Edit du 09/01/2013
J'ai réédité toutes les règles pour avoir quelque chose de plus cohérent et plus simple en prenant en compte les critiques formulées il y a trois ans. Le jeu sous sa forme actuelle n'a plus rien à voir ou presque au niveau des règles avec la précédente.
Le but de ce jeu est de supprimer le plus possible le hasard, en tout cas pendant les combats.
Le fait est que j'ai découvert que je suis archi nul pour écrire une notice de jeu, donc si vous avez des questions ou des précisions pas de problème.
Le jeu n'est pas terminé, il me manque certaines choses auxquelles je dois réflechir, notamment tout ce qui est équilibrage pour les coûts en or et en influence. Je ne suis même pas sûr de garder l'influence comme monnaie, puisque le but c'est justement d'en dépenser le moins possible, et donc je vais peut-être remplacer exclusivement par de l'or.
En ce qui concerne le plateau, il s'agit d'une carte de l'Europe, assez axée sur l'ouest tout de même.
La carte est subdivisée en provinces. Les provinces aux contours colorés sont celles de départ des factions, et celles colorisées en marron-bordeau sont les montagnes. Les étoiles sont les capitales de faction, et les icônes bourse sont les centres de commerce.
Pax Barbarorum
Pax Barbarorum est un jeu de stratégie se déroulant pendant l’antiquité, et où chaque joueur devra faire les bons choix afin d’accroître l’influence (présente et dans l’Histoire) de sa civilisation.
Dans aucune règle du jeu n’intervient le hasard, de sorte que la seule inconnue des joueurs viendra de ce que feront leurs adversaires. Étendez votre culture et votre religion, développez vos comptoirs commerciaux, écrasez ceux qui s’interposent sur votre chemin, et prenez place dans l’Histoire en devenant la plus grande puissance européenne de l’époque.
Contenu
Le jeu comprend :
Un plateau de jeu représentant l’Europe
X jetons d'ordre et X jetons « pas d’ordre »
X pièces d’or
Cinq plateaux de couleur
Quatre plateaux gris de diplomatie
Vingt pions diplomatie
X pions « religion » de 6 couleurs différentes
X pions « commerce » de 5 couleurs différentes
25 marqueurs « stabilité »
X soldats, X cavaliers et X archers de 6 couleurs différentes
X cartes « Tactique & expérience », X cartes « Espionnage » et X cartes « Sabotage »
Le but du jeu
Le premier joueur ayant réussi à atteindre 100 points d’influence OU à capturer trois capitales a gagné.
Au commencement
Chaque joueur choisit sa faction de départ (vous pouvez toujours choisir le Module I si vous souhaitez déterminer ce choix par la stratégie), puis prend possession des troupes, des cubes « religions », des pions « commerce » et du tableau de sa faction. Puis chacun pose trois troupes, trois cubes et un pion sur la capitale, sur la carte, qui correspond à sa faction (et indiqué sur le tableau). Puis placer les cinq marqueurs stabilité sur les cases à cet usage et récupérer 5 PO. Enfin, chaque joueur doit déposer ses quatre pions de diplomatie sur chaque plateau de diplomatie des factions neutres.
Les factions des joueurs
Il s’agit des factions que peuvent prendre les joueurs.
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Macédoniens : les Macédoniens ont fait de la discipline la pièce maîtresse de leur armée. Grâce à elle, ils ont pu tenir avec de petits effectifs contre les très nombreuses armées orientales. Malgré une cavalerie très faible, les armées composées de phalanges étaient difficiles à surpasser. Ils ont su conquérir, avec l’aide d’Alexandre le Grand, les grands territoires de l’Anatolie, puis pousser plus à l’est jusqu’en Inde. Toutefois, l’empire d’Alexandre s’est morcelé et bien qu’encore très puissants et très influents dans le monde connu, les Macédoniens commencent à décliner.Pas d’unité de cavalerie, +1 point d’influence pour chaque cube « religion ».
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Romains : les Romains sont aussi disciplinés que les Grecs, mais ils ont su innover dans leur façon de se battre. Plus mobiles et maniables que les phalanges, les centuries sont bien parties pour entrer dans l’Histoire comme une force exceptionnelle contre les autres nations.À chaque bataille, on considère que les Romains ont +2 cartes « Tactique & expérience » contre les autres factions pour chaque « légion » présente au départ, une légion représentant 6 soldats, 2 archers et 1 cavalier ; pour améliorer ses relations d’un point avec une faction neutre, les Romains n’ont besoin de payer que 4 influences, quelle que soit leur stabil ité.
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Gaulois arvernes : les Gaulois sont les descendants des Celtes. Querelleurs par nature, ils passent leur temps à se faire la guerre entre eux. Indisciplinés et désorganisés, ils ont su conquérir un large territoire grâc e à leur bravoure et leur très nombreuse population.À chaque ordre « recrutement », deux soldats sont recrutés au lieu d’un, utilisation d’une seule carte « Tactique & expérience » par bataille maximum.
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Germains : les Germains sont aussi querelleurs que les Gaulois, ils sont moins nombreux mais également plus terribles. Vivant dans les forêts sombres et denses de Germanie, ils pillent et tuent après avoir semé la terreur parmi leurs adversaires. Bien qu’indisciplinés, leurs armées sont une menace de par leur force brutale, et essentiellement contre les troupes à forte armure.À chaque bataille, on considère que les Germains ont +2 cartes « Tactique & expérience » contre les a utres factions dans les territoires leur appartenant, et +1 carte « Tactique et expérience » supplémentaire contre les Romains n’importe où.
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Carthaginois : les Carthaginois sont issus des marchands phéniciens. Leur empire est davantage un ensemble de comptoirs de commerce dans toute la méditerranée, et même leur armée est avant tout constituée de mercenaires. Néanmoins, il ne faut pas sous-estimer leurs terribles éléphants de guerre, qui savent faire de nombreux ravages dans les rangs ennemis.Une seule cavalerie par armée ; pour chaque bataille comprenant au moins une cavalerie carthaginoise un pion ennemi est détruit au début ; lorsque vous placez votre deuxième pion commerce dans un comptoir, posez-en un troisième gratuitement ; lorsque vous n’avez pas assez d’or pour payer vos troupes, l’événement « Guerre des mercenaires » se déclenche.
Les factions neutres
Les joueurs ne peuvent prendre ces factions, mais ils ont une importance stratégique.
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Gaulois éduens : les Éduens sont des Gaulois ennemis des Arvernes, et qui luttent pour établir leur suprématie contre eux.
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Ibères : celtes également, les Ibères peuplent une grande partie de la péninsule ibérique.
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Daces : cousins des Gaulois, les Daces se situent au nord de la Macédoine.
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Numides : les Numides sont un peuple du désert, qui a historiquement toujours harcelé les frontières au sud de Carthage.
Un tour de jeu
Phase de richesse
Tout d’abord, les empires récoltent leurs impôts auprès des provinces qu’ils occupent militairement, à raison de 1 PO par province. Ensuite est taxé le commerce, chaque pion « Commerce » détenu sur la carte par chaque joueur rapporte 2 PO à son propriétaire. Et chaque joueur qui occupe militairement une province avec un centre de commerce gagne en plus 1 PO pour chaque pion « Commerce » qu’il y a dans son centre de commerce.
Vient ensuite la phase où il faut payer ses troupes. Chaque pion militaire coûte 1 PO à chaque joueur. Si un joueur n’a pas suffisamment d’or pour cela, il perd autant de troupes que d’or manquant.
Après
avoir payé leurs armées, les joueurs peuvent choisir s’ils souhaitent démobiliser des troupes pour les enlever de la carte.
Phase des ordres
Le joueur ayant le moins d’influence commence (au premier tour de jeu, il s’agit des Grecs ; en cas d’égalité d’influence, voirÉgalités d’influence, p. ). Il prend plusieurs jetons ordre dans la pile, aussi bien de vrais ordres que des faux. Puis il place un seul ordre face cachée par territoire, mais en plaçant autant d’ordres qu’il a de stabilité, puis tout le reste en faux ordre.
Les différents jetons sont :
- Recrutement : +1 pion soldat, cavalerie ou archer dans la région, +2 si dans la capitale
- Entraînement : le joueur choisit une carte entre « Tactique & expérience », « Espionnage », « Sabotage » et « Marche forcée », deux cartes de son choix si le territoire est celui de la capitale
- Déplacement : tout ou partie de l’armée présente dans la région peut se déplacer vers un territoire adjacent, sien, allié ou ennemi
- Économie : +2 PO pour le joueur, + 3 PO si le territoire est celui de la capitale.
- Influence : cet ordre sert à plusieurs choses :
- En le plaçant sur n’importe quel territoire vous appartenant, vous pouvez soit déposer un pion « Religion » de votre couleur, soit enlever le pion « Religion » d’un autre joueur, dans le territoire où se trouve l’ordre. En le plaçant dans un territoire à la frontière de votre empire, vous pouvez déposer un pion « Religion » de votre couleur dans un territoire adjacent ne vous appartenant pas, ou en supprimer un d’une autre couleur.
- Dans un territoire vous appartenant et comprenant une capitale ou un comptoir, vous avez la possibilité de placer un pion « Commerce » de votre couleur dans ledit territoire, ou en placer un dans un comptoir qui y est relié sur la carte, même si ce comptoir n’est pas dans votre empire. Vous pouvez sinon à la place enlever le pion « Commerce » d’un joueur de votre comptoir ou de celui qui y est relié. Mais gare ! Car si vous profitez des richesses du comptoir des autres joueurs, leurs propriétaires en profitent également, dans une moindre mesure !
- Dans le territoire comprenant votre capitale, vous pouvez étendre encore davantage votre influence au-delà de vos frontières. Vous pouvez poser un pion « Religion » dans un comptoir qui soit en-dehors de votre frontière, si et seulement si vous y possédez au moins deux marqueurs « Commerce ». Vous pouvez également placer un marqueur « Religion » sur un territoire qui n’est pas vôtre, si et seulement si un territoire adjacent possède au moins deux marqueurs « Religion » (même si ce territoire avec deux marqueur n’est pas à vous non plus !). Enfin, vous pouvez payer pour augmenter d’un cran au maximum votre stabilité.
La carte Tactique & expérience, servant pour les combats
La carte Espionnage, utile pour vérifier ce que planifient vos adversaires
La carte Sabotage, indispensable pour contrer les ordres de vos ennemis.
Phase diplomatique
Pendant la phase diplomatique, les joueurs peuvent convenir d’accords comme bon leur semble. Ils peuvent façonner des alliances, marchander et échanger des cartes, négocier des mouvements de troupes, demander la paix, etc. Attention : vous ne pouvez pas attaquer une armée ou un territoire d’une autre faction si vous n’avez pas déclaré la guerre au préalable pendant la phase diplomatique.
Dans le même temps, les joueurs peuvent décider durant cette phase d’utiliser une carte « Espionnage » pour révéler un ordre caché, ou « Sabotage » pour annuler un ordre ainsi révélé. Un joueur peut très bien saboter un ordre révélé par un autre joueur, mais il ne peut saboter un ordre qui n’a pas été révélé. Défaussez alors l’ordre saboté, il ne sera pas remplacé, ainsi que les cartes utilisés. Un joueur peut espionner ou saboter plusieurs fois dans un même tour, tant qu’il possède suffisamment de cartes.
Les joueurs agissent différemment avec les factions neutres. Chaque faction neutre possède son plateau de diplomatie, avec son échelle symbolisant les relations avec les joueurs : Haute estime, Amical, Neutre, Méfiance, Détestation. Ces relations sont modifiables en cours de partie, mais on ne peut changer de statut qu’une fois par tour pour la même faction. En revanche, on peut très bien modifier son statut pour plusieurs factions dans le même tour. Seule exception à la règle : lorsque vous attaquez le territoire d’une faction neutre, celle-ci vous met en Détestation automatiquement.
Pour améliorer vos relations avec une faction neutre, vous devrez utiliser 10 influences, auxquels vous soustrayez votre stabilité. Par exemple, si vous avez une stabilité de 5, vous ne devrez plus dépenser que 5 influences. De la même façon, un joueur peut utiliser 10 influences moins la stabilité afin de baisser d’un échelon la relation de la faction neutre avec un autre joueur. Vous pouvez même faire exprès de baisser vos relations avec la faction, voire ci-dessous dans quel cas cela peut être utile.
Le bénéfice de bonnes relations avec les factions neutres est double. D’abord, vous serez capable d’utiliser plus ou moins efficacement ses armées, en les déplaçant voire en les faisant attaquer un ennemi à vous. Ensuite, il sera plus difficile pour un joueur ennemi d’obliger la faction neutre à vous attaquer. En effet, vous ne pouvez pas demander à une faction neutre d’attaquer un joueur avec lequel elle est en Amical ou en Haute estime.
Demander à une faction neutre de déplacer une armée ne nécessite pas de jeton ordre et ne se fait que pendant la phase diplomatique. Vous devrez vous acquitter de la somme de 10 PO moins la stabilité si vous êtes en Haute estime, et 15 PO moins la stabilité si vous êtes en Amical, et vous ne pourrez rien faire si vous êtes en neutre ou moins. Ces sommes représentent les négociations et les faveurs accordées à la faction neutre afin qu’elle réalise vos souhaits.
Si vous déclarez la guerre à une faction neutre alors que vous êtes en Amical ou en Haute estime avec elle, alors vous perdez un en stabilité et vos relations avec tous les autres neutres se détériorent d’un cran.
Si l’on vous déclare la guerre et que vous êtes en Amical ou Haute estime avec des factions neutres, vous pouvez gratuitement déplacer d’un cran vers le bas le joueur qui vous a déclaré la guerre dans le plateau de diplomatie de la faction en question.
Pour faire la paix avec une faction neutre, vous devrez payer 10 influences moins votre stabilité, plus 10 PO moins votre stabilité.
Phase d’action
Pendant la phase d’action, le joueur ayant le plus d’influence décide de l’ordre des joueurs résolvant ses actions. Il en désigne un, qui doit retourner et résoudre un à un ses ordres, dans l’ordre de son choix. Puis vient le tour du suivant, etc.
Lorsqu’une armée vient à la rencontre de l’autre, il y a forcément une bataille, qui doit attendre que tous les ordres aient été retournés pour être résolus. Si un combat s’est fini sans que les troupes d’un joueur ait été éliminé, l’un des joueurs peut décider de faire retraite dans un territoire adjacent. Celui qui reste en place est alors désigné vainqueur et gagne les deux cartes « Tactique et expérience ».
Règles de mouvement :
lorsqu’une armée a comme ordre le déplacement, elle ne se déplace que d’une seule province. Néanmoins, un joueur peut utiliser une seule carte « Marche forcée » par armée, ce qui lui permet de se déplacer de deux provinces. Cela permet aux joueurs de pouvoir choisir leurs batailles, soit en les fuyant, soit en convergeant rapidement deux de ses armées vers une seule ennemie.
D’autre part, les montagnes sont franchissables, mais il faut en payer le prix.
Phase d’influence
Chaque joueur compte l’influence gagnée pendant le tour en calculant de la manière suivante :
- Chaque pion « Commerce » rapporte 2 influences et 2 PO
- Chaque pion « Religion » rapporte 1 influence
De plus, chaque joueur doit payer l’entretien de son armée, et donc se défausser de 1 PO pour chaque pion de son empire.
Une fois la phase d’influence de tous les joueurs terminée, le tour est fini et l’on passe au tour suivant.
Stabilité
Chaque joueur commence avec 5 marqueurs stabilité. La stabilité représente la bonne organisation de votre empire et la solidité de sa société. Plus un empire est stable, plus il sera efficace à entreprendre ses actions. Si un empire est instable, des troubles peuvent apparaître plus ou moins graves, de la simple désertion et minime perte d’influence jusqu’à la division en deux du royaume !
Des évènements particuliers
Un joueur ayant au plus trois territoires revient systématiquement à 5 Stabilité.
Pour regagner de la stabilité, vous devrez payer en or, 1 PO par province que vous contrôlez militairement.
Égalités d’influence
Plusieurs fois dans les règles on parle des joueurs le plus ou les moins influents. En cas d’égalité d’influence, c’est celui ayant le plus de stabilité qui l’emporte, et en cas de nouvelle égalité c’est le plus riche. Si par un extraordinaire hasard les deux joueurs ont la même richesse, ce sont les revenus par tour qui importent.
Combats
Lorsque deux armées ennemies ou plus se trouvent dans le même territoire, il y a forcément un combat. La résolution de la bataille doit passer par plusieurs étapes dans un certain ordre :
- Attaque d’une capitale.Celui qui attaque le territoire où se trouve une capitale perd un pion.
- Cavalerie carthaginoise.La cavalerie carthaginoise, qui comprend des éléphants, fait perdre un pion à l’adversaire à cette étape.
- Tactique & expérience.À cette étape, chaque joueur prépare secrètement le nombre de cartes « Tactique & expérience » qu’il va utiliser pour cette bataille. Puis les cartes sont révélées en même temps, avant d’être défaussées. Chaque joueur perd alors immédiatement le nombre de pions correspondant au nombre de cartes « Tactique & expérience » utilisé par son adversaire.
- Diversité de troupes.On compare la diversité des troupes de chaque joueur à cette étape du combat. L’armée qui compte le plus de troupes différentes fait perdre à l’autre un pion. En cas d’égalité, rien ne se passe.
- Supériorité numérique.Celui qui possède le plus de pions à cette étape du combat fait perdre un pion à son adversaire.
Une fois ces étapes résolues, et s’il reste encore des soldats aux deux armées, soit l’un des joueurs décide de faire retraite vers une province à proximité (l’assaillant commence à parler, s’il ne le fait pas c’est au tour du défenseur), soit les deux armées restent en place et le combat se poursuivra au tour prochain, à la fin de la prochaine phase d’action, après la résolution des ordres, sauf si une autre armée intervient pendant la phase de résolution des ordres, et dans ce cas le combat est résolu immédiatement après.
Le vainqueur de la bataille, lorsqu’il y en a un, gagne alors deux cartes « Tactique & expérience ». En cas de retraite de l’un des joueurs, c’est celui qui reste sur la province qui est considéré comme ayant remporté la bataille.
Une règle importante veut que dans chaque territoire possédé par un joueur doit y avoir au moins une troupe dudit joueur. Il peut arriver qu’à l’issue d’un combat, des armées s’entretuent en ne laissant plus aucune troupe dans le territoire. Dans ce cas, aucun joueur ne peut puiser de carte « Tactique et expérience » (les morts ne s’améliorent pas !), et le propriétaire garde le territoire mais n’en collecte pas d’impôts tant qu’au moins un soldat n’y est pas présent.
Évènements
Les évènements se déroulent obligatoirement lorsque le critère est rempli. Souvent, il s’agit donc d’un objectif que les joueurs se fixent afin de se favoriser ou affaiblir leurs adversaires.
- Guerre des mercenaires : les Carthaginois enrôlant en masse les mercenaires, si le joueur qui contrôle cette faction n’a pas assez d’or pour payer ses soldats, l’événement se déclenche.
- La Grande Grèce libre : Si un joueur déclare la guerre aux Grecs d’Italie, ceux-ci appellent à la rescousse n’importe quel autre joueur. Quiconque répond à l’appel immédiatement (et oralement) se voit passer de suite en statut d’allié, même s’il y a plusieurs joueurs acceptant.
Gouvernement (pas sûr d'être mis)
Chaque nation possède sa façon de gouverner, qui correspond à forme d’administration et d’organisation de sa société. Chaque caractéristique apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.
- Théocratie : la religion est la base de la société et sa propagation dans le territoire national et à l’extérieur est d’autant plus rapide. En plaçant un ordre « Influence » sur un territoire, vous pouvez placer un pion « Religion » dans les provinces adjacentes ainsi que celles adjacentes à celles-ci. Son coût est également divisé par deux. Néanmoins, pour chaque perte d’un point Stabilité, vous en perdez immédiatement un deuxième, en appliquant les deux effets négatifs en même temps.
- Oligarchie commerciale : le commerce tient un rôle prépondérant dans la nation. La nation est d’autant plus riche mais parmi les armées, il y a davantage de mercenaires que de citoyens et cela pourrait être problématique. Pour chaque centre de commerce investi par au moins deux pions commerce du joueur, celui-ci gagne 2 PO supplémentaire. Néanmoins, si le joueur ne peut plus payer l’entretien de 5 pions militaires ou plus, l’événement « Guerre des mercenaires » se déclenche pour le joueur.
- Empire : la nation se donne les moyens d’affronter les menaces militaires, quel qu’en soit le prix. Le joueur qui dirige un empire ne voit pas ses troupes disparaître lorsqu’il ne les paye pas, mais il ne peut plus recruter tant que cette situation dure. De plus, toutes les factions neutres ne peuvent considérer le joueur en meilleure estime que « Neutre ».
Voilà, si vous avez des commentaires, positifs ou négatifs, n'hésitez pas