Version d'archive
Jagged Alliance 2 est le plus complet des tactical RPG du monde de tous les temps, et je vous le prouve.
Alors ça y est, vous avez joué à UFO : X-COM, essayé Final Fantasy Tactics, voire même Fallout Tactics, et vous vous disiez que vous aviez atteint le paragon du jeu de batailles tactiques avec des éléments de jeu de rôle ? Détrompez-vous, car celui que je vais vous présenter est d'un niveau supérieur, et ce malgré son ancienneté.
J'aurais pu faire un article sur ce jeu il y a longtemps de ça, mais je suis un gros flemmard. Ce qui m'a motivé cette fois-ci, c'est ma récente réinstallation de ce jeu et surtout la découverte, en cherchant le dernier patch (que j'imaginais vieux de 10 ans, lui aussi), d'une communauté active autour de ce jeu et qui a publié une version 1.13 (la dernière version officielle est la 1.12) qui contient un nombre impressionnant de modifications par rapport à l'original, tout en respectant les principes de base et l'équilibrage général.
Maintenant que les bases sont posées, je peux vous parler plus en détail du fond du jeu.
Vous êtes chargé par un ancien leader déchu de reprendre par les armes l'île d'Arulco, petite île sud-américaine qui est sous le joug d'une dictactrice sans merci, la reine Deidranna. Elle a asservi la population afin de mettre la main sur les revenus des mines d'argent dont l'île est riche et a grâce à cet argent une armée nombreuse et cruelle.
Vous ne le faites pas par amour du bien ni même parce que c'est un ami qui vous le demande, mais uniquement parce que vous êtes payés pour. Vous êtes en effet un mercenaire, un vrai de vrai, un pur et dur.
Etant donné que toute l'île est aux mains de la reine, vous devrez lui reprendre une à une les villes et surtout les mines d'argent dont les bénéfices vous seront attribués lorsque vous les libèrerez. Détail important, car cela sera votre seule source de revenus réguliers en dehors du pécule de départ.
Des revenus réguliers ? Mais pourquoi faire ?
Car vous ne serez pas seul dans votre entreprise. Vous pourrez avoir recours aux services de l'A.I.M., la célèbre Association Internationale des Mercenaires pour vous épauler. Et les services des membres de l'A.I.M ne sont pas gratuits ! Vous devrez ainsi composer avec différents contrats, de 24h à 2 semaines pour optimiser votre équipe de mercenaires en fonction de votre budget.
Le choix est large, il y en a pour tous les goûts, des snipers, des brutes, des bricoleurs, des médecins, des chers, des moins chers, des vétérans, des newbies... Chacun d'entre eux a une ou plusieurs spécialités que vous devrez combiner pour obtenir une première équipe homogène. Dès cette étape, la liberté est totale, vous pouvez opter pour une équipe large de mercenaires que les combats formeront peu à peu, ou bien une petite équipe de vétérans qui atteindront plus rapidement leurs objectifs mais à un coût forcément plus élevé.
Petite cerise sur le gâteau : certains mercenaires, pour des raisons personnelles, ne s'apprécient pas, mais alors pas du tout. Or si vous avez des contrats de deux semaines avec deux mercenaires qui ne peuvent pas se piffrer, l'ambiance sera rapidement tendue et ils ne voudront certainement plus retravailler avec vous à l'expiration de leur contrat.
Vous pouvez également créer un mercenaire qui vous représentera, l'avantage est qu'une fois payé le coût initial, ce mercenaire ne vous coûtera plus un centime de tout le jeu. Pour ce faire, on passe par un formulaire classique de création de personnage, avec attribution de points de compétence et de choix de capacités spéciales, choix du portrait, du timbre de voix, etc...
Un petit chiffre qui fait plaisir : les personnages ont 10 façons de se déplacer sur une carte tactique - à l'opposé de la carte stratégique affichée plus haut. Ils peuvent en effet marcher, courir, s'accroupir et ramper, et ce normalement ou en essayant de faire le moins de bruit possible. Enfin, ils peuvent se déplacer dans les hauts fonds avec de l'eau jusqu'à la taille ou bien encore nager pour traverser lacs et rivières.
Chacun de ces modes de déplacement a évidemment ses avantages et ses inconvénients. La course est très pratique pour rejoindre rapidement un couvert, mais pour la discrétion c'est râpé. Ramper permet d'offrir une cible moins facile à toucher à vos ennemis, mais si vous êtes dans les hautes herbes vous verrez également moins facilement vos ennemis.
Le mode accroupi est moins rapide que la course ou même la marche, et offre moins de couvert que la reptation, mais permet d'éviter de s'aplatir au sol et de se relever sans arrêt, actions coûteuses en temps et surtout en Points d'Action. C'est donc un bon compromis qui permet également de se cacher derrière les murets.
Jagged Alliance 2 propose des combats en tour par tour à base de points d'action. Chaque personnage a un certain nombre de points d'action qui varie de 10 à 25 en fonction principalement de l'agilité du personnage, mais aussi son état de santé, toute blessure réduisant les points d'action disponibles. Par rapport à Fallout Tactics, qui propose deux fois moins de points d'action, cela permet une plus grande variétés de situation, de prendre en compte plus d'actions dans le décompte des points d'action et surtout cela représente bien le mal que peut avoir un personnage sérieusement blessé à faire plus que de ramper 2 mètres pour essayer de quitter la zone.
Jagged Alliance 2 est en temps réel en dehors des combat. Et ici le mot "temps réel" n'est pas galvaudé. Lorsque vous parcourez une carte tactique vide d'ennemis (ou tant qu'ils ne vous ont pas encore repérés), le temps dans le jeu s'écoule à la vitesse d'une minute toutes les minutes. Et oui. Depuis la carte stratégique, on peut accélérer le passage du temps jusqu'à 60 minutes de jeu par seconde réelle, ce qui permet d'accélerer les phases lentes du jeu comme la réparation, l'apprentissage ou les soins.
A cet égard, la gestion de la santé est très complète : comme nous l'avons vu plus haut, plus un personnage est blessé, moins il a de points d'actions, mais ce n'est pas tout. Le jeu utilise la notion de blessure ouverte. Quand un personnage est blessé, selon la gravité de la blessure et tant que la blessure n'est pas bandée, il saigne, ce qui se traduit par une perte supplémentaire de points de vie à chaque tour de combat ou toutes les 30 secondes réelles. Si aucun autre personnage n'a de kit de premier secours, un personnage sérieusement blessé peut même mourir bêtement alors que tous les ennemis auraient été abattus.
Ce procédé peut être également utilisé contre les ennemis. Si vous avez assez amoché un ennmi, nul besoin de sortir de votre cachette pour le poursuivre, il finira par mourir de lui-même car les soldats ennemis ne se soignent pas.
Une fois que les blessures sont bandées, le personnages n'est pas guéri pour autant. Il lui faudra une longue période de convalescence avant d'être de nouveau au meilleur de sa forme. Il est également possible d'accélérer cette convalescence grâce à l'aide d'un autre personnage ayant la fibre médicale et le matériel associé.
D'une manière générale, il est très handicapant d'avoir des personnages blessés dans son équipe, et l'on évitera au maximum de faire prendre des risques à ses personnages, ce qui favorise les avancées prudentes et les sniper.
L'inventaire de Jagged Alliance 2 a subi avec la version 1.13 un sérieux lifting. Il gérait déjà le poids, la durabilité et l'encombrement, avec un nombre limité d'emplacements pour les petits objets, et un nombre encore plus limité d'emplacements pour les gros objets.
En outre, on peut également combiner certains objets ensemble, comme rajouter des lunettes de visée à certains fusils, des silencieux aux pistolets, ou encore ranger un kit de serrurerie dans une boîte à outils et fixer des lunettes de vision nocturne sur son casque.
Mais finalement c'était presque trop simpliste par rapport à la nouvelle gestion d'inventaire, qui prend en compte tout. Tout ? Tout ! A poil, un personnage ne peut porter des objets que dans ses mains, à la rigueur en bandoulière pour les fusils qui en sont pourvus. Et c'est tout. pour avoir plus d'emplacements d'inventaire disponibles, il faut se vêtir. Holsters, vestes tactiques et sacs à dos permettront d'augmenter le nombre d'objets que vous pouvez emporter.
De plus, chaque emplacement est spécialisé, ce qui est indiqué par l'image de fond de l'emplacement. N'espérez donc pas mettre un pistolet-mitrailleur dans un holster prévu pour un revolver ou de fourrer des chargeurs supplémentaires dans un emplacement prévu pour une grenade. D'un autre côté, mettre un paquet de chewing-gum dans un emplacement prévu pour un lance-missile ne le condamnera pas définitivement, en fonction de la taille de l'obet, il est possible de superposer un nombre fini d'objets identiques dans un emplacement prévu pour plus grand.
Mine de rien, toute cette complexité est très bien gérée visuellement, quand on déplace un objet on sait immédiatement où on peut le ranger (les autres emplacements se grisent) et combien on peut en empiler dans chaque emplacement disponible (via des petits chiffres en surimpression dans les cases).
Et surtout, l'immersion lors de la manipulation de l'inventaire n'en est que renforcée. Les personnages ne sont plus des animaux de traits, chargés d'objets hétéroclites pour aller les vendre chez le plus proche marchand (on l'a tous fait). Là, les personnages n'emportent que ce qui est réaliste vu leur équipement de transport, et ça change de "Magic échange son fusil avec un pistolet dans son inventaire" à "Magic remet son fusil en bandoulière et dégaine son pistolet de son holster droit".
Ça, c'est laissé entièrement à votre discrétion. A part le premier combat, obligatoire, et quelques rares missions données par des PNJ, la liberté d'action est totale. Libérer une ville de l'Ouest avant celles du Sud, faire un tour dans les tripots de San Mona, nettoyer les sites de batteries SAM pour permettre à vos renforts éventuels de se poser plus près de vous, entraîner des milices dans les villes capturées pour se prémunir des contre-attaques, ou provoquer les patrouilles pour récupérer du matériel, aucune partie ne ressemblera à aucune autre, malgré les cartes tactiques identiques.
Les options de début de partie sont importantes également :
Oui hélas, ce jeu a un défaut. Malgré son affichage en 2D, il gère à la perfection les lignes de vue et les lignes de tir, avec la possibilité de se poster sur les toits. Mais il est un détail qui fera grincer des dents plus d'un puriste : dans la carte tactique, visuellement, chaque case du quadrillage fait un mètre de côté. Mais en pratique, tous les calculs de portée et de vision se font sur la base 1 case = 10 mètres. Ainsi, le champ de vision standard de tous les personnages est de 13 cases. Techniquement, ça fait 130 mètres, mais visuellement, ça fait 13 mètres. On pourra ainsi être surpris par un ennemi qui était visuellement à 15 mètres mais qu'on ne pouvait pas voir à cause de la limitation du champ de vision.
Les escarmouches se déroulent donc toujours dans des mouchoirs de poche car même à 10 cases, il n'est pas facile de toucher un ennemi (et réciproquement), par contre les renforts ennemis arrivent très vite, car les distances parcourables en courant sont importantes. Et malheureusement même les outils de modification de la configuration apportés par la v1.13 ne permettent pas de remédier à ce problème .
Et oui, c'est tout. En même temps je vous avais dit que c'était le meilleur Tactical RPG de tous les temps, devant UFO : X-COM, Fallout Tactics et autres FFT ! Que ce soit la liberté d'action, la variété des armes, des équipements et des mercenaires qui ont chacun leur propre personnalité, je n'ai retrouvé une telle qualité que dans ce jeu.
Même Fallout Tactics, pourtant sorti 2 ans après, et introduisant le temps semi-réel et ayant une échelle de portées et de visée correcte ne m'a jamais fait démordre de Jagged Alliance 2. Même UFO:Aftermath, son affichage 3D et son temps réel planifié au millimètre n'a pas su se hisser au niveau de Jagged Alliance 2, surtout à cause d'une partie stratégique très pauvre.
Bref, pour les amateurs de Tactical RPG, Jagged Alliance 2 reste encore 10 ans après une référence, qui est pour moi inégalée à ce jour.
Elliott, you idiot !
J'avais déjà passé pas mal de temps sur JA1 en coop avec des potes (coop hot seat) et sur Deadly Games.
JA2 était une expérience sympa mais le jeu peut paraître difficile au premier abord, surtout pour les débutants...
Ertaï il y a plus de 13 ans
Conseilles tu le mode science-fiction, si oui pourquoi ? (Et le conseilles-tu aux débutants ?)
Oui, je le conseille, surtout aux débutants, ça ajoute une quête annexe originale qui change un peu du train-train de la guérilla, et quelques armes fun. Par contre, il est généralement déconseillé pour les joueurs expérimentés, car les armes ajoutées ne sont pas bien équilibrées, et cette quête annexe introduit une part d'aléatoire dans la perception des revenus (mais je n'en dirai pas plus )
Le mode homme de fer permet-il de gagner plus de points d'expérience ?
Et bien non, ce mode-là n'est là que pour mettre à l'épreuve les nerfs des plus blasés et crâner sur les forums.
Concernant les mercenaires que tu peux engager temporairement, je suis comme toi, j'aime bien construire petit à petit une équipe de tueurs. Jagged Alliance 2 permet de faire ça, et finalement les paiements réguliers sont plus une motivation à avancer dans le jeu qu'une impression de tout perdre à chaque fois. D'autant que même si les contrats ne durent qu'une semaine, si tu les renouvelles, les mercenaires ne repartent pas puis reviennent, ils restent sur l'île.
Izual il y a plus de 13 ans
Hé hé hé je vais l'essayer bientôt.
Deux questions :
- Conseilles tu le mode science-fiction, si oui pourquoi ? (Et le conseilles-tu aux débutants ?)
- Le mode homme de fer permet-il de gagner plus de points d'expérience ?
Moi il y a deux choses qui vont m'énerver avec ce jeu, d'après ce que j'ai lu dans ton article.
- Ne recruter des hommes que temporairement, même si on peut les payer à nouveau ensuite. J'aime garder ce que j'ai acquis dans un jeu, pour pouvoir construire ma stratégie tout au long de la partie.
- La vision, le défaut tel que tu le relates. Enfin c'est juste... différent, à priori je m'habituerai !
C'est vrai que Fallout Tactics a de gros défauts, mais si les développeurs avaient bossé dessus une semaine de plus ce serait un jeu parfait. Entre les phases interminables de marchandage et l'équilibrage un peu nul, c'est vrai qu'il ne peut pas rivaliser avec le poids lourd Jagged Alliance.
© Copyright 2002-2024 Aeriesguard.com - Mentions légales
Aerie's Guard V 7.0 réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
Nasher il y a plus de 13 ans