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Le Bashar il y a plus de 12 ans Environ une semaine. Mais je n'ai fait finalement qu'une seule partie, je n'ai pas testé les autres nations, sauf à regarder vite fait. Moi aussi j'ai été alléché, et comme c'est long à prendre en main, c'est long à tester aussi, mais bon, j'ai laissé tombé ma partie après la victoire contre la france, ça me gavait déjà mais l'histoire de débarquement instopable avec le bug des groupes d'avions aéronavals, c'était la goutte de trop -_- Sinon ce n'est pas très long à gérer ses troupes non, ce qui est long c'est de les organiser de manière efficace, pour qu'ensuite, la gestion soit simple. J'ai du passer plus de temps à les organiser qu'à les déplacer pour les offensives en fait, que ce soit pour la campagne de pologne ou celle de france. (je ne compte pas le danemark ni la suisse, attaqués et vaincu avec une ou deux armées de réserves sans réel plan de bataille). Le plus long pendant les batailles, c'est de retrouver ses avions, et de changer leurs missions, car quand on les gère soit-même, il faut leur dire de cesser de pilonner une case quand les troupes au sol ont gagné, pour changer de cible, voire les stopper un moment pour qu'ils refassent leur organisation si on a attaqué trop longtemps des cibles avec une bonne défense AA. Mais à part ça tu attend que ça se passe. C'est un jeu hyper lent, très peu dynamique même pendant les batailles. Par contre ce que j'ai oublié de dire, c'est qu'il est facilement modable, et donc il existe sans doute une foule de mods plus ou moins travaillés. Je n'en ai testé aucun, car je ne pense pas qu'un mod puisse remettre en cause le fonctionnement absurde des ressources, non plus que débugguer les groupes aéronavals, donc si c'est juste pour ajouter une tonne de détails en plus, mais inutiles, bof. Question détails le jeu actuel est plutôt malin, car ils ont évité l'écueil de tenter de reproduire toutes les troupes, tanks, avions etc qu'il y avait, pour faire juste des unités type : chasseur, tank léger, moyen, lourds, etc. et ce qui les spécialise, c'est uniquement ton niveau technologique, et ça le joueur décide de ce qu'il recherche ou pas. C'est exactement le même principe que j'avais utilité sur le proto de wargame que j'avais tenté de faire avec mon frère. Donc moi par ex, j'avais laissé tombé les recherches des tanks léger sur l'armement et la défense, et tout mis sur la vitesse et la fiabilité. Donc ça revient à dire que j'avais des char léger armé de mitrailleuses, et peu blindé, mais peu importe de savoir si c'était des panzerkanfwarbidule mark truc ou pas. Donc ça c'était une bonne idée. Trop souvent les wargame se perdent en détail sur les stats des trucs pour tenter d'être hyperréalistes, alors qu'en fait on s'en fiche pas mal de savoir si le char bidule était plus ou moins fort que le char truc et si la version Me109E doit avoir un point d'attaque en plus ou en moins par rapport à la Me109F. L'inconvénient de leur simplification, c'est que certaines unité réelle hors-normes ne sont pas présentes, comme par ex les cuirassés de poche que l'allemagne a construit dans les années 30, qui étaient des navires très particuliers, de la taille d'un croiseur, mais avec l'armement d'un cuirassé. ça aurait sans doute été possible avec un poil plus d'ouverture dans les designs d'unité, par ex, là il sont décidé que pour les navires on avait : - les destroyers - les croiseurs légers, et puis les lourds - les croiseurs de bataille et puis les cuirassés. Chaque type contient son propre arbre de recherche, du coup il faut choisir si tu mise sur cuirassés + destroyeurs, ou sur porte-avions + croiseurs. Mais ils auraient pu faire une seule recherche globale, en séparant par : taille de coque, calibre des canons, vitesse. Ensuite c'est en décidant la construction de l'unité que tu choisi une taille, un calibre, un blindage et une vitesse. Le résultat décide de lui même si c'est un cuirassé, un croiseur, ou un truc sans nom que personne n'a jamais testé. ça serait aussi plus réaliste d'ailleurs parce qu'à cette époque, la construction navale a constamment évolué sur des principes similaires. L'allemagne était contrainte par le traité de versaille de ne pas dépasser 10 kt de déplacement, du coup ils ont cherché à faire un petit navire mais avec des canons assez puissants pour latter un cuirassé français ou anglais. Quand ils ont produit ça, les alliés ont constaté que leurs cuirassés étaient obsolètes, et se sont dit qu'ils leur fallait des trucs capables de tuer ces "cuirassés de poche" tout en étant assez rapide pour les rattraper, et assez blinder pour leur résister. ça a donné chez nous deux navires appellés des croiseurs de bataille, bien que techniquement ils étaient plus lourds que les anciens cuirassés. En réponse l'allemagne a conçu de nouveau un croiseur de bataille plus grand (entre tps le traité de versaille a été renégocié), qui lui aussi a été appelé croiseur de bataille, alors que les américains eux le classaient comme un cuirassé, ce qu'il était malgré une faible longueur. Enfin bref, tout ça pour dire que dans la programmation d'un tel jeu, ils devraient s'appuyer sur cette réalité pour dire que c'est pas la doctrine du navire qui compte pour le classer, c'est ses performances. Les cuirassés de la 1ère guerre n'étaient ni plus lourds ni mieux armés que la plupart des croiseurs lourds de la fin de la seconde. Le même principe peut être utilisé sur toutes les unités, notamment les chars : tu limite les domaines de recherches à blindage - armement - motorisation - rayon d'action, et ensuite c'est quand tu décide de les construire que tu choisi plus ou moins sur l'un ou l'autre, et ça donne comme résultat soit des trucs léger, pas très puissant, mais rapides et endurants, soit des trucs lourds, puissants, mais lents. Tu pourrais aussi faire du même coup les canons d'assaut : un super armement et une bonne vitesse, mais un blindage limité. Sachant évidement que les vitesse et l'autonomie devraient être influencés par le poids du bazar, lui-même dépendant de l'armement et du blindage. Enfin bref, ça m'a attiré parce qu'à première vue ça proposais les principes du jeu que j'avais tenté de faire moi-même. Mais en fait non. |
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Le Bashar il y a plus de 12 ans
Justement, j'ai fait l'article en grande partie parce que si j'ai joué à ce jeu c'est parce que je venais de phosphorer sur scrambled nation Dragoris il y a plus de 12 ans Tu as une culture sur la seconde guerre mondiale... Ça laisse rêveur Je pensais être assez calé, en fait je suis vraiment intermédiaire-bas. Ertaï il y a plus de 12 ans En programmation, il est toujours plus facile de faire un truc spécialisé qu'un truc généraliste. Parce que le premier système admets bien plus facilement les exceptions aux règles générales (tel véhicule a été particulièrement performant bien qu'il ait des spécifications techniques standard) que le second système, qui doit du coup prendre en compte beaucoup plus de paramètres, ce qui rend les algorithmes de calcul de décision de bataille beaucoup plus complexes à concevoir pour que le résultat des batailles soit crédible historiquement. Le Bashar il y a plus de 12 ans
Mais justement, pour moi chaque composant est ultraspécialisé. Un niveau de blindage, ça n'influence que la protection et le poids, par ex. Tu peux même faire ton équilibrage en te calant sur des actions-retrocations logiques. Ici ils ont choisi, comme souvent, de faire deux types d'attaques. Tu as donc une stat pour "soft tarjet" et une autre pour les "hard". ça simplifie à outrance en disant que l'infanterie c'est une cible "soft" et qu'elle n'a pas une très grande attaque contre les hard, mais une bonne contre les soft. Et qu'un canon anti char lui par contre il aura bon Vs hard, mais pratiquement rien Vs soft. Et je trouve que c'est très con : un canon automatique de 20mm, c'est comme une espèce de mitrailleuse ultralourde. Tire avec ça sur de l'infanterie, tu va voir si ça ne leur fait rien ! idem pour un canon antiaérien de 88mm, en pratique ça explose un tank en tir direct (et ils s'en sont pas privé, ce qui fait que ces canons conçus pour être AA ont finalement un meilleur palmarès de destruction de tank que les canons antichars...). Mais en codant les cibles de manière trop restrictive, c'est encore un effet que tu ne peux pas rendre dans le jeu.
Dans le jeu que j'avais fais avec mon frère, on avait aussi réglé la question des upgrades, en disant que l'amélioration ne change pas le montant des dégâts. Elle change carrément le statu de l'arme, ou du blindage, et ça n'a aucun effet si on affronte un ennemi de même statu, en revanche ça donne une supériorité écrasante contre un ennemi moins upgradé. La recherche de canon +1 ne donne pas un +1 en dommages comme dans stracraft, elle donne 100% de dommages contre une cible de blindage +1, et 200% contre une +0. et contre les blindages inférieur à sa puissance de feu, ça ne change rien. Mettre des ogives à charge creuse sur l'obus du char ne tuera pas "plus" un soldat humain qui se le prendrait. Il sera mort même avec le modèle de base de toute façon. Ce bonus ne se révèle que lorsqu'on tire sur une cible blindée adaptée. D'ailleurs dans HoI3, le nbre de paramètres pris en compte semble assez monstrueux, rien qu'à voir la liste des trucs visibles (entre 10 et 15), et dont environ un tiers sont déjà des exceptions résultants des choix arbitraires fait un peu partout. Pour moi c'est surtout ce mode de fonctionnement là qui rend tout équilibrage futur extrêmement périlleux. En plus malgré la complexité ils ont raté leur coup puisque, par ex, tu as un super malus d'attaque de nuit, mais en fait on s'en fiche parce qu'en attaquant 24h/24, même avec le malus, ça gagne quand même plus vite qu'en attaquant seulement le jour...
Enfin pour l'aspect historique, pour moi c'est une impasse. La plupart des batailles ont été gagnées par hasard. On ne peut pas reproduire ça, d'autant plus qu'aujourd'hui on sait qui a gagné et pourquoi. Comment tu peux refaire en jeu la bataille de midway, par ex, sachant que les japonais avaient la supériorité en tout, mais qu'ils ont juste fait un mauvais choix sur la position de leurs ennemis, et qu'ils ont été trompés par le fait que les USA ont réussi à réparer un porte-avion quasiment coulé 1 mois auparavant seulement (ils pensaient donc que les USA ne pouvaient avoir que 2 porteavion, puisque le 3ème pour eux, avait été coulé dans la grande bataille du mois précédent.). Comment faire ça dans un jeu ? pour moi c'est impossible, ce qu'il faut faire, c'est un jeu dans lequel le joueur puisse lui aussi se tromper de choix faute d'information, et dans lequel on pourrait également, par ex, réparer en priorité un porteavion si besoin et si on a la capacité industrielle de le faire. Et là on pourrait provoquer des répliques de midway, même si ce ne serait pas forcément les mêmes protagonistes, ni le même endroit. ps drago : en fait je me trouve malgré tout super ignorant ! mais j'avoue que je me suis beaucoup intéressé à cette guerre depuis toujours. Avant c'était plutôt la tactique, les engins qui m'ont intéressé quand j'étais gosse, maintenant je m'intéresse plutôt aux causes profondes. ça reconnecte l'ensemble avec l'Histoire, tout ce qui a eu lieu avant, et tout ce qui s'est passé ensuite. Ertaï il y a plus de 12 ans Quand je dis "spécialisé", ce n'est pas pour les composants, mais pour le jeu en lui-même. Par exemple, dans un jeu spécialisé, tu n'as pas besoin de t'emmerder avec la taille des canons et l'épaisseur du blindage, tu sais que telle unité a gagné contre telle autre pendant la période historique qui t'intéresse, du coup tu lui mets plus de puissance qu'à l'autre. Une seule variable, la puissance, comme dans Civilization premier du nom, et ton jeu sera viable dans la période historique donnée avec les unités données. Ce que tu proposes comme système est parfait pour un simulateur de guerre contemporaine intemporel, mais ça manque de quelquechose au regard de l'intérêt historique. J'ai l'impression que c'est beaucoup plus excitant de rejouer une bataille qui a eue lieu plutôt que de jouer des affrontements lambda avec des unités sans nom dont les caractéristiques sont interchangeables. En fait, pour ça il y a les jeux 4X , qui te permettent de personnaliser à fond tes vaisseaux, mais on n'est plus du tout dans un contexte historique. C'est sans doute ça l'erreur, soit c'est de l'affabulation complète et on a des composants interchangeables, soit c'est historique et on tombe forcément dans les ornières des unités connues. Il semble effectivement manquer un élément à mi-chemin, avec des implications historiques ET une totale liberté de design. Dans ce cas les implications historiques reviendraient à définir les paramètres de départ du scénario, comme il existe des scénarios de seconde guerre mondiale sur la vraie carte du monde pour Civilization par exemple. Le Bashar il y a plus de 12 ans
Exactement, mais même si tu fixe le début du scénar, tu es pratiquement certain qu'il ne se produira pas la même chose qu'en vrai, même si le joueur essaie de le faire. "
Par exemple, dans un jeu spécialisé, tu n'as pas besoin de t'emmerder avec la taille des canons et l'épaisseur du blindage, tu sais que telle unité a gagné contre telle autre pendant la période historique qui t'intéresse, du coup tu lui mets plus de puissance qu'à l'autre. "
Mais justement, l'astuce c'est que non, on ne sait pas quelle unité a gagné sur telle autre. On connais le résultat global, mais pas les détails. par ex certains chars tigre on résisté à 30 impacts de canon antichar, d'où la réputation de truc super solide, et d'autres on été mis hors combat par un cocktail molotov. Que doit-on mettre comme caractéristique ? De même les char B français étaient techniquement meilleurs en tous points que leurs homologues allemands. Et pourtant ils ont enregistrés plus de défaites. Ertaï il y a plus de 12 ans La limite de ce système, c'est justement qu'il est trop générique, pas assez immersif par rapport à l'époque choisie. Sinon je pense que tout ce qui existe dans HoI III résulte de choix, mais pas forcément de la part des "développeurs" comme ils sont mal-nommés. Il y a aussi la production qui tient les cordons de la bourse et qui a son mot à dire sur la complexité finale du jeu. |
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Ertaï il y a plus de 12 ans Comme je viens de répondre au Bashar, ce n'est pas étrange si tu considères que le jeu a dû être développé avec un budget fixe et des contraintes de production. Dans ce cas, il y a toujours un parent pauvre, et dans ce cas, c'est le système ultra-simplifié des ressources, parce que ça paraissait sans doute moins important que de se concentrer sur toute la logistique militaire. Après, je ne sais pas bien si ça explique l'aberration de l'aéronavale, mais après tout, Le Bashar quand il joue, il s'attend à ce que le jeu reproduise la réalité, et il sait déjà quel résultat il devrait voir si les règles de la réalité prévalaient. Si ça se trouve, le même scénario ne serait pas du tout interprété de la même manière par un autre joueur moins au fait de la seconde guerre mondiale. |
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