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Prologue 4. Code Cerberes

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Zergy



Glou-glou.

Description

Une fois entré, partez à la recherche des codes d'accès de la station spatiale Prometeus... et de d'autres surprises ?

Fiche technique

  • Jeu concerné: Starcraft
  • Genre: Divers
  • Langue: Français
  • Auteur(s): Zergy
  • Version: 2.04
  • Joueurs: 1

Dernières modifications

Version 2.04 - 3 mai 2013

  • L'endroit où amener les Civils une fois délivrés est mieux indiqué.

Version 2.03 - 22 juillet 2011

  • Modification des couleurs des joueurs.
  • Modification d'une transmission.

Version 2.02 - 8 août 2010

  • Remaniement du briefing.

Version 2.01 - 25 juillet 2010

  •  Ajout du numéro de version dans « Propriétés du Scénario ».

Version 2.00 - 25 juin 2010

  • Corrections orthographiques.
  • Modification du terrain, il est désormais obligatoire de passer par la zone de détention.
  • Diminution de la difficulté dût à la modification du terrain.
  • Les civils du Directoire sont à présent neutres.
  • Léger remaniement du briefing.
  • Mise en place d'un compteur pour indiquer le nombre de prisonniers civils sauvé.

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Ertaï



Ersatz de régnant.

Une mission d'infiltration avec un comité réduit. Trop réduit apparemment, car je n'ai pas réussi à finir la mission du premier coup. Entre l'abondance de troupes et les tourelles détecteur qui m'ont laminé Volkov, je n'ai pas rempli les objectifs. Et vu les temps morts de déplacement dans la carte, pas sûr que j'aurais de nouveau envie de savoir comment éviter de perdre une nouvelle fois.J'ai déjà une piste, mais je ne sais pas si ça suffira. Le problème est que cette piste n'est indiquée nulle part, on n'a aucun indice pour "faciliter" la mission.

Briefing : "leur système_ informatique_"

Scénario : Petit bémol ici. L'installation souterraine a une prison donc il faut automatiquement libérer les prisonniers ? On ne sait pas ce que c'est comme prison ni qui y est enfermé, mais il faut à tout prix leur porter assistance ? Ce n'est même pas un objectif secondaire. Je ne suis pas arrivé jusqu'aux geôles, mais j'imagine que pour qu'il y ait si peu d'information au préalable mais une importance vitale pour le scénario, on devrait s'attendre à une surprise, un coup de théâtre, ou au moins à un rebondissement dans l'histoire. C'est un peu téléphoné, dommage.

Mapping : Pas grand-chose à dire, les cartes de type Installation sont difficiles à spécialiser vu le nombre de doodles réduits. Les tourelles de défense sont peut-être un peu trop fréquentes à mon goût, mais ce n'est pas un défaut universel.

Programmation : Les portes répondent bien, les séquences informatiques sont du plus bel effet (mention spéciale pour la barre de chargement), tout est nickel.

Zergy



Glou-glou.

Le "comité" avait été prévu a une époque où les héros étaient plus puissant (unité de base fois 5), en ayant refait la mission, il est vrai que ça passe trop juste, un marine supplémentaire ferait sans doute l'affaire (ce qui rend plus difficile la carte précédente soit dit en passant).

En relisant le briefing, je me rend compte que c'est très mal introduit, cependant, ce ne doit pas être un objectif secondaire, pour la milice Frigorov des prisonniers libérés sont d'éventuels troupes supplémentaire, elle est trop petite pour s'en passer, il peuvent aussi être source d'informations sur le Directoire de la Fédération Terrienne. Je reverrais le briefing en conséquence.
Par contre, je ne vois pas vraiment comment faire pour que le joueur apprenne la présence de la zone de détention lors de la mission.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Le texte qui suit contient des éléments dévoilant l'intrigue, ouvrez les spoilers à vos risques et périls !

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Zergy a écrit :

"

Par contre, je ne vois pas vraiment comment faire pour que le joueur apprenne la présence de la zone de détention lors de la mission.

"

Je pensais plutôt à l'ordinateur qui désactive les tourelles dans le "secteur 5". Selon mon ordre des choses, j'ouvre une porte du couloir à chaque fois que j'en vois une. Dans ces conditions, j'ai désactivé les tourelles après les avoir détruites parce que l'ordinateur qui les désactive est derrière une porte plus éloignée que la porte qui protège les tourelles.

Si j'avais su que les défenses étaient désactivables quelque part, j'aurais sans doute fait machine arrière en entrant dans une salle truffée de tourelles.

A propos de la prison...

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

En poursuivant la campagne j'ai compris qu'elle renfermait Serogoth, un personnage-clé de la campagne. Pour moi, une façon plus élégante de le découvrir serait de traverser la zone de la prison "fortuitement", alors qu'on a l'objectif de trouver les codes d'accès à la station spatiale. Là tu peux mettre une mini-cinématique où Serogoth et Ivan/Volkov se parlent, ces deux derniers sont finalement convaincus de le libérer. Les objectifs peuvent changer pendant la mission, donc l'objectif principal c'est de mettre la main sur les codes, l'objectif rajouté serait de libérer Serogoth. Si tu mets la prison à peu près au milieu du niveau, ça permet également de se ravitailler en troupes fraîches. Bon, il faudrait refaire tout le mapping, je suis d'accord que ce n'est pas la bonne solution sourire3

Autre chose pendant que j'y pense; La première fois qu'on trouve un ordinateur, on se dit "bon, c'est bon, j'ai trouvé l'ordi, ça de fait". J'ai l'impression que nulle part il n'est dit qu'il faut se rendre à plusieurs endroits pour obtenir les codes. C'est mineur, cela dit. Comme tu parcours toute la carte pour trouver la prison, de toute façon tu finis par tomber sur l'ordi qu'il faut à un moment ou à un autre.

Dernière chose, j'aurais mis les civils en neutre, là ça fait vraiment tuerie sanguinaire !

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Mission assez sympa, je suis d'accord avec Ertaï sur la prison qui arrive trop facilement. Ensuite, je pense que ce n'est pas la peine de demander au joueur d'amener les civils à l'entrée. Comme on se dit qu'il y a peut-être un piège, on y amène toute l'armée mais... rien. Du coup on est reparti pour poursuivre la mission. Je pense que le simple fait qu'ils restent vivant ça devrait suffire.

Pour la difficulté elle est bien au départ, un peu difficile mais on arrive à jongler entre la santé et la magie du fantôme. En revanche, dès que les prisonniers sont libérés c'est très facile je trouve. J'ai d'abord attiré les deux goliaths (qui se sont faits explosés) et j'ai fini le reste au fantôme. Pratique et très très facile du coup.

Très bonne mission.

C'est sûr que la mission est un peu hard, jusqu'à ce qu'on trouve des infirmières... Avec la modification de la géographie, on accède que plus tard à la désactivation des tourelles.

 
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