un compromis : l'Empereur, le Landsraad, la C.H.O.M.
L'Empereur
La Maison Corrino occupe le trône impérial depuis maintenant plus de 10000 ans. L'empereur Padishah Shaddam IV Corrino est le 81ième empereur de l'univers connu. Il impose sa volonté par la seule force de dissuasion. Aucune Maison (clan contrôlant une planète ou un groupe de planètes), mineure ou majeure, n'est de taille à rivaliser avec l'armée impériale des Sardaukars, les soldats de la peur. Réciproquement, bien qu'elle soit sans égale, l'armée impériale ne pourrait pas résister à une large coalition des plus grandes Maisons.
Le Landsraad
Le Landsraad est une assemblée où sont représentées toutes les Maisons de l'univers connu. Cette assemblée garantie une constitution qui encadre les conflits autorisés entre Maisons. Par exemple l'usage des armes atomiques est strictement prohibé. L'empereur lui-même ne peut prendre parti dans un conflit que pour appliquer une résolution du Landsraad.
La C.H.O.M
La C.H.O.M est l'organisation marchande qui possède le monopole impérial du transport spatial.
Tout transport de troupes, tout commerce, toute livraison d'équipements doivent passer par la CHOM. La CHOM applique les consignes du Landsraad (embargos,blocus). Toutefois ces restrictions peuvent être contournées, par le laisser-faire, la corruption, ou par l'intermédiaire de tiers (mercenaires ou contrebandiers).
Les 3 grandes écoles
Depuis plus de 10000 ans que l'homme est privé de l'assistance des machines, et face au problème de l'immense dispersion de l'humanité, il a fallu compenser en augmentant considérablement les capacités cognitives humaines. Cela n'a pu se faire que grâce à l'épice. Bien que le Dunivers comporte plusieurs écoles (dont l'École des docteurs Suk) et encore plus de "philosophies" seules 3 d'entre elles ont une influence majeure sur le cours de l'Histoire : la Guilde spatiale, le Bene Gesserit, et les mentats.
La Guilde spatiale
Les navigateurs de la Guilde spatiale ont fait un usage tellement intensif de l'épice qu'ils ont muté en une nouvelle espèce. Ils sont démembrés et flottent au milieu du gaz orange (un gaz à base d'épice). Leur prescience limitée est le seul moyen d'anticiper les replis de l'espace provoqués par l'effet Holtzman. Les navigateurs sont spécialisés dans les mathématiques abstraites et leurs applications dans le mouvement à l'intérieur des replis spatiaux. Sans navigateurs pas de voyage spatial. La Guilde est particulièrement attentive à la continuité de la production de l'épice.
Le Bene Gesserit
Le Bene Gesserit est un puissant ordre exclusivement féminin. Excellentes combattantes, les membres de cet ordre savent aussi jouer de la séduction, et à défaut de la persuasion. Pour s'infiltrer aux plus hauts niveaux, jusque dans le lit des grandes Maisons et probablement jusque dans l'intimité de l'empereur lui-même. Toutes les Maisons du Landsraad ont leur réseau d'espion, mais aucun ne serait être aussi politiquement influent que l'ordre du Bene Gesserit. Aux plus haut stades de maîtrise, comme Diseuse de Vérité ou Révérende Mère, une Bene Gesserit acquière une force de persuasion et des connaissances considérables ainsi qu'une prescience limitée.
Les mentats
Les mentats sont des êtres mentalement sur-entraînés et font d'excellents conseillers pour un maître de Maison. Leur esprit est particulièrement habile à dénicher des corrélations et des potentialités insoupçonnables à partir des détails les plus bénins. Ces cerveaux sont constamment en alerte, ils échafaudent les plans les plus audacieux tout en déjouant les pièges les plus machiavéliques.
Les grandes Maisons
Le Landsraad est constitué d'un grand nombre de Maisons. Cependant, à part la Maison Corrino qui bénéficie du pouvoir du Trône du Lion d'Or, seules 2 grandes Maisons ont une importance Historique :
- la Maison Atréides dirigée par le Duc Leto Atréides
- la Maison Harkonnen dirigée par le Baron Vladimir Harkonnen
La Maison Ordos est une pure invention de Westwood Studios pour diversifier le jeu
DUNE II
et n'a pas d'existence dans la littérature.
La prophétie
Encore une prophétie ? Non, encore deux prophéties.
La première prophétie est en fait le plan eugéniste poursuivi par le Bene Gesserit. Les concubines des dirigeants des grandes Maisons n'ont pas pour seul objectif l'influence politique. Elles participent à un vaste plan secret de brassage des meilleures sources génétiques afin d'enfanter un homme ayant les pouvoirs d'une Révérende Mère et peut être plus encore. Un tel homme serait un Kwisatz Haderach, il pourrait exercer sa prescience masculine et compléter ainsi la prescience féminine pour mieux entrevoir le futur et stabiliser le fragile équilibre politique de l'imperium. Dans l'état actuel de ce plan eugéniste la dernière lignée susceptible de produire le Kwisatz Haderach serait issue d'un croisement entre une fille Atréides et un mâle Harkonnen.
La seconde prophétie est une croyance répandue chez les Fremen, les natifs de DUNE pourchassés par les Harkonnens, qui ont trouvé refuge dans le désert profond. Selon cette croyance il viendra un homme, le
Mahdi
, qui conduira les Fremen vers la vraie liberté et changera à jamais la face d'Arrakis.
L'histoire
Le roman initial est séparé en 2 parties : le tome 1 et le tome 2.
Le tout raconte le parcours initiatique d'un jeune homme, Paul Atréides, fils unique du Duc Leto Atréides et de Dame Jessica sa concubine Bene Gesserit. Paul bénéficie des enseignements cumulés de Thufir Hawat, un des meilleurs mentat de l'univers, de Duncan Idaho un maître d'armes exceptionnel, de Yueh le docteur Suk, et bien sûr de sa mère Jessica, une des meilleures élèves Bene Gesserit.
Son parcours débute par la visite de la Révérende Mère Gaius Helen Mohiam, la Diseuse de Vérité de l'Empereur lui-même. Celle-ci est venue pour punir la désobéissance de son ancienne élève Jessica. Elle ne devait donner que des filles aux Atréides. Seule une fille permettait de poursuivre la même lignée génétique. Paul ne peut pas être le Kwisatz Haderach, et Jessica doit payer son audace. La sanction prend la forme d'une épreuve cruelle et douloureuse : Paul réussira le test ou bien il mourra. Au grand soulagement de sa mère Paul vivra.
Suite à un complot qui allie l'Empereur au Baron Harkonnen, les Atréides sont exterminés, et Paul et Jessica, seuls survivants, sont perdus dans le désert profond de DUNE. Où ils sont découverts par les Fremen. Désormais leur seule et unique chance de survie consiste à se faire accepter et protéger par les Fremen. Pour ce faire Paul doit persuader les Fremen qu'il est leur Mahdi, leur messie. Mais ce stratagème, cette imposture, ce blasphème, qui peut leur sauver la vie pourrait tout aussi bien précipiter leur mort.
L'auteur
Né en 1920 dans l'État de Washington, Frank Herbert veut devenir écrivain.
En attendant il fait du journalisme.
Pendant la Seconde guerre mondiale il sert l'US Navy pendant six mois en tant que photographe.
Après la guerre il suit des cours d'écriture créative avant de se remettre au journalisme.
Ensuite il publie ses premiers récits de SF tout en devenant psychanalyste jungien.
En 1957 il voyage à Florence, dans le Nord de l'Oregon, où il doit écrire un article sur l'impact de la progression des dunes de sable sur l'agriculture locale.
Photographiée à intervalles de temps réguliers puis visionnée en accéléré, la progression des dunes de sables de l'Oregon sous l'effet du vent ressemble étrangement à des vagues déferlantes sur une plage.
Cela lui inspirera un rapprochement, au delà du temps, entre l'eau et le sable.
D'où l'invention d'animaux aux dénominations étranges, comme la "truite des sables".
Il n'écrira jamais son article mais il recueillera assez de matériel pour son premier grand roman SF écologique.
En 1972 il crée une ferme expérimentale écologiste.
Critiques et récompenses
Frank Herbert propose son manuscrit qui est rejeté par près de vingt éditeurs avant d'être finalement accepté par Chilton, une petite maison d'édition de Philadelphie.
DUNE est finalement publié aux USA en 1965. Salué par la critique, il est récompensé par le
Prix Nebula du meilleur roman
et le
Prix Hugo du meilleur roman
. DUNE devient immédiatement un grand classique de la science-fiction Nord-américaine.
Cependant la critique n'est pas unanime. Certains critiques déplorent une absence totale d'émotion qui déshumanise l'ensemble du texte. Selon eux, DUNE n'aurait aucune valeur littéraire car rien ne peut le rattacher à une quelconque expérience humaine.
Jihadisme et Islam
Même dans un autre système solaire, sur une autre planète, devant l'abondance de noms à consonance arabe, il est difficile de nier l'inspiration Bédouine ou Touareg derrière les farouches guerriers Fremen. Cependant les musulmans qui ont lu le roman n'y reconnaissent pas leur religion et dénoncent "un islam formaté pour satisfaire le mauvais goût occidental pour un exotisme orientalisé".
Le culte de la personnalité
Frank Herbert est un auteur du XXième siècle. Quand on lit tout le cycle de DUNE il est évident que l'exaltation fanatique cache une critique du culte de la personnalité du leader / sauveur. Le peuple attend un sauveur. Frank Herbert joue de cette attente du lecteur et la retourne contre lui.
La mémoire
La seconde mémoire, encore une idée ancrée dans le XXième siècle. C'est la mémoire de l'holocauste. DUNE commence par un génocide. Tout dans DUNE n'est que le souvenir ou l'anticipation d'un génocide. D'ailleurs à la fin du cycle les "Juifs" font enfin une courte apparition, comme pour expliciter une référence qui était pourtant évidente. Toutefois, là encore, il faut se garder de voir des emprunts au judaïsme qui équilibreraient des emprunts à l'islam.
Le Zen
Comme pour clore le tour des religions, certains Fremen et certains mentats développent des concepts et des modes de raisonnement empruntés au Bouddhisme Zen.
L'écologie
La rareté, la gestion, la distribution des ressources est également un thème central de DUNE. Que ce soit la pénurie d'épice dans l'imperium ou bien la pénurie d'eau sur DUNE.
Autant de ressources aussi rares que vitales, autant de motifs de conflits.
Les Fremen vivent naturellement en parfaite harmonie avec leur environnement hostile.
Leur mode de vie sera bouleversé par Liet puis Muad'Dib qui importent l'idée de
terraformation
.
Le sexe
Le sexe est omniprésent tout au long du cycle. D'abord dans l'homosexualité ou la pédophilie du Baron Harkonnen. Puis dans l'orgie du tau. Puis Alia, possédée par sa mémoire seconde du Baron Harkonnen, est poussée à forniquer avec son prêtre Javid. Ensuite, après les truitesses de Leto II qui pratiquent le saphisme, on bascule dans la domination féminine avec les Honorées Matriarches qui pratiquent l'esclavage sexuel. À la fin du cycle tout commence d'abord par une étape d'initiation / domination sexuelle.
Le primal
Parfois la connaissance est superflue ou trompeuse. Parfois le réflexe instinctif est mieux à même de préserver la survie. C'est sans doute la raison pour laquelle le Ver géant est un dieu pour les Fremen. Parce que sa forme est la plus primitive possible. Tout être vivant est un organisme complexe élaboré autour d'un tube digestif. Le Ver des sables est considérablement plus simple : il n'est qu'un trait rectiligne qui relie directement la bouche à l'anus. Si le désert inhospitalier de DUNE était une jungle alors le Ver des sables serait King-Kong, une force primale. Comme un tube béant qui digérerait le temps et l'espace.