(Cet article fait partie du dossier sur l'
état des lieux des jeux de gestion en 2010
)
J'ai découvert cette série avec
The Settlers II : Veni, Vedi, Vici
. Ce fut un de mes premiers jeux sur CD-ROM (le CD lui-même était imprimé en couleurs !), je m'en souviens donc bien.
Univers
La période historique concernée change au fil des épisodes, allant de l'Antiquité pour
The Settlers II Veni Vidi Vici
mettant en scène les Romains débarquant sur une contrée inconnue, jusqu'au haut Moyen-Âge pour
The Settlers 6 Bâtisseurs d'Empire
. L'univers géographique est complètement fictif.
Principe
La série des Settlers a toujours adopté le même principe : débarquant dans une contrée vierge ou presque, le but est d'exploiter les ressources naturelles pour développer son fief. En partant de ressources de base comme le bois et la pierre qui permettront d'ériger vos premières constructions, jusqu'à la forge d'armes à partir de minerai de fer. L'optimisation du placement des bâtiments entre eux est également une constante, même si elle prend une place plus ou moins importante selon les opus.
Cette optimisation est encouragée par le fait que les jeux de la série The Settlers ne trichent pas : les ressources ne se téléportent pas, il faut les amener du point de collecte jusqu'à l'entrepôt, puis de l'entrepôt jusqu'à son lieu d'utilisation. De même pour l'argent, qui ne prend pas une place aussi importante que dans les autres jeux de gestion. Aussi, vous ne contrôlez pas directement vos Settlers comme des Péons de RTS classiques. Ils réagiront d'eux-mêmes en fonction des ordres de constructions données et des réglages de priorités des actions.
Enfin, la série des Settlers possède souvent un petit côté cartoon qui permet d'alléger un peu l'ambiance de jeux par ailleurs assez sérieux dans les propos scénaristique et dans la mécanique de jeu.
Présentation des épisodes
The Settlers
Année de publication
:
1993
The Settlers
est le premier jeu de la série, et constitue une petite révolution à lui tout seul. Dans le paysage vide des jeux de stratégie/gestion de l'époque, les ressources étaient gérées très simplement : l'argent est roi et circule virtuellement. Les gains sont directement transférés à votre cagnotte et tous les coûts de construction y sont instantanément prélevés. Ici, toutes les ressources sont traçables, et leur transit fluide est le défi de ce jeu. D'autre part, la présentation du jeu est également assez inédite : une vue isométrique en plein écran avec du relief, à l'époque seul
Sim City 2000
fait aussi bien. Les autres se cantonnent à une vue limitée du monde comme
Populous
ou une vue de dessus comme
Sid Meier's Railroad Tycoon
.
Pour plus d'informations,
Aka Guymelef
a écrit
un article à propos du premier opus des Settlers
.
The Settlers II : Veni Vidi Vici
Année de publication
:
1996
Je n'ai pas connu directement
The Settlers
premier du nom, j'ai découvert la série avec
The Settlers II : Veni Vidi Vici
. Comme son nom l'indique, il met en scène des Romains débarquant sur une terre inconnue et s'y installant. C'est un jeu très riche mais un peu répétitif à la longue, et Dieu sait s'il est long. Sa présentation me permettra de vous parler des principes fondateurs des Settlers tels que je les connais.
Gameplay
Ce jeu est bien plus un jeu de gestion des flux qu'un jeu de conquête territoriale. Il repose sur quelques principes simples :
- Chaque bâtiment est relié à un drapeau
- Une route ne peut être tracée qu'entre deux drapeaux. Sur cette route s'installera un porteur, qui déplacera les marchandises posées au pied de chaque drapeau vers l'autre drapeau. Il est possible de planter des drapeaux supplémentaires sur une longue route pour augmenter le nombre de porteurs.
- Les marchandises ne se téléportent pas. Ni du producteur à l'entrepôt, ni de l'entrepôt aux manufactures et aux sites de construction.
A partir de ces principes, il est crucial de bâtir un réseau de routes performant et de placer judicieusement ses bâtiments. Par exemple, dans la chaîne de production des planches, il faudra installer une cabane de bûcheron près d'une forêt pour qu'il ait moins de chemin à parcourir pour abattre des arbres. Ensuite, il sera judicieux de placer la scierie entre la cabane et l'entrepôt, ainsi les rondins abattus seront directement transportés dans la scierie, et il n'y aura que les planches pour voir la couleur de l'entrepôt.
Côté militaire, c'est très simple : les bâtiments militaires permettant d'étendre les limites de votre territoire constructible contiennent plus ou moins de soldats selon leur taille. Pour attaquer un territoire ennemi, il suffit de donner un simple ordre d'attaque vers un bâtiment militaire ennemi. Vos bâtiments militaires à portée enverront plus ou moins de soldats selon la puissance de l'attaque sélectionnée. S'ensuit une série de duels entre les unités militaires ennemies et les vôtres. Si vous remportez tous les duels, vos unités s'emparent du bâtiment qui fait désormais partie de votre territoire. Il y a différent grades de soldats, dont la promotion s'effectue en amenant des pièces d'or (Minerai d'or + Charbon chez le Frappeur de monnaie) dans les bâtiments militaires. Une unité améliorée peut endurer plus de duels que leurs homologues moins gradés.
Graphismes
On a affaire a de la très jolie 2D, pleine de couleurs et riche en détails. Les animations sont très bien faites, les feuilles des arbres bougent, des lapins gambadent, vos récolteurs de matières premières vaquent à leur métier et les porteurs inactifs lisent le journal ou sautent à la corde. Les manufactures sont également animées lors de la production de ressources, ce qui permet souvent de repérer un manque de matières premières.
Même aujourd'hui, les graphismes de
The Settlers II Veni Vidi Vici
peuvent facilement être qualifiés de beaux, même si la résolution réduite joue en sa défaveur. A noter une fonctionnalité originale permettant de conserver une minivue d'une autre partie de la carte. Pas forcément utile étant donnée la lenteur du jeu, mais le détail se devait d'être souligné, pour la beauté du geste.
Mon avis personnel
The Settlers II Veni Vidi Vici
est une valeur sûre pour peu qu'on ait des heures à tuer (que le mode rapide activable avec la touche V n'accèlère pas énormément). Car ce jeu est lent, terriblement lent, de par ses contraintes d'optimisation fortes. Malgré la richesse de ses ressources à exploiter/produire, il tend quand même à devenir un peu répétitif une fois l'abondance atteinte et le territoire trop grand pour de la micro-gestion. Mais malgré tout ça, c'est quand même un régal de voir votre économie tourner, les fermiers semer, les bûcherons abattre des arbres, le pêcheurs pêcher, les scieurs scier, les forgerons forger et les porteurs porter.
The Settlers III
Année de publication :
1998
Deux ans après son illustre ancêtre, je découvre
The Settlers III
avec une excitation teintée de crainte : sera-t-il à la hauteur de son parent ?
La période historique reste la même que celle de son prédécesseur, à savoir l'Antiquité, mais avec un élément de contexte ajouté : le panthéon romain. Celui-ci va jouer un rôle dans le scénario mais aussi dans les mécaniques de jeu.
Gameplay
De gros changements ont été effectués : exit le système de drapeaux, les chemins se creusent automatiquement quand les Settlers passent plusieurs fois au même endroit. Aussi, les porteurs effectuent la totalité du chemin entre le lieu de provenance de la ressource et son lieu de destination. L'optimisation devient dès lors beaucoup plus ténue.
Dans le rang des nouveautés, on peut définir les zones de récolte pour les pêcheurs, bûcherons, fermiers et autres tailleurs de pierre. Ça évite de devoir brûler les bâtiments un peu trop loin des ressources pour en recontruire de nouveau plus près. Il faut aussi construire des maisons pour les Settlers alors qu'ils s'en passaient très bien avant. Ces maisons permettent d'augmenter votre population qui constituera votre force de travail, vos unités militaires et, par défaut, vos porteurs.
Côté militaire, on peut dans cet opus contrôler directement les unités militaires, mais on est loin, très loin d'un Age of Empires. La guerre reste lente, malgré l'apport d'un élément non négligeable, les prêtres. Ceux-ci sont capables, en fonction de la quantité de vin produite, d'en invoquer aux dieux et ainsi de lancer des sorts plus ou moins puissants lors des batailles.
Graphismes
Rien à dire de ce côté là, si on pouvait reprocher à
The Settlers II
la relative monotonie du paysage malgré les petits détails qui l'agrémentaient,
The Settlers III
est une amélioration générale du point de vue des graphismes. Le style est cependant beaucoup plus kawai et les proportions des Settlers ne rappellent que vaguement les vraies proportions humaines. On a affaire à des espèce de petits gnomes rigolos, ça plaît ou pas.
Mon avis personnel
S'éloignant trop du jeu de gestion pur et dur sans se rapprocher assez d'un RTS classique,
The Settlers III
est une sorte d'hybride raté qui ne peut intéresser les fans des deux genres. Je n'ai pas non plus tellement apprécié le nouveau vernis graphique, pourtant de bonne qualité. Le jeu fait pour moi trop enfantin, tant dans ses concepts mou que son habillage. J'ai donc été assez déçu, ce qui ne m'a pas encouragé à me procurer
The Settlers IV
, auquel j'ai toutefois joué brièvement.
The Settlers IV
Année de publication
:
2001
The Settlers IV
ne révolutionne pas le genre, il s'agit d'un
The Settlers III
un peu amélioré, notamment aux niveaux des graphismes, encore plus beaux mais toujours aussi enfantins. A noter la possibilité ajoutée de zoomer sans à-coups.
Scénaristiquement, en plus des joyeuses mises sur la tronches avec vos voisins Vikings et Mayas comme dans l'opus précédent, il faudra faire face au côté obscur répandant sa corruption dans la contrée. Concrètement, vous pourrez convertir certains de vos Settlers en nettoyeur de marée noire pour faire reculer la substance noire qui corrompt la lande et vous empêche d'y construire ou d'en exploiter les ressources.
Globalement mon avis est le même que pour
The Settlers III
, vu le peu de modifications apportées aux concepts de son prédecesseur. On pourrait croire la série des Settlers figée, la suite vous montrera que non, mais malheureusement pas pour le meilleur.
The Settlers V - L'Héritage des Rois
Année de publication
:
2005
The Settlers V L'Héritage des Rois
marque un tournant dans la série. Plusieurs tournants même. Un tournant graphique d'abord, avec le passage à la 3D, un tournant d'univers avec le passage à un univers médiéval et un tournant de gameplay que je vais détailler maintenant.
Gameplay
Vous vous rappelez les principes énoncés en introduction ? Oubliez-les pour
The Settlers V
, car il ne sont pas respectés. Aucun d'entre eux.
Vous contrôlez dans cet opus non seulement les unités militaires, mais également des héros (qui peuvent recevoir des quêtes de PNJ présents sur la carte) et surtout les Serfs. Ceux-ci vont récolter le bois, la pierre, l'argile, le fer et le soufre qui sont les seules ressources du jeu, mais aussi construire et réparer les bâtiments quand vous leur en donnerez l'ordre directement. La récolte elle-même est simplifiée, les ressources étant automatiquement ajoutées à votre inventaire à mesure que les serfs piochent ou hachent.
Exit l'entrepôt qui centralisait vos ressources, elles sont maintenant stockées dans votre château. A ce propos, il n'y a plus de notions de territoires constructibles, vous pouvez construire où bon vous semble, les bâtiments militaires étant cantonnés à la défense seule.
Les chaînes de productions sont également chamboulées, certaines manufactures (comme la briqueterie et la scierie) ne servent qu'à augmenter vos stocks de ressources en raffinant les matières premières extraites par vos serfs. Et là encore les produits finis se téléportent dans vos stocks. D'autres ont été complètement supprimées, comme toute la chaîne de production d'armes qui nécessitait mines, fonderies et forges. Ainsi, seul votre stock de fer déterminera si vous pouvez entraîner des soldats. Votre trésorerie également.
Car l'argent fait une entrée fracassante dans la série des Settlers. Il est collecté en fonction du nombre de Settlers travaillant dans vos manufactures. Il n'est toujours pas nécessaire pour construire les bâtiments, les serfs étant corvéable à merci, mais il servira pour recruter de nouveaux serfs, entraîner et entretenir vos unités militaires, et pour la recherche.
La recherche ? Eh oui, là encore c'est une petite révolution. Si dans les précédents opus construire un bâtiment n'obéissait qu'à des règles de bon sens (on ne construit pas une forge avant une mine de fer par exemple), là on sera contraint de faire des recherches par les savants de l'Université pour pouvoir augmenter le panel de bâtiments disponibles. D'autres recherches dans certains bâtiments (château, centre-ville, caserne) permettront d'améliorer divers points du jeu, comme la puissance des unités militaires, les portées visuelles, etc...
Enfin, nouvelle révolution, les Settlers ont besoin d'un toit, de nourriture et de distraction. Le premier besoin est fourni par les habitations, qui ne servent plus à générer de la population mais à abriter les travailleurs. Le deuxième besoin est fourni par les fermes, qui n'ont étrangement pas besoin de champs à exploiter, mais qui peuvent nourrir un certain nombre de Settlers. Le troisième est initialement fourni par les feux de camps, mais je suppose que par la suite il est possible de construire des bâtiments de loisir (je n'ai pas été très loin dans le jeu).
On s'éloigne donc loin, très loin de l'esprit de la série Settlers pour se rapprocher tant bien que mal des RTS classiques, même si la lenteur est toujours globalement de mise.
Graphismes
Gros changements donc dus au passage à la 3D, malheureusement pas pour le mieux. On passe d'une magnifique 2D à une 3D des plus quelconques. Tout le charme graphique de la série Settlers est mise au rebut pour un aspect médiéval tout ce qu'il y a de plus classique, vu et re-vu. De plus, un des grands agréments graphiques des Settlers précédents est de voir fonctionner son économie, voire travailler ses Settlers, transporter des marchandises, etc... Cet opus-ci supprime presque entièrement cet aspect, car non seulement très peu de Settlers travaillent à cause de la réduction des chaînes de production, mais en plus ils ont besoin de se rendre régulièrement dans leurs maison, ferme et feu de camp attitrées pour remplir leurs besoins artificiels. Et pendant ce temps-là vos serfs travailleront mécaniquement pour ajouter des chiffres à vos compteurs de ressources.
J'ai connu des villes de Picardie sous la pluie plus agréables
Mon avis personnel
Vous l'aurez compris, je ne chéris pas particulièrement cet opus dans mon coeur. En fait, je ne comprends même pas qu'il fasse partie de la série des Settlers, car à part le nom, il ne partage aucune des caractéristiques communes à la série. Ce n'est donc pas un Settlers, mais ça n'en fait pas non plus un bon RTS générique, de par la lourdeur de certains de ses mécanismes vaguement inspiré des Settlers précédents. A éviter à tout prix.
The Settlers VI - Bâtisseurs d'Empire
Année de publication
:
2007
Avec un prix de 10€, je ne risquais pas grand-chose à tester cet opus de la série des Settlers. Grand bien m'en a fait. On reste dans l'époque médiévale que
The Settlers V L'Héritage des Rois
avait (mal) introduit, mais avec un petit retour aux sources qui ne fait de mal à personne.
Gameplay
The Settlers VI
marque une nouvelle transition, comme
The Settlers III
ou
The Settlers IV
, mais une transition qui s'apparente plus à un retour aux principes de base. Les marchandises ne se téléportent plus, la recherche a disparu, les Settlers ne sont pas directement contrôlables, et la plupart des chaînes de production sont rétablies.
Pour autant, il ne jette pas tout ce qu'avait introduit son prédécesseur. Il conserve les héros (nommés "chevaliers", qui prennent une dimension particulière : avant chaque mission, on peut choisir le chevalier souhaité, sachant que chaque chevalier possède un pouvoir passif (souvent lié à l'économie) et un pouvoir actif. Outre des capacités martiales appréciables sans être sur évaluées, les héros sont nécessaires pour faire du commerce avec les villes voisines et installer des avant-postes dans les territoires neutres pour les revendiquer.
Territoires neutres ? C'est également une nouveauté. La carte est divisés en territoires contenant diverses ressources naturelles (gibier, poisson, fer, pierre, herbes médicinales), et on ne peut construire que dans un territoire revendiqué avec un avant-poste nous appartenant. Avant-poste que l'on peut capturer à un rival pour le contrôle d'un territoire. Cependant, toute l'économie tourne autour de l'entrepôt situé sur la place de votre ville. revendiquer des territoires trop éloigné ne sera pas donc d'une grand utilité, car les marchandises exploitées mettront beaucoup de temps à parvenir à l'entrepôt. Or il n'y a toujours pas de porteurs.
Dans cet opus, les marchandises sont transportées par ceux qui en ont besoin ou ceux qui les produisent. Les travailleurs emportent les matériaux pour construire leur bâtiment de travail sur le lieu choisi, les collecteurs d'impôts passent dans chaque manufacture pour percevoir l'impôt, les chariots de commerces transitent entre les villes alliées et les artisans vont chercher eux-mêmes les matières premières dont ils ont besoin pour leur activité. Ainsi, un pêcheur remplira son panier avant de le porter à l'entrepôt et de revenir au travail, non sans avoir attrapé une saucisse chez le boucher au passage. Une saucisse ?
Eh oui, les besoins apparaissent de nouveau, mais sous une forme améliorée. Tous les Settlers ont besoin de manger, mais au lieu de passer bêtement dans une ferme trop petite pour cultiver le moindre champ, ils passent à la boucherie ou chez le fumeur de poisson ou encore chez le boulanger pour prendre leur ration avant de retourner au travail. Ensuite, les artisans dans les manufactures ont besoin de vêtements, qu'ils vont se procurer chez le tailleur ou le tanneur, mais ils ont aussi besoin d'hygiène, qu'ils satisfont avec du savon et/ou des balais. Enfin, exit les maisons, les Settlers n'ont plus besoin de repos.
L'optimisation est de retour, il s'agira de satisfaire le plus rapidement possible les besoins des Settlers pour qu'ils perdent le moins de temps et retournent au travail le plus vite possible. Autre chose, les besoins apparaissent progressivement à mesure qu'on avance dans la partie. Pour cela, il faudra accorder des titres de noblesse au chevalier que l'on a choisi. Un titre demande des pré-requis d'amélioration de bâtiments et de stocks de marchandises remplissant le prochain besoin qu'il faudra satisfaire. Une fois accordé, le titre permet de construire de nouveaux bâtiments, notamment militaires. La progression reste fluide, je n'ai pas vraiment eu l'impression d'être contraint par ce système de niveaux.
Graphismes
C'est le point que je redoutais le plus, et qui m'a finalement le plus séduit dans
The Settlers VI Bâtisseurs d'Empire
. La 3D est est très bonne facture, bien meilleure que celle de
The Settlers V
. Tout est très détaillé, les animations superbes, on peut voir chacun de ses Settlers travailler, on regrettera peut-être par contre le manque de couleur, l'ambiance générale est de teinte beige-marron, mais cela renforce l'aspect réaliste de l'environnement.
A propos de réalisme, les saisons sont gérées. A part des changements graphiques tellement progressifs que je ne pensais pas que ça pouvais se faire (notamment la fonte des glaces, une merveille), les saisons ferment l'accès à certaines ressources, notamment le poisson, le miel et le blé, qui est le plus sensibles aux températures. En fonction du climat de la carte jouée, il sera plus ou moins intéressant de faire des cultures céréalières.
Toujours à propos de réalisme, grâce au retour de la non-téléportation des marchandises, à mesure que votre ville grossira, les flux de Settlers seront de plus en plus denses autour de l'entrepôt et des manufactures, jusqu'à parvenir à un centre-ville grouillant de vie de toute beauté. J'ai été vraiment impressionné par l'impression de vie que m'ont donné ces villes dont j'avais décidé l'emplacement de chaque bâtiment. A partir de rien, parvenir à une cité vivante est un des plus grands agréments de ce jeu.
C'est la fête au centre-ville !
Notamment la gestion de l'argent m'a favorablement impressionnée. L'argent est stocké dans votre château, il faut donc que les percepteurs aillent collecter l'impôt sur les marchandises vendues par les artisans puis retournent cet argent au château. Il n'est pas difficile d'imaginer qu'on puisse tenter d'intercepter ces coursiers pour leur voler leur recette. De même, les échanges commerciaux entre villes amies se fait grâce à l'envoi d'un chariot plein d'or contre un chariot plein de marchandises qui vient s'installer sur la place de la ville pour proposer ses marchandises qui pourront être récupérées par vos Settlers. Ces deux chariots peuvent également être interceptés, notamment par des bandits, qu'il conviendra de déloger à la force de l'épée.
Tout cela fait de
The Settlers VI Bâtisseurs d'Empire
un jeu incroyablement riche visuellement, et véritablement réaliste dans ses dynamiques, les Settlers étant un peu caricaturaux, participant à l'effet cartoon propre à la série.
Construisez des décors médiévaux réalistes !
Mon avis personnel
The Settlers VI Bâtisseurs d'Empire
est clairement le renouveau dont avait besoin la série, s'éloignant des RTS avec qui elle n'a jamais pu rivaliser pour revenir vers ses principes fondateurs qui ont fait son succès. Une attention toute particulière a été apportée à l'habillage graphique qui est du plus bel effet, et qui ne risque pas de mal vieillir comme son prédécesseur. Pour autant, retrouver les qualités de la série fait aussi retrouver ses travers, à savoir la longueur inévitable des partie et sa relative répétitivité, malgré les nouveautés apportées. Une valeur sûre donc, qu'on pourra se procurer à bas prix en attendant que celui de Settlers 7 baisse.
The Settlers VII - À l'aube d'un nouveau royaume
Année de publication
:
2010
Je n'ai pas encore eu l'occasion de mettre la main sur ce nouvel opus (notamment à cause de son prix qui me rebute) mais je mettrai à jour cet article dès que je mettrai la main dessus à un prix abordable, car on ne sait jamais trop à quoi s'attendre avec la série des Settlers.
La jaquette semble également marquer une plus forte "cartoonisation" que pour
The Settlers VII Bâtisseurs d'Empire
, je verrai bien.
Les plus attentifs auront également remarqués la mention "Une connexion permanente à Internet est requise pour jouer" qui me refroidit un peu de l'acheter au prix fort, sachant que je serai plus ou moins fliqué par la suite.
The Settlers Online
Année de publication
:
2010
Dernier né de la série,
The Settlers Online
est un jeu en flash persistant dont les principes sont plus proches des derniers épisodes que des premiers. L'accès aux différents bâtiments est limité par un système de niveaux qui s'obtiennent au combat.
Lire l'article complet sur The Settlers Online
Conclusion sur la série
Comme on vient de le voir, la série des Settlers a connu des hauts (
The Settlers II Veni Vidi Vici
,
The Settlers VI Bâtisseurs d'Empire
), mais aussi des bas (
The Settlers III
et
The Settlers IV
), voire des très bas (
The Settlers V L'Héritage des Rois
). Ces différences de qualités sont directement imputables aux diverses volontés de Blue Byte d'essayer de se calquer sur les RTS concurrents. Chaque essai s'étant soldé par un échec plus cuisant que le dernier, ils sont revenus à leurs premiers amours accompagnés du succès que la série méritait.
A noter que Blue Byte a sorti deux opus dont je n'ai pas parlé du tout que sont
The Settlers II : 10ème anniversaire
et
The Settlers : Traditions Editions
qui reprennent tels quels les principes de
The Settlers II Veni Vidi Vici
avec des graphismes améliorés mais beaucoup plus cartoon. Particularité,
The Settlers : Traditions Editions
n'a pas été développé par Blue Byte comme tous les autres titres de la série, mais par Funatics Development, qui sont à l'origine de la série
Cultures
, pas très éloignée des Settlers dans les principes. D'autre part, il n'est disponible qu'en Allemagne, Pologne et République Tchèque.
Pour moi ces tentatives de raviver la flamme allumée initialement par
The Settlers II Veni Vidi Vici
ne vont pas vraiment dans le bon sens. D'une part car cela donne à penser que Blue Byte n'a réussi à faire qu'un seul bon jeu dans son existence, ce qui est faux, et d'autre part si j'ai pris énormément de plaisir à jouer à
The Setllers II Veni Vidi Vici
à l'époque, j'ai envie de voir autre chose aujourd'hui, et je ne prendrais sûrement pas le même plaisir qu'à l'époque.
La série a quand même de beaux jours devant elle si elle continue de conserver ses principes fondateurs au fur et à mesure des jeux comme c'est le cas pour
la série des Anno
. On peut au moins reconnaître à Blue Byte d'avoir tenté d'autres choses au fil du temps, explorant des possibilités très variées.
Edit après l'ajout de The Settlers Online
: Visiblement, Blue Byte a de nouveau tenté un nouvel axe d'approche, cette fois-ci dans le domaine du jeu en Flash par navigateur avec un modèle freemium (gratuit d'accès avec une monnaie payante dans le jeu dont on peut se passer). Pour l'instant ce n'est pas vraiment concluant mais ce n'est pas pour autant que la série est condamnée, Blue Byte nous a déjà habitué à d'étonnants contrastes de qualité entre deux productions.