Une nouvelle mission d'infiltration en plein air cette fois-ci, et avec un officier médical ! Joie ! Ce même officier médical faisait cruellement défaut dans la mission précédente, même si c'était voulu.
Scénario
: On revient vers du solide. Pour ne pas être repéré, il faut saboter les moyens de repérage, mais là aussi discrètement. Ça se tient !
Briefing
:
- "Générateurs de Bouclier_"
- "Stations Radar_"
- "je placerai_ des charges"
Mapping
: Carte un peu vide car un peu grande, mais j'imagine que c'est le prix à payer pour pouvoir proposer une carte d'infiltration qui tient la route.
Programmation
: J'ai beaucoup essayé de placer Volkov sur les balises des stations radar avant d'avoir détruit les générateurs de bouclier, mais rien ne se passait (logique). J'aurais aimé être rappelé de l'impératif de destruction des générateurs de bouclier quand je persistais dans mon erreur, ou bien que les balises ne soient ajoutées qu'une fois les générateurs détruits, mais je ne me souviens plus si c'est possible. Sinon l'animation du placement des charges explosives est pas mal avec le compte-à-rebours, même si j'ai plusieurs fois pu sélectionner un Zergling enterré (?) au moment où je sélectionnais Volkov pour le faire dégager.
D'autres incompréhensions mineures :
- Le premier char de siège qu'on rencontre est pas mal caché, j'ai perdu la moitié de mon escouade la première fois avant de comprendre ce qu'il m'arrivait. Heureusement il est près du départ donc j'ai pu recommencer rapidement la mission. Deuxième essai, j'ai essayé de l'aveugler, histoire d'être discret. Las, mon officier médical s'est pris une salve d'artillerie. Etant donné qu'on n'en a qu'un, pas question de la faire parcourir la carte avec peu de vie. Je recommence, cette fois-ci j'utilise un ghost camouflé qui lance Verrou. A portée, grâce à ses dégâts boostés, il abat rapidement le tank immobilisé. Paf, alerte. Grmbl. Mais ça n'a pas changé grand-chose, je crois. Ce qui m'amène à mon deuxième point :
- Est-ce que l'alerte change grand-chose ? Je n'ai croisé que quelques patrouilles que j'ai facilement éparpillées avec mes Super-Ghost. Si je n'avais pas déclenché l'alerte, j'aurais croisé encore moins de gardes ? Je dois dire qu'on n'est pas encouragé à la jouer fine grâce à ces Super-Ghost, je pense qu'avec des dégâts normaux on y regarderait à deux fois avant de se fritter aux patrouilles, et notamment aux unités mécaniques, qui deviendraient du coup des obstacles beaucoup plus sérieux, parce que moins rapidement détruit sous Verrou. Il est ainsi plus facile de détruire les Science Vessel que de les éblouir, comme ça devrait plus logiquement être le cas.
Suggestions :
- Indiquer au joueur que les générateurs de bouclier n'ont pas encore été détruit lorsqu'on tente de détruire une station radar.
- Mettre des dégâts normaux pour les ghosts (et peut-être diminuer ceux de Volkov qui sont de base très hauts)
- Rendre invincible les Science Vessel et tous les bâtiments (même les tourelles détecteur, oui)
- Mettre ce grmbl de char ailleurs !
Enfin, une petit maladresse de conjugaison relevée dans la dernière transmission : "nous dev_ons partir pour Prometeus le plus vite possible"
Globalement une bonne mission dans la continuité de ce prologue, mais peut-être que ça fait trop de missions d'infiltration de suite (Prologue 3, 4 et 5) pour qu'elle soit pleinement appréciée.
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