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Le pari des jeux vidéo en accès anticipé

Phénomène découlant de la démocratisation du "crowdfunding", ou financement direct par le public visé par un produit, les jeux en accès anticipés ont fait récemment leur entrée sur Steam qui leur a ouvert les portes de sa plate-forme de vente et d'échanges communautaires. L'euphorie du début étant un peu retombé, je voudrais revenir avec vous sur cette pratique qui se développe beaucoup.

Mais tout d'abord, les jeux vidéo en accès anticipé, qu'est-ce ? Cela désigne la diffusion payante de jeux vidéo en cours de développement, en beta voire même en alpha. Les joueurs obtiennent avec le prix convenu le droit de jouer au jeu dans l'état actuel et celui de recevoir toutes les mises à jour gratuitement jusqu'à la sortie officielle du jeu. Les studios de développement de jeu vidéo les plus téméraires vont même jusqu'à impliquer très fortement les joueurs ayant acheté l'accès anticipé dans le processus de conception du jeu via des outils de propositions de fonctionnalité ou des sondages. mais d'où cela est-il parti ?

Les origines de l'accès anticipé, le crowdfunding

Kickstarter : Logo
Kickstarter

Pour comprendre l'origine de l'accès anticipé, il faut revenir à l'apparition du crowdfunding. Ce modèle de financement par la foule permet à l'équipe d'un projet quelconque de ne pas avoir à démarcher des fonds d'investissement ou des banques afin d'obtenir un capital suffisant pour mener à bien leur projet. Au contraire, le but du crowdfunding est de convaincre directement les bénéficiaires potentiels ou de gentils bénéfacteurs de l'intérêt du projet. A ce titre, des sites comme Kickstarter ou Ulule ou encore IndieGogo ont donné le ton de ce modèle. Une campagne de crowdfunding a une date limite, date à laquelle les sommes promises sont versées à l'équipe projet ou remboursées aux internautes si un seuil de contributions n'a pas été atteint, selon la modalité choisie. Une campagne comporte également des paliers de dons progressifs ouvrant à des avantages de plus en plus grands pour le bénéfacteur. Copie physique du jeu, mentions dans les crédits, voir même nommage d'un élément du jeu. A ce titre, la page de crowdfunding de Prison Architect [en] représente bien les possibilités de palier.

Tout l'intérêt de ce modèle réside dans le fait que l'équipe projet sait à l'avance quelles vont pouvoir être les prétentions dudit projet. Une campagne comporte généralement un but pécunier minimum à atteindre, et propose souvent dans la description des objectifs supplémentaires chacun assortis d'un bénéfice promis pour le produit final. De nouveaux niveaux, de meilleures textures, ces buts sont généralement facultatifs mais permettent de maintenir l'attrait de la campagne de crowdfunding même après que le but initial ait été dépassé.

L'autre face du crowdfunding, c'est l'accès anticipé, qui permet de vendre directement le jeu bien avant sa sortie, souvent avec un rabais vu l'état du jeu. Ou pas. Certains ovnis comme Planetary Annihilation proposent l'accès anticipé au jeu pour $90, soit 2 ou 3 fois le prix final du jeu. Mais ce modèle-là, vous le connaissez bien puisque Minecraft en a usé avec le succès qu'on lui a connu. Parti d'un seul développeur, ce projet a réussi à réunir assez d'argent pour financer la création d'un studio de jeu vidéo au grand complet.

Pour autant, l'accès anticipé n'est pas sans risque, ni pour le studio, ni pour le bénéfacteur.

Les risques du crowdfunding et de l'accès anticipé

En effet, le studio promet aux bénéfacteurs le jeu dans sa version finale, mais une promesse n'engage que ceux qui y croient, un corbeau a un jour paumé un fromage pour nous l'apprendre. Il est possible et courant que les joueurs impatients se retrouve au final avec une énième version 0.784b d'un jeu non fini relevant plus de la démo technique de ce qu'on est en droit d'attendre d'un jeu vidéo complet.

Le malaise peut être encore plus grand pour les studios qui souhaitent se lancer dans ce genre d'aventure. Tout d'abord, lancer une campagne de crowdfunding n'est pas gratuit. Il représente un investissement initial généralement important. Car pour convaincre des joueurs à soutenir financièrement un projet dont ils ne verront peut-être jamais la fin, il faut avoir quelque chose à montrer. Le design et le style graphique sont prépondérants à ce stade. Une vidéo de présentation est, sinon obligatoire, fortement recommandée.

D'après la page de statistiques du site Kickstarter, seuls 35% des projets de jeux vidéo réussissent à atteindre leur but de financement. Ce modèle de financement est donc risqué des deux côtés. Du côté du joueur, il n'y a aucune assurance qu'il pourra un jour mettre la main sur le jeu dans sa version finale. Du côté du studio, il n'y a aucune assurance du succès de l'opération malgré un coût initial non négligeable.

Et encore. Même une fois le but initial de financement atteint, rien n'est joué. Si le studio a décidé d'impliquer les joueurs dans le processus de conception ou d'animer une communauté, une partie des fonds reçus serviront à payer une ou plusieurs personnes dont la tâche sera de gérer cette communauté. Pour les jeux en accès anticipé, il y a tous les coûts de communication pour faire connaître le jeu alors qu'il n'existe pas encore complètement. Autant de dépenses qui n'ont pas directement trait au développement du jeu en question.

D'autre part, le but de financement qui a été établi empiriquement représente ensuite pour le studio une contrainte extrêmement forte une fois que le projet est financé avec succès. Même en dépassant ce but largement, il arrive que le studio se retrouve un peu limite pour réaliser le jeu qu'ils ont promis. C'est ce qui est arrivé au studio Double Fine qui avait réussi en 2012 à financer leur jeu Double Fine Adventure à hauteur de plus de 3,3 millions de dollars pour un but initial de 400 000 dollars. Dirigé par Tim Schafer, auteur entre autres de The Day of the Tentacle, ce dernier annonçait en Février dernier qu'ils avaient eu des illusions de grandeur pour le jeu, et qu'ils devraient soit trouver un nouveau financement, soit réduire les fonctionnalités promises.

Double Fine Adventure : Logo Kickstarter
Ce jeu a ramassé 3,3 millions de dollars. Et ouais.

Enfin, l'autre limite du crowdfunding, que ce soit par une campagne Kickstarter ou par un accès anticipé, c'est la popularité du projet. En effet, si le jeu vidéo promis sort un jour en version finale, il aura déjà été vendu des milliers voire des millions de fois à prix réduits aux bienfaiteurs initiaux du projet. C'est autant d'achats au prix standard qui ne se feront pas. L'afflux initial d'argent ressemble à une mine d'or inespérée pour un studio en mal de financement, mais il pose de grosses contraintes pour la pérennité du studio s'il n'est basé que sur ce genre de projets.

Mon avis sur l'accès anticipé

Ne connaissant pas du tout le milieu professionnel du jeu vidéo, je ne sais pas à quel studio ou quels membres particuliers d'un studio faire confiance. On l'a vu avec Tim Schafer, même dans le cas d'un nom très connu du jeu vidéo, il arrive qu'il y ait des anicroches avec ce modèle de financement.

J'ai quand même tenté l'aventure, je possède actuellement 4 jeux sur Steam en Accès anticipé : Prison Architect, Towns, Kinetic Void et Folk Tale. Ces 4 jeux ont la particularité d'être tous des jeux de gestion/construction type bac à sable (sandbox en anglais). Sans trame historique ni objectif clairement défini, ce genre de jeux vous permet de fixer vos propres objectifs. Le problème est que je n'ai pas envie de recommencer une partie de chaque jeu aussitôt d'une mise à jour est disponible. Je suis ainsi allé au bout des possibilités de Towns et Prison Architect, mais tout comme les 2 autres, j'attends qu'il soit en version finale si jamais cela arrive un jour pour y retourner. Kinetic Void n'est pour l'instant rien de plus qu'une chouette démo technique de l'éditeur de vaisseaux spatiaux sans qu'il soit possible d'intéragir avec quoi que ce soit d'autre dans l'univers. Enfin, Folk Tale n'a tout simplement pas fonctionné chez moi.

Je pense qu'à l'avenir je serai beaucoup plus précautionneux que je ne l'étais jusqu'à présent à propos des jeux en accès anticipés, car pour l'instant j'ai l'impression d'avoir payé maintenant un jeu auquel je ne voudrais finalement jouer que dans plusieurs mois. Ne participant pas aux différentes communautés regroupées autour de ces jeux, je ne gagne vraiment rien à l'accès anticipé.

Et vous, avez-vous déjà tenté l'expérience de l'accès anticipé ? Qu'en avez-vous pensé ?

jl-fusion, Ivaldir et Aka Guymelef aiment cet article

Les derniers commentaires

Ertaï Ertaï il y a plus de 3 ans

Ce que tu dis à propos de Grim Dawn, Human Ktulu, indique bien à quel point ce modèle de financement est uniquement basé sur la confiance, et ce dans les deux sens. Le studio doit avoir confiance dans la popularité de leur projet, et les futurs joueurs doivent avoir confiance dans la capacité du studio à mener à bien leur projet. Les succès passé de tout ou partie de l'équipe sont perçus comme autant de "garanties", alors que tu ne peux pas être vraiment sûr que ce soient spécifiquement ceux qui sont sur Grim Dawn qui ait fait réussir le projet Titan Quest.

Human Ktulu Human Ktulu il y a plus de 3 ans , modifié il y a plus de 3 ans

Salut à tous

Actuellement je tente le coup avec Grim Dawn. Je pense qu'il y a peu de chance que cela foire car ce sont les anciens de Titan Quest qui sont aux manettes.

Il y a aussi le kickstart de "Elite - Dangerous" que j'ai suivi, mais sans investir dedans. Je pense que cet exemple illustre parfaitement l'article. Ce qui me fait un peu peur, c'est que Braben a peu être mit en avant sont très ancien projet de suite de Elite 3 pour récolter le financement qui lui manque pour terminer "Outsider". Car il y a quelques années il avait explicitement dit qu'il n'attaquerait pas un nouvel Elite tant que "Outsider" ne sera pas sortie. Au final, ces 2 chantiers sont développés conjointement (car l'objectif kickstarter à été largement atteint) mais on sait déjat qu'il ne sera pas possible d'attérir librement sur les planète avec Elite-Dangerous alors que c'est un élément fondamental de gameplay. A suivre donc.

http://www.frontier.co.uk/

http://elite.frontier.co.uk/

sasacool sasacool il y a plus de 3 ans

Les petits studios qui ont utilisés ce système et que leur financement n'a pas été réussis que sont-ils devenus?

Ertaï il y a plus de 3 ans

C'est toujours le problème avec ceux qui ne réussissent pas, on n'en parle pas beaucoup. Certains studios arrivent cependant à en parler, comme Novaleaf qui revient sur leur expérience Kickstarter pour leur jeu God of Puzzle [en].

D'autre part, comme une campagne Kickstarter demande un investissement initial important, la plupart sont lancées par des studios qui existaient déjà avant et qui ont réussi à lancer un ou deux titres, ou alors un gros studio qui détache une petite équipe pour travailler sur un projet financé par la communauté. Un échec sur Kickstarter n'induit pas forcément la fermeture du studio, et dans certains cas, cela n'handicape même pas la sortie du projet, comme cela est arrivé pour l'application Biophilia soutenue par Björk [en].

SpiceGuid SpiceGuid il y a plus de 3 ans , modifié il y a plus de 3 ans

En fait la 1ière fois où j'ai été confronté à l'accès anticipé ou crowdfunding ça ne portait même pas encore de nom.

C'était en janvier 2004.

L'auteur (Robert Szeleney) appelait ça une précommande, en clair une bêta payante ouvrant droit à la version finale pour un prix réduit d'environ 30% si mes souvenirs sont exacts.

Et des bêtas il y en a eu.

Mais de version finale, point.

Citation :

"

As of 1/30/2009, development on SkyOS is currently halted.

"

Il s'agit de la date de l'annonce officielle. Je dis officielle parce que l'auteur a retardé cette annonce, et pour cause : il n'avait (et n'a toujours) pas les moyens financiers pour rembourser les malheureux bêta-testeurs. Résultat :

fam_tick

Les personnes de la QA (Quality Assurance) payaient pour travailler !

fam_tick

Les "clients" ont été purement spoliés.

fam_tick

Pendant 5 ans Robert Szeleney n'a vécu que de l'espoir que ses clients avaient placé dans son projet.

fam_tick

À l'heure qu'il est SkyOS reste un logiciel propriétaire (donc sans espoir de reprise).

À l'époque (Janvier 2009) c'était, à ma connaissance le seul cas de crowdfunding ce qui faisait un taux d'échec de 100%.

C'est à se demander comment le crowdfunding a bien pu connaître un tel développement après un tel précédent icon_scratch

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Aujourd'hui les OS alternatifs comme AROS et HaikuOS vivent de donations :

fam_tick

Dans le cas de AROS il s'agit de "bounties" (primes), le donateur fait une promesse de don pour le support de telle ou telle fonctionnalité logicielle ou matérielle (driver). Le développeur encaisse si et seulement il réalise et finalise le travail demandé. Dans tous les cas (qu'il ait été rémunéré ou non) sa contribution est publiée en open-source.

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Dans le cas de HaikuOS il s'agit de donations. Souvent la somme récoltée sert à finaliser un projet initié par un GSoC (Google Summer of Code). Les contributions sont publiées en open-source.

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