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Réflexion sur le jeu de rôle

Y'a-t-il vraiment une bonne et une mauvaise manière de pratiquer le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle, cet espèce de bâtard.

Le jeu de rôle est une activité ludique unique qui se situe à la frontière de deux ludismes définit par la classification ESAR* : Le jeu symbolique et le jeu de règles.

Le jeu symbolique est l'art de se raconter des histoires. Il se divise en deux jeux enfantins, le faire semblant (jouer au cowboy, au docteur, au policier...) et la mise en scène (avec poupées et figurines...).

Le jeu de règle englobe toutes les activités ludiques encadrées par des règles préétablies créant des contraintes en vue d'atteindre un objectif. Le groupe de jeu de règle le plus représenté est sans doute le jeu de société.

Dans le jeu symbolique, les règles sont présentes mais floues, changeantes, flexibles notamment lorsque l'on joue à plusieurs. Il faut distribuer les rôles (''toi tu seras la fille et moi la maman''icon_wink et déterminer les possibles. Tandis que dans le jeu de règle, le jeu est défini par des règles préexistantes. Elles constituent le jeu indépendamment de toute intervention, ce dernier acquiert une identité sans avoir besoin de joueur. On conçoit bien le jeu du monopoly mais pas le jeu du cowboy (alors qu'on y joue bien).

Précisions

Le jeu de rôle est donc une forme de ludisme mixte située entre ces deux types de jeu.

Il propose d'incarner un personnage à la manière du théâtre d'improvisation et comme tout jeu symbolique, l'enjeu compétitif n'est pas l'essence de l'activité. L'objectif est avant tout de créer une histoire en commun. Aucun gagnant ou perdant n'est clairement déterminé à la fin de la partie. Néanmoins, comme le jeu de règle, il comporte des règles préétablies et en emprunte même du matériel comme les dés afin de simuler l'aléa.

Le jeu de rôle est une activité qui profite pleinement de son métissage afin de s'adapter aux envies des joueurs. L'usage de chaque ''table'' (groupement de joueurs) oscille entre différents degrés allant d'une pratique très proche du jeu de règle avec l'ajout de règles précises et parfois même de matériels ludiques supplémentaires comme des pions, figurines et plateaux à une pratique utilisant des règles de mise en scène sans générateur d'aléa (dès ou cartes). Cela le rapproche alors de la pratique du conte où chacun raconte son histoire afin de susciter une émotion chez les autres participants.

Un seul jeu, mille façons de jouer.

Il existe donc bien des manières diverses de pratiquer le jeu de rôle. Pour autant, il ne me paraît pas pertinent de procéder à une hiérarchie de ces pratiques ou de chercher à les séparer. D'une part parce que c'est peine perdue. Comment, en effet, établir une frontière claire face à une pratique si diverse. L'utilisation de règles simulatrices n'empêche pas nécessairement l'apparition de  roleplay , cet art d'interpréter son personnage en respectant sa personnalité et ses aspirations.

Il me semble que l'objectif essentiel d'une partie de jeu de rôle est de concevoir une histoire en commun. Le jeu de rôle est un acte de création intellectuelle et en juger de sa qualité en fonction du matériel utilisé ou des décisions préalables des joueurs est nécessairement voué à l'échec.

Selon moi, l'histoire doit être créée à parts égales par les joueurs, le conteur (ou meneur de jeu) et le hasard. D'autres ne verront pas les choses de la même manière. Certaines tables accorderont plus d'importance au hasard tandis d'autres la limiteront totalement. D'autres encore donneront plus d'importance aux meneurs de jeu en lui permettant de tricher ou d'aiguiller les joueurs vers la piste qu'il avait conçue pour eux. Même si j'aurais sans doute du mal à jouer avec des personnes n'ayant pas une vision du jeu de rôle à peu près similaire à la mienne, ce n'est pas pour cette raison que je dénigrerais leur manière de jouer.

Tout comme il paraîtrait invraisemblable qu'un amateur de sport collectif refuse la dénomination de sportif à un tennisman, à un coureur de 100m ou à un nageur ou qu'un joueur de jeu de société de gestion ne considère pas comme joueur un amateur de wargame, il me paraît aberrant de ne pas voir un joueur comme un roliste sous prétexte qu'il utilise des figurines au cours de ces parties.

*ESAR (ou Exercice, Symbolique, Assemblage et Règle) est un outil de classification ludique mis au point par Denise GARON. Il aide les ludothécaires à classer et à déterminer les compétences physiques, cognitives et affectives mise en avant par chaque jeu.

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Les derniers commentaires

Cathaseris il y a plus de 12 ans

Bonne remarque. Je m'y pencherais plus tard et je ferais attention pour mes prochaines publications.

TSG il y a plus de 12 ans

Gniii, à chaque fois j'essaye de lire ce genre de sujets, mais l'absence de mise en page avec titres et autres joyeusetés, ça me rebute trop, j'arrive pas à lire plus d'un paragraphe, la puissance de la flemme m'appelle, je sens que je... aaaaarh!

*Le gobelin devient tout marron... quoi vous pensiez qu'il pouvait devenir plus vert?*

TSG SMASH!

*il s'enfuit alors en sautant hors du sujet d'un bond défiant les lois de la gravité*

Cathaseris il y a plus de 12 ans

Je préfère changer le titre du sujet. Je ne voulais justement pas faire une critique argument par argument juste montrer de façon positive une autre manière de percevoir le jeu de rôle.

Aka Guymelef il y a plus de 12 ans

Autant je vois très bien la définition du jeu de rôle (fort bien rédigé d'ailleurs) autant je ne vois pas où est la confrontation et la réflexion sur la discrimination qui existe apparemment et qui est un peu dans le titre du sujet.

Tout comme Ertaï je pense qu'il serait maintenant temps de citer les passages de la définition contre lesquels tu t'élèves et argumenter ton point de vue.

Ertaï il y a plus de 12 ans

C'est intéressant, pourrais-tu mettre le lien de ces deux définitions dans ton post initial pour référence ?

Cathaseris il y a plus de 12 ans

Je ne parle pas du grandeur nature parce que, pour moi, il s'agit d'une activité ludique différente. Dans un GN, on ne raconte plus une histoire, on la vit. La différence est sensible.

En fait, j'ai écris de ce texte à l'origine en réponse à une définition du jeu de rôle donné à la fois sur le site d'imaginez.net et sur le site de la fédération française de jeu de rôle (FFJDR). Des définitions qui me semblent partisanes au point de rejeter des jeux comme donjon & dragon en leur refusant la notion de jeu de rôle. 

Ertaï il y a plus de 12 ans

Joli article synthétique qui explique bien la différence entre les deux principaux courants du jeu de rôle qui omet cependant celui, marginal mais très reconnaissable du Grandeur Nature. Alors certes il se rapproche forcément d'un des deux courants que tu cites en fonction de la complexité des règles imposées et des libertés de jeu, mais pour moi l'engagement personnel dans le jeu en fait un courant à part entière car il fait intervenir des éléments de jeu à fabriquer soi-même (costumes, armes, etc...).

Par contre je ne comprends pas bien le titre de l'article. Supposes-tu à l'avance qu'il y a un clivage très important entre rôlistes partisans des règles et rôlistes partisan de la symbolique et donc du conte ? Pour ma part je n'ai jamais ressenti de tel clivage, et même si comme tu le dis une table de jeu a intérêt à être homogène dans les préférences de chacun, je n'ai jamais entendu d'avis du genre "Non mais les mecs qui jouent avec des figurines ne sont pas de vrais rôlistes".

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