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Le Monde des ténèbres

Ce sujet a pour but d'introduire les éventuels joueurs au Monde des Ténèbres et aussi de permettre la masterisation de scénarii. J'y décrirai donc l'univers dans lequel l'action se déroule, puis aborderait le processus de création , le système de jeu (appelé "Narration", l'essentiel reposant sur l'art de conter, et non pas sur d'infâmes lancés de dés) et détaillerait les éléments qui me semblent essentiels.

N'avez-vous jamais eu l'impression, la peur, que quelque chose se cachait dans les sombres recoins où vos sens vous font défaut, où un simple bruit devient dans votre imagination une multitude de choses ? Ne vous êtes-vous jamais demandé si certains faits restés inexpliqués, ne l'étaient que parce que leur réalité était inconcevable ? Vous êtes-vous déjà senti observé, suivi, le soir dans ces ruelles sinistres et dont les lampadaires ont depuis longtemps rendu l'âme ? Que trouverez-vous en vous retournant ? Quel est ce son, ressemblant au souffle d'une bête qui rôde ?

Imaginez maintenant, imaginez que les contes et légendes de nos ancêtres aient pris forme réelle. Qu'ils ne soient pas que de simples racontars et histoire à raconter autour du feu. Imaginez que des monstres existent, dans notre monde, à notre époque, se cachant parmi nous. Tamisez la lumière du soleil, obscurcissez les ombres, rendez les solides, exagérer tous nos vices et faites planer un climat de tension, de violence, d'effroi et de méfiance et vous y serez.

Où donc ? Et bien dans le Monde des Ténèbres...

Par quoi se caractérise une Narration ? Par un thème, un état d'esprit, une atmosphère et un cadre.

Qu'en est-il des ces caractéristiques dans le MdT (Mondes des Ténèbres) ? Et bien, selon nos éminentes sommités de chez WhiteWolf, qui ont rédigés les pavés de règles pour MdT, le thème est "le mystère ténébreux", l'état d'esprit est "l'effroi", l'atmosphère est "le symbolisme menaçant" et enfin le cadre est "un sens du lieu"...

Qu'est-ce qui se cache derrière ces mystérieux (et ténébreux, n'oublions pas) critères ?

Le thème "Mystère ténébreux" signifie en fait, que derrière toute histoire, tout sujet abordé au cours d'une partie, les joueurs et les maîtres de jeu doivent garder à l'esprit que le thème dominant est que le MdT est un monde d'ombres parmi les ombres, qu'un secret peut-être dévoilé mais celui-ci pose toujours de nouvelles questions. Un rideau est levé, et en révèle une dizaine d'autres.

L'effroi est la réaction des personnages face à des situations qu'ils ne comprennent ou ne contrôlent pas. Plutôt que de se confronter à ces situations, ils préfèrent fermer les yeux, ignorer ce qu'il se passe. Même ceux qui sont éveillés à ces réalités avancent avec difficultés et appréhension à travers les ténèbres.

L'atmosphère de symbolisme menaçant se traduit par la présence dans des lieux angoissants (ruelles embrumées, maisons abandonnées, ruines, bois obscures) de symboles inconnus et incompréhensibles, mais dont il est facilement imaginable qu'ils renferment un lourd secret. C'est aussi l'absence de toute coïncidence. Tout est lié, rien n'arrive par hasard. La mort d'un ami dans d'étranges circonstances, après qu'il vous ait remis une lettre dont le sens vous échappe, devrait déclencher en vous un désir de fuite intense...

Enfin, le sens du lieu exprime la proximité du cadre. La scène ne se passe pas dans un passé fantastique moyenâgeux, ni dans un futur hypothétique, mais dans un présent bien trop réel et bien trop proche de nous. La seule nuance est dans sa part de ténèbres, bien plus importante que dans notre monde. Les personnages se situent souvent à la frontière entre la réalité et l'occulte, si bien que l'épicier en bas de votre rue peut très bien devenir le serviteur d'une créature surnaturelle, cachées dans les ombres.

Les Classes de Personnage :

  • Les humains : vous, moi, tout un chacun, base de la nouvelle chaîne alimentaire. Les humains n'ont pas conscience des dangers qui les entourent, bien qu'ils soient en définitive amenés à y être confrontés. Ils ne sont pas préparés à la vérité dérangeante qui les attend.
  • Les vampires : Anciennement humain, les vampires sont des êtres maudits, ne supportant plus la lumière du jour et se nourrissant de sang. Vivant parmi les hommes, ils sont organisés et vivent en société, dans le but de rester ignorer par les hommes. La malédiction leur procure, néanmoins, des caractéristiques surnaturelles.
  • Les loups-garous : Dans le cœur de certains hommes, résident une bête qui sommeille. Parfois celle-ci s'éveille, changeant à jamais l'hôte qui la contient. Leur esprit s'élève alors à un autre niveau de conscience et, à travers le Gantelet, accède au monde des ombres. Ainsi sont les garous, des prédateurs revêtant la peau de moutons pour se mouvoir parmi nous. Tel est leur fardeau.
  • Les mages : Les hommes restent généralement aveugle à ce qu'ils ne peuvent comprendre. D'autres ouvrent les yeux à ce qui leur est normalement invisible et apprennent à le contrôler. C'est ce qu'on fait les mages. Éveillés à un nouveau niveau de conscience, ils peuvent manipuler la trame de la réalité pour produire ce que leur esprit peut imaginer.
  • Les chasseurs : Dans un monde où tant de créatures étranges arpentent les rues, il est difficile d'échapper à une éventuelle rencontre infortunée. Perte d'un proche, victime d'une agression, découverte d'un complot, nombreuses sont les raison qui ont poussés certains hommes à se rebeller et à prendre les armes et à se regroupe pour se battre contre les forces des ténèbres sévissant dans ce monde. On appelle généralement ces gens des chasseurs.
  • Les changelins : De nombreux récits relatent la disparition soudaine d'enfant, de femme et d'homme, dans des circonstances étranges. Lutins, fées, gobelins et autres créatures féériques sont évoqués. Il est dommage d'ignorer ces événements, car ils ont bien lieu. Et les victimes, qui plus tard sont ramenées dans le mondes des hommes, effectuant un séjour dans les mondes de la magie en reviennent définitivement changées et... métamorphosées. Les changelins n'ont plus grand chose d'humain en apparence, mais leur esprit le demeure malgré tout... et c'est là leur plus grande souffrance.
  • Les esprits : Les religions et les sciences se disputent la vérité sur la vie après la mort. Et bien les esprits pourraient leur donner la réponse. Ces êtres coincés sur terre ont abandonné leur corps après leur mort. Ils hantent désormais les hommes, en usant le peu de force qui leur reste pour se matérialiser dans leur monde.
  • Les prométhéens : On connait tous le mythe de Frankenstein. Et bien dans le MdT ce n'est pas un mythe. Qu'ils soient d'origine naturelle ou bien créés de toutes pièces par un scientifique fou, les prométhéens foulent cette terre apportant, bien souvent malgré eux, terreur et désolation là où ils passent. Leur existence controversée est un dilemme qu'ils ont bien de la peine à surmonter.

Voilà pour ce qui est des personnages que l'ont peut incarner dans le MdT. Je détaillerai chacun des "Templates" les concernant dans la section suivante.

Création de personnage

 Un exemple de personnage joueur.

La création s'effectue en 7 étapes :

  1.  Le principal : le concept de votre personnage.
     Concentrez-vous d'abord sur l'identité et les motivation de votre personnage.
     Essaye d'aboutir à une description de 2 ou 3 mots (ex : Mécanicien stoïque).
    Ensuite choisissez une faction pour votre personnage. S'il est humain cela n'a que peu d'importance (Sauf cas des Chasseurs). Je détaillerai plus loin les factions des créatures surnaturelles. Autre option : si le Narrateur décide de jouer le Prélude, il ne vous est pas nécessaire de choisir dès le départ la faction à laquelle vous appartenez. Le Prélude situe l'action lorsque vous n'étiez encore qu'un simple mortel aveugle et stupide. Au terme du Prélude, vous subissez une événement qui vous transforme ou ébranle vos convictions au plus haut point.
  2.  Choisissez les Attributs de votre personnage.
    Il y a trois catégories : Physique (Force, Dextérité, Vigueur)
  3. Mental (Intelligence, Astuce, Résolution)
  4. Social (Présence, Manipulation, Calme)
  5.  Choisissez vos compétences.
     Même système que pour les attributs mais cette fois vous avez 11, 7 et 4 points à répartir, et le premier point n'est pas gratuit.
     L'ordre de priorité entre les catégories n'est pas obligatoirement le même que celui pour les attributs.
    Voir la fiche de perso ci-dessus pour la liste de compétences. Je les détaillerai plus tard.
  6.  Choisissez vos spécialités.
    Votre personnage possède des champs d'expertise. Choisissez 3 spécialités dans n'importe quelles compétences. Les 3 spécialités peuvent concernées la même compétence. J'y reviendrai plus tard.
  7. Ajouter un "template" surnaturel. Se référer à la partie "Templates" décrite plus bas. Comme pour la faction, en cas de Prélude, attendez l'événement déclencheur pour choisir votre template.
  8. Déterminer les avantages :
    • Défense (le plus bas entre la Dextérité et l'Astuce)
    • Santé (Vigueur + Taille)
    • Initiative (Dextérité + Calme)
    • Moralité ( 7 au départ)
    • Taille ( 5 pour la plupart des humains)
    • Vitesse (Force + Dextérité + 5)
    • Volonté (Résolution + Calme)
    • Vertu (Charité, Foi, Persévérance, Espoir, Justice, Prudence, Tempérance) et Vice (Envie, Gourmandise, Luxure, Orgueil, Colère, Paresse, Avarice).
      J'expliquerai les mécanismes Vice/Vertu plus tard.
  9. Choisissez les Mérites de votre personnage, ses atouts.
     Vous avez 7 points offerts pour vous acheter des Mérites.
     Le 5ème point de chaque Mérite coûte deux points.
    Pour une liste détaillée des Mérites voir la section dédiée.

La touche finale consiste à noter ce que le personnage pourrait avoir avec lui comme équipement au début du jeu.

Les Attributs

Les attributs représentent les capacités fondamentales du personnage. Lors de chaque action entreprise par votre personnage, l'attribut y correspondant le plus est utilisé (en association avec une compétence ou seul si la compétence n'est pas connues par le personnage), pour mesurer ses chances d'y parvenir.

  Usage / Catégorie   Mental   Physique   Social
  Pouvoir  Intelligence  Force  Présence
  Finesse  Astuce  Dextérité  Manipulation
  Résistance  Résolution  Vigueur  Calme

Les usages :

Pouvoir = mesure de l'effet qu'a votre personnage sur les autres et sur son environnement. Utilisé quand le personnage cherche à s'imposer à ce qui l'entoure.

Finesse = mesure de la capacité à interagir avec le monde et à influencer ceux qui l'entourent. Utilisé quand le personnage essaie d'anticiper et de réagir à son environnement, ou à coordonner les autres.

Résistance = mesure de la résistance mentale, physique ou morale.

Les attributs mentaux :

  • L'intelligence : Le pouvoir brut de l'esprit. La capacité cognitive. La capacité inhérente à digérer, comprendre et se rappeler les informations, et à apprendre d'avantage.
  • L'astuce : La capacité de penser sous pression ou contrainte. Astuce englobe aussi la perception d'un détail, l'habileté à prendre conscience d'une situation, ou à réagir à des événements. C'est le pouvoir de la perception et de la réaction.
  • La résolution : La concentration et la détermination de votre personnage. La capacité à rester cibler, ignorant la distraction et résister aux contraintes. Sa conviction personnelle. Sa lucidité.

Les attributs physiques :

  • La force : La puissance physique. La capacité à soulever, bouger des objets, frapper des choses et des gens, et de faire des dégâts. La Force est une mesure de votre musculature.
  • La dextérité : La rapidité. Le temps de réaction. un touché délicat. La Dextérité indique avec quelle rapidité, et quelle finesse, votre personnage répond au monde physique.
  • La vigueur : La récupération. La résistance physique. La robustesse. La Vigueur est une mesure d'à quel point votre personnage est coriace. Elle indique jusqu'à quel point votre personnage peut pousser son corps, et combien de dégâts il peut subir.

Les attributs sociaux :

  • La présence : La stature, la bienséance. La Présence, suggère, le pouvoir de la véritable identité de votre personnage. L'attraction de votre personnage en fait partie. Elle reflète son pouvoir sur l'attention des autres.
  • La manipulation : Le charme, la persuasion, le charisme. La capacité à jouer sur les désirs, les besoins et les espoirs des autres pour les influencer. La Manipulation reflète la finesse de votre personnage dans les situations sociales. Sa capacité à obtenir des autres ce qu'il veut, par la contrainte, le mérite ou autre moyen.
  • Le calme : La dignité. La capacité à rester calme et être posé dans des situations sociales et effrayantes. C'est une mesure de la force émotionnelle.

Les compétences

Les compétences reflètent l'enseignement et l'entraînement qu'a reçus le personnage au cours de sa vie et sont une réflexion de ses origines et de ses intérêts. Comme pour les attributs, elles sont réparties en 3 catégories.

Les compétences mentales

  • Érudition : tout ce qui concerne les connaissance académiques du personnage en Lettres et Sciences Humaines. Son niveau d'étude.
  • Informatique
  • Artisanats : représente la capacité d'un personnage à réaliser des objets avec ses mains.
  • Investigation
  • Médecine
  • Occulte : la connaissance des légendes du monde et du surnaturel.
  • Politique
  • Science : comme pour l'érudition mais en pour l'étude de la physique et de la nature.

Les compétences physiques

  • Sports
  • Bagarre
  • Conduite
  • Armes à feu
  • Larcin : l'aptitude à voler du personnage.
  • Discrétion
  • Survie : sa capacité à survivre dans un environnement hostile, à se procurer de la nourriture, son sens de l'orientation.
  • Armes blanches : comprend, les lames et les objets contondants.

Les compétences sociales

  • Animaux : le magnétisme qu'exerce le personnage sur les animaux.
  • Empathie : la capacité à lire et à comprendre les émotions des autres.
  • Expression : l'élocution, l'aisance avec laquelle votre personnage s'exprime en public. Ses facultés en communication.
  • Intimidation
  • Persuasion
  • Entregent : la capacité à adapter son discours et son comportement à la situation. Passer d'un bar à un dîner mondain sans heurt, par exemple.
  • Expérience de la rue : sorte de Survie en milieu urbain, avec en plus l'aptitude à marchander avec la faune locale.
  • Subterfuge : mensonges, déguisements et compagnie.

 

 Les spécialités

Votre personnage peut avoir développer plus un domaine d'une compétence que les autres. On parle alors de spécialité. Déclarer une spécialité permet d'ajouter un bonus aux tests utilisant cette spécialité. Vous pouvez choisir au départ jusqu'à 3 spécialités, réparties comme vous le souhaitez entre les différentes compétences. Il n'existe pas de listes de spécialités à proprement parler, mais c'est au MJ de valider les spécialités proposées par le joueur. Par la suite d'autres spécialités peuvent être ajoutées. Il n'existe pas de limite au nombre de spécialités par compétence.

Templates

Humain

Pas de template particulier.

Vampire

Clan

Lorsque un vampire Étreint un mortel, il lui transmet certaines caractéristiques qui sont propres à son sang, à son lignage. L'ensemble des vampires possédant les mêmes caractéristiques de sang est appelé un Clan. Il existe 5 Clans principaux :

  • Daeva : Émotifs, sensuels et séduisants
  • Mekhet : Rapides, discrets et sages
  • Gangrel : Bestiaux, robustes et sauvages
  • Nosferatu : Furtifs, forts et terrifiants
  • Ventrue : Royaux, dominateurs et aristocratiques

Chacun de ces Clans possèdent des Lignées, des sous-Clans formés par l'acquisition d'un caractère particulier par un individu du Clan concerné.

Ligue

Face à une non-vie des plus hostiles, certains vampires ont décidé de se regrouper en organismes sociaux, politiques et/ou religieux appelés Ligues. Contrairement au Clan, il est possible d'avoir une Ligue différente de celle de son Père, et même d'en changer, bien que cela entraîne généralement des représailles. On compte 5 Ligues :

  • les Carthiens cherchent à concilier la société des vampires avec des formes de gouvernement ou des systèmes sociaux modernes.
  • l'Invictus est l'aristocratie de la nuit.
  • la Lancea Sanctum cherche à influencer la société de la Famille avec les enseignements de Longinus qui, croit-on, serait devenu un des Damnés grâce au sang du Christ lui-même.
  • le Cercle de la Sorcière vénère une variété de figures féminines réunies en un amalgame créateur de vampires : la Mère de Tous les Monstres.
  • l'Ordo Dracul dispose de rituels et de connaissances mystiques qui permettent aux vampires de transcender leur état vampirique.

Les non-affiliés demeurent nombreux malgré l'existence de ces Ligues, et d'autres Ligues aux pratiques condamnées ont été déclaré renégates, comme l'Engeance de Belial, ou VII. L'appartenance à une Ligue confèrent certains avantages à ses membres, dès lors qu'ils possèdent un point d'atout Statut au sein de cette Ligue (pour traduire leur nouvelle qualité d'adepte).

Attributs Privilégiés

L'Étreinte entraîne des modifications drastiques de la morphologie, qui sont généralement différentiables selon le Clan du vampire. En découle que selon le Clan, certains Attributs sont privilégiés. Il vous est alors possible d'attribuer un point supplémentaire gratuit dans l'un d'entre eux.

  • Daeva : Dextérité ou Manipulation
  • Gangrel : Calme ou Vigueur
  • Mekhet : Intelligence ou Astuce
  • Nosferatu : Calme ou Force
  • Ventrue : Présence ou Résolution

 

Les Disciplines

Lorsque un vampire est nouvellement Étreint, son Père lui enseigne des capacités spéciales, basées sur le Sang, nommées Disciplines. Chaque personnage commence avec 3 points, qu'il peut répartir entre toutes les Disciplines à condition que 2 des 3 points aillent dans des Disciplines spécifiques au Clan. Par la suite les points de Disciplines peuvent être répartis comme bon vous semble.

  • Animalisme : Pouvoir sur les animaux et même sur la Bête des vampires.
  • Anneaux du Dragon (Ordo Dracul) : Les secrets de l'Ordo Dracul sur la Transcendance.
  • Auspex : Perception et sens surnaturels.
  • Cauchemar : Manipuler la peur elle-même.
  • Célérité : Vitesse surhumaine.
  • Crùac (Cercle de la Sorcière) : La Magie du Sang pratiquée par le Cercle de la Sorcière.
  • Dissimulation : Cacher des aspects de quelqu'un, et même le corps.
  • Domination : La capacité à dominer l'esprit.
  • Invulnérabilité : Endurance légendaire.
  • Majesté : Immense force de personnalité.
  • Métamorphose : Changement de forme et ajustements de la forme vampirique.
  • Puissance : la force herculéenne de plusieurs hommes.
  • Sorcellerie Thébaine (Lancea Sanctum) : Les "Noirs Miracles" de la Lancea Sanctum.

 

La Puissance du Sang

Plus un vampire à une Puissance de Sang élevée, plus il contrôle sa Vitae et plus il peut faire de chose avec. Tout jeune vampire commence avec un point en Puissance du Sang. Ils peuvent par la suite dépenser des points de Mérites à la création pour augmenter la Puissance du Sang, à raison de 3 points de Mérites pour 1 point de Puissance du Sang.

La Vitae

Source d'énergie du vampire, renouvelée par l'absorption du sang d'êtres vivants. La Vitae permet notamment au vampire d'utiliser ses Disciplines. A la Création, le joueur lance un dé pour déterminer de combien de point de Vitae dispose le vampire.

Garou

Auspice

Les loups-garous subissent ce qu'ils appellent le Premier Changement. Cet événement est déterminant pour leur vie de loups-garous car la phase de la lune correspondante décrit son comportement et ses aptitudes. Il y a 5 Auspices :

  • Rahu (Pleine Lune) : déterminé, agressif, belliqueux
  • Cahalith (Lune Gibbeuse) : passionné, pensif, expressif
  • Elodoth (Demi Lune) : perspicace, observateur, placide
  • Ithaeur (Croissant de Lune) : contemplatif, prévoyant, spirituel
  • Irraka (Nouvelle Lune) : curieux, contrariant, plein de ressources
Compétences spécialisées

Une spécialité gratuite est accordée en fonction de l'Auspice du personnage. Il pourra choisir d'ajouter une spécialité à une des trois compétences proposées. Il faut qu'il possède au moins un point dans cette compétence pour pouvoir la spécialisée.

  • Rahu : Bagarre, Intimidation, Survie
  • Cahalith : Artisanat, Expression, Persuasion
  • Elodoth : Empathie, Investigation, Politique
  • Ithaeur : Animaux, Médecine, Occulte
  • Irraka : Larcin, Discrétion, Subterfuge
Tribus

Les garous sont organisés en tribus. Il existe 5 tribus : les Griffes de Sang, les Ombres d'Os, les Chasseurs des Ténèbres, les Maîtres du Fer et les Seigneurs de la Tempête. Les garous non-affiliés sont appelés "Loups Fantômes".

  • Griffes de Sang : guerriers, défenseurs, champions
  • Ombres d'Os : chamans, hommes et femmes astucieux, prophètes
  • Chasseurs des Ténèbres : rôdeurs, assassins, gardiens
  • Maîtres du Fer : inventeurs, progressistes, improvisateurs
  • Seigneurs de la Tempête : commandeurs, aristocratie, alphas
  • Loups Fantômes : solitaires, parias, indépendants
Renom Primaire

Les garous ont formé une sorte d'élévation spirituelle qu'ils appellent Renom. Elle se décompose en 5 traits : la Ruse, la Gloire, l'Honneur, la Pureté, la Sagesse. Les tribus et auspices accordent automatiquement 2 points dans ces traits (1 pour la tribu et 1 pour l'auspice). Les traits améliorés sont imposés par ceux-ci. Néanmoins un troisième point est accordé, qui peut être placé où bon vous semble. Selon toute logique, les Loups Fantômes n'ont donc que deux points de Renom à la création.

  • Ruse : primaire pour l'Auspice Irraka et la Tribu des Maîtres du Fer
  • Gloire : primaire pour l'Auspice Cahalith et la Tribu des Griffes de Sang
  • Honneur : primaire pour l'Auspice Elodoth et la Tribu des Seigneurs de la Tempête
  • Pureté : primaire pour l'Auspice Rahu et la Tribu des Chasseurs des Ténèbres
  • Sagesse : primaire pour l'Auspice Ithaeur et la Tribu des Ombres d'Os
Listes de Dons

Les listes de dons représente les capacités spéciales du garou. Ils en possèdent trois. Une choisie parmi trois proposées par leur auspice, une choisie parmi trois proposées par leur tribu et la dernière choisie parmi toutes exceptée celles correspondant à un auspice différent de celui possédé. Exemple : un garou d'Auspice Rahu (Pleine Lune) ne peut choisir les listes "Nouvelle Lune", "Lune Gibbeuse", "Demi-Lune" ou "Croissant de Lune". Les dons de Père Loup et de Mère Luna sont considérés comme si les loups avaient une affinité de Tribu ou d'Auspice avec eux, même à la création.

  • Rahu : Domination, Pleine Lune, Force
  • Cahalith : Lune Gibbeuse, Inspiration, Connaissance
  • Elodoth : Demi-Lune, Perspicacité, Protection
  • Irraka : Évasion, Nouvelle Lune, Discrétion
  • Ithaeur : Croissant de Lune, Élémentaire, Façonnage
  • Griffes de Sang : Inspiration, Rage, Force
  • Ombres d'Os : Mort, Perspicacité, Protection
  • Chasseurs des Ténèbres : Élémentaire, Nature, Discrétion
  • Maîtres du Fer : Connaissance, Façonnage, Technologie
  • Seigneurs de la Tempête : Domination, Évasion, Temps

Les différentes listes :

  • Croissant de Lune : Ces dons accordés par Ithaeur permettent au loup-garou de mieux maîtriser le monde des ombres. Double-vue, lecture d'esprit et connaissance du Gantelet sont nécessaires à tout parcours au sein du monde des esprits.
  • Mort : Ces dons permettent au loup-garou de manipuler subtilement les frontières entre ce monde et le suivant et de communiquer avec les esprits des morts.
  • Domination : Les dons permettant d'imposer la volonté du loup-garou sur les autres.
  • Élémentaire : Ces dons accordent le contrôle des éléments et forces de la nature au loup-garou.
  • Évasion : Ce dons permettent de contrôler les perceptions des autres et celle du loup-garou.
  • Père Loup : Ces dons sont communs à tous les garous et représente l'héritage offert par Père Loup à ses descendants.
  • Pleine Lune : Rahu récompense ceux qui sont justes et pieux par des dons témoignant de la puissance de leur droiture et de leur pureté.
  • Lune Gibbeuse : Un Cahalith se doit de protéger la gloire de tous et de les faire surmonter les obstacles se dressant sur leur route. Ces dons sont là pour l'assister dans sa tâche.
  • Demi-Lune : Elodoth défend l'idée que les loups-garous doivent vivre en harmonie avec tous et dans l'honneur. Ces dons se développèrent dans ce but.
  • Perspicacité : La connaissance des autres mondes accorde des dons de prescience et de lecture d'âme au loup-garou.
  • Inspiration : Ces dons nourrissent l'héroïsme et le courage du loup-garou.
  • Connaissance : Ces dons permettent au loup-garou d'obtenir les connaissances dont il a besoin à tout moment.
  • Mère Luna : L'habilité à changer de forme est un don que Luna fit aux loups-garous. Ces dons permettent de mieux en maîtriser le processus.
  • Nature : Très similaire aux dons élémentaires mais se concentre sur l'affinité avec la faune et la flore sauvage.
  • Nouvelle Lune : Irraka inspire la ruse au loup-garou et lui offre ces dons pour surmonter n'importe quel obstacle.
  • Rage : Ces dons aident les loups-garou à obtenir plus de puissance de sa Rage.
  • Façonnage : Ces dons servent à créer, détruire, modeler, modifier, réparer les choses.
  • Discrétion : Ne pas se faire repérer est parfois essentiel pour un loup-garou. Ces dons sont là pour l'y aider.
  • Force : Ces dons permettent au loup de déployer toute la puissance de sa condition physique de garou.
  • Technologie : Les loups-garous peuvent recourir à ces dons pour manipuler les esprits régissant les appareils technologiques.
  • Protection : Ces dons servaient à l'origine à protéger les sites sacrés des Uratha loin des intrus.
  • Temps : Ces dons permettent au loup de contrôler le vent, la pluie et le temps en général.
Appel Primal

Mesure de la connexion entre le loup-garou et ses origines, le monde qui l'entoure et le monde des esprits.
A la création, l'Appel Primal est à 1, mais des points de Mérites peuvent être investis pour l'augmenter.

Essence

L'essence mesure l'énergie du garou et son aisance dans le monde spirituel. L'Essence de départ est égale à l'Harmonie.

Changelin

  Aspect

Correspond à l'aspect de Fae de votre personnage, son apparence. Il existe 5 aspects : Bête, Sombre, Élémentaire, Magnifique, Ogre, Rabougri.

  • Bêtes : Les mi-hommes mi-bêtes qui chassent dans les forêts enchevêtrées de Faerie, nagent dans ses eaux et planent dans ses cieux. Contrats d'Affinité : Croc et Griffe.
  • Sombres : Les nocturnes, les fae qui rôdent dans les ombres et appellent depuis des grottes sans lumière et des vallons cachés. Contrats d'Affinité : Ténèbres.
  • Élémentaires : Enfants de la terre, de l'air et du ciel de Faerie ; ceux nés des éléments sauvage de la nature elle-même. Contrats d'Affinité : Éléments.
  • Magnifiques : Les plus beaux d'Arcadia, si ce n'est les plus aimables ; les élégants et adorés, les gracieux et manipulateur. Contrats d'Affinité : Vantardise.
  • Ogres : Les forts et souvent brutaux gobelins et géants de Faerie, aux mains ensanglantées et au dos large. Contrats d'Affinité : Pierre.
  • Rabougris : Les subtiles et ingénieux artisans d'Arcadia, les astucieux et rusés faiseurs de merveilles. Contrats d'Affinité : Artifice.
Filiation

Sorte de lignées découlant des Aspects. Affine les caractéristiques de l'Aspect choisi.

Cour

La Cour est une des quatre grandes maisons de la société de Faerie. Il y a une Cour par saison. Les non-affiliés sont nommés "Sans cour" ou bien membre de la Cour sans couleur.

  • Cour du Printemps (Désir) : Les changelins de la Cour d'Émeraude rejette la souffrance et le chagrin de leur temps en Arcadia, tirant leur puissance du désir et de la joie de vivre.
  • Cour de l'Été (Colère) : Les changelins de la Cour Pourpre tirent leur puissance de la colère qu'ils éprouvent envers leurs geôliers, emmagasinant leur force pour combattre contre quiconque voudrait les réduire à nouveau à l'esclavage.
  • Cour de l'Automne (Peur) : Les changelins de la Cour Cendrée trouvent leur force dans la magie fae, tirant le Glamour dont ils ont besoin pour leurs rituels des peurs des mortels.
  • Cour de l'Hiver (Chagrin) : Les changelins de la Cour d'Onyx se cachent sous des couches de déception comme une semence sous un terrain recouvert de neige, s'endurcissant d'un régime de chagrin de milieu d'hiver

  Contrats
Les changelins sont des grands parieurs. Ils signent régulièrement des Contrats entre eux et le monde de Fae pour altérer la réalité. A la création, les changelins ont 5 points à répartir, dont 2 doivent être placés dans les Contrats dépendant des affinités de la Cour choisie ou de son Aspect.

  • Général
    • Rêve : Entrer et modifier les rêves des autres
    • Cœur : Bénédiction fae traditionnelle de fortune
    • Miroir : Modifier l'apparence de quelqu'un
    • Fumée : Les pouvoirs de se cacher et de rester invisible
  • Aspect
    • Artifice : Le talent des Rabougris dans l'artisanat surnaturel
    • Ténèbres : L'affinité des Sombres pour les sorcelleries nocturnes
    • Éléments : Les pouvoirs des Élémentaires de commande sur les éléments auxquels ils sont liés
    • Croc et Griffe : L'habilité des Bêtes à imiter, à parler aux animaux et à les commander
    • Pierre : La bénédiction de puissance et de force brute des Ogres
    • Vantardise : La maîtrise de la beauté surnaturelle et de la splendeur des Magnifiques
  • Court
    • Printemps Fugace : Les pouvoirs sur le désir de la Cour d'Émeraude
    • Printemps Éternel : Le Contrat de croissance et de rajeunissement de la Cour du Printemps
    • Été Fugace : Les pouvoirs de manipulation de la colère de la Cour Pourpre
    • Été Éternel : Le Contrat de chaleur et de vigueur de la Cour de l'Été
    • Automne Fugace : Les pouvoirs d'induction et de protection de la peur de la Cour Cendrée
    • Automne Éternel : Les bénédictions de récolte et de malédiction de dépérissement de la Cour de l'Automne
    • Hiver Fugace : Les pouvoirs d'invocation et de contrôle du chagrin de la Cour d'Onyx
    • Hiver Eternel : Le Contrat de neige et de glace de la Cour de l'Hiver
  • Goblin
    • Contrats Gobelins : Dangereux pactes du marché-noir qui impose un prix exorbitant à chaque demande d'aide. Seulement un seul point peut être placé dans les Contrats Gobelin à la création.

  Wyrd
Le Wyrd est le pouvoir inné de la nature de fae du changelin. Correspond à la Puissance du Sang des Vampires.

  Glamour
Les points de Glamour correspond à l'Essence des garous. A la création, le montant de Glamour est égal à la moitié du montant max de Glamour, définit par le Wyrd.

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Mage

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  Voie
La Voie représente le Royaume Céleste d'où le personnage tire sa magie. Elle détermine aussi ses Arcana dominants. Il existe 5 voies : Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus.

  Ordre
L'Ordre est une société mystique dont votre personnage est membre. Les non-affiliés sont nommés "Apostats". Les Ordres apprennent leurs membres à se spécialiser dans certains sorts, les rendant plus efficace, les Sorts de Routine de l'Ordre choisi. Il y a 5 ordres : La Flèche d'Adamantine, Le Conceil Libre, Les Gardiens du Voile, Le Mysterium, L'Échelle d'Argent.

  Attribut de Résistance Préféré
Selon votre Voie, vous pouvez ajouter un point dans l'attribut de Résistance donné.

  Arcana
Un personnage gagne 2 points dans un Arcanum, 2 dans un second et enfin 1 point dans un troisième. 2 des ces Arcana doivent être les Arcana dominants de sa Voie. Enfin le personnage reçoit un point supplémentaire à placer où il veut (dans un nouvel Arcanum, ou dans un Arcanum déjà possédé).

  Sorts de Routine
6 points de routine vous sont offert. Vous pouvez les dépensez dans les sorts des Arcana que vous possédez, et leur valeur ne peut excédée celle de l'Arcanum concerné.

  Gnosis
Débute à 1. Correspond à la Puissance du Sang des Vampires.

  Mana
Se passe d'explication. Égal à la création à la valeur de votre Sagesse.

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Chasseur

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  Profession
Tous les Chasseurs ont une profession. Cet aspect du personnage décrit ses intérêts et activités primaires. La profession détermine 2 compétences spécialisées. Choisissez en une et ajoutez lui une spécialité gratuitement.

  Tiers
Notion important. Le tiers représente l'échelle à laquelle votre personnage se situe dans son combat contre les forces surnaturelles, et quelle ampleur ont ses actions. Le tiers 1 représente les faits d'armes de votre personnage seul, ou au sein d'une petite cellule. Le tiers 2 signifie que votre personnage agit au sein d'une alliance. L'organisation est plus sérieuse et l'équipement plus riche. Enfin le tiers 3 traduit votre affiliation à une conspiration, ayant une organisation minutieuse et un équipement impressionnant. L'adoption du tiers 2 ou 3 signifie aussi que l'on peut en attendre plus de votre part, que ce soit au niveau obéissance, charge de travail ou professionnalisme.

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Esprit

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  Archetype
Représente votre relation à votre seconde vie. Il existe 8 archétypes : Faucheur, Célébrant, Gardien, Pleureur, Ramasseur d'Os, Avocat, Nécromancien, Pèlerin.

  Seuil
Le seuil est déterminé par la façon dont vous êtes mort. Il y a 5 seuils : Déchiré, Silencieux, Proie, Affligé, Oublié. Ce seuil influence vos pouvoirs.

  Clés
Le personnage commence le jeu avec 2 clés. Une est choisie parmi celle proposé par votre Seuil, et la seconde est de votre choix.

  Manifestations
L'esprit à 3 points à répartir parmi les différentes manifestations. Elles sont au nombre de 7 : L'Ossuaire, la Coiffe, la Malédiction, la Marionnette, l'Oracle, la Rage, le Linceul.

  Psyche
Commence à 1, équivaut à la Puissance du Sang.

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Prométhéen

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  Lignage
Le lignage est le vestige de la création du premier Prométhéen de ce lignage, le Progenitor. Ses caractéristiques se sont alors transmises à ses descendants, d'où la notion de lignage. Il existe 5 lignages : Frankenstein, Galatea, Osiris, Tanmuz, Ulgan.

  Raffinement
Le raffinement est une pratique ou une opération du Magnum Opus, la Grande Œuvre qui est le but de l'existence des Prométhéens. Ce raffinement modifie l'Azoth du Prométhéen, rendant l'apprentissage de certaines Transmutations plus faciles. Il y a 5 raffinements : Aurum, Cuprum, Ferrum, Mercurius et Stannum.

  Transmutations
Un personnage a 3 poins à distribuer entre les différents Transmutations, dont au moins une doit figurer parmi les propositions du Raffinement. Les classes de Transmutations sont : Alchemicus, Corporeum, Déception, Perturbation, Électrification, Hypnotisme, Métamorphose, Sensorium, Vitalité, Vulcanus.

  Azoth
L'azoth débute à 1. Il correspond à la Puissance du Sang des Vampires.

  Pyros
L'énergie qui donne vie au Prométhéen. Egal à l'Humanité à la création.

tomy1909 aime cet article

Les derniers commentaires

tomy1909 il y a plus de 11 ans

Ok merci quand-meme je reviendrai une fois de temps en temps pour voir si le topic est relancé

Ertaï il y a plus de 11 ans

Salut tomy1909,

étant donné que le sujet initial est vieux de plus de 3 ans et que sa dernière édition date de plus d'un an, sans parler qu'on n'a pas vu son auteur poster depuis à peu près le même temps, je suis assez pessimiste sur l'issue de ta requête.

Je peux tenter des prières incantatoires pour tenter de faire revenir Csaül, mais je ne promets rien Smile

sasacool il y a plus de 11 ans

Il poste pas mais il se connecte. Il reste tapi dans l'ombre, comme un ninja.

tomy1909 il y a plus de 11 ans

Salut a tous ece qu' il y a de la place pour moi?

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