Il y aurait
les places
immobiles, à positionner sur le
plateau de jeu
(cases hexagonales) avant le début de partie:
capitale / centre de commandement
ville
caserne
mine (fer, charbon, or)
usine
port
aérodrome
Les pions de couleur seraient
ronds
ou
carrés
, en tout cas
empilables
, pour représenter les unités mobiles (en y appliquant des
autocollants
imprimés) :
des unités supplémentaires (bunker, cuirassé, mines sous-marines, chasseur de mines, brise-glaces)
pour les unités furtives (
mines
et
sous-marin d'attaque
) on pourrait tromper l'adversaire en plaçant des pions-leurres (posés face cachée), à lui de choisir les cibles de ses
chasseur de mines
et
destroyers
Comme discuté sur IRC, visiblement tu t'es un peu laissé emporter par ce site, même s'il propose effectivement tout ce qu'il faut pour équiper un jeu. Mais dans le domaine du wargame, surtout de la seconde guerre mondiale, tout a déjà été fait.
Surtout, tu sembles décrire un niveau de détail beaucoup plus complexe que ce que tu veux réaliser en fait. Comme jeux existants avec des règles simples et une vision macro, je te conseille de te tourner vers Risk ou Diplomatie.
Pour un jeu accessible plus micro sur la seconde guerre mondiale, je te conseille Mémoire 44 qui simule des escarmouches sur tous les théâtres d'opérations de la guerre via les multiples extensions.
Merci pour le conseil de connaisseur. Je me suis sans doute emballé un peu vite en découvrant tout ce matériel de jeu aussi facilement accessible, alors qu'en fait je ne connait rien du tout du monde ludique en général et de la simulation de guerre mondiale en particulier.
J'ai le temps de laisser retomber un peu l'enthousiasme, ça n'est pas comme si je manquais de projets en cours
Est-ce que tout a été fait sur le thème de la seconde guerre mondiale ? Pour ma je trouve ça difficile à croire, il y a toujours quelque chose de nouveau à inventer, je le pense sincèrement.
En ce qui me concerne, j'ai envie de dire que si tu es très intéressé pour en faire un, rien ne vaut l'expérience. Tu peux toujours tester et voir ce que ça donne, au pire tu perds du temps et peu de soucis. Mais tu te seras amusé à créer quelque chose, comme c'est mon cas par exemple.
Pour le fichier de plateau de jeu,
en ce qui me concerne
j'ai pris une
carte vectorielle
de l'Europe sur Internet, modifiable avec Illustrator (j'ai le logiciel, mais je ne savais pas m'en servir... jusqu'à ce que je crée le jeu tout du moins, ensuite j'ai appris sur le tas). J'ai encore la carte originale si ça t'intéresse, qui est beaucoup plus grande.
Pour le support de plateau de jeu, j'ai trouvé une astuce sur Internet très intéressante, même si plus bricolée que sur ton lien :
le sol PVC
(en 11 ou 12 dalles 30,5 x 30,5 cm pour seulement 4 €), très utile puisque autocollant, donc même pas besoin d'une colle forte et peu de risque que ça parte facilement. Chez moi ça marche nickel. En revanche il faudra que tu fasses un découpage aussi soigné que tu peux, mais moi je me suis pas foulé et le rendu est très bien
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par SpiceGuid
J'ai une idée pour la carte. Le mieux ça serait des lots de tuiles hexagonales (genre
Tantrix
) emboîtables comme des pièces de puzzles, accompagnés de lots d'autocollants de décors (mer, plage, plaine, montage, désert...) de sorte que l'on puisse assembler n'importe quelle carte personnalisée pas forcément rectangulaire.
J'ai une idée pour les mines. Les mines d'or rapportent de la
monnaie
, tandis que les mines de charbon rapportent des
jetons noirs
et les mines de fer des
jetons blancs
.
TSG a écrit :
"
À ce niveau là, ça ressemble plus à un RTS
"
Oui, c'en est pathétique.
Le fait est que je programme déjà beaucoup et que pour le coup ça me changerait un peu.
Et puis la plateforme de jeux (monétisables) c'est Windows.
J'ai une idée pour la carte. Le mieux ça serait des lots de tuiles hexagonales (genre
Tantrix
) emboîtables comme des pièces de puzzles, accompagnés de lots d'autocollants de décors (mer, plage, plaine, montage, désert...) de sorte que l'on puisse assembler n'importe quelle carte personnalisée pas forcément rectangulaire.
"
Certains dessous de verres (les hoegaarden par exemple) dans les bars sont de formes hexagonales (je m'en sers pour mes protos ). Pour en avoir, il suffit d'y aller au culot dans les bars où tu en vois et de demander si on veut bien t'en filer. En général, les tenanciers les refilent sans problème (ils les ont gratuitement).
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Le Bashar
J'ai un peu tendance à croire aussi que "tout a déjà éta fait" mais en même temps ce que j'ai vu était généralement "mal fait". Je pense à mon test dernier de Heart of iron 3 par ex, qui est sensé être le must du must sur le sujet, et qui n'est pas loin d'être nul.
Dans le type de jeu décrit par ta liste, spiceguid, moi ça me fait immédiatement penser non pas à la WW2, mais à battle isle. Le concept était bien foutu pour l'époque, c'était un wargame futuriste en tpt, dans lequel toutes les unités sont en fait des drones, et qu'on contrôle via une espèce de console (ça expliquait pour le background du jeu pourquoi le joueur était à la tête de tout ça, de même que le fait qu'il joue contre une... IA )
L'inconvénient c'était qu'il n'y avait pas de générateur de cartes, et qu'on ne jouait donc que sur des scénar, très figés, dans une unique campagne.
Par contre j'identifie d'emblée dans ta liste une possible confusion entre le jeu de tactique et le jeu de stratégie : doit-on manœuvrer ses troupes et gagner en étant un habile tacticien, ou doit-on gérer l'économie de sa nation, sa productivité, et ses choix de production sur le long terme, et gagner en étant un fin stratège ?
Mélanger les deux est souvent un excellent moyen de faire un jeu nul qui a simplifié les deux aspects en les rendant tous deux inintéressants. (ou alors, on n'a rien simplifié, et l'ensemble est parfaitement injouable, parce qu'en réalité personne ne peut gérer tout ça tout seul)
(sinon dans ta liste il manque l'artillerie, c'est tout de même l'arme principale des armées depuis qu'elle a été inventée )
edit : pour ta question sur l'équilibrage, tout dépend du choix précédent (tactique, stratégie, ou mélange)
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Cathaseris
Pour ajouter mon grain de sel, je pense qu'il ne faut pas oublier qu'un jeu est avant tout un jeu. Il ne faut pas tomber de l'erreur de la simulation à tout prix mais plutôt s'inspirer librement de ce que l'on veut simuler pour y extirper des idées de gameplay, quitte à s'éloigner un peu du réel.
A mon avis, si l'on veut créer un jeu, il faut toujours avoir en tête l'expérience ludique que l'on veut faire vivre au joueur.
Tu risques d'être déçu. Je ne suis qu'un noob en jeux de société, ça n'est pas parce que j'ai quelques notions d'algo / IA que je vais révolutionner le genre.
Tu n'es peut-être qu'un "boardgamenoob" mais j'aimerais bien aussi savoir ce que tu en penses.
Je te conseille aussi la lecture des règles de
mémoire 44
(un jeu d'escarmouche sur la deuxième guerre mondiale) et
mare nostrum
(c'est plus un jeu de civilisation mais bon).
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par SpiceGuid
Pour la postérité, je fais le récit de l'évolution de mon processus de création. Je précise que je n'ai aucune expérience préalable des jeux de stratégie hormis Dames/Échecs/Starcraft. Au départ je suis persuadé d'être handicapé tout en comptant secrètement sur le coup de génie du débutant.
Au premier coup d'œil des règles de
Risk
,
Diplomatie
,
Mare Nostrum
, j'ai eu une réaction de rejet. Risk n'a pas de variété (qu'un seul type d'unité), les deux autres me paraissent laborieux à jouer. Je décide d'accorder une chance au coup de génie du débutant.
Je persiste dans l'optique d'un
big-wargame
. J'ai une carte d'Europe 1938.
Europe 1938. En rouge les espagnols-nationalistes. En jaune les espagnols républicains et partisans.
Le plateau de jeu et ses frontières :
Je sacrifie le conflit Nord-Africain (il se décidera hors-plateau de jeu s'il y a débarquement allié en Sicile ou pas). Tant pis pour les exploits du général Rommel, j'ai trop besoin de me concentrer sur l'Europe.
Je sacrifie également le continent Asiatique et l'océan Pacifique, Chine, Japon, Pearl Harbor.
Je zoome sur l'image puis j'applique un filtre triangle-équilatéral (donc 6 fois plus précis qu'un hexagone pour une même liberté de mouvement). Avec mes pions empilables de Ø12mm j'obtiens une résolution de jeu énorme pour une carte géante d'environ 1,5m × 2,0m à réaliser en plusieurs plateaux juxtaposables
Gibraltar est le coin Sud-Ouest de ma carte.
La limite Nord est Leningrad.
La limite Est est Stalingrad.
Moscou, Paris, Berlin, Rome, Madrid, Athènes, la Sicile ... sont toutes sur la carte.
J'identifie immédiatement 6 joueurs :
Le joueur Espagnol (nationaliste) est isolé du conflit : il gagne s'il matte les républicains aidés des partisans et communistes venus de l'étranger et soutenus par la Russie. Il perd si les républicains tiennent Madrid et Barcelone suffisamment longtemps.
La Russie : elle perd si Leningrad ou Moscou ou Stalingrad est prise, elle gagne si Berlin est prise avant les Anglo-Américains.
Anglo-Américains : ils perdent si Londres capitule (par bombardements, trop peu de soutient/ravitaillement intercepté par les U-Boot), ils gagnent si Berlin est prise avant les Russes.
Allemand : il perd si Berlin est prise, il gagne si Paris est prise, et Leningrad ou Moscou ou Stalingrad sont prises, et ¼ des juifs européens déportés et exterminés dans les camps de la mort.
Italien : il gagne si l'Albanie et la Grèce sont prises sans l'aide des allemands, il perd si l'Italie tombe sous protectorat allemand.
Français : (les conditions de victoire/défaite restent à définir)
Pour les places (pièces immobiles) je prévois :
capitale, centre de commandement, ville, caserne, mine (fer,charbon,or), usine, port, aérodrome.
bunker (la ligne Maginot est pré-placée), mine sous-marine, camp de travail, camp de déportation, camp d'extermination, université, laboratoire, lanceur de
Vergeltungswaffe
.
cuirassé, chasseur de mines, travailleur, juif, partisan, convoi de déportation.
Ça a de la gueule
Et maintenant quel système de jeu ?
Après le hardware, le software. Il va falloir écrire le manuel du jeu. C'est là que ça devient moins enthousiasmant.
Deux options possibles :
Monter une usine à gaz de règles manuelles. Tout d'un coup le gameplay devient moins glamour
Programmer le bouzin pour éliminer le travail fastidieux. C'est justement ce que je ne voulais pas faire. Je voulais un jeu de plateau
éventuellement
adaptable sur ordinateur, pas un jeu
pour
ordinateur.
Pourquoi
pas un jeu
pour ordinateur :
Parce qu'un jeu ça s'adresse aux particuliers et que, maintenant, les particuliers sont habitués à ne plus payer. Sans réelle perspective de retour en arrière. De plus le wargame est un genre en désuétude parce que n'exploitant pas les possibilités modernes offertes par la 3D. Bref pas monétisable. Anecdote : même l'armée est pas cliente parce que ça ne simule pas un conflit moderne (asymétrique, avec États technologiques contre rebelles autochtones fanatisés).
Parce que j'ai un autre gros projet consommateur de temps de développement. Qui lui vise les entreprises, les administrations et les organisations. À petite ou grande échelle. Bref un produit
monétisable
. Mon temps est compté, il ne peut pas être
tout-gratuit
.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Ertaï
En fait, ton arrêt était prévisible. Tu as tenté de combiner deux éléments impossible à combiner dans ta conception.
D'une part, tu as fait le choix d'un réalisme de reconstitution historique maximum : période existante, carte politique de l'époque, vraies nations avec leurs objectifs de l'époque, de nombreuses unités différentes dont les capacités varient, large spectre d'actions possibles (défendre une ville, intercepter du ravitaillement, bombarder, déporter et exterminer des Juifs (sic)...) .
Mais d'autre part, tu tournes le dos à une implémentation informatisée, pour des raisons tout à fait valable. Or la solution informatisée est la seule qui puisse te permettre de gérer cette très grande complexité de conception sans submerger le joueurs avec des tomes de règles, de jets de seaux de dés et de vastes tableaux de résultats, sans même parler du matériel nécessaire pour distinguer tout ce petit monde, non seulement sur le plateau avec les pions qui peuvent être créés, déplacés ou détruits, mais aussi hors du plateau pour suivre l'évolution des capacités militaires de chaque nation engagée dans le jeu.
Les wargames les plus détaillés que je connaisse sur plateau ne se jouent qu'à l'échelle extrêmmement fine de reconstitution de batailles, avec une gestion du terrain, des multiples troupes de l'époque, et des parties qui peuvent durer des semaines sur des plateaux gigantesques avec des décors reconstitués et des figurines peintes à la main. Ce n'est pas ça que tu veux.
L'erreur que tu as commise, donc, n'est pas d'avoir écarté l'alternative informatique d'entrée de jeu, mais bien d'avoir voulu maintenir un certain réalisme à un niveau géopolitique. Regarde Scrambled Nations, je n'en suis pas au dixième de la moitié du quart de ce que tu as annoncé, et pourtant une partie normale dure entre 10 et 15 jours avec un seul tour de jeu par jour pour laisser le plus de place à la diplomatie. Même en réunissant les joueurs dans une même pièce, je doute qu'on puisse réduire le temps d'un tour à moins d'une heure, ce qui ferait durer une partie de 10 à 15 heures, c'est énorme !
Et pourtant mon jeu n'est pas (encore) très complexe. Je suis en train de me dire que la durée normale d'un tour du produit fini sera plutôt de l'ordre d'une semaine. C'était déjà le cas avec les adaptations informatiques des PBEM (Play By E-Mail) , avant que ça ne devienne des MMORPG. Je même plutôt en train de me demander ce que je pourrais limiter pour maintenir cette durée de jeu d'un jour. Je prévoyais au début un jeu infini avec une carte gigantesque et des dizaines de joueur, je commence à me dire que l'échelle choisie (autant géographique, temporelle et sociale) pour la Béta n'est finalement pas si mal.
Si l'idée de développer un jeu de plateau te plaît toujours, il faudrait que tu partes, non pas d'un thème et d'essayer d'en tirer des règles, quitte à sabrer de larges portions du contexte historique pour éviter l'embolie régulatoire ; mais plutôt d'une mécanique de jeu simple que tu pourrais éventuellement étendre et sur laquelle tu pourrais calquer un thème. En somme, de laisser la méthode américaine qui a donné des jeux monstrueux et peu amusants (mais respectant à la lettre le thème) comme
Starcraft le Jeu de Plateau
pour
la méthode allemande
. Cette méthode, si elle n'est pas très sexy car ne met que le thème au second plan, permet par contre de produire des jeux qui seront forcément intéressants à jouer car la mécanique est simple et éprouvée.
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
J'ai tenté le coup parce que je me donnais jusqu'à fin mars pour terminer MoonLib et que j'avais plusieurs jours d'avance (gagnés en sacrifiant l'exemple de la base données ADN).
Rien que pour représenter les ressources en fer / charbon / or pour 6 joueurs il faudait une quantité monumentale de jetons de valeur. Alors pour simuler la déportation de travailleurs réquisitionnés qui construiront les lignes de chemins de fer qui transporteront les juifs de France et d'ailleurs à Treblinka ou Auschwitz-Birkenau... Il ne suffit pas de s'assurer que tous les sites sont sur la carte avec suffisamment de précision. S'il faut comparer d'immenses tableaux de données rien que pour opposer un Tigre II à un Sherman M4 ou un T-72...
J'ai admis que je n'ai pas l'âme d'un créateur de jeu de société.
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
Et l'histoire ne dira jamais si j'ai
what it takes
pour faire l'adaptation informatique
Cependant mes jetons empilables ne sont pas forcément perdus pour autant. J'ai en tête une variante thématique du jeu de dames. Là c'est un jeu de stratégie abstraite, je suis en terrain connu. Tellement connu que ma création va s'en trouver insignifiance, mais qu'importe tant qu'elle ne me réclame pas plus de temps que ça.
Je pense que tu serais effectivement plus dans ton élément avec un jeu abstrait, quels que soient les débouchés économiques derrière. Si tu te mets dès le départ une telle pression, tu auras mathématiquement plus de chances d'abandonner en cours de route. C'est le cas pour Scrambled Nations, si j'avais dû réfléchir à l'avance aux moyens de monétiser le jeu, je n'en serais pas à ce stade actuellement.
C'est dommage, car je suis sûr que ta façon originale de penser aurait pu donner de bonnes choses niveau gameplay. Ça ne te plaît pas de créer des règles ? Je pense que tu as forcément de quoi imaginer pour te rapprocher de la réalité sans avoir besoin de créer une simulation parfaite de la réalité. Par exemple, pour les problèmes que tu as soulevé :
Les ressources ne doivent pas obligatoirement être des jetons. Puisqu'ils ne sont pas sensés se déplacer, il suffit de les imprimer sur la carte. Ensuite, pour la "récolte", tu as la possibilité d'utiliser des cartes à la place des jetons : une pile de cartes à piocher chaque tour, ça fait mois rébarbatif et c'est tout aussi utile.
Pour les déplacements de travailleurs, tu n'es pas forcé de l'incorporer dans ton jeu, je ne sais pas si ça a eu un impact sur la guerre, pareil pour la "solution finale". Les bombardements et le décryptage des communications ont sûrement beaucoup plus influencé. Inutile donc je pense de le mettre dans le jeu. D'autant que, malgré l'importation de main d’œuvre, j'ai cru entendre que l'augmentation de la productivité a été compensée par le fait que beaucoup de problèmes dans le matériel étaient causés volontairement par les travailleurs eux-mêmes.
Quant aux différences entre les différents tanks, je pense que tu vas trop loin dans le détail, et qu'un système simple avec quelques types différents de tanks avec chacun ses avantages peut amplement faire l'affaire.
Sa façon "originale" de penser a déjà donné
de bonnes choses niveau gameplay
, même si quelqu'un d'autre a également eu l'idée. Que SpiceGuid me pardonne de l'enfermer dans un carcan qu'il refuse peut-être, mais j'ai le sentiment qu'il est beaucoup plus à sa place dans l'abstrait (que ce soit en programmation ou en création de jeu de société) que dans la simulation d'un système existant.
Je vais peut-être paraître décourageant, mais pour moi c'est du temps perdu que d'essayer de poursuivre malgré tout dans cette voie-là en essayant de simplifier. Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire, la Seconde Guerre Mondiale a déjà été plus qu'amplement couverte que ce soit en jeu de plateau ou en jeu vidéo, et se lancer dans un tel projet revient à remettre ses pieds dans les traces que de si nombreux créateurs de jeux ont déjà imprimées.
Contrairement à toi Dragoris, je ne pense pas que ça aurait pu donner de bonnes choses niveaux gameplay si on reste dans ce thème. Parce que ce dernier impose quand même une certaine tournure des choses, ne serait-ce que parce que ce thème a existé. On peut bien sûr imaginer un jeu uchronique, mais on reste contraint par le niveau technologique et la situation politique de l'époque. Au final niveau gameplay on aura toujours plus ou moins un jeu de supériorité.
Maintenant, rien n'empêche comme je disais de concevoir un gameplay original, puis de calquer un thème dessus, malgré les incohérences qui ne manqueront pas, puisque le gameplay est simple et abstrait par définition, et ne peut pas représenter un thème dans sa complexité. Je pense par exemple à ces jeux de tir à la première personne qui proposent des points de "respawn". Quel que soit le thème historique choisi, le réalisme des décors, des armes, de la ballistique, des véhicules, etc... ce point de gameplay sera toujours irréaliste. De même que la simulation des fusils à pompe qui est toujours erronée que ce soit dans les jeux vidéos ou les films, mais qui est nécessaire au gameplay pour donner plus de choix en matière de type d'arme.
Évidemment que l'on tombe dans l'irréalisme dès le début, c'est tout à fait normal puisque nous sommes dans un jeu, et que le but de tous les joueurs (ou du plateau si celui-ci est contre les joueurs) est de gagner. Et forcément, les vainqueurs de la seconde guerre mondiale ne peuvent pas être forcément toujours les mêmes puisque sinon il n'y aurait aucun intérêt à jouer. Et en plus, comme la simulation d'une guerre mondiale qui aura duré 5-6 ans est impossible, forcément on vers également dans l'irréalisme.Mais ça ne veut pas dire que le thème est mauvais dès le départ. Tu l'as dit toi-même : dans un jeu de shoot, on peut avoir des points de respawn. Y compris pour les jeux de shoot basés sur la 2nde guerre mondiale. Pour le jeu de société, je pense pareil.
En réalité, il faut réunir deux choses pour obtenir un jeu vraiment sympa :
Une bonne immersion (forcément, étant donné que le thème à lui seul peut faire acheter le jeu)
Un gameplay agréable à jouer (là c'est selon les goûts, car certains aiment avoir des règles complexes et multiples, d'autres quelque chose de simple et facile à prendre en main).
Donc pour faire un bon jeu WW II, il faut réunir ces deux éléments (et éviter que quelqu'un ait fait la même chose en mieux). Sachant qu'ils peuvent souvent être liés : un gameplay offrant de nombreuses possibilités peut faciliter l'immersion, et une très bonne immersion peut pousser le joueur à être moins regardant sur le gameplay.
Tout ne peut pas avoir été vu et créé, c'est impossible. Si SpiceGuid a envie de se lancer dans l'aventure, le plaisir de jouer peut lui faire trouver un bon gameplay qui n'est pas connu ou très peu exploité.
Une bonne immersion (forcément, étant donné que le thème à lui seul peut faire acheter le jeu)
"
Je disconviens respectueusement, il faudrait demander à Zergy s'il est satisfait de
son jeu de plateau qui respecte à la lettre le jeu vidéo Starcraft
? Il a même acheté l'extension (nommée incidemment Brood War) mais on n'a jamais eu l'occasion d'y jouer, et je ne me porterai jamais volontaire pour le faire
Mais peut-être est-ce que ce jeu de plateau, en singeant fidèlement le jeu vidéo, ne permet tout simplement pas la même immersion que l'oeuvre qu'il calque, ce qui te rendrait raison. L'immersion me semble dès lors un caractère très personnel qui ne peut pas vraiment caractériser un jeu en général, au contraire de l'agrément du gameplay qui, même s'il ne convient pas forcément à tous les joueurs, peut être reconnu objectivement.
Dragoris a écrit :
"
Tout ne peut pas avoir été vu et créé, c'est impossible. Si SpiceGuid a envie de se lancer dans l'aventure, le plaisir de jouer peut lui faire trouver un bon gameplay qui n'est pas connu ou très peu exploité.
"
Oui, c'est ce que je lui conseillais aussi, quitte à appliquer ensuite un vernis "Seconde Guerre Mondiale" pour favoriser cette même immersion dont tu parles. Mais ce vernis ne serait pas nécessaire pour en faire un bon jeu.
Spiceguid, moi ce que je trouve vraiment bizarre, c'est que tu a choisi une période précise, mais t'es limité à une carte qui ne la montre pas. Du coup tes "objectifs" pour les nations sont absurdes.
La seconde guerre mondiale est une guerre de ressources, et les ressources ne sont pas sur ta carte ?
> L'allemagne ne peut pas gagner, car capturer paris ou mouscou ne sert à rien. En revanche capturer les mines de scandinavie, et les champs pétroliers de georgie et d'afrique, ainsi que le contrôle du canal de suez, ça, ok. De même, gagner si on a massacré assez de juif ? Pour quelle raison ? sauf à trouver un moyen de transformer les juifs en pétrole, on ne peut pas gagner juste en faisant ça.
> La france peut gagner si elle écrase l'allemagne (c'est la seule nation pour laquelle tu n'a pas précisé d'objectifs de victoire, alors que c'est la seule qui peut en avoir un vrai sur ta carte)
> L'angleterre, idem.
> Italie : dans la mesure où ses ambitions coloniales avaient elles aussi lieues en afrique et qu'elle n'est pas sur ta carte, c'est comme l'allemagne une nation qui ne peut pas gagner.
> Espagne : pas sûr que ça soit très fun de jouer ça au milieu des autres joueurs, ça me semble à peu près aussi fun que de jouer la suisse.
Ensuite il y a des bizarreries aussi dans les détails :
- Dans tes unités, tu a une fois de plus oublié l'artillerie, qui est pourtant au coeur de ce conflit. Il manque également les transports (camions). Or la vitesse à laquelle on peut transporter infanterie et artillerie devrait faire toute la différence dans un jeu sur WW2.
- Dans les batiments tu a mélangé des trucs militaires et des trucs civils, c'est le meilleur moyen de s'y perdre. Par ex, ce n'est pas l'armée qui décide où on contruit des universités ni ce qu'on en fait. Qu'est-ce que ça apporterai au jeu de pouvoir le faire ?
- Tu as mis les lanceurs de V1, mais leur intérêt autant stratégique que tactique était très discutable, certains pensent même que ça a précipité la chute de l'allemagne (le rapport coût / efficacité de ces armes était lamentable). Ce n'est qu'un détail, mais c'est étrange de le mettre au même niveau que d'autres choses fondamentales.
- Tu as trois ressources, charbon et fer, ok, en revanche or c'est bizarre (je ne crois pas qu'il restait des mines d'or en europe) et surtout, il manque le pétrole ! Mais l'ajouter montrerait bien qu'on ne peut pas simuler cette guerre mondiale sur une carte uniquement européenne.
M'étant moi-même frotté à la question d'un tel jeu, j'avais opté pour un parti pris assez original, de reproduire non pas l'Histoire, mais le contexte. On avait donc les mêmes rapports de force, les mêmes objectifs, les mêmes moyens, mais pas la même carte (sauf à remettre la même si on voulait), ni les mêmes nations. Seulement voilà, même très simplifié, c'était déjà clairement un jeu à faire sur l'ordi.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par SpiceGuid
Je vais tenter des défendre mes choix (valables dans l'optique d'un jeu informatique).
Je veux une haute résolution sur l'Europe et pour atteindre cet objectif j'ai du me rendre à l'évidence : il faut sacrifier tous les autres continents (Afrique du Nord,Moyen-Orient,Chine,Japon,Océan pacifique).
Du pétrole il y en aurait beaucoup
en Russie mais en Asie centrale
, donc pas sur ma carte. Mes ressources sont toutes sur la carte par le truchement suivant : mes véhicules ne roulent pas au pétrole mais au charbon ! Mes mines de charbon sont positionnées librement, en fonction de critères d'équilibrage, pas en fonction de la réalité des gisements. Pareil pour les ressources économiques : j'ai largement la place de positionner de nombreuses mines d'or (fictives) plus ou moins abondantes (pour simuler l'intérêt économique de chaque région).
Le rapport coût / efficacité des V1 est certes lamentable. Mais une fois la bataille perdue en mer (trop de pertes de U-Boot) et dans les airs (trop de pertes aériennes) c'est la dernière chance de faire pression sur Londres et donc d'espérer mettre hors-jeu les Anglo-Américains. Dans mon idée du jeu si Churchill démissionne les Anglo-Américains ont perdu et sont hors-jeu. Le front Ouest est pacifié, Paris est sécurisé, les allemands peuvent concentrer leurs forces sur le front Est. Et puis les V1 c'est icônique, c'est aussi pour le fun.
Les universités / laboratoires c'est pour les améliorations technologiques : Tigre II, Tigre III, V1, V2... Après si les alliés s'enlisent, qu'ils ne sont pas en mesure de bombarder/écraser le potentiel scientifico-industriel nazi, alors on tombe dans l'uchronie et on peut ajouter avions à réaction, bombe atomique et autres super-armes fantaisistes. Pour le fun et la suprématie de la race arienne.
Mauvais point pour moi : j'ai fait l'impasse sur les transports et le ravitaillement alors qu'évidemment l'issue de la guerre se joue sur des questions logistique. Mauvaise logistique = défaite obligée. L'artillerie, je comptais la mettre dans la liste des pièces mobiles, mais j'ai eu la tête ailleurs et je l'ai oubliée
Quant à la solution finale, oui c'est 100% idéologique, c'est militairement contre-productif, qui a prétendu le contraire ? Je prévoyais un jeu scripté : avant Pearl Harbor pas d'interventionnisme militaire Américain, après la
conférence de Wannsee
obligation de construire un camp à
Chełmno
puis de respecter un quotat d'élimination jusqu'à la victoire totale, raciale, idéologique et militaire. Tu vas me répondre : c'est injouable, irréaliste, impossible. Moi dis : c'est Historique. Et en simulation c'est gagnable si les paramètres de jeu sont déséquilibrés en faveur du côté allemand.
C'est chiant de jouer l'Espagne. C'est pas de ma faute, c'est l'Histoire politique. La France n'envahit pas la Belgique et ne déclare pas la guerre à l'Espagne franciste. Et la Russie a signé un pacte de non-agression. Donc l'Allemagne est le seul pays réellement jouissif à jouer (mis à part qu'on a tout le monde contre soi). C'est forcément plus jouissif d'être un dictateur dément qu'un démocrate munichois défaitiste. Oui ça serait un gros défaut pour un jeu de plateau. Sur ordinateur on peut générer des IAs pour les pays que personne ne veut jouer.
Le Bashar a écrit :
"
La france peut gagner si elle écrase l'allemagne (c'est la seule nation pour laquelle tu n'a pas précisé d'objectifs de victoire, alors que c'est la seule qui peut en avoir un vrai sur ta carte)
"
Pour écraser l'Allemagne la France doit attaquer. Or toute la stratégie militaire française est résumée dans la ligne Maginot : hors de question d'attaquer, par contre on sera les meilleurs défenseurs. D'où ma difficulté à trouver un objectif pour la France qui ne soit pas uniquement défensif, parce que c'est historiquement farfelu.
Le joueur allemand peut débuter la partie avec l'option
coup d'état
. Avec cette option, si trop de moyens sont alloués à la solution finale alors que la situation sur le front de l'Est est très dégradée, dans ce cas le
complot du 20 juillet 44
peut réussir. Si l'attentat réussit un nationaliste anticommuniste est nommé Chancelier. Il négocie une paix séparée avec les américains.
Nouvelle situation :
La France, la Belgique, les Pays-bas, la Pologne, la Grèce, l'Autriche, le Danemark, sont libérés.
Les camps et les juifs disparaissent de la carte.
Les camps de travail sont fermés.
L'objectif
solution finale
est annulé.
Nouveaux objectifs :
Les occupants allemands doivent évacuer les pays libérés dans des délais raisonnables.
Tous les travailleurs déportés doivent être rapatriés dans des délais raisonnables.
Le front Est doit être renforcé pour en finir avec le communisme : prendre Moscou et Stalingrad.
Mais ça continue d'être bancal : si tes ressources sont placées en faisant fi de la réalité, alors pourquoi faire une carte qui s'y plie ? Les frontières, la position des pays et leurs objectifs ne sont pas indépendant, dans la réalité, de la position de ressources, bien au contraire.
De même les ressources financières, étaient largement fonction des densités de population, et donc des industries et commerces, préexistants et indéplaçables. Remplacer ça par des mines d'or fictives retire tout l'intérêt de jouer sur une carte réelle.
"Pour écraser l'Allemagne la France doit attaquer. Or toute la stratégie militaire française est résumée dans la ligne Maginot : hors de question d'attaquer, par contre on sera les meilleurs défenseurs. D'où ma difficulté à trouver un objectif pour la France qui ne soit pas uniquement défensif, parce que c'est historiquement farfelu."
ça ne l'est pas pourtant. La france a attaqué au début de la guerre, et a d'ailleurs remporté un succès pusiqu'il n'y avait pratiquement rien en face, l'allemagne étant occupée à l'Est. L'état-major n'était pas à 100% uni derrière l'idée sotte d'attendre derrière la ligne. Il y en avait qui mettaient en avant le fait qu'en attaquant d'emblée, la supériorité était écrasante pour la france. Mais les généraux étaient cons, ils ont préféré reculer, alors que toute la zone industrielle de la rhur leur tendait les bras. Mais le joueur qui joue à ton jeu, lui, il connaît l'histoire, et donc en jouant le français il ne va pas laisser à l'allemagne 1 an pour préparer son invasion par le bénélux alors qu'il peut l'écraser directement, si ?
Bref, pour moi soit tu fais un truc historique, et alors tu dois prendre en compte la réalité, mais ça ne fera pas un bon jeu puisque la situation est déséquilibrée. L'axe ne peut pas gagner.
Soit tu te débarrasse du carcan historique.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par SpiceGuid
SpiceGuid a écrit :
"
Je persiste dans l'optique d'un
big-wargame
. J'ai une carte d'Europe 1938.
"
Tu les vois où toi les français de 1938 qui veulent franchir le Rhin ?
Avec ton idée, au lieu de parader comme le champion de la paix, le joueur français attaque (puisque l'
Anschluss
est un
cassus belli
), il prend la Rhur, l'Allemagne perd son centre industriel, Berlin tombe, et la partie est terminée.
Évidemment la france tout comme l'angleterre préféraient ne pas faire de guerre du tout, mais une fois l'invasion de la pologne commencée, et la guerre déclarée, il n'y avait pas de raison particulière que ce soit la politique de l'autruche qui continue de prédominer dans l'armée. Nous n'avions tout de même pas que des généraux incompétents
Et donc même à l'époque, il y en a eu un certain nombre qui militaient pour une invasion précoce, ce qui aurait mi fin à la guerre en moins d'un an car en 39, la france avait une supériorité matérielle à tous les niveaux, qui eût sans doute suffit malgré l’obsolescence de son commandement. Certains considèrent même que c'était la plus puissante armée du monde (en 39) :
- l'angleterre avait une flotte largement plus grande, mais plus vieille, et en armée de terre n'avait pas grand chose
- la russie avait beaucoup de soldats mais aucun équipement
- les USA n'avaient pratiquement rien à part leur flotte, elle aussi vétuste
La france dominait en nombre de troupes, en nombre et qualité de char et d'avions, et avait une flotte moderne. C'est aussi pour ça que la défaite fulgurante en 40 a été un tel coup de massue.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par SpiceGuid
Ce que j'ai fait n'importe quel abruti aurait pu le faire à ma place : choisir les limites de carte, dresser une liste de bâtiments et d'unités, assigner des objectifs pour 5 joueurs.
En fait j'ai échoué dans la seule chose qui compte vraiment : inventer un bon gameplay.
Contrairement à ce que pense
Dragoris
je ne suis pas la bonne personne pour ça. Et mon abandon précoce me semble amplement justifié. D'autant plus que je ne suis pas à court de projets.
Ertaï a écrit :
"
Que SpiceGuid me pardonne de l'enfermer dans un carcan qu'il refuse peut-être, mais j'ai le sentiment qu'il est beaucoup plus à sa place dans l'abstrait (que ce soit en programmation ou en création de jeu de société) que dans la simulation d'un système existant.
"
Bien dit. Et je ne consacrerai pas un jour de plus à hésiter entre le libre-jeu et le respect des évènements Historiques. Pour trouver ce bon équilibre il faudrait être l'homme de compromis que je ne suis pas.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Ertaï
C'est cool le réalisme, mais plus c'est proche de la réalité, moins il existe de parties différentes, et plus le jeu devient inintéressant à jouer. Comme un film qu'on regarde. Le jeu scripté, les contraintes historiques réduisant les possibilités de jeu, les rôles peu jouissifs de la moitié des joueurs... Ça fera un bon jeu éducatif pour de la pédagogie ludique. Après, pour jouer en dehors de l'école...
Étrangement, je trouve que si on se veut d'être réaliste sur un autre plan que la forme (les noms, les images, la répartitiondes territoires, la configuration des ressources...), il devient beaucoup plus amusant de faire de l'abstrait.
Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Ertaï
ça me fait penser à dunewars : on a un truc très réaliste, dans le sens où il reproduit bien le contexte, mais en même temps il n'est pas du tout historique. L'histoire qui s'y déroule ne peut pas être celle du livre. Donc pour moi le réalisme n'est pas juste une question de fidélité historique.
Et c'est tant mieux, car sinon il suffirait de jouer fremen et d'éclater tout le monde, ce qui n'aurait pas un grand intérêt...