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1) Couper le courant

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Raynor et Zératul ont appris que Fenix et vivant et qu'il est retenu dans un base des Néo-Soviets. Pour y accéder, il doivent détruire des générateurs afin de désactiver la sécurité.

Fiche technique

Cette première mission, est assez facile et se situe sur une petite carte. Il s'agit d'une mission sans production, le but et de détruire des générateurs.

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Zergy



Glou-glou.

La guerre des Titans - Mission 1

Carte

La campagne commence sur une petite carte de type Ombre, celle ci est coupée en deux par une rivière, d'un coté, au sud, vos troupes, de l'autre, au nord, les bases adverses. Les différents types de terrain sont usités et les doodads présent sans excès ou aspect aligné. Le seul petit défaut est l'aspect trop rectiligne de certain terrain et le minerai du Terran ennemi positionné sous forme de gros carré disgracieux.

Il est étrange que l'on dispose d'autant de troupes vu ce que les ennemis ont à aligner en face et leurs comportements peut agressif malgré leur script d'AI difficile, les trois Templier Noirs auraient été suffisants.

Il faudrait soit :

  • Supprimer des unité au joueur, sinon, c'est une ballade de santé.
  • Soit ajouter des détecteurs aux Terran pour justifier les autres unités données au début.

Enfin, il est étrange de trouver des unités ennemis abandonnées dans la zone de départ (un Saboteur et un Officier Médical), certes, elles sont là pour être contrôlé par les Archons Noir, mais leur placement fait très artificiel, il aurait été mieux de les trouver au fur et à mesure.

Les animaux (critters) sont positions de façon compact, il serait plus judicieux d'en mettre moins et de les répartir sur la carte.

Note : 11/20

Scénario

Scénario

La carte à pour objectif la destruction de générateurs afin de permettre de pénétrer dans la prochaine base à la mission suivante, la destruction des camps adverse n'est absolument pas nécessaire. Un type de carte assez classique, il aurait été amusant que l'échec de cette mission amène à faire la seconde avec le champ de force de la base adverse activé, demandant au joueur de trouver un autre moyen de pénétrer la base.

Pour cette première carte, nous commençons tout en douceur, les camps adverses sont très peut agressif et dispose de petites bases.

Sous-note Scénario : 12,5/20

Briefing

Le briefing donne l'évolution par rapport à Brood-War, les différent héros et les forces en présence sont introduitent.
Cependant, il ne nous est pas expliqué comment ces rescapés du Directoire de la Fédération Terrienne ont survécu, ni pourquoi ils ont souhaiter s'allier à Kerrigan ni pourquoi elle à acceptée.
Parmis les problèmes trouvés :

  • Pourquoi faire apparaître les portraits dès le début s'ils ne sont pas de suite utilisé ?
  • Enfin, je ne comprend pas trop la phrase :

    superdjidane dans son briefing a écrit :

    "

    les rares survivant (d'origine slave) de ce dernier

    "

    Le Directoire de la Fédération Terrienne étant une force originaire du système Solaire, on y trouve de tout.

Cependant, le nouveau camp, les Néo-Soviets, qui sera notre ennemi à un nom et une origine un peu... bancale.

Sous-note briefing : 9/20
Note : 10,75/20

Programmation

Programmation très simple mais sans bug, cependant, je pense qu'il est inutile d'avoir deux bases adverses pour une si petite carte, une base Terran avec quelques unités Zergs aurait suffi et donné plus de place à l'adversaire pour se développer.

Note : 10/20

Note de la carte : 10,58

J'ai modifié la carte selon les indications de Zergy, au niveau des fautes d'otho et du déclencheur du script d'IA.

J'ai diminué le nombre d'unités Protoss, mais j'ai tenu à garder les Archon Noirs. Ca vous rappelle rien, la mission "Dark Origins" où on doit utiliser le contrôle mental pour avancer ?

Si on fait apparaître les objectfs dans le briefing ils apparaissent dans la mission, jusqu'à ce qu'un déclencheur les contredisent.

Zergy



Glou-glou.

En faite, je pense qu'il est selon moi inutile d'avoir deux bases adverses pour un si petite carte, une base Terran avec quelques unités Zergs aurait suffi et donné plus de place à l'adversaire pour se développer.

Critique mise à jour.

Je viens de terminer cette carte et j'ai quelques observations.

- Je rejoins Zergy sur la difficulté de la carte et pour la plupart de ces remarques, pour une première approche elle se fait doucement . La lecture du briefing est un poil trop rapide.

- La répartition des "Critters" est très artificiel et pour ma part mettre tous les types de bestioles sur cette  carte n'est peut être pas utile.

- On a la possibilité de contrôler un saboteur mais on ne peut pas l'enfouir dans le sol et la seule capacité disponible est inutile sur une si petite carte.

- La répartitions des ressources n'est pas naturelle du tout. "Effet ligne sur les cristaux" pour certains spots. L'environnement reste assez stricte et rectangulaire.

- Il n'y aucune appellation pour les forces en présence c'est voulu?

- On aurait put s'attendre à ce que la base Zerg soit plus en avant et que l'on puissent atteindre les générateurs seulement la base Zerg détruite.

 
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