En voici la règle, simpliste à outrance :
• Le jeu se joue sur une grille de points.
• Un joueur est nommé H (comme Horizontal). Il ne peut que relier une rangée sur toute sa largeur.
• L'autre joueur est nommé V (comme Vertical). Il ne peut que relier une colonne sur toute sa hauteur.
• Les deux jouent tour à tour.
• Un même point ne peut pas être relié à la fois par H et par V.
• Le premier joueur qui n'a plus aucune rangée/colonne à relier a perdu.
Grille 4×3, le joueur V (bleu) commence, le joueur H (rouge) gagne la partie.
Essayez diverses dimensions de grille, petites/grandes, rectangulaires/carrées.
Votre avis m'intéresse.
Intérêt théorique de COG :
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
Du fait que H et V découpent le jeu en 2 jeux distincts G et H, un nouveau jeu est créé qui est le
jeu somme G+H
.
Concrètement ça permet de faire du strategy-stealing.
Supposons que vous avez joué V sur plusieurs grilles 3 × 4 contre COG. Et que vous avez gagné à chaque fois.
COG vous propose alors de jouer H sur une grille 7 × 4. Comme lui joue V il peut rayer la 4ième colonne. Il reste alors 2 zones 3 × 4. Et COG sait faire gagner V sur ces 2 zones (puisque vous venez de le lui apprendre).
Par symétrie COG sait aussi faire gagner H sur une grille 4 × 7. En rayant la 4ième rangée.
Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Aka Guymelef
Après quelques simulations il me semble que la victoire penche en sa faveur lorsque son plan possède un nombre de ligne/colonne impair. Combiné à la capacité de rayer le milieu lorsqu'on atteint 3 donne une victoire assurée.
Cependant couper systématiquement par le milieu ne donne pas toujours la victoire. Par exemple en 5x5 si je coupe par le milieu alors mon adversaire dispose de deux plans exploitables lui offrant plus de possibilités (on remarque aussi que mes deux plans sont pairs) alors que si je coupe sur la 4
ème
(ou la 2
nde
) alors seul un seul plan devient exploitable pour l'adversaire (et cette fois mes deux plans sont impair).
Donc l'objectif dans ce jeu serait donc de couper de façon à toujours maintenir un nombre de ligne/colonne impair sur chaque plan qui apparaissent. Une autre façon de voir les choses est de faire en sorte de découper le plateau pour aboutir à des plans dont on sait que l'issue serait forcément victorieuse (par exemple le 3x4 pour le joueur horizontal).
Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
Aka Guymelef a écrit :
"
Une autre façon de voir les choses est de faire en sorte de découper le plateau pour aboutir à des grilles dont on sait que l'issue serait forcément victorieuse (par exemple le 4×3 pour le joueur Horizontal).
"
C'est mon ambition.
Ça permettrait de faire du machine-learning. Les jeunes adultes pourraient programmer l'IA en jouant des simulations. Ça contrebalance le fait que le jeu est tout de même moins attractif que
Domineering
ou
Dots and Boxes
.
Mes simulations (non certifiées) selon la taille de la grille :
1
2
3
4
5
1
2
H
H
H
H
2
V
1
1
H
H
3
V
1
1
H
H
4
V
V
V
1
1
5
V
V
V
1
1
1 signifie le 1
ier
joueur gagne qu'il soit H ou qu'il soit V
2 signifie le 2
nd
joueur gagne qu'il soit H ou qu'il soit V
H signifie le joueur H gagne qu'il soit 1
ier
ou qu'il soit 2
nd
V signifie le joueur V gagne qu'il soit 1
ier
ou qu'il soit 2
nd
Exemple : 1
ier
joueur sur 5×5.
Ou bien je suis H. Je découpe en 5×3 et 5×1.
Ou bien je suis V. Je découpe en 3×5 et 1×5.
Je peux aussi découper au milieu.
Ma conclusion provisoire c'est que :
La largeur profite à H.
La hauteur profite à V.
La proximité largeur/hauteur profite au 1
ier
joueur.
Ce jeu me semble d'un faible intérêt ludique, j'ai voté "neutre".
Ertaï, il suffit d'ajouter une petite généralisation au morpion et il devient la préoccupation d'heures de jeu, avec des parties de 20 minutes minimum, surtout parce que chaque joueur y réfléchit une à deux minutes par coup. :3
Il faudrait y inclure un événement aléatoire, par exemple au début de chaque tour un pile ou face est lancé pour déterminer si le joueur dois relier les points en vertical ou en horizontal. Durant une même partie un joueur pourrait donc aussi bien être H ou V et la victoire ne serai plus calculé d'avance ?
Bon, en fait, pour résumer, mon tableau dit que la stratégie optimale c'est de couper la poire en 2 parties égales (si côté impair) ou égales à ±1 (si côté pair). Du coup y a plus rien du tout à se mettre sous la dent en matière de stratégie. Dommage.
c'est la mort en direct d'un beau projet de machine-learning.
Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
Ça se complique bigrement.
Il apparaît que, dans le cadre d'une
somme de jeu
, il est important de savoir forcer sa défaite sur une grille pour assurer sa victoire sur une autre.
Toujours dans le cadre d'une
somme de jeu
, gagner en remplissant la grille n'est pas équivalent à gagner en ayant encore (au moins) un coup disponible.
J'ai expérimenté avec des grilles comme celle proposée par
martin_zepigue
. À mesure qu'elles sont plus grandes le nombre de façons de les découper en 2 parties croit trop rapidement pour autoriser du machine-learning.
Du coup j'ai expérimenté des labyrinthes construits à partir de motifs de base. Dans ce cas c'est gérable par du machine-learning. Car rayer un seul point suffit à isoler une partie du reste du labyrinthe. Il n'y a qu'à savoir résoudre chaque motif indépendamment du tout. Le problème c'est que l'issue est trop prévisible : plus de couloirs horizontaux avantage H, plus de couloirs verticaux avantage V.
Cela me rappelle le jeu où, donnant une grille de taille et de forme arbitraire, chaque joueur pose tour à tour une pièce de tetris dans un emplacement vide, la pièce suivante devant être placée adjacente (von neumann, les 4 directions cardinales) à le précédente : Le premier à ne plus pouvoir jouer perd la partie.