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il y a plus de 11 ans
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il y a plus de 11 ans
par Ertaï
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Scrambled Nations
ayant été une réussite de mon point de vue, c'est donc tout naturellement que j'ai décidé... de passer à autre chose. Une nouvelle idée qui germe depuis un certain temps dans mon esprit. Un jeu qui combinerait artisanat (crafting si vous préférez), troc et qui permettrait d'en apprendre un peu plus sur la technique à travers les âges.
Les principes
Le but du jeu
Atteindre le raffinement technique maximal (ère industrielle ou spatiale en fonction de l'envergure que cela prendra) en apprenant plein de choses sur l'évolution de la technique à travers les âges.
Les moyens de l'atteindre
Chaque joueur possède un lopin de terre qu'il pourra faire fructifier. Pour cela, il pourra récolter des plantes sauvages, du bois mort, des cailloux, et commencer à se fabriquer des outils primitifs en combinant ses matériaux. Ces outils permettront d'exploiter de nouvelles ressources, etc. Toutes les combinaisons demandent un certain temps, ce qui va affamer le joueur. A lui de trouver des sources de nourriture pour lui permettre de subvenir à ses besoins énergétiques.
Le truc
Chaque joueur aura accès à différentes ressources naturelles en fonction de la nature du terrain qu'il lui aura été attribué. Si les ressources de base (bois, pierre, terre) seront disponibles pour chaque joueur, en revanche à partir d'un certain niveau technologique les ressources seront inégalement réparties. Ainsi, tous les joueurs n'auront pas accès à tous les métaux dans leur terrain. Pareil pour le pétrole par exemple. Heureusement, un système de troc permettra aux joueurs de s'échanger des ressources avec un système simple de petites annonces sans monnaie centralisée.
Les spécialisations
Si au début du jeu les combinaisons seront limitées, elles se feront de plus en plus fournies au fur et à mesure de la progression technologie. Un système simple de répartition des points de compétences dans les différentes disciplines concernées par les combinaisons permet de gagner du temps lors de l'exécution de certaines combinaisons au détriment d'autres, menant à une sorte de spécialisation.
Pérennité des composants
Le temps joue un rôle central dans CraftTime, entre le temps que prend une combinaison pour être effectuée et le Temps historique traversé. Les composants que vous aurez obtenus subiront les effets du temps. Ainsi, au bout d'un certain temps, ils pourront se transformer en d'autres composants. La plupart des composants de nourriture se dégraderont en déchets organiques impropres à la consommation mais utilisables pour produire du compost. De la même façon, les graines plantées germeront pour produire des pousses et des plantes dont vous pourrez extraire à nouveau des graines ou des fruits.
Les fonctions des outils
Chaque outil que vous fabriquerez aura une ou plusieurs fonctions qu'il remplira plus ou moins bien. Ces fonctions seront doublées d'une durabilité limitant l'utilisation de chaque outil avant qu'il soit détruit ou émoussé (ou en manque d'essence pour un outil motorisé). Chaque combinaison nécessitera une certaine quantité de certaines fonctions, sans limiter à un outil particulier. Il sera ainsi possible d'utiliser un outil plus ou moins puissant, ce qui pourra raccourcir ou rallonger le temps nécessaire pour effectuer la combinaison. Par exemple, abattre un arbre sera une seule combinaison nécessitant une quantité fixe de tronçonnage, mais selon que vous l'effectuerez avec une hache, une scie ou une tronçonneuse, le temps passé à l'effectuer ne sera pas le même car chaque outil ne fournira pas la même quantité de tronçonnage.
I need you !
Vous vous y connaissez en artisanat ancien ? Les méthodes antiques de forgeage n'ont aucun secret pour vous ? Vous m'intéressez ! Le jeu est en au stade de la coquille vide, il est possible de réaliser des combinaisons, mais je n'en ai encore saisi qu'une quantité minime par rapport au potentiel.
Le premier but du jeu est d'arriver à fabriquer une machine à vapeur en partant de l'Age de la Pierre Taillée, en passant par l'Age du Bronze, du Fer, l'agriculture, etc... Je n'ai que des connaissances très parcellaires de chacune de ces étapes technologiques, et je suis intéressé par toute explication vulgarisée sur tout ou partie de ces âges technologiques.
Les domaines de combinaisons vont des outils, indispensables, à l'art, qui pourra être une forme de prestige que les joueurs pourront publiquement afficher. On peut imaginer également des combinaisons ayant pour but la fabrication de vêtements, d'habitation, de meubles, chacun n'ayant pas forcément d'incidence sur la suite du jeu, mais qui permet de diversifier les combinaisons.
Et vous, aimeriez-vous retracer l'histoire de la technique à travers les âges ?
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Le concept semble sympa. Après, il me fait lever quelques questions.
• Rester sur de l'historiquement véridique, au risque que chaque partie voit se dérouler la même build-order ? Ou permettre de faire des épées en... pierre polie, chose qu'aucune civilisation n'a jamais faite, car aucun avantage sur le reste.
• Parlant d'avantages, un système de scores basé sur l'efficacité de nos inventions ? Genre, si sur ton terrain tu as de l'or mais pas de fer, tu peux avancer en faisant des épées en or (bien moins efficaces que celles en fer, et puis quel gâchis !), au détriment de ton score ?
• Une invention, c'est jamais un gus seul. Gestion d'une entité supérieure propre à chaque joueur ? Genre un joueur allemand, un français, un anglais, chaque pays a ses propres restrictions (ex: religion, pas le droit de faire des inventions en rapport avec la médecine, ou encore pays agricole: cultures x% plus rentables... Guerre entre Angleterre et Allemagne, troc interdit avec joueur X pour X temps...)
• Lesdits pays pourraient passer des commandes pour une technologie n'allant pas dans la direction qui ferait gagner le joueur (faire bosser sur l'invention de l'irrigation en terrasses plutôt que sur la roue), mais qui donnerait par la suite des avantages ?
...
Bref, déjà, d'un point de vue documentation préalable, faudrait décomposer l'évolution technologique de l'Homme en inventions clés (je peux y aider), puis faire une liste de matériaux possibles, avec plusieurs statistique sur chaque (dureté, ductilité, rareté, conductivité, isolation, friabilité...).
Chaque invention ci-dessus, faudrait également y indiquer un seuil de tolérance (une épée, c'est entre 0.45 et 0.95 dureté, 0.00 et 0.10 friabilité, etc...).
Se renseigner sur les alliages de matériaux (qu'est ce qui se fait ou pas, éventuellement faire des hypothèses sur des alliages jamais faits...)
Je continuerais les réflexions et idées en l'air demain, se fait tard.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Donc c'est un jeu en ligne si je comprends bien, et non un jeu de plateau par exemple ?
Je ne sais pas si c'est une bonne idée de chercher à calquer sur la réalité, car sinon il serait impossible d'être un "Presidente" (pour reprendre un jeu tropical), puisque le commerce n'est pas décidé par un État mais par une grande multitude de petits que l'on influence par des leviers.
La réflexion que j'ai, c'est que si l'on a absolument besoin des autres pour pouvoir atteindre la machine à vapeur (par le commerce de denrées que l'on ne possède pas), alors dès qu'un joueur va s'approcher de l'objectif avant les autres, les autres se ligueront contre lui non ?
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Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Le Bashar
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swarl delae a écrit :
"
Rester sur de l'historiquement véridique, au risque que chaque partie voit se dérouler la même build-order ? Ou permettre de faire des épées en... pierre polie, chose qu'aucune civilisation n'a jamais faite, car aucun avantage sur le reste.
"
Ce n'est pas tout à fait vrai : les civilisations améridiennes précolombiennes utilisaient des espèces d'épées en pierre polie. Alors évidemment il ne s'agissait pas d'une lame en pierre monolithe, mais plutôt d'un manche en bois avec de nombreuses pierres fixées dessus. Mais le résultat c'est bien que ça s'utilisait d'une manière similaire, et dans le même but qu'une épée. Et ce n'était pas moins efficace (du moins contre des adversaires n'étant pas protégés par des armures en acier).
Mais sinon le descriptif du jeu m'inspire une réflexion similaire. Il suppose pour le moment une évolution linéaire, qui partirait des cavernes 'rien' vers l'âge d'or pantechno 'tout', ce qui n'a aucun sens, ni technique, ni... historique.
Prenons pas ex deux inventions qui ont révolutionné le monde : le papier et la poudre à canon. Deux inventions issues de la chine antique et qui n'y ont pas provoqué du tout les mêmes boulversements qu'en europe, pour tout un tas de raisons.
Il ne suffit pas de découvrir une technologie, ni même un savoir faire. Il ne prend de sens que dans le contexte de la société et de l'époque où il se trouve. Comme ça me semble vraiment trop dur de prendre ça en compte, je pense que ça serait plus facile de faire l'inverse en supposant un contexte identique pour tout le monde, mais alors il faut ouvrir les possibilités de techno, un peu comme le propose swarl, de prendre tous les trucs de base et de permettre de faire avec tout ce qu'il est possible, même si dans la réalité on ne l'a pas forcément fait (bien que les épées en or, ça se soit fait).
Ainsi par ex, pourquoi la machine à vapeur serait-elle l'aboutissement ultime ? Parce que nous venons d'un pays tempéré dans lequel l'eau est abondante. Mais si on vivait dans un désert, l'aboutissement ultime serait sans doute plutôt un truc solaire
Bref, tel que décrit dans ton message ertaï, moi je vois un truc qui ressemble à civilization, dans le principe de considérer qu'un seul développement est possible et que c'est celui de l'occident, que les ressources ne s'usent pas etc. Et comme je sais que ce n'est pas vrai, je ne vois guère l'intérêt du jeu
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SpiceGuid
il y a plus de 11 ans
Je suis d'avis qu'Ertaï n'est pas ignorant de tes critiques, seulement il fait un jeu, pas une simulation historique. Par conséquent il voudrait adopter (si c'est possible) un point vu très occidental et très réducteur ou l'évolution technologique serait avant tout la forge des métaux (et pas avant tout le travail du bois, du cuir et du tissu) et la maîtrise de l'énergie parce qu'au final c'est le but ultime qu'il s'est fixé, arriver à l'ère industrielle ou à la conquête spatiale.
La question étant alors : peut-on retracer/réécrire une histoire des technologies qui laisse l'Histoire de côté ?
Et s'il ne peut pas le faire tout seul est-ce par manque de culture générale ou simplement parce que c'est impossible ?
Mon approche de programmeur me dit que c'est un problème
top-down
:
Dis-moi quelle est la matière que tu veux fabriquer et je te dirai le plus court chemin technologique (pas historique) pour y parvenir.
Dis-moi quelle est l'énergie que tu veux consommer et je te dirai le plus court chemin technologique (pas historique) pour y parvenir.
Ton problème, d'un point de vu ludique devient le suivant : en théorie il n'y a pas besoin de l'Histoire pour accomplir des premières historiques. Par exemple, à l'âge du Fer, si tu as la compétence en chaudronnerie et les connaissances en mécanique Newtonienne et en thermodynamique alors je ne vois pas très bien ce qui t'empêche de rentrer dans l'âge de la vapeur.
Ma conclusion rejoint celle du
Bashar
: si tu veux que ton jeu ait un minimum de profondeur tu ne peux pas t'affranchir d'un contexte historique.
L'astuce habituelle, comme il est trop compliqué de simuler le passé (parce que tout le monde croit bien le connaître), c'est de simuler le futur. Dans le futur c'est toi qui écrit l'histoire, ça simplifie tout, y compris la conception de ton arbre technologique. Et personne ne pourra dire qu'il n'est pas crédible puisque tout le monde accepte ton futur qui n'est pas crédible.
Pour te donner une idée, j'ai une expérience un peu similaire dans le monde des legos. À une époque j'ai comparé le nombre minimum d'éléments distincts pour créer un monde médiéval / urbain-moderne / spatial-futuriste. Conclusion de mes "travaux" :
Si le monde à recréer est inconnu du public (médiéval ou spatial-futuriste) alors un jeu de construction peut se contenter d'environ 300 éléments distincts.
Au contraire si le monde à recréer est connu du public (urbain-moderne) alors un jeu de construction ne peut pas être crédible en dessous de 1200 à 1500 éléments distincts.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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La notion de ressources au sein du domaine semble être la meilleure piste pour varier l'expérience de jeu.
La phase tutoriel pourrait par exemple se dérouler à l'âge de pierre où on peut trouver n'importe où du bois et de la pierre mais après le terrain pourra avoir ou pas certains matériaux, être ou pas fertile, etc... Ce qui mettra d'autant plus en exergue la nécessité de marchander pour avoir les ressources dont on a pas.
En ce qui concerne la mécanique principale du jeu, j'ai de plus en plus le sentiment qu'il y a une différence entre découvrir quelque chose et mettre en application cette découverte. Par exemple, je suis sûr qu'il y a très très longtemps quelqu'un avait imaginé une roue crantée à ses heures perdues quant à savoir ce qu'il pouvait en faire ben... il faudra attendre un peu tard le gars qui pensera à les faire s'emboîter.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Tout d'abord merci beaucoup pour toutes vos critiques, cela me fait remarquer qu'il faut que je précise certaines choses à propos de ce jeu. C'est un jeu principalement solo de gestion avec une composante éducative/culturelle. Il n'est pas question de survie (un temps envisagée, mais déjà faite dans d'autres jeux) ni d'affrontements entre joueur (toujours frustrant pour le perdant) ni encore d'écologie, quoique ça puisse être envisagé à part.
Ensuite, je veux me concentrer sur l'enchaînement des combinaisons qui nécessitent des éléments de plus en plus complexes, mais qui proviennent des combinaisons précédentes. Je ne souhaite pas me concentrer sur les composants en eux-mêmes, qui n'auront pas de qualités propres autres que de faire partie d'une ou plusieurs combinaisons et d'être produits par une ou plusieurs autres combinaisons.
Etant donné que je me concentre sur l'histoire de la technique, j'adopte par défaut un point de vue occidental, mais si une autre culture a développé ses propres techniques, je pense aux cultures asiatiques, arabes ou encore précolombiennes, je prends aussi. L'intérêt du jeu réside dans sa richesse culturelle, et 1000 à 2000 combinaisons ne me semblent pas des chiffres exagérés pour le produit final.
Aussi, je compte généraliser au maximum les composants des cominaisons. La machine à vapeur nécessitera des plaques de métal, des axes, des engrenages, un lubrifiant, de la soudure ou des rivets, de l'eau, et c'est à peu près tout. Je ne compte pas rentrer dans le détails des pièces détachées.
A propos de l'objectif, j'ai parlé de la machine à vapeur parce que je suis convaincu qu'il faut donner un objectif à un jeu, même lointain. J'ai aussi évoqué le vol spatial, j'en avais parlé avec mon épouse quand on avait réfléchi à un background pour le jeu : un homme primitif trouve par hasard un iPad solaire (oui bon d'accord) qui contient toutes les combinaisons techniques du monde. Avec son aide, il est rapidement capable de retracer l'histoire de la technique humaine jusqu'au vol spatial. On avait imaginé qu'il pourrait y avoir une limite de temps pour quitter la Terre avant une catastrophe planétaire, peut-être du même type que celle qui a enseveli la civilisation qui a conçu le fameux iPad solaire.
La diversité des combinaisons dont la plupart ne seraient pas directement nécessaires pour atteindre l'objectif principal du jeu pourrait satisfaire les complétionnistes tandis que le limite de temps et la rapidité d'accès au vol spatial pourraient plus convenir aux compétiteurs. Dans tous les cas, ce n'est pas vraiment un jeu conçu pour être rejoué à l'infini. Le nombre de combinaisons est fini, il n'y a pas de consommation des produits en-dehors des combinaisons elles-mêmes, et il existe un plus court chemin jusqu'à l'objectif.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Salut,
Déjà une chose : Wouah !
1/ Rien que de faire un descriptif complet de ce qu'il faut faire pour obtenir une machine à vapeur à partir d'un silex et d'un bout de bois, ça dois faire un joli tableau excel !
2/ Dans l'histoire les avancées n'ont pas été linéaires, durant 2000 ans il ne s'est presque rien passés et en 2 siècles on atterri sur la Lune ! De plus beaucoup d'inventions sont né d'un accident ou d'une observation d'un fait qui arrive complètement par hasard. Exemple tout bête, le feu ! Il faudrait donc qu'il y ai une probabilité (comme un jet de dés) pour que les conditions réunis se transforment en avancée réel. Enfin pour une seule avancée il y a souvent de nombreux échec, mettant le doute sur la faisabilité d'une invention.
3/ Le schéma des inventions n'est pas forcément du type "arbre", mais il peut être du type "buisson". Mais si tu te fixe un objectif, alors il devrait commencé par s'étendre, puis se resserrer peut à peut vers le but, puisque une machine à vapeur va forcément nécessite un minimum de composant et de techniques.
5/ Reste la question de la réalisation (peu être prématuré), programmation à 100% ou utilisation d'un moteur pré-existant.
En tout cas que le projet aboutisse ou non il y a une belle partie de recherche en tout cas
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Le Bashar
il y a plus de 11 ans
En effet ce n'est pas linéaire car deux moteurs d'évolution coexistent :
- l'amélioration
- m'innovation
L'amélioration est le plus courant, car tout le monde ou presque peut voir les défauts d'un truc, et bidouiller un peu pour tenter de les corriger. ça bute assez vite sur le fait que ces améliorateurs le font sans vision d'ensemble, et au bout d'un certain temps le truc devient une usine à gaz innefficiente.
L'innovation fait un gros pas en avant, mais c'est beaucoup plus rare car il faut avoir un type capable de penser en innovateur. Par défaut, son évolution (parfois sa révolution) est mal perçue par les autres car ils ne comprennent pas sa nature. Ansi certains trucs géniaux tombent dans l'oubli et sont réinvetés plusieurs fois avant que la foule comprenne leur intérêt.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Human Ktulu, tu m'as découvert, j'adore les tableaux Excel
Image hautement érotique pour son auteur
A propos de l'évolution des techniques, je sais que la progression n'a pas été linéaire, mais justement je ne veux pas que ça impacte négativement la progression. Je veux que celle-ci soit la plus "facile" possible, et tant pis si on passe proportionnellement moins de temps dans certains âges que leur durée historique.
D'accord avec toi pour le buisson, concernant la programmation, c'est du fait-maison comme d'habitude, avec un petit challenge, car les calculs eux-mêmes ne seront pas complexes, mais par contre la maniabilité devra être étudiée notamment avec des listes interactives, des glisser-déposer, etc... C'est un point que je fais toujours après le moteur de jeu, mais puisque le moteur est simple, je devrais y passer plus de temps que d'habitude.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Je continue sur ma lancée.
Les combinaisons ne seront pas toutes accessibles dès le départ. Seulement celles qui sont réalisables montreront ce qu'elles produisent. Au début, seules les combinaisons de collecte simple (principalement du ramassage et de la cueillette) seront accessibles. A l'obtention d'un nouveau composant (par une combinaison ou par le commerce), il sera possible de voir dans combien de combinaisons ce composant apparaît et le nombre de composants inconnus restants pour pouvoir effectuer lesdites combinaisons, toujours sans savoir ce que le produit final sera.
Il faudra donc obtenir tous les composants et outils nécessaires à une combinaison pour en connaître le produit. Alors bien sûr, on peut toujours aller voir une soluce pour tout savoir avant même d'avoir commencé le jeu, mais ça reste intéressant je pense comme mécanisme de découverte.
Qu'en pensez-vous ?
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Posté
il y a plus de 11 ans
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ça ressemble à ce que font les autres jeux. Je trouve ça pas terrible en général, car si tu veux prévoir un minimum, bah tu vas voir la soluce qui contient tout. Et comme le nombre de combinaisons est immense, tu garde rapidement l'outil soluce sous la main. Du coup, autant mettre les trucs directement dans le jeu ça évite d'avoir à jongler avec le tableur à côté.
Ensuite c'est, je trouve, peu intuitif. Car en réalité on ne rammasse pas des trucs dont on n'a pas l'usage, puisque justement, ils n'ont alors aucune valeur pour nous. On va au contraire récolter spécifiquement les choses dont on a besoin pour une recette qu'on connait déjà. Pour moi ça serait plus logique d'avoir l'inconnue inverse à ce que tu propose : on découvre les recettes, et lorsqu'on en a une, alors les ingrédients deviennent récoltables. Sinon, ils ne sont pas visibles, car indifférents du décor.
Ce n'est pas logique d'avoir une première activité qui est de faire un stock de matériaux, dont on ne sait pas quoi faire, pour ensuite seulement leur trouver un usage. Personne n'a jamais agi comme ça (enfin sauf dans les jeux).
Il me semble que l'usage a plutôt été fait dans l'autre sens. Par exemple on a découvert que certaines pierres utilisée pour délimiter un foyer se désagrégaient en poudre sous l'effet de la chaleur. Ensuite, que mouillée, elle redurciçaient. ça a fait apparaitre une "recette" : ce type de pierre (le gypse), on peut le cuire, et la poudre mélangée avec de l'eau fait une pâte maléable qui durcit ensuite pour redevenir comme la pierre de départ. Le phénomène ressemblait d'ailleurs à celui de l'argile qui humide devient boue molle, et sec durcit. Le gypse en devient une ressource qu'on recherche pour s'en servir, tout comme on cherchait déjà l'argile.
Et du coup, ça fait naître d'autre idées de recette potentielle : y a-t-il d'autres pierres qui font pareil ? et de faire des expériences pour cuire toutes les pierres possibles, jusqu'à découvrir la chaux. Qu'on aurait pas pu découvrir par hasard, vu que la température nécessaire ne peut s'obtenir que dans un four spécifique.
Pareil pour les métaux, on a sans doute découvert les premiers métaux en constatant que certaines pierres devenaient molles près du feu : plomb, étain. Et ensuite on a cherché les autres qu'on aurait pas pu trouver par hasard vu leurs températures de fusion.
Donc en fait il me semble qu'il y a :
- un principe, à découvrir
- des recettes suivant ce principe, à rechercher une fois le principe découvert
- chaque recette débloque la connaissance des matériaux qui la concernent et qui se différencient du décor pour devenir des ressources.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Je comprends parfaitement ce que tu veux dire. Cependant on entre là dans un jeu différent. Pas forcément moins intéressant, mais pas le même que j'imaginais à la base. Je voulais justement éviter le principe d'essai et d'erreur propre à
Doodle God
dont je me suis partiellement inspiré qui devient de plus en plus frustrant à mesure que les combinaisons à découvrir deviennent de plus en plus rares.
Ce n'est pas non plus un jeu dans lequel il faudrait choisir un arbre de technologie en fonction d'une situation donnée comme dans
les jeux 4X
. Cela m'a d'ailleurs toujours choqué de pouvoir choisir la prochaine invention. Tes suggestions conviendraient tout à fait dans ces genres de jeux où les inventions devraient être aléatoires et en fonction de l'environnement puis améliorées incrémentalement.
Le jeu que je veux faire est un simple jeu éducatif avec une petite composante gestion (pour l'énergie) et commerciale (les échanges entre joueurs).
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Posté
il y a plus de 11 ans
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J'ai regardé vite fait doodle god, mais de ce que j'en vois ça ne correspond pas du tout à ce que je disais puisqu'il s'agit là uniquement de créer des composants basiques.
Cela m'a d'ailleurs toujours choqué de pouvoir choisir la prochaine invention.
Pourtant on ne fait jamais de recherche au hasard. Il arrive souvent qu'on trouve de trucs imprévus, mais on faisait quand même une recherche avec un objectif précis. Évidemment quand les postulats de départ sont faux c'est plus dur, mais je suis sûr que tu ne vas pas tenter de faire une truc dans lequel les paradigmes des gens sont inclus : par ex une époque où l'on croirait que les 4 éléments existent, et ferait ses expériences et définirait ses objectifs de recherche en fonction de ça, pouvant conduire à de vaines recherches comme de transmuter le plomb en or. Je suppose que tu n'utilisera de bout en bout que le paradigme actuel, non ? Or celui-ci c'est la méthode scientifique, et elle conduit à faire une hypothèse, puis une expérience pour la vérifier.
Mais le problème de l'expérience à l'aveugle comme tu voudrais, c'est surtout niveau gameplay. Tout le monde va chercher la liste de toutes les combis possibles, et ne pas se faire chier à tester au pif. Du coup on revient comme dans le 4x avec le système où tu sais à l'avance ce que tu va obtenir... sauf que l'arbre de techno n'est pas le jeu. Pour éviter il faudrait que les combis soient générées aléatoirement à chaque partie ...?
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Oui, Doodle God ne propose que des composants basiques, ce qui fait que j'ai été frustré de combiner deux éléments dont je pensais pouvoir prédire le produit, mais qu'il n'existait pas dans le jeu.
D'accord pour la recherche pas au hasard, mais ça reste dans un domaine général, pas aussi précis que "je suis en train de découvrir le fusil laser, ça va me prendre exactement 435 jours". A cet égard, j'avais bien aimé le système de Sid Meier's Alpha Centauri qui proposait trois voies de recherche (militaire, économique, écologique) sans que tu saches exactement ce que tu allais obtenir. Les arbres étant inter-dépendants, tu tombais parfois sur une recherche économique alors que tu étais dans la branche militaire. J'aimais bien le côté "tu n'as pas exactement ce que tu veux, mais tu peux choisir la direction générale".
Après, je ne suis pas convaincu que "tout le monde" cherchera la liste de toutes les combinaisons possibles, et je ne suis pas convaincu non plus que ça retire de l'intérêt au jeu. Après tout, je n'ai cherché des solutions qu'aux jeux que j'ai aimé assez pour vouloir les finir si j'étais bloqué, ou vouloir les compléter à 100% s'il y avait des trucs cachés. Enfin, même avec la liste des recettes, tu es quand même limité par les ressources présentes sur ton lopin de terre, et si tu veux tout fabriquer, il faut quand même passer par le commerce.
Là aussi, j'ai pensé au multi-compte, mais peu importe parce qu'il n'y a pas de vraie compétition. Et puis je peux donner un type de terrain fixe en fonction de l'adresse IP du joueur, ce qui fait que deux joueurs sur la même connexion auront le même type de terrain et auront donc des possibilités d'échanges limitées car ayant accès aux mêmes ressources.
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Le Bashar
il y a plus de 11 ans
Abattre un arbre avec un couteau de cuisine ? xD tu devrais essayer et tu changera peut-être d'avis sur la faisabilité de la chose.
Ertaï a écrit :
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"J'aimais bien le côté "tu n'as pas exactement ce que tu veux, mais tu peux choisir la direction générale"."
"
C'était sympa oui, mais pour moi SMAC n'avait pas été au bout du concept. Il aurait fallu différencier recherche fondamentale de recherche appliquée. En recherche appliquée c'est normal de savoir ce qu'on va obtenir : le super fusil laser machin, on a débloqué une ligne de crédit pour réussir à le fabriquer, et on a un cahier de charges très précis de ce qu'on veut. En revanche, la recherche fondamentale ne sait pas trop vers quoi elle va. Elle connaît son domaine, mais découvre en général plus de choses sans explications que de choses expliquées. Mais ça permet de donner les idées de recherche appliquée. Logiquement, on a besoin des deux.
J'avais un jeu qui s'appelle outpost (plutôt raté par ailleurs) qui avait un système de recherche réaliste ainsi : recherche fondamentale, qui libérait des possibilités de recherches appliquée mais avec un fort taux d'aléatoire. Et recherches appliquées, prédéfinies.
Ertaï a écrit :
"
"Après, je ne suis pas convaincu que "tout le monde" cherchera la liste de toutes les combinaisons possibles, et je ne suis pas convaincu non plus que ça retire de l'intérêt au jeu."
"
Ce doit être un avatar de nos différentes manières d'aborder un jeu. Moi je sais que je chercherais forcément à obtenir toutes les recettes.
Ertaï a écrit :
"
"Là aussi, j'ai pensé au multi-compte, mais peu importe parce qu'il n'y a pas de vraie compétition. Et puis je peux donner un type de terrain fixe en fonction de l'adresse IP du joueur, ce qui fait que deux joueurs sur la même connexion auront le même type de terrain et auront donc des possibilités d'échanges limitées car ayant accès aux mêmes ressources."
"
Je suis sûr que c'est trop tôt pour parler de ça mais, quid des joueurs différents qui partagent toit et connexion ?
Ertaï
il y a plus de 11 ans
Pour abattre un arbre avec un couteau de cuisine, ce sera de fait irréalisable dans le jeu pour deux raisons : le joueur n'aura jamais assez d'énergie pour pouvoir réaliser la combinaison en entier, ce qui l'empêchera de l'effectuer, et le couteau ne sera pas assez solide pour tenir jusqu'au bout de la combinaison, ce qui empêchera également de le faire.
C'est juste que la combinaison d'abattage d'arbre nécessite la fonction de tranchage en quantité élevée, et que le couteau de cuisine fournit la fonction de tranchage en petite quantité. J'ai pensé à ce système pour représenter la progression d'outils ayant la même fonction, mais pas dans les même proportion. Entre le biface et la tronçonneuse, il y a plusieurs ordres de magnitude de différence alors que c'est la même fonction qui est fournie.
Bon après tu pourrais aussi potentiellement découper ton pain avec une tronçonneuse, peut-être faudrait-il mettre la tronçonneuse dans une fonction à part
Edit : J'ai modifé le post initial pour clarifier ce point.
Le Bashar
il y a plus de 11 ans
Je trouve quand même ça curieux. Je suppose que ton idée c'était de simplifier les tâches en décomposant sur des fonctions basiques comme "couper" etc. Seulement s'il y a une chose que j'ai bien comprise en travaillant avec des outils, que ce soit sur un chantier, dans un atelier, une forêt ou une cuisine, c'est que chaque outil a un rôle très précis, et qu'il ne peut pas en sortir. Le seul usage commun à n'importe quel outil, c'est de s'en faire une arme pour tuer quelqu'un. Pour le reste, on ne fera pas de bucheronnage avec des outils de jardinage ou de cusine, non plus que de la maçonnerie avec du matériel de menuiserie, etc.
Je ne suis pas certain que définir par la fonction basique va vraiment te faciliter la tâche. Par ex prenons une scie circulaire : c'est conçu pour couper du bois. Mais on ne peut pas bucheronner un arbre avec ça. Ce n'est ni une question de durabilité de l'outil, ni une question d'usure ou de pouvoir de coupe, c'est juste que ce n'est pas le bon outil. Il coupera parfaitement le bois en long, mais pas le bois sur pied.
L'exemple du biface me fait penser à une étude d'archéologie expérimentale qui avait été faite justement pour vérifier l'usage des outils en pierre taillée. Ils avaient demandé à des bucherons de couper du bois avec des haches en pierre pour pouvoir estimer le temps que ça prenait. Sauf que les premières tentatives ont été de cuisants échecs : utilisant les outils comme des haches en métal, ils les cassaient toutes sans obtenir le moindre résultat. Finalement ils ont découvert que pour attaquer un arbre avec une hache en pierre, il ne faut pas tenter de couper le tronc latéralement, mais qu'il faut au contraire le gratter verticalement, un peu comme le ferait un castor.
Les deux outils sont des haches, les deux servent à couper des arbres, et pourtant l'usage en est vraiment très différent. Je ne sais pas si ça t'aide en quoi que ce soit, mais ça m'y a fait penser.
Ertaï
il y a plus de 11 ans
Mon intention était effectivement de simplifier l'intervention des outils dans les combinaisons. Si une combinaison peut être effectuées avec deux outils différents mais similaires, je ne voulais pas avoir à créer deux combinaisons différentes, j'ai donc cherché le plus petit dénominateur commun, ce qui m'a amené à concevoir cette notion de fonction.
Je pensais notamment au fait qu'on puisse fabriquer un même outil avec des matériaux différents. Par exemple on peut fabriquer des couteaux de cuisine en céramique ou en acier, ce sont deux objets différents mais avec la même fonction. Peut-être est-ce juste une question de spécialisation des fonctions, tu remarqueras que j'ai déjà commencé à le faire dans notre discussion en séparant "couper" de "tronçonner". Je suppose qu'on peut encore ajouter "scier" qui n'est pas encore tout à fait la même chose, même si tous les outils concernés coupent. Et on peut peut-être encore ajouter d'autres fonctions dérivant de la simple découpe.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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J'ai ajouté deux paragraphes sur la pérennité des composants et les fonctions des outils.
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