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Destins Scellés

Auteur Message

Résumé

Malgré les menaces proférés par l'ambassadeur Xypheus , Raynor  et vous même ne donne aucun crédit aux dires de l'ennemi. Et pourtant il semblerait que le quartier général ne prend pas cette affaire à la légère. En effet les aboutissants de cette affaire dépassent le cadre de Phenistar . Très vite charger de régler au plus vite le problème vous avez la mission d'escorter un espion qui devra s'infiltrer dans la base ennemi pour en savoir plus.

Fiche technique

  • Jeu concerné: Starcraft
  • Genre: Divers
  • Langue: Français
  • Auteur(s): Ecko
  • Version: 1.02 BadLands 128x128
  • Joueurs: 1

Particularités

Mission sans réelle difficulté hormis la présence lourde de défenses ennemies autour de sa base. IA peu agressive. Apparition pour la première fois en fin de carte de la possibilité de jouer une des premières cartes annexes. C'est la première carte ou j'expérimentais un des scripts cachés de l'éditeur.

Mise à jour et modifications

- 1.01 : Corrections orthographiques. Améliorations de la qualité des extraits sonores. Modification de la carte et ajout d'envoi régulier d'ennemis.

- 1.02 : Orthographes et remaniement de certaines transmissions. Correction du fantôme invincible attaquant la base du joueur. Modification de la zone finale, le joueur devra contourner deux patrouilles ennemie avant d'atteindre l'objectif. Réarrangement de la base ennemie (moins effet "lignes"icon_wink. Réajustement de la base alliée qui envoie le missile. Correction du choix de la fin de carte, on peut si on le désire enchainer avec la suite de la campagne.

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Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Mission intéressante... Simplement, je trouve cela dommage qu'il faille fortifier la base mais qu'il n'y a aucune mise à l'épreuve de ces défenses. Surtout qu'il suffit d'aller légèrement plus au sud pour se rendre compte qu'il y a un seul passage... Autrement dit, deux fois moins de dépense pour une même défense ! lol

Au départ je voulais ajouter une base ennemie supplémentaire. Mais je me suis dit que la difficulté aurait pris un cran au dessus trop rapidement.  Je ne sais pas vraiment comment stimuler le joueur .

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Tu as plusieurs possibilités je pense :
- Pour commencer, essaie de faire en sorte qu'il n'y ait plus qu'un passage, le mieux est qu'il en reste toujours deux minimum (comme ça, on n'a pas l'impression d'avoir construit nos défenses au mauvais endroit, c'est-à-dire là où tu nous conseilles).
- Tu peux créer des attaques en attendant les 15 minutes. Par exemple, au bout de 5 minutes, tu envoies imaginons quatre zerglings et trois hydras par côté à défendre (tu peux utiliser le cri des zerglings et des hydras pour prévenir le joueur, ça peut être un plus). Puis, toutes les 3 minutes environ tu pourrais envoyer quelques petites troupes zergs pour obliger le joueur à être attentif, jusqu'aux 15 minutes.
- Tu peux également autoriser l'IA à être un peu plus offensive. A quelle difficulté l'as-tu paramétrée ?

J'avais régler la difficulté de l'IA en facile. Je me demande si je pourrais pas créer comme tu le dis des vagues d'assauts mais dont le point d'origine serai aléatoire. Soit en venant de la droite ou la gauche ce qui rendrais pour le coup la construction des bunkers plus logiques.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Souvent, il vaut mieux simuler des attaques plutôt que d'utiliser les scripts d'IA, ça permet de doser bien plus finement la difficulté. Surtout dans une carte au timing limité, tu n'as pas à te soucier du fait que les vagues d'ennemis continueraient à arriver malgré un anéantissement des autres forces ennemies. Smile

Carte mise en ligne. J'ai fait la chasse aux fautes d'orthographes. Ensuite j'ai modifier l'arrivée de l'espion fantôme car il avait tendance à apparaitre comme un cheveu sur la soupe. Sur vos conseils j'ai ajouter des déclencheurs provoquant l'envoie de zerglings de manière régulière pour cela j'ai du légèrement remanier la carte. En contrepartie j'ai alléger les défenses de l'ennemi. Pour finir j'ai améliorer aussi la qualité sonore du briefing.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'ai enchaîné la première et la deuxième mission dont voici mon commentaire. Je précise que j'ai joué avec la carte mise à jour.

Cette carte est très bien réalisée (j'ai bien aimé le "point de sauvegarde conseillé" Smile ) mais la difficulté est très faible. Les attaques sont légères et très espacées, les ressources de départ et celles disponibles sont trop abondantes, ça vire rapidement au massacre en règle. Petit bug relevé, à la fin un espion fantôme orange invincible a commencé à attaquer ma base ?

Petit point de détail que j'ai oublié de soulever dans la première mission, il est impossible de distinguer Raynor du reste des Marines à cause du sprite identique, l'habitude voudrait que Raynor soit d'une autre couleur en mode "sauvable" pour pouvoir le sélectionner à part, après tout on doit veiller à sa sécurité ! J'ai également toujours du mal avec les transmissions de Raynor, elles manquent cruellement de vie.

Dernier détail :

Spoiler Afficher/Masquer

Encore une bonne mission donc, mais si j'ai choisi la mission bonus, quel fichier Carte dois-je prendre pour continuer ?

La première mission bonus est Interlude 01. Mais à priori les cartes s'enchainent sans que l'on est besoin d'aller les éditer. Sympa l'animation pour ne pas voir le spoiler DoubleAccentCirconflexe.

Les premières personnes à avoir tester cette campagne m'ont fat la même remarque concernant la voix et le ton pour Raynor. Ils l'auraient voulu un peu plus bourrus par exemple. Avec du recul j'aurais sûrement fait autrement. La voie se voulait assez clair et c'est la seule dépourvue de filtres. Plus l'aventure se poursuit et plus je prenais un certains détachement quand je la faisais ce qui se traduit par un ton moins monotone dans la suite de la campagne. Si j'aurais eu le choix j'aurais confier la responsabilité de cette voix à une autre personne. Je saurais comment faire pour la suite DoubleAccentCirconflexe.

Par contre tu pourrai me dire à quel moment tu te fais agresser par ce fantôme. L'idée de mettre le héros en unité sauvable est bonne. C'est vrai qu'on a tendance a chercher le héros dans la masse. Ce sont effectivement les petits détails qui compte.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je ne voulais pas éditer la mission, juste reprendre la campagne où je m'étais arrêté icon_wink

Quand à ta question sur l'agression :

Spoiler Afficher/Masquer

Edit: J'ai regardé les déclencheurs de cette carte, et les deux choix renvoient vers la carte Map Three.scx blaicon15

Zergy



Glou-glou.

Requiem Mnémonique - Destins Scellés

Design de la carte

Cette mission se déroule dans une île, cependant, son aspect surprend un peu, en effet, si une partie à un aspect réaliste de par sa forme -la zone centrale-, la division en trois "bras" à l'entré de la base Xypheus, la petite zone seconde à gauche (à l'emplacement de départ du joueur 3) et la chemins menant à notre base font, selon moi, assez artificiel.

Des éléments de décor sont présent, mais de façon assez discrète, à noter que les Xypheus semble être fâché avec, ceci est sans doute fait pour montrer les dégâts d'une infestation sur l'environnement.

Parmi les erreurs trouvées :

  • A quoi sert l'emplacement de départ du joueur 3 ?
  • Il est dommage qu'aucune défenses anti-aérienne ne se trouve sur l'île de la couveuse, le joueur peut alors s'imaginer que la mission aurait été rondement menu par un débarquement de fantôme invisible près du Canal de Nydus de cette île (là ou ne se trouve pas les d'Hydralisks). Ceci dit, les Xypeus auraient put dégommer le transport pendant que le fantôme est occupé.
    D'un autre coté, les Xypheus savent que cette Couveuse contient des informations qui leurs sont précieuse, pourquoi ne pas mieux la garder ?
  • La défense de la base Xypheus me semble un peut trop rectiligne et ordonnée... :P

Note design : 12/20

Scénario

Scénario de la carte

Nous nous trouvons ici dans une carte de destruction classique, il faut effectivement amener un fantôme « pirater » une couveuse Xypheus, mais je trouve cette partie mal exploité, mis à part l'attaque atomique pour les raison suivantes :

  • Si la couveuse est peut protégée, la séquence entre l'arrivée du fantôme du fantôme sur l'île et son départ peut être automatisé.
  • Si au contraire la défenses et détecteurs sont plus présents, donner la main au joueur, qui devrai s'essayer à l'art de l'infiltration.
  • Le son « informatique » utiliser pour signifier le « piratage » de la Couveuse me semble étrange, sauf si on prend le fait que le fantôme utilise un appareil pour extraire les données de la Couveuse.

Sous-note scénario : 13,5/20

Briefing

Briefing sonorisé et toujours agréable à lire et à entendre, dommage pour les quelques fautes d'orthographes.

  • « les menaces proférées »
  • « se font appeler »
  • « à la recherche de d'autres »
  • « Raynor poursuivez ! » : Raynor demande des précision et c'est lui qui poursuit ? Il ne semblais pas au courant non plus pour la sonde ?

Autres conseils :

  • « deuxième campement Zerg » : Bis repetita

Pour ce qui est du scénario dévoilé par le briefing, je pense que le joueur peut être surpris par l'idée « pirater » d'un bâtiment purement Xypheus, le terme n'est peut être pas le plus adapté, un Centre de Commandement infesté aurait été plus crédible (si on explique pourquoi les Xypheus stocks des informations dans un bâtiment non purement Xypheus). Ceci dit, c'est la première fois que je vois cette idée.

Sous-note briefing : 14/20

Note scénario : 13,75/20

Programmation

La programmation ne pose pas de problème, cependant, le type de missile automique est un peut maladroit :

  • Il arrive que le joueur se fasse attaquer par un fantôme invinsible, je n'ait pas vraiment compris ce qu'il faisait là .
  • Le Fantôme qui tir le missile sur la Couveuse se tue avec son propre missile, non seulement c'est balo pour lui, mais celà casse l'effet de missile guidé par la balise posé par le Fantôme du joueur dans la Couveuse.
  • Il n'est pas nécessaire, selon moi, de montrer les missiles décollant, non seulement cela affiche une île moche uniquement là pour mettre les Silo hors de porté et de vu du joueur (purement fonctionnelle donc) mais rompt aussi l'idée d'un missile tiré depuis un secteur voisin (voir, pourquoi pas, depuis un cuirassé en orbite)

Parmi les problèmes trouvés :

  • Pourquoi les transports ne sont pas supprimé avant que nous ayons un Centre de Commandement ?
  • On peut perdre si nous ne disposons plus d'aucune unité, c'est à dire que les héros aussi sont mort, ce déclencheur sera toujours court-circuité par la défaite dût à la mort du héros ou du fantôme.
  • Le choix de continuer la campagne sans passer la mission bonus ne fonctionne pas, les actions de ce déclencheur sont désactivées.
  • Je ne comprend pas comment fonctionne ton système de suivie par disque de données. :/
  • Quelques Hydralisks dans les attaques à répétitions serait bon, les Zerglings ne font plus le poids une fois les défenses installées.
  • Si la petite base Zerg du début se trouve à l'ouest de notre point de départ, alors, l'ouest est la gauche de la carte dans l'écran de jeu, or, tu indiques plus tard que la Couveuse Xypheus se trouve à l'est de la position du joueur, mais  l'est de la base du joueur se trouve... les silos nucléaire. L'île de la Couveuse se trouve au sud de la base du joueur et à l'ouest de la principale base Xypheus et non pas à l'est, à moins que ce soit moi qui perde le nord.

De même, des fautes ont également été trouvées :

  • « sont réquisitionné »
  • « servez-vous »
  • « ces coordonnées »
  • « Missile nucléaire »

Note programmation : 11,5/20 (Il y à quand même un déclencheur qui ne fonctionne pas du tout)

Note de la carte : 12,42/20

Plop Zergy,

Je vais essayer de répondre aux nombreuses interrogations que tu as soulevés.

Du point de vue design de la carte : Le joueur 3 devait servir pour la création d'unités secourables. A la base je prévoyais d'inclure dans cette carte une mission facultative, mais je me suis retrouvé en panne sèche. Au final il servira pour distinguer le héros que le joueur commande du reste des unités classiques. Je mettrai ça en place prochainement. Je précise en début de mission qu'aucun renfort aérien ne sera disponible pour cette carte. J'ai donc juger inutile de placer des défenses anti-aérienne. Mais surtout le pirate fantôme se serait fait découvrir. Pourquoi n'est t'elle pas plus défendue ? C'est une question à laquelle je ne peut pas te répondre pour le moment car cela dévoilerait une partie de la trame de l'intrigue.

D'un point de vue du scénario : j'ai hésiter à automatiser la dernière partie de la carte. J'aurais put la transformer en mission d'infiltration mais j'aurais manquer de place pour présenter un travail réaliste. Le son utilisé me semblait adéquat pour l'action effectué par le pirate. Après il peut toujours être amélioré.

Pour la programmation : Seul le joueur ayant mis " black sheep wall" peut s'apercevoir que les transports sont toujours présents. Apres il est vrai qu'il serait préférable de les faire disparaitre plus vite. Par contre cela reste pas normal que en choisissant la suite de la campagne cela fonctionne pas. Acte manqué pour vous obligé à prendre la mission bonus? Smile. Le système des disques de donnée : Quand j'ai commencer a programmer mes cartes il y a 8 ans je ne maitrisais pas encore bien les interrupteurs ni les conditions. Donc pour enchainer les actions j'utilisais un objet qui selon le nombres activais des actions particulières. En parcourant des forums je me suis aperçu qu'on  pouvait se simplifier la vie, mais j'ai garder ce concept quand j'ai besoin de réaliser différentes action qui s'enchainent. Par exemple pour mettre en scène un final de carte ou bien une introduction à une mission.

Concernant le briefing, il y a toujours l'éternel problème des fautes d'orthographes, désolé. Par contre l'idée de pirater une ruche peut très bien se défendre. Je ne sais pas si tu connais Stargate Atlantis ? Les vaisseaux des ennemis sont tous organiques ainsi que leurs consoles informatiques. Ce sont ces derniers qui pilotent leurs vaisseaux spatiaux. On peut donc imaginer une ruche doté de ce genre de console simplement. Personnellement j'ai jamais mis les pieds dans une ruche Zerg, et je ne sais pas ce qu'on pourrait y trouver. Ça laisse un éventail de possibilités.

Je vais regarder de plus près certains déclencheurs et les modifier. Par contre je n'arrive pas a savoir de quel fantôme invincible qui vous attaque vous parler ? A part le vôtre il y en a un qui est sur l'ile "moche" et celui qui meurt près de la couveuse. Pour ce dernier il meurt car en théorie c'est celui que vous infiltrer qui est censé guider le missile nucléaire.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ah, Zergy a eu le même problème que moi icon_wink

Et pour la mission bonus, si je trouve intéressant le concept de choix, je pense qu'il est mal amené. Là en gros tu donnes à choisir entre un bonbon (la mission bonus) et un artichaut (la suite sans la mission bonus). Il faudrait que ce soit un choix de jeu qui te donne accès à la mission bonus, comme ne pas détruire un seul bâtiment Zerg en s'infiltrant vraiment avec le fantôme, mais comme tu l'as dit, la place manque.

Zergy



Glou-glou.

Ecko a écrit :

"

Je précise en début de mission qu'aucun renfort aérien ne sera disponible pour cette carte. J'ai donc juger inutile de placer des défenses anti-aérienne. Mais surtout le pirate fantôme se serait fait découvrir. Pourquoi n'est t'elle pas plus défendue ? C'est une question à laquelle je ne peut pas te répondre pour le moment car cela dévoilerait une partie de la trame de l'intrigue.

"

Le fantôme est déposé par un vaisseau de transport, il aurait pu le larguer directement sur l'île de la Couveuse. Quand aux hypothétiques colonies de spores de l'île de la Couveuse, il suffit d'agrandir l'île et de les placer le long du rivage pour ne pas qu'elles détectent le fantôme.

Cependant, si cette absence à un but scénaristique, je ne dit rien, je verrais.

Ecko a écrit :

"

On peut donc imaginer une ruche doté de ce genre de console simplement. Personnellement j'ai jamais mis les pieds dans une ruche Zerg, et je ne sais pas ce qu'on pourrait y trouver.

"

Dans l'idée des joueurs les Zergs sont totalement organique, les Xypheus sont peut-être différent ceci dit.

Ecko a écrit :

"

Pour ce dernier il meurt car en théorie c'est celui que vous infiltrer qui est censé guider le missile nucléaire.

"

C'est ce que j'avais compris, mais il est placé trop près de la cible de la bombe, lui donner les Implants Occulaires et le créer plus loin -quitte à ce qu'il ait besoin de se déplacer- corrigerais le problème.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Un message précise qu'il faut éloigner le Fantôme, ce que j'ai fait, il n'y a pas eu de mort de mon côté.

Merci pour ces indications. Je vais essayer de trouver un compromis assez réaliste. Par contre concernant le choix de la mission bonus je comprend vers quoi il faut tendre pour rendre le choix plus attractif. Je ne pense pas changer les cartes a ce niveau car il faudra revoir les fins. Mais comme je compte bien faire une suite a cette campagne, je met de coté toutes les informations distillées depuis les premiers post pour pouvoir m'améliorer dans l'élaboration de cette suite. Je posterai la carte mis à jour prochainement.

Zergy



Glou-glou.

Ertaï a écrit :

"

Un message précise qu'il faut éloigner le Fantôme, ce que j'ai fait, il n'y a pas eu de mort de mon côté.

"

Je parle ici du fantôme dirigé par l'ordinateur et utilisé pour lancer le missile. icon_razz

Mission facile et sympathique. Sûr que c'est dommage l'histoire du fantôme invicible qui attaque notre base !

Après avoir lus vos commentaires, il m'a fallu me mettre à la tâche pour corriger certains bugs. Hormis les fautes corrigées, il y avait un soucis concernant la fin de cette mission.

Disposant d'assez peu de place j'ai tout de même présenter une fin plus poussée. En effet une fois que le pirate est arrivé sur l'île de la couveuse, il doit faire attention aux patrouilles en poste autour de cette dernière. Il suffit d'observer leurs mouvements et de passer entres elles.

J'ai corriger le fantôme invincible qui harcelait notre base. Il se servait d'un transport pour arriver jusqu'à nous. J'en ai profiter pour modéliser la base alliée "moche" selon ZergyDoubleAccentCirconflexe.

Et enfin j'ai adapté la difficulté avant et après avoir l'espion fantôme entre les mains. C'est à dire que la nature des unités envoyées évolue avant et après.

Merci a vous pour vos remarques, qui j'espère a amélioré le gameplay de cette carte. J'ai actualiser le lien de téléchargement de cette carte.

 

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Aerie's Guard V 7.0
réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
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