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VCS (SCV)

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Zergy



Glou-glou.

   
  • Points de Vie: 60
  • Minerai: 50
  • Population: 1
  • Temps de production: 20
  • Taille: Petite
  • Portée visuelle: 7
  • Raccourci clavier: V

Seule unité du Centre de Commandement, le VCS est votre ouvrier, il sert à extraire les ressources telles que le minerai ou le gaz Vespene (après avoir construit une Raffinerie sur le Geyser de Vespene), le VCS est également nécessaire à toutes constructions de bâtiments.


Combien faut-il produire de VCS ?

C'est une question que l'on se pose souvent, surtout quand on commence à jouer à StarCraft. Vous devez estimer le nombre de VCS dont vous aurez besoin pour un bon approvisionnement en ressources et aussi avoir des VCS de libres pour vos constructions.

Pour le minerai :

Vous devez mettre au minerai autant de VCS qu'il y a de parcelles de minerai dans votre champ.
Si certaines parcelles de minerais sont éloignées du Centre de Commandement, vous pouvez mettre 2 VCS dessus, ainsi, quand un VCS rapportera sont chargement, le second extraira, et, dès que le deuxième à terminé le premier revient pour extraire à sont tour.

Pour le Gaz Vespene :

Pour la Raffinerie, 3 VCS par Geyser suffisent, mettez-en un quatrième si il est éloigné du Centre de Commandement.

Astuce :

Si un VCS a des ressource en main et qu'il glande, appuyer sur "Rapporter Cargo" pour qu'il se remette au travail.

Pour la construction :

Pour la construction, 2 VCS par bases suffisent, mais si vous avez plein de blé ou que vous avez besoin de défenses rapidement, construisez en un troisième voir un quatrième pour accélérer le mouvement, mais pas plus sinon vous n'arriverez sans doute plus à suivre.

A l'attaque !!
Assaut VCS

Combattez avec vos VCS, si vous êtes submergé.

S'il y a bien un truc à ne pas faire, c'est attaquer avec des VCS. Néanmoins, si votre base est submergée, battez-vous jusqu'au bout. Rassemblez vos VCS et dites-leur d'attaquer unité par unité, il vont rapidement se faire descendre, mais c'est juste pour l'honneur / le délire (rayer mention inutile).

Réparation (Repair)

Coût:

La Réparation est la preuve que ce sont les Terrans qui ont le plus de capacités spéciales puisque même leur plus simple unité en a une.

La Réparation coûte plus ou moins de minerais et de gaz suivant l'unité ou le bâtiment à réparer, plus les réparations sont importantes, plus vous devrez dépenser en ressources; si l'unité que vous réparez a coûté du gaz pour sa construction, elle en nécessitera pour son entretien. Notons que réparer une unité est toujours moins onéreux qu'en construire une nouvelle.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je ne suis pas d'accord avec l'inutilité du SCV au combat. Le SCV est la seule unité qui peut se réparer en groupe, contrairement aux Sondes (Probe) qui ont très peu de points de bouclier (20 points puis 20 points de vie non réparables) ou aux Drones Zerg qui ne se régénèrent que lentement.

Ainsi il est possible d'éviter d'être évincé suite à un rush Zerg grâce à une défense SCV habilement menée, jusqu'à ce que vos Marines entrent en action.

Il est également possible, sur les cartes minuscules, de rusher la base ennemie uniquement avec des SCV. Etant donné que les péons des autres races ne font pas le poids en combat. Le SCV a quand même 60 points de vie, contre 40 pour le Drone ou la Sonde. Je pense que ce genre de tactique peut parfaitement fonctionner contre un joueur Protoss puisqu'ils mettent classiquement plus de temps à sortir leur premier Disciple.

Après, c'est sûr, c'est un peu de l'anti-jeu, mais dans un environnement qui ne bannit pas le rush, ça peut être sympa et vous faire répondre à un joueur qui croit que les Zergs sont les plus rapides à rusher que ce ne n'est pas le cas icon_wink

Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

Il me semble effectivement avoir vu une vidéo d'un célèbre joueur coréen versé dans les Terran utiliser cette technique de rusher avec ses SCV et le reste de sa petite armée pour démolir une base Zerg. C'est vrai que son action a été couronnée de succès même si je pense qu'il a eu le réflexe judicieux de tout donner à un moment clé de la bataille pour faire basculer la victoire.

Ertaï



Ersatz de régnant.

La technique est généralement inattendue, mais les contraintes sont nombreuses :

  • Il faut être ultra-rapide, même si finalement la production reste simple, vu le peu de bâtiments impliqués
  • Il faut ultra-micromanager l'attaque, vu que les VCS n'attaquent pas d'eux-mêmes
  • La carte doit être très petite pour éviter que le temps que les VCS arrive, l'ennemi ait sorti une unité militaire
  • De l'assertion précédente découle la contrainte du duel uniquement. A 4 ou même 3, la technique ne marcherait pas
 

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réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
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