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[Jeu de Plateau] Pax Barbarorum

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Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Je planche en ce moment sur la création d'un jeu de plateau de stratégie que j'ai appelé Pax Barbarorum (pas sûr que ce soit correct).


Edit du 09/01/2013
J'ai réédité toutes les règles pour avoir quelque chose de plus cohérent et plus simple en prenant en compte les critiques formulées il y a trois ans. Le jeu sous sa forme actuelle n'a plus rien à voir ou presque au niveau des règles avec la précédente.


Le but de ce jeu est de supprimer le plus possible le hasard, en tout cas pendant les combats.

Le fait est que j'ai découvert que je suis archi nul pour écrire une notice de jeu, donc si vous avez des questions ou des précisions pas de problème.

Le jeu n'est pas terminé, il me manque certaines choses auxquelles je dois réflechir, notamment tout ce qui est équilibrage pour les coûts en or et en influence. Je ne suis même pas sûr de garder l'influence comme monnaie, puisque le but c'est justement d'en dépenser le moins possible, et donc je vais peut-être remplacer exclusivement par de l'or.

En ce qui concerne le plateau, il s'agit d'une carte de l'Europe, assez axée sur l'ouest tout de même.

La carte est subdivisée en provinces. Les provinces aux contours colorés sont celles de départ des factions, et celles colorisées en marron-bordeau sont les montagnes. Les étoiles sont les capitales de faction, et les icônes bourse sont les centres de commerce.

Pax Barbarorum

Pax Barbarorum est un jeu de stratégie se déroulant pendant l’antiquité, et où chaque joueur devra faire les bons choix afin d’accroître l’influence (présente et dans l’Histoire) de sa civilisation.

Dans aucune règle du jeu n’intervient le hasard, de sorte que la seule inconnue des joueurs viendra de ce que feront leurs adversaires. Étendez votre culture et votre religion, développez vos comptoirs commerciaux, écrasez ceux qui s’interposent sur votre chemin, et prenez place dans l’Histoire en devenant la plus grande puissance européenne de l’époque.

Contenu

Le jeu comprend :

Un plateau de jeu représentant l’Europe

X jetons d'ordre et X jetons « pas d’ordre »

X pièces d’or

Cinq plateaux de couleur

Quatre plateaux gris de diplomatie

Vingt pions diplomatie

X pions « religion » de 6 couleurs différentes

X pions « commerce » de 5 couleurs différentes

25 marqueurs « stabilité »

X soldats, X cavaliers et X archers de 6 couleurs différentes

X cartes « Tactique & expérience », X cartes « Espionnage » et X cartes « Sabotage »

Le but du jeu

Le premier joueur ayant réussi à atteindre 100 points d’influence OU à capturer trois capitales a gagné.

Au commencement

Chaque joueur choisit sa faction de départ (vous pouvez toujours choisir le Module I si vous souhaitez déterminer ce choix par la stratégie), puis prend possession des troupes, des cubes « religions », des pions « commerce » et du tableau de sa faction. Puis chacun pose trois troupes, trois cubes et un pion sur la capitale, sur la carte, qui correspond à sa faction (et indiqué sur le tableau). Puis placer les cinq marqueurs stabilité sur les cases à cet usage et récupérer 5 PO. Enfin, chaque joueur doit déposer ses quatre pions de diplomatie sur chaque plateau de diplomatie des factions neutres.

Les factions des joueurs

Il s’agit des factions que peuvent prendre les joueurs.

  • Macédoniens : les Macédoniens ont fait de la discipline la pièce maîtresse de leur armée. Grâce à elle, ils ont pu tenir avec de petits effectifs contre les très nombreuses armées orientales. Malgré une cavalerie très faible, les armées composées de phalanges étaient difficiles à surpasser. Ils ont su conquérir, avec l’aide d’Alexandre le Grand, les grands territoires de l’Anatolie, puis pousser plus à l’est jusqu’en Inde. Toutefois, l’empire d’Alexandre s’est morcelé et bien qu’encore très puissants et très influents dans le monde connu, les Macédoniens commencent à décliner.Pas d’unité de cavalerie, +1 point d’influence pour chaque cube « religion ».

  • Romains : les Romains sont aussi disciplinés que les Grecs, mais ils ont su innover dans leur façon de se battre. Plus mobiles et maniables que les phalanges, les centuries sont bien parties pour entrer dans l’Histoire comme une force exceptionnelle contre les autres nations.À chaque bataille, on considère que les Romains ont +2 cartes « Tactique & expérience » contre les autres factions pour chaque « légion » présente au départ, une légion représentant 6 soldats, 2 archers et 1 cavalier ; pour améliorer ses relations d’un point avec une faction neutre, les Romains n’ont besoin de payer que 4 influences, quelle que soit leur stabil ité.

  • Gaulois arvernes : les Gaulois sont les descendants des Celtes. Querelleurs par nature, ils passent leur temps à se faire la guerre entre eux. Indisciplinés et désorganisés, ils ont su conquérir un large territoire grâc e à leur bravoure et leur très nombreuse population.À chaque ordre « recrutement », deux soldats sont recrutés au lieu d’un, utilisation d’une seule carte « Tactique & expérience » par bataille maximum.

  • Germains : les Germains sont aussi querelleurs que les Gaulois, ils sont moins nombreux mais également plus terribles. Vivant dans les forêts sombres et denses de Germanie, ils pillent et tuent après avoir semé la terreur parmi leurs adversaires. Bien qu’indisciplinés, leurs armées sont une menace de par leur force brutale, et essentiellement contre les troupes à forte armure.À chaque bataille, on considère que les Germains ont +2 cartes « Tactique & expérience » contre les a utres factions dans les territoires leur appartenant, et +1 carte « Tactique et expérience » supplémentaire contre les Romains n’importe où.

  • Carthaginois : les Carthaginois sont issus des marchands phéniciens. Leur empire est davantage un ensemble de comptoirs de commerce dans toute la méditerranée, et même leur armée est avant tout constituée de mercenaires. Néanmoins, il ne faut pas sous-estimer leurs terribles éléphants de guerre, qui savent faire de nombreux ravages dans les rangs ennemis.Une seule cavalerie par armée ; pour chaque bataille comprenant au moins une cavalerie carthaginoise un pion ennemi est détruit au début ; lorsque vous placez votre deuxième pion commerce dans un comptoir, posez-en un troisième gratuitement ; lorsque vous n’avez pas assez d’or pour payer vos troupes, l’événement « Guerre des mercenaires » se déclenche.

Les factions neutres

Les joueurs ne peuvent prendre ces factions, mais ils ont une importance stratégique.

  • Gaulois éduens : les Éduens sont des Gaulois ennemis des Arvernes, et qui luttent pour établir leur suprématie contre eux.

  • Ibères : celtes également, les Ibères peuplent une grande partie de la péninsule ibérique.

  • Daces : cousins des Gaulois, les Daces se situent au nord de la Macédoine.

  • Numides : les Numides sont un peuple du désert, qui a historiquement toujours harcelé les frontières au sud de Carthage.

Un tour de jeu

Phase de richesse

Tout d’abord, les empires récoltent leurs impôts auprès des provinces qu’ils occupent militairement, à raison de 1 PO par province. Ensuite est taxé le commerce, chaque pion « Commerce » détenu sur la carte par chaque joueur rapporte 2 PO à son propriétaire. Et chaque joueur qui occupe militairement une province avec un centre de commerce gagne en plus 1 PO pour chaque pion « Commerce » qu’il y a dans son centre de commerce.

Vient ensuite la phase où il faut payer ses troupes. Chaque pion militaire coûte 1 PO à chaque joueur. Si un joueur n’a pas suffisamment d’or pour cela, il perd autant de troupes que d’or manquant.

Après avoir payé leurs armées, les joueurs peuvent choisir s’ils souhaitent démobiliser des troupes pour les enlever de la carte.

Phase des ordres

Le joueur ayant le moins d’influence commence (au premier tour de jeu, il s’agit des Grecs ; en cas d’égalité d’influence, voirÉgalités d’influence, p. ). Il prend plusieurs jetons ordre dans la pile, aussi bien de vrais ordres que des faux. Puis il place un seul ordre face cachée par territoire, mais en plaçant autant d’ordres qu’il a de stabilité, puis tout le reste en faux ordre.

Les différents jetons sont :

  • Recrutement : +1 pion soldat, cavalerie ou archer dans la région, +2 si dans la capitale
  • Entraînement : le joueur choisit une carte entre « Tactique & expérience », « Espionnage », « Sabotage » et « Marche forcée », deux cartes de son choix si le territoire est celui de la capitale
  • Déplacement : tout ou partie de l’armée présente dans la région peut se déplacer vers un territoire adjacent, sien, allié ou ennemi
  • Économie : +2 PO pour le joueur, + 3 PO si le territoire est celui de la capitale.
  • Influence : cet ordre sert à plusieurs choses :
  1. En le plaçant sur n’importe quel territoire vous appartenant, vous pouvez soit déposer un pion « Religion » de votre couleur, soit enlever le pion « Religion » d’un autre joueur, dans le territoire où se trouve l’ordre. En le plaçant dans un territoire à la frontière de votre empire, vous pouvez déposer un pion « Religion » de votre couleur dans un territoire adjacent ne vous appartenant pas, ou en supprimer un d’une autre couleur.
  2. Dans un territoire vous appartenant et comprenant une capitale ou un comptoir, vous avez la possibilité de placer un pion « Commerce » de votre couleur dans ledit territoire, ou en placer un dans un comptoir qui y est relié sur la carte, même si ce comptoir n’est pas dans votre empire. Vous pouvez sinon à la place enlever le pion « Commerce » d’un joueur de votre comptoir ou de celui qui y est relié. Mais gare ! Car si vous profitez des richesses du comptoir des autres joueurs, leurs propriétaires en profitent également, dans une moindre mesure !
  3. Dans le territoire comprenant votre capitale, vous pouvez étendre encore davantage votre influence au-delà de vos frontières. Vous pouvez poser un pion « Religion » dans un comptoir qui soit en-dehors de votre frontière, si et seulement si vous y possédez au moins deux marqueurs « Commerce ». Vous pouvez également placer un marqueur « Religion » sur un territoire qui n’est pas vôtre, si et seulement si un territoire adjacent possède au moins deux marqueurs « Religion » (même si ce territoire avec deux marqueur n’est pas à vous non plus !). Enfin, vous pouvez payer pour augmenter d’un cran au maximum votre stabilité.
La carte Tactique & expérience, servant pour les combats
La carte Espionnage, utile pour vérifier ce que planifient vos adversaires
La carte Sabotage, indispensable pour contrer les ordres de vos ennemis.

Phase diplomatique

Pendant la phase diplomatique, les joueurs peuvent convenir d’accords comme bon leur semble. Ils peuvent façonner des alliances, marchander et échanger des cartes, négocier des mouvements de troupes, demander la paix, etc. Attention : vous ne pouvez pas attaquer une armée ou un territoire d’une autre faction si vous n’avez pas déclaré la guerre au préalable pendant la phase diplomatique.

Dans le même temps, les joueurs peuvent décider durant cette phase d’utiliser une carte « Espionnage » pour révéler un ordre caché, ou « Sabotage » pour annuler un ordre ainsi révélé. Un joueur peut très bien saboter un ordre révélé par un autre joueur, mais il ne peut saboter un ordre qui n’a pas été révélé. Défaussez alors l’ordre saboté, il ne sera pas remplacé, ainsi que les cartes utilisés. Un joueur peut espionner ou saboter plusieurs fois dans un même tour, tant qu’il possède suffisamment de cartes.

Les joueurs agissent différemment avec les factions neutres. Chaque faction neutre possède son plateau de diplomatie, avec son échelle symbolisant les relations avec les joueurs : Haute estime, Amical, Neutre, Méfiance, Détestation. Ces relations sont modifiables en cours de partie, mais on ne peut changer de statut qu’une fois par tour pour la même faction. En revanche, on peut très bien modifier son statut pour plusieurs factions dans le même tour. Seule exception à la règle : lorsque vous attaquez le territoire d’une faction neutre, celle-ci vous met en Détestation automatiquement.

Pour améliorer vos relations avec une faction neutre, vous devrez utiliser 10 influences, auxquels vous soustrayez votre stabilité. Par exemple, si vous avez une stabilité de 5, vous ne devrez plus dépenser que 5 influences. De la même façon, un joueur peut utiliser 10 influences moins la stabilité afin de baisser d’un échelon la relation de la faction neutre avec un autre joueur. Vous pouvez même faire exprès de baisser vos relations avec la faction, voire ci-dessous dans quel cas cela peut être utile.

Le bénéfice de bonnes relations avec les factions neutres est double. D’abord, vous serez capable d’utiliser plus ou moins efficacement ses armées, en les déplaçant voire en les faisant attaquer un ennemi à vous. Ensuite, il sera plus difficile pour un joueur ennemi d’obliger la faction neutre à vous attaquer. En effet, vous ne pouvez pas demander à une faction neutre d’attaquer un joueur avec lequel elle est en Amical ou en Haute estime.

Demander à une faction neutre de déplacer une armée ne nécessite pas de jeton ordre et ne se fait que pendant la phase diplomatique. Vous devrez vous acquitter de la somme de 10 PO moins la stabilité si vous êtes en Haute estime, et 15 PO moins la stabilité si vous êtes en Amical, et vous ne pourrez rien faire si vous êtes en neutre ou moins. Ces sommes représentent les négociations et les faveurs accordées à la faction neutre afin qu’elle réalise vos souhaits.

Si vous déclarez la guerre à une faction neutre alors que vous êtes en Amical ou en Haute estime avec elle, alors vous perdez un en stabilité et vos relations avec tous les autres neutres se détériorent d’un cran.

Si l’on vous déclare la guerre et que vous êtes en Amical ou Haute estime avec des factions neutres, vous pouvez gratuitement déplacer d’un cran vers le bas le joueur qui vous a déclaré la guerre dans le plateau de diplomatie de la faction en question.

Pour faire la paix avec une faction neutre, vous devrez payer 10 influences moins votre stabilité, plus 10 PO moins votre stabilité.

Phase d’action

Pendant la phase d’action, le joueur ayant le plus d’influence décide de l’ordre des joueurs résolvant ses actions. Il en désigne un, qui doit retourner et résoudre un à un ses ordres, dans l’ordre de son choix. Puis vient le tour du suivant, etc.

Lorsqu’une armée vient à la rencontre de l’autre, il y a forcément une bataille, qui doit attendre que tous les ordres aient été retournés pour être résolus. Si un combat s’est fini sans que les troupes d’un joueur ait été éliminé, l’un des joueurs peut décider de faire retraite dans un territoire adjacent. Celui qui reste en place est alors désigné vainqueur et gagne les deux cartes « Tactique et expérience ».

Règles de mouvement : lorsqu’une armée a comme ordre le déplacement, elle ne se déplace que d’une seule province. Néanmoins, un joueur peut utiliser une seule carte « Marche forcée » par armée, ce qui lui permet de se déplacer de deux provinces. Cela permet aux joueurs de pouvoir choisir leurs batailles, soit en les fuyant, soit en convergeant rapidement deux de ses armées vers une seule ennemie.

D’autre part, les montagnes sont franchissables, mais il faut en payer le prix.

Phase d’influence

Chaque joueur compte l’influence gagnée pendant le tour en calculant de la manière suivante :

  • Chaque pion « Commerce » rapporte 2 influences et 2 PO
  • Chaque pion « Religion » rapporte 1 influence

De plus, chaque joueur doit payer l’entretien de son armée, et donc se défausser de 1 PO pour chaque pion de son empire.

Une fois la phase d’influence de tous les joueurs terminée, le tour est fini et l’on passe au tour suivant.


Stabilité

Chaque joueur commence avec 5 marqueurs stabilité. La stabilité représente la bonne organisation de votre empire et la solidité de sa société. Plus un empire est stable, plus il sera efficace à entreprendre ses actions. Si un empire est instable, des troubles peuvent apparaître plus ou moins graves, de la simple désertion et minime perte d’influence jusqu’à la division en deux du royaume !

Des évènements particuliers

Un joueur ayant au plus trois territoires revient systématiquement à 5 Stabilité.

Pour regagner de la stabilité, vous devrez payer en or, 1 PO par province que vous contrôlez militairement.

Égalités d’influence

Plusieurs fois dans les règles on parle des joueurs le plus ou les moins influents. En cas d’égalité d’influence, c’est celui ayant le plus de stabilité qui l’emporte, et en cas de nouvelle égalité c’est le plus riche. Si par un extraordinaire hasard les deux joueurs ont la même richesse, ce sont les revenus par tour qui importent.

Combats

Lorsque deux armées ennemies ou plus se trouvent dans le même territoire, il y a forcément un combat. La résolution de la bataille doit passer par plusieurs étapes dans un certain ordre :

  1. Attaque d’une capitale.Celui qui attaque le territoire où se trouve une capitale perd un pion.
  2. Cavalerie carthaginoise.La cavalerie carthaginoise, qui comprend des éléphants, fait perdre un pion à l’adversaire à cette étape.
  3. Tactique & expérience.À cette étape, chaque joueur prépare secrètement le nombre de cartes « Tactique & expérience » qu’il va utiliser pour cette bataille. Puis les cartes sont révélées en même temps, avant d’être défaussées. Chaque joueur perd alors immédiatement le nombre de pions correspondant au nombre de cartes « Tactique & expérience » utilisé par son adversaire.
  4. Diversité de troupes.On compare la diversité des troupes de chaque joueur à cette étape du combat. L’armée qui compte le plus de troupes différentes fait perdre à l’autre un pion. En cas d’égalité, rien ne se passe.
  5. Supériorité numérique.Celui qui possède le plus de pions à cette étape du combat fait perdre un pion à son adversaire.

Une fois ces étapes résolues, et s’il reste encore des soldats aux deux armées, soit l’un des joueurs décide de faire retraite vers une province à proximité (l’assaillant commence à parler, s’il ne le fait pas c’est au tour du défenseur), soit les deux armées restent en place et le combat se poursuivra au tour prochain, à la fin de la prochaine phase d’action, après la résolution des ordres, sauf si une autre armée intervient pendant la phase de résolution des ordres, et dans ce cas le combat est résolu immédiatement après.

Le vainqueur de la bataille, lorsqu’il y en a un, gagne alors deux cartes « Tactique & expérience ». En cas de retraite de l’un des joueurs, c’est celui qui reste sur la province qui est considéré comme ayant remporté la bataille.

Une règle importante veut que dans chaque territoire possédé par un joueur doit y avoir au moins une troupe dudit joueur. Il peut arriver qu’à l’issue d’un combat, des armées s’entretuent en ne laissant plus aucune troupe dans le territoire. Dans ce cas, aucun joueur ne peut puiser de carte « Tactique et expérience » (les morts ne s’améliorent pas !), et le propriétaire garde le territoire mais n’en collecte pas d’impôts tant qu’au moins un soldat n’y est pas présent.

Évènements

Les évènements se déroulent obligatoirement lorsque le critère est rempli. Souvent, il s’agit donc d’un objectif que les joueurs se fixent afin de se favoriser ou affaiblir leurs adversaires.

-      Guerre des mercenaires : les Carthaginois enrôlant en masse les mercenaires, si le joueur qui contrôle cette faction n’a pas assez d’or pour payer ses soldats, l’événement se déclenche.

-      La Grande Grèce libre : Si un joueur déclare la guerre aux Grecs d’Italie, ceux-ci appellent à la rescousse n’importe quel autre joueur. Quiconque répond à l’appel immédiatement (et oralement) se voit passer de suite en statut d’allié, même s’il y a plusieurs joueurs acceptant.

Gouvernement (pas sûr d'être mis)

Chaque nation possède sa façon de gouverner, qui correspond à forme d’administration et d’organisation de sa société. Chaque caractéristique apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.

  • Théocratie : la religion est la base de la société et sa propagation dans le territoire national et à l’extérieur est d’autant plus rapide. En plaçant un ordre « Influence » sur un territoire, vous pouvez placer un pion « Religion » dans les provinces adjacentes ainsi que celles adjacentes à celles-ci. Son coût est également divisé par deux. Néanmoins, pour chaque perte d’un point Stabilité, vous en perdez immédiatement un deuxième, en appliquant les deux effets négatifs en même temps.
  • Oligarchie commerciale : le commerce tient un rôle prépondérant dans la nation. La nation est d’autant plus riche mais parmi les armées, il y a davantage de mercenaires que de citoyens et cela pourrait être problématique. Pour chaque centre de commerce investi par au moins deux pions commerce du joueur, celui-ci gagne 2 PO supplémentaire. Néanmoins, si le joueur ne peut plus payer l’entretien de 5 pions militaires ou plus, l’événement « Guerre des mercenaires » se déclenche pour le joueur.
  • Empire : la nation se donne les moyens d’affronter les menaces militaires, quel qu’en soit le prix. Le joueur qui dirige un empire ne voit pas ses troupes disparaître lorsqu’il ne les paye pas, mais il ne peut plus recruter tant que cette situation dure. De plus, toutes les factions neutres ne peuvent considérer le joueur en meilleure estime que « Neutre ».

Voilà, si vous avez des commentaires, positifs ou négatifs, n'hésitez pas icon_wink


Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Up !

Pour le plateau, je sens que le partager en très très petits territoires va s'avérer difficile, car les armées n'auront pas la place de s'y mettre. Alors peut-être que de mettre la carte d'Europe, je devrais peut-être mettre la carte de l'Italie ou quelque chose de ce genre-là. Je vais aussi essayer avec des territoires légèrement plus gros, mais s'ils le sont trop, alors la stratégie en prendra un sérieux coup.

Connaissez-vous des plateaux qui soient très très grands ? Les plus grands que j'ai chez moi font du 79 x 52,5 cm, peut-être en existe-t-il des plus grands encore.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire, il y a du monde !

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Pas de problème, c'est juste qu'avec les importations d'Aka il était tout dernier, noyé sous la masse, donc j'ai voulu le remonter. Et puis c'est vrai que je suis impatient de connaître les avis DoubleAccentCirconflexe

Alors... mon avis. Je ne vais pas détailler chaque point, mais plutôt te faire part de mon impression générale.

Déjà, j'ai trouvé beaucoup d'idées très originales et qui m'ont bien plut. Le penchant de cette critique, c'est que tu as à mon sens mis en place beaucoup beaucoup de concepts qui pour la plupart me semble n'avoir été que survolés et peu approfondis.

Pour les quelques points quand même qui m'ont particulièrement touché:

- Le système des factions neutres est à mon sens une des plus grosses originalités de tes règles. Ca apporte un plus diplomatique qu'on ne peut pas trouver aussi limpidement avec d'autres joueurs. Par contre, fait attention à ce que ne se soit pas trop lourd à gérer tout ces états de confiance diffèrents pour chaque joueur avec chaque faction. Tu vas sans doute avoir besoin d'un tableau par joueur uniquement pour cette fonctionnalité. Ce n'est pas grave en sois, mais prend garde à ne pas les multiplier.

- Pour les ordres, c'est etonnant que les ordres de construction / recrutement / les autres soient exclusifs sur un territoire. Peut-être qu'une limite totale plutot que par territoire serait plus vrai et donnerait plus de possibilités (ex: 1 ordre par territoire mais disponible dans tout l'empire ou x ordre pour chaque batiment y ou...) ?

- Pour la phase d'intelligence: D'abord l'obtention de carte... j'ai l'impression qu'il n'y a aucune contrepartie et que donc chaque joueur disposera de facto de ses 2 cartes à chaque tour. A moins que tu n'imagines des embargo économique de certains joueurs contre d'autres ? Pour les cartes, elles sont très sympa, mais tu vas devoir diversifier si tu ne veux pas que ça deviennent vite monotone. De plus, avec 2 cartes par tour, et 5 types de cartes, tout le monde aura toute les cartes possible en main en très peu de temps. Pour moi, le commerce impliquerait plutôt l'échange de cartes entre joueurs. Mais ça impliquerait évidemment que tu trouves une autre façon de les récupérer. Peut-être par les relations spécifiques avec les territoires neutres ?

- La phase diplomatie me chiffonne un peu. Je trouve qu'elle cadre trop le joueur. J'ai bien compris le concept de "surprise" ou non qui implique qu'on ait un minimum d'honneur ou non et des répercutions sur l'amicalité que nous porte les territoires neutres. Je pense qu'une règle plus générale pour illustrer ce concept serait plus naturelle. Et là c'est plus dans l'écriture des règles que dans le fond, mais délimite les grands axes diplomatique plutôt que de détailler chaque action (ici je dirais Guerre et paix / Alliance / Commerce / Territoires neutres).

- Dans les règles de combats, je ne suis pas très fan de ton système mais je n'ai pas vraiment d'idée. Le seul point que je trouve à proprement parlé étrange, c'est le fait que la retraite soit possible alors qu'avant le début du combat, par ton système déterministe, on sait déjà quelle en sera l'issue. Donc à quoi bon s'engager dans un combat que l'on va perdre, et pourquoi sonner la retraite après avoir déja perdu bon nombre de troupes. Plus logiquement, tu pourrais l'autoriser avant le combat, avec malgrè tout des pertes chez le défenseur qui bat en retraite en se disant qu'il pourra se regrouper. Ca pourrait n'être qu'une règle spéciale lorsqu'une armée se déplace hors d'un territoire qui au même tour est attaqué par une autre armée.
Rien à redire pour l'encerclement, on sent bien le siège. Peut-être permettre d'accélérer le tout lorsque l'armée assiégeante dispose d'onagre ?

Bon et bien finalement j'ai quand même détaille point par point.. J'espère que ca te sera utile Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'ai fini par tout lire, et ma première impression ne sera pas tendre : c'est trop compliqué. Beaucoup, beaucoup, beaucoup trop compliqué. Vu la taille de la carte, la gestion des relations avec les nations neutres, la gestion des relations des nations neutres entre elles, les constructions par ville, les pions par territoires, les ordres par joueur et par territoire, les décisions diplomatiques, la résolution non-intuitive des combats, chacun des tours de jeu prendrait de 20 à 45 minutes au bas mot. Une partie complète serait virtuellement infinie si on pense aux objectifs "difficile".

En soi les mécanismes que tu proposes ne sont pas fondamentalement mauvais, c'est leur accumulation qui rend le tout ré(barbare)tif. Au plus haut point. A côté de Pax Barbaris, le jeu Dune fait figure de jeu apéro. Je pense que le problème est que tu as pris un contexte historique et que tu as voulu en faire figurer tous les aspects dans un jeu de plateau. C'est une façon de faire dangereuse parce qu'on oublie souvent qu'un jeu de plateau doit savoir rester un poil simple pour ne pas devenir un jeu uniquement de passionnés qu'on ne sort qu'une fois l'an, tout passionné que l'on soit par le contexte que l'on a choisi.

Mes suggestions/remarques en détail :

  • Réduire la taille de la carte, à tout prix, en prenant le mouvement des cavaleries comme étalon (hu hu), je dirais qu'il ne faudrait pas plus de 6 territoires entre Rome et Paris, l'idéal serait sans doute à 5. Une autre solution pour simplifier la carte serait de créer beaucoup moins de territoires, mais de leur attribuer une valeur de franchissement. Tel territoire a une valeur de 2 en franchissement, tel autre 3, et on ne peut entrer dans un territoire que si on a assez de potentiel de déplacement, ou alors si c'est le seul déplacement que l'on fait ce tour-ci.
  • Objectifs : c'est intéressant de définir des objectifs en fonction de ton camp de départ par rapport à un objectif aléatoire pas forcément satisfaisant, mais attention au manque de variété. Le choix de la difficulté est une très bonne idée aussi, mais qu'est-ce que ça apporte à la fin de remplir un objectif difficile plutôt que Facile ? La simple satisfaction personnelle ? Est-ce qu'on ne peut pas imaginer plutôt qu'un joueur ayant rempli à moitié un objectif difficile soit mieux placé à la fin qu'un joueur ayant rempli complètement un objectif facile ?
  • Armée : pour moi la galère ne sert à rien, c'est une complication inutile. Je préfèrerais une règle plutôt du genre "Les armées ne peuvent prendre la mer qu'à partir d'un territoire maritime allié. Une armée en mer peut se déplacer de X territoires et peut débarquer sur n'importe quel territoire maritime. En cas de rencontre de deux armées en mer, les règles ordinaires s'appliquent (ou pas)"
  • Ordres : le système de jeton caché est foireux. En effet, tu ne poseras un jeton que sur les territoires que tu comptes attaquer, ce qui enlève l'intérêt qu'ils soient cachés. De plus, certains ordres sont implicites : se défendre et recruter, et d'autres sont inintéressants cachés, comme construire et piller. Finalement il n'y a que "se déplacer", "raid" qui sont intéressant de cacher. Il vaut mieux opter pour un système à base de papier/crayon comme dans le jeu Power .
  • Construction : vu la complexité du système de construction, il faut qu'il y ait un nombre de villes plutôt réduit, toujours pour limiter le temps que prendront les tours.
  • Diplomatie : A mon avis c'est à cet endroit qu'on peut faire le plus de coupes sombres dans les complications sans pour autant dénaturer. Pour le commerce, plutôt qu'une déclaration formelle d'intention, il pourrait en fait se traduire par un échange de cartes avec un autre joueur. Si tu as échangé une carte avec au moins un autre joueur, tu peux en piocher une ce tour-ci. Piocher plus d'une carte par tour ça fait vraiment beaucoup. Se pose également l'intérêt des nations neutres. A deux, peut-être serait-il bon qu'il y ait une ou deux nations neutres, mais à partir de 3 joueurs je ne vois pas l'intérêt à part de rallonger les tours. L'aide extérieure peut être simulée par les cartes spéciales par exemple.

On en a déjà parlé à l'oral, je vais préciser un peu les idées de mécanismes que j'ai pour ton jeu. Après tu es libre de t'en inspirer ou pas.

D'un point de vue général, je suis du même avis qu'Ertaï : c'est trop complexe. Tu as les thèmes et les mécanismes de départ, il faut maintenant faire un travail d'élagage et chercher des manières plus élégantes de représenter les choses.

La carte, plus besoin d'en rajouter, l'idée de départ n'était pas viable. Si tu décides de te limiter qu'à l'Italie je te conseille de jeter un oeil sur trictrac du côté du jeu "Condottiere".

Contrairement à Ertaï, j'aime bien le système d'ordre, il peut devenir très intéressant à condition de le retravailler. Je retirerais la construction et modifierais les ordres existants. Je maintiendrais "défendre" et "piller". Je diviserais l'attaque et le déplacement et je rajouterais un pion "sans ordre". Par contre, je laisserais le joueur jouer plus d'un ordre par tour. (3 par exemple). J'imagine déjà l'ambiance autour de la table lorsque, dans un moment décisif, un joueur commence à poser ses ordres.

La diplomatie est super intéressante mais doit être simplifiée. Déjà, réduire plutôt l'échelle de 7 à 5 crans. Je vois les choses comme ça. Le ou les joueurs qui sont au max diplomatiquement avec une civilisation "neutre" peuvent déplacer une armée de cette civilisation d'un territoire à un autre. Ils attaqueront l'armée qui s'y trouve qu'elle soit d'une autre civilisation neutre ou d'un joueur à condition que celui soit ne soit pas au cran 4 ou 5 ("bonne relation" et "excellente relation"icon_wink. Dans ce cas là, les deux armées coexisteront pacifiquement. (Autre possibilité : interdire l'entrée dans le territoire. Ce qui signifie également que les joueurs ne pourront pas entrer dans un territoire occupé par une civilisation neutre sauf pour attaquer. Cela rendrait le déplacement de ces armées neutres plus tactiques puisqu'elles pourront gêner le déplacement des joueurs adverses). Ces civilisations ne doivent pas être nombreuses et leurs quantités doivent être inversement proportionnelles au nombre de joueur.

Pour la construction je te propose un système différent. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix entre poser un pion "travaux" sur une ville ou construire un bâtiment. Les bâtiments sont construits en dépensant des pion "travaux". Par exemple, une palissade en bois coûtent 1 pion "travaux". Elle sera donc construite en deux tours, un tour pour poser le pion, un tour pour construire (en retirant le pion). Ce que je te propose c'est une simplification des règles de construction en la limitant à un bâtiment par ville. Personnellement, je regrouperais la caserne et l'écurie en un seul bâtiment et je rajouterais des bâtiments ayant d'autres effets : un chantier (permettant de poser un pion "travaux" en plus par tour), une ambassade (offrant un bonus d'1 sur toutes les échelles diplomatiques), un port (permettant de rejoindre directement depuis cette ville, une autre ville côtière)... etc

Pour le recrutement, chaque ville contrôlée par un joueur lui rapporte automatiquement un soldat. La caserne et l'atelier ne serait que des bonus supplémentaires (à choisir fantassin, cavalerie ou onagre).

Comme je te l'ais déjà dit et comme le note également Ertaï la galère n'est qu'une complexité inutile de plus. A moins, comme dans Mare Nostrum (encore un jeu à consulter sur Trictrac) de donner au maritime une place importante mais dans ce cas là il faudrait revoir beaucoup de choses.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Merci à tous les trois d'avoir lu toutes les règles, et pour vos conseils. Je vais devoir remanier et vos commentaires me sont précieux.

Tout d'abord la carte. Pour l'instant je vais garder la carte de l'Europe, mais avec des territoires beaucoup plus gros. Au pire je changerai au dernier moment mais ça n'est pas le plus important selon moi.

Quelle importance a la difficulté des objectifs ? Simplement de pouvoir équilibrer le jeu entre joueurs éventuellement expérimentés et joueurs novices, tout simplement. ça ne me coûte rien de le proposer et je trouve cela assez intéressant. Enfin il faudra tester tout d'abord afin que les objectifs soient équilibrés entre eux.

Tout d'abord les cartes spéciales. J'en rajoute une :

Marche forcée : Cette carte permet à une armée de franchir un territoire en plus que la normale en un tour. Il n'est possible d'utiliser qu'une marche forcée par armée par tour.

Ensuite, les cartes spéciales ne seront plus piochées chaque tour automatiquement, à la place cela deviendra un ordre à poser uniquement en ville. En gros, au lieu d'un ordre construction par exemple, il sera possible de mettre un jeton "Carte spéciale" (je sais, je vais la nommer autrement). Ces cartes seront alors plus rares et auront donc d'autant plus de valeur en diplomatie.

Je songe à rajouter des cartes Diplomatie afin que chaque joueur ne puisse pas briser facilement une alliance obtenue à coups de cartes spéciales. Je réfléchis dessus et je vous mettrais au courant un peu plus tard.

Je vais également permettre la création d'un fort par une armée dans n'importe quel territoire (sauf les villes), qui contera comme un mur de bois. Détruit dès qu'il n'y a pas d'armée pendant un tour.

Le système des ordres cachés sera moins "foireux" je pense, car je vais y ajouter des faux ordres. En fait, chaque joueur a le droit de poster trois vrais ordres (qui font parti de la liste des ordres décrits dans les règles), mais il est possible de mettre des faux ordres, qui comptent comme n'en étant pas mais destinés à brouiller les pistes. Les autres joueurs ne sauront pas lesquels des ordres cachés sont des vrais.

À Samcai :

La phase Diplomatie qui cadre trop le joueur c'est possible, il faudrait en fait que je remanie le texte car j'ai des difficultés à m'exprimer en notice de jeu.

En ce qui concerne la phase de combat, c'est un peu mon bébé à moi, et je ne compte pas vraiment changer de façon de faire. En fait ça me plait bien. Et la retraite sert essentiellement à éviter que sa plus grosse armée se fasse tout de suite annihilée, en un tour comme ça, et de limiter ainsi les dégâts. Mais c'est quelque chose que je devrai sûrement retravailler, ce genre de choses ça se vérifie dans la pratique, ou pas.

À Ertaï :

Je ne suis pas du tout d'accord avec ta vision du jeu. Mes tours ne devraient pas prendre 30 min, déjà parce qu'il n'y a pas assez d'armées pour l'instant, donc temps de réflexion moindre. Ensuite, les combats sont simples : il y a simplement deux points. Le premier est une succession d'étapes, on retire un pion si l'occasion se présente, pas vraiment difficile. Après ça, en deuxième, on retire un pion de chaque côté d'armées jusqu'à ce que l'un des deux camps n'ait plus de troupes.

Le jeu n'a pas pour but d'être élitiste. De toute façon je pense que si simplification il doit y avoir, elle se fera après un vrai test. Mais pour l'instant je ne vois pas de raison de simplifier plus que ça. C'est vrai que la gestion des neutres peut faire peur, mais moi je le trouve plutôt intuitif pour l'instant.Moi ça m'est bien venu tout naturellement ce système.

Pour les galères, effectivement je vais les supprimer pour en faire des trajets maritimes tout simplement. Après on verra si l'on affinera le système ou pas.

Je ne trouve pas le système d'ordres cachés foireux, à chaque fois que j'ai joué à un jeu avec ce système il y a eu de bonnes surprises. Il faut simplement que je trouve qui va commencer à dévoiler ses jetons en premier (important ça).

Les factions neutres sont pour moi importantes dans ce jeu, il faut faire avec pour bien faire chier ses adversaires. Je ne veux pas que ça soit surtout un jeu de guerre, mais aussi de diplomatie, même si c'est avec le plateau.

Cath je te répondrais demain, là chuis fatigué DoubleAccentCirconflexe

Edit : Réponse pour Cath :

Je ne vois pas pourquoi tu diviserais l'attaque et le déplacement. Il suffirait de se déplacer vers un territoire où se trouve une autre armée pour l'attaquer.

Passer la diplomatie de 7 à 5 crans est une bonne idée, je vais la conserver. Par contre je pense au contraire que le nombre de factions neutres doit être inversement proportionnel au nombre de joueurs. Les factions neutres ne sont pas là pour combler le trou laisser par des joueurs vacants, ils sont présents pour donner une autre dimension au jeu, en les manipulant. Les ordres donnés aux factions neutres seront ainsi comptabilisés comme faisant parti des 3 ordres max qu'il est possible de donner par tour, ce qui fait que le joueur allié à un neutre devra réfléchir avant de poser ses ordres, et son joueur ennemi suera à grosses gouttes en voyant des ordres donnés (même s'ils sont faux) par l'autre à un joueur neutre lol.

Pour les constructions et les pions "travaux", ça me semble une bonne idée mais ça suppose que personne ne sait à l'avance quel bâtiment sera construit. Si le joueur pensait construire une écurie mais qu'une armée approche, il va changer ses plans pour construire un mur, non ?

Pour ce qui est de changer les bâtiments, je garde cette idée sous le coude, pour l'instant je vais laisser tel quel histoire de simplifier.

Bientôt la suite plus concrète.

Luminox



L'âne Benjamin

Je suis malheureusement d'accord avec Cat et Ertaï, les rêgles étouffent un peu le jeu ici. Comme ils résument déjà mon avis je vais simplement me taire et vous regarder discuter d'un thème qui m'est moins familier, à savoir ce qui fait un bon jeu de société Smile

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

C'est déjà bien que tu postes pour dire ton avis icon_wink

J'y réfléchis toujours mais mon nouvel emploi ralentit mes autres activités. Bientôt la carte du plateau.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Ci-joint la carte du jeu de plateau. Comme vous pouvez le constater, l'Égypte n'est pas visible, elle ne fera pas parti des nations présentes, d'après les modifications en cours.

Bientôt, toutes les modifications (et il y en a).

Ertaï



Ersatz de régnant.

Où en est ce projet, Dragoris ?

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Gros up de la mort qui tue ! archange

Tout a été refait ma bonne dame, tout, tout, tout ! Promo sur les règles, actualisation de la carte, ajout des tableaux et des cartes d'action, tout est bon dans le cochon !

N'hésitez pas si vous avez des commentaires à faire, je suis tout à l'écoute.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Il va falloir que je relise tout ça en détail alors Smile

Dragoris il y a plus de 11 ans

Un grand merci à toi si tu lis tout Smile

Samcai il y a plus de 11 ans

Je viens de relire une fois (j'avais carrément oublié avoir déjà commenté DoubleAccentCirconflexe) et tu m'as l'air d'avoir bien simplifié la chose Smile
Je te fais part d'une critique plus constructive dés que possible ! 

 
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