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il y a plus de 12 ans
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il y a plus de 11 ans
par Ertaï
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Les jeux 4X (eXplore, eXploit, eXpand, eXterminate) sont un sous-genre des jeux vidéos de stratégie. C'est leurs similarités qui leur a donné leur nom mais cela les rend difficile à distinguer les uns des autres. Venez présenter vos chouchous !
Inspiré par
l'article sur Imperium Galactica de Dragoris
et par les commentaires de Kensukkke et du Bashar sur ce même article, je me suis dit que ça pourrait être bien de constituer une sorte de best-of du Refuge des jeux 4X en sous-catégorisant.
Voici la liste des jeux auxquels j'ai moi-même joué, triés selon une catégorisation simple.
Tour par tour (moo-like)
Master of Orion II : Battle at Antares (1996)
J'y ai un peu joué il y a quelques années déjà sur les conseils du Bashar, tout est vraiment bien ficelé, j'y ai pris un réel plaisir même si je n'ai pas dû explorer toutes les possibilités, je n'ai pas remarqué les fameux problèmes d'équilibrage qu'il a mentionné.
Un must-try.
Master of Orion III (2003)
L'ayant essayé après ma bonne expérience de
Master of Orion II
, je ne lui ai pas trouvé d'avantages significatifs par rapport à son prédécesseur. Il est certes plus joli (de ce que je me souviens) mais il perd en fonctionnalités, ce qui le rend moins intéressant bien que plus récent.
Galactic Civilizations II : Dread Lords (2006)
Acheté pour quelques piécettes sur Steam lors des soldes de Noël, je trouvais attrayant le crossover entre un jeu 4X spatial et un civ-like. Au final, comme l'a dit Le Bashar dans son commentaire, la première partie est intéressante parce qu'on découvre, mais la deuxième, on ne fait qu'exploiter les faiblesses de l'équilibrage, ce n'est plus très marrant.
Endless Space
Grâce à une promotion du week-end sur Steam qui permettait de jouer à Endless Space gratuitement pour une durée limitée, je peux vous dire qu'il est consternant de similarité avec ses ancêtres. Tout est très simplifié par rapport à d'autres jeux 4X récents qui ont ajouté des degrés de complexité aux canons du genre. Il n'y a que le système de combat qui soit presque nouveau et intéressant, avec trois phases de combat qui permettent de choisir une tactique. Chaque tactique a un type, et chaque type en annule un autre. Cela permet de varier un peu le résultat final après avoir comparé les puissances respectives. Mais de toute façon au bout d'un moment on combat toujours en automatique, car le combat est minuté, ce qui veut dire que quand vous ne savez pas ce que vous allez faire, vous êtes pris de court, et si vous savez déjà, vous êtes pris d'ennui car il n'y a pas de bouton pour accélérer les phases une fois que vous avez fait votre choix.
Par contre, les différentes interfaces sont ultra-soignées, les informations sont claires et bien présentées. Seul hic, il n'est pas aisé de se déplacer en scrollant/zoomant, ni sur la carte de la galaxie où à partir d'un niveau de dézoom trop fort on ne voit strictement rien (plus d'indication de couleurs de joueur notamment), ni dans le joli arbre de technologie dans lequel il faut constamment revenir au milieu pour pouvoir circuler dans une des quatre branches cardinales.
Mais sinon c'est tout pareil tout pareil tout pareil, les développeurs ont dû s'inspirer à mort de Master of Orion 2, j'y ai retrouvé tous les principes (à part celui des cargos, pourtant drôlement pratique et intéressant).
Petite note rageante : les vaisseaux pirates étant gris et apparaissant régulièrement, je n'ai vu qu'ils n'imposaient d'embargo sur mes planètes qu'à partir du moment où ils ont essayé des les envahir. A ce moment-là, la moitié de mes planètes étaient déjà paralysées, et j'ai enfin compris ce que c'était que la petite crotte grise à côté de certaines de mes planètes. Du coup j'ai pris un retard crucial pour éradiquer la menace et repousser les pirates qui du coup étaient bien plus nombreux que ce qu'on doit habituellement affronter. J'ai arrêté la partie en cours parce que je ne savais plus quoi faire après avoir éradiqué les pirates, pris de vitesses par les deux autre ordis (avec qui j'étais allié) qui ont colonisé toutes les planètes restantes. Avec aucun espoir de gagner la partie de quelque façon que ce soit, le mieux pour moi était d'arrêter de perdre du temps sur cette copie conforme de ses prédécesseurs.
Ce jeu conviendra donc parfaitement à ceux qui n'ont pas déjà fait leurs armes de dirigeant galactique sur
Master of Orion 2
et qui découvrent le genre, avec une introduction plutôt en douceur et une IA qui sera difficile à battre si vous choisissez de vous en faire des ennemis.
Temps réel (Imperium Galactica-like)
Pax Imperia : Eminent Domain (1997)
Comme
Imperium Galactica
pour Dragoris,
Pax Imperia : Eminent Domain
est ma madeleine de Proust en matière de jeu 4X. Il a été ma porte d'entrée dans le monde du 4X spatial et ma référence pour tous mes essais de jeu ultérieurs. Avec son gameplay dynamique dû au temps réel et à ses options relativement limitées, il permet des phases de jeu relativement courtes par rapport à d'autres jeux bien plus fournis, ce qui n'est pas négligeable.
Cependant, il est relativement moche, les batailles sont sur un plan 2D, les vaisseaux se gênent et sont obligés de se contourner pour avancer vers l'ennemi, et avec assez de micro-management, il est possible de détruire une flotte ennemie entière avec un seul vaisseau car les armes ne touchent pas automatiquement.
Bien que ce soit un jeu qui m'a marqué, je ne le recommande pas aux néophytes qui voudraient s'essayer au genre, il n'est pas du tout représentatif et ses défauts sont rhédibitoires.
Imperium Galactica II : Alliances (2000)
J'avoue ne pas me rappeler grand-chose d'
Imperium Galactica 2
. Je me souviens avoir bien aimé le fait qu'on puisse placer les bâtiments manuellement à la surface dans un genre de SimCity-like. De même, les combats au sol se passent sur la surface de la planète, les unités sont obligées de contourner les bâtiments, c'était plutôt bien fait. Mais je me suis rapidement arrêté, je ne me rappelle plus exactement pour quelle raison.
Haegemonia : Legions of Iron (2002)
Après avoir découvert
Homeworld (1999)
, j'avoue avoir complètement abandonné les jeux 4X pendant une longue période tant l'univers de ce jeu était immersif et remplissait parfaitement mes envies spatiales. La relative déconvenue que j'ai expérimenté avec
Homeworld 2 (2003)
m'a fait revenir dans la partie en m'essayant à Haegemonia. Passer de l'univers totalement en 3D d'Homeworld au plan d'Haegemonia n'aurait pas pu se faire sans la transition Homeworld 2 qui est presque un plan lui-même.
J'ai bien aimé la trame scénaristique importante dans un jeu 4X, mais c'est aussi ce qui m'a fait arrêter d'y jouer : un bug dans la campagne, dans une mission impliquant un espion, m'a empêché de la poursuivre. La gestion des planètes est simple, la conception des vaisseaux aussi, et la recherche est piégeuse : les points de recherche sont en quantité limitée car accordés à la fin de chaque mission de la campagne. Or il est possible de poursuivre des recherche dans 4 ou 5 catégories d'armes, et il n'est pas possible de tout débloquer avec le peu de points disponibles. Il faudra donc dès le début de la campagne choisir les deux armes complémentaires à faire progresser au détriment des autres.
Très joli, simple à prendre en main et doté d'une histoire riche, je le recommande pour ceux qui cherchent un jeu à mi-chemin entre
Homeworld
et
Master of Orion
.
Nexus: The Jupiter Incident (2006)
Rapidement essayé, rapidement oublié. Rien de nouveau, et même ce qui a été copié de ses prédécesseurs l'a été mal fait.
A oublier très vite.
Sins of a Solar Empire (2008)
D'une nouveauté rafraîchissante, Sins of a Solar Empire est vraiment très agréable à utiliser avec son système de zoom à la Supreme Commander. On peut facilement passer d'une partie de l'univers à la gestion d'une planète en un coup de roulette de souris. Possédant tout ce qui s'est fait de mieux depuis 10 ans en matière de jeu 4X, SoaSE propose de vrais challenges stratégiques.
Son seul défaut ? M'avoir rappellé que j'étais définitivement trop vieux pour ces conneries, et que si quand j'étais plus jeune je pouvais passez des heures à jouer avant de me faire plier par l'IA sans trop de séquelles, maintenant c'est beaucoup plus difficile.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Dragoris
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Je ne sais pas si l'on peut compter Haegemonia et Imperium Galactica II dans les jeux de stratégie en temps réel, puisqu'il y a la possibilité de mettre pause ? C'est quelque chose qui m'a chiffonné d'ailleurs dans Sins of a Solar Empire.
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Ertaï
il y a plus de 12 ans
Pour moi, c'est d'autant plus en temps réel que tu ne peux pas faire de pauses comme dans les jeux en tour par tour
Après tu peux aimer ou pas le principe du temps réel sans pause appliqué à un jeu 4X, ça ne l'empêche pas d'appartenir à ce genre.
Dragoris
il y a plus de 12 ans
Hum excuse-moi j'ai modifié ma phrase, je voulais dire "Je ne sais pas si l'on peut compter Haegemonia et Imperium Galactica II dans les jeux de stratégie en temps réel, puisqu'il y a la possibilité de mettre en pause ?"
Voilà, dans Sins of a Solar Empire ça ma démangeait mais c'était impossible.
Ertaï
il y a plus de 12 ans
Tu peux mettre en pause en solo, mais en multijoueur ? Dans Starcraft aussi tu peux mettre en pause en solo, ça n'en fait pas moins un jeu en temps réel. Tout dépend si tu peux donner tes ordres pendant la pause, certes, mais l'exécution simultanée des ordres est une composante importante du temps réel que le tour par tour ne peut pas proposer.
Dragoris
il y a plus de 12 ans
Oui, lorsque je parle de pause possible c'est que l'on peut mettre en pause, donner tous les ordres que l'on veut, puis accélérer au triple de la vitesse par exemple jusqu'à l'arrivée d'un évènement. D'ailleurs dans Imperium Galactica c'était bien fait, dès qu'un évènement surgissait (une flotte ennemie détectée) et que la vitesse était au triple, il se mettait automatique en vitesse normale (qui est en fait très très lente), et l'on mettait en pause, on donnait les ordres en conséquences, puis l'on reprenait. Avec Starcraft, ce n'est pas vraiment le cas, tout le jeu est à la même vitesse, en "temps réel".
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Dragoris
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Bon alors je rajoute ceux que je connais.
Starwars rebellion 1998
Celui-ci est un pseudo temps réel, un peu comme le premier dune de cryo : le temps est divisé en tour qui se déroulent automatiquement. Là c'est des jours, et à chaque fin de jour toutes les actions "sautent" à leur résolution s'il y a lieu. On peut faire varier la vitesse à laquelle le jeu fait passer les jours, y compris mettre en pause, ce qui ne sert à rien puisqu'alors on ne peut plus donner d'ordre. La vitesse "très lente" permet de tout gérer tranquillement,, même dans les fins de partie où il a beaucoup de chose à gérer. Au début, on aura tendance à mettre en très lent pour donner ses ordre, puis ensuite passer en très vite jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose (le jeu fait un pop-up quand quelque chose se produit : mission terminée, construction en stand-by, flotte qui arrive à destination, etc.).
Pour moi c'est un des deux meilleurs jeu du genre. Il bénéficie de l'univers SW qui est excellent, on a deux factions seulement mais elles ont toutes les deux des différences significatives. On joue les héros de l'histoire comme des troupes spéciales pour faire diverses missions (sabotage, espionnage, etc.), et enfin, les batailles se déroulent dans un vrai environnement 3D : les vaisseaux peuvent s'attaquer par le dessus, le dessous, etc.
Il y a cependant quelques défauts : équilibrage mal fait, certains vaisseaux sont inutiles. L'interface est très lourde, manquant d'automatisation notamment pour les missions spéciales. Les batailles spatiales deviennent vite répétitives et on ne peut pas exploiter à font l’environnement 3D parce qu'on ne peut pas choisir le placement de départ des engins de la flotte.
Il reste que de tous les 4x jamais réalisés, c'est celui qui est le plus riche sur les missions spéciales, espionnage/sbotage etc avec un choix de héros qui gagnent de l'xp, mais peuvent mourir ou être capturé... et de troupes à produire, moins bonnes, qui ne gagnent pas d'xp, mais sont reproductibles.
J'ai personnellement fait un mod pour ce jeu, en rééquilibrant le tout. Malheureusement l'Ia ne gère pas très bien les modif et devient franchement nulle.
Empire at war 2006
Celui-ci était censé être une version 3D et temps réel (vrai) du précédent. Au final, c'est un jeu totalment nul, bien que superbe, car ridiculement simplifié. Les batailles sont en 3D mais sur un plan 2d ... les batailles au sol (inexistantes dans le 1er) sont des ersatz de jstr sur des cartes minuscules, les héros ne font plus des missions spéciales mais participent aux batailles comme superunités, bref, c'est bidon.
Moo2 : le meilleur du genre pour moi, mais sur un pied d'égalité avec rebellion.
Stars! 1995
Bon celui-ci est vraiment moche : un seul écran windows tout pourri. Les batailles sont non interactive, et se résolvent automatiquement (bien qu'on puisse les visionner, elles se déroulent tour par tour quand même, sur un tout petit damier). L'iA est démente et vous démonte la tronche à chaque fois même en facile. La diplomatie est inexistante. L'ensemble est globalement beaucoup moins riche que les précédents (et c'est sans doute pour ça que l'ia est nettement meilleure). C'est un tour par tour.
Pax imperia 1992
Je n'ai pas gardé beaucoup de souvenir de celui-ci si ce n'est que les batailles en temps réelles étaient nazes et répétitives, et qu'au niveau techno, il suffisait de rechercher la super arme de la mort qui tire 10x plus loin que toutes les autres pour ravager n'importe quelle planète sans peine, réduisant à néant l'intérêt de toutes les autres techno. bofbofbof
Ascendancy 1995
Je ne me souviens pas beaucoup non plus de celui-ci à part que l'ia était complètement nulle, et que le jeu était beaucoup moins intéressant que moo2 (mais il parait qu'un patch ia est sorti ensuite, je ne me souviens plus si je l'ai testé ou pas). tpt aussi.
Galactic civilization 2 : dread lords 2006
Celui-ci semblait vraiment prometteur mais en fin compte ne l'est pas non plus, un peu pour les mêmes raisons que empire at war : il est beaucoup plus beau que les jeux de la décennie 90, mais il est beaucoup moins riche et est affublé d'un certain nombre de concepts absurdes, comme :
- chaque évolution de techno sur les trucs embarqué les rend plus petits, mais visuellement les objets 3D qui les représentent sont plus gros. Le résultat est vraiment grotesque sur les engins à la fin qui deviennent laids.
- le système économique est asservi à une espèce d'équation (dont je ne me souviens plus trop) mais qui fait qu'on gagne 2x plus de résultat à dépenser ses crédits d'une manière que d'une autre, ce qui déséquilibre tout.
- les stations spatiales sont totalement cheatée, qu'elles soient militaires culturelles ou autres, comme on peut en construire plein, les bonus se cumulant, on écrase totalement son adversaire sous les stations (ma préférée, la station culturelle, ou comment noyer la galaxie entière sous des tonnes de pub).
Finalement, la première partie est marrant parce qu'on ne connaît pas les failles, mais à la seconde on fait un peu de "bug" exploit et là ça devient ridicule.
Space empire 4 2000
De prime abord assez proche de moo, la grosse différence est dans la navigation spatiale, ici les vaisseaux ne peuvent changer de secteur qu'en franchissant un vortex. On ne peut donc pas faire les trajets qu'on veut, ce qui rend certain secteurs plus stratégiques que d'autres. En contrepartie, les saut étant instantanés, les voyages peuvent être beaucoup plus rapides que dans les jeux où on transite dans le vide interstellaire.
Le gros bonus c'est que tout est éditable avec notepad, et qu'on peut modifier tous les graphismes aussi. (des graphistes ont d'ailleurs fait des tonnes de ship-sets dont certains sont vraiment magnifiques). Quelques inconvénients majeurs : le système d'espionnage ne marche pas (le contre-espionnage hardcodé est inefficace), et l'ia ne propose pas un vrai défi, on ne peut pas upgrader les bâtiments planétaires ce qui oblige à régulièrement les détruire pour les remplacer. Le jeu d'origine manque également cruellement d'équilibrage dans les technos, mais d'un autre côté il existe des tonnes de mods pour tous les goûts. tpt.
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Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Mes liens vers wiki marchent pas, si quelqu'un peut corriger ça
Dragoris
il y a plus de 12 ans
Oui, tu avais rajouté des balises HTML [URL], et je crois que ça ne le prend pas en charge. C'est réparé
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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A propos de moo2, les défaut d'équilibrage sont assez faibles et ne se remarquent que pour des spécialistes (moi-même je ne les avais pas tous vus, et en ai appris certains via le site de fana qui ont fait les mods, et qui eux ont tout décortiqué suite à de nombreuses parties multijoueurs). Il y a ainsi certaines techno qui sont très chères en recherche par rapport à leur gains. Les rechercher te fait donc perdre du temps. Certaines armes, qui via les bonus de miniaturisation et de montures spéciales deviennent plus puissantes que les armes supérieures, et là encore, rendent la recherche des suivantes inutilement dispendieuse. Certains bâtiments ont le même défaut, je me souviens par ex d'une usine automatique qui donne un montant fixe de prod par planète, plutôt faible, mais qui coûte très cher, bcp plus que les usines de base. Enfin, il y a des déséquilibres dans les pic des races : certains traits bonus ne coûtent pas assez cher par rapport aux bonus énormes qu'ils procurent, et certains traits malus qui sont extrêmement pénalisant ne donnent pas assez de pic bonus. C'est d'ailleurs pour ça que certaines races par défaut se font toujours poutrer, comme les élérians par ex.
Mais on peut y jouer des dizaines de parties sans buter vraiment sur ces problèmes. ça reste léger puisque les races ont peut les définir soit même, donc les pic mal foutus il suffit de pas les prendre. Et les bat/techno pas terrible, il suffit de ne pas les rechercher/construire, ce que tu joueur un peu malin fera de lui-même.
Rien à voir avec les défaut de galactic civ par ex, où dans leur arbre de tech, certaines armes ont un ratio coût/puissance qui est 10x meilleur que d'autres, et donc on ne recherche que celle-là...
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Après avoir réessayé Master of Orion II, je m'avoue un peu déçu. Après sa découverte, l'Alkari a décidé de faire une alliance avec moi dans les premiers temps de la partie, et il a écrasé sans mon aide les Klackons (les fameux insectoïdes) et les Darloks belliqueux. Côté militaire, j'ai perdu ma flotte successivement contre un cristal, le gardien, une flotte antarienne qui m'a réinitialisé une colonie, une base spatiale et une hydre spatiale. Mon seul haut-fait est d'avoir anéanti une planète Klackon avec un seul vaisseau bombardier ce qui les a motivés à me donner l'autre colonie sur le même système.
Et là, les Elerians viennent de débarquer, mais je ne donne pas cher de leur peau contre les Alkaris. Ne sachant pas quoi construire pour détruire le cristal, affronter l'hydre ou combattre le gardien, je fais toutes les constructions possibles sur mes planètes et je fais des recherches au hasard sans savoir à quoi servent les différents trucs que je découvre.
Enfin, dans cette partie il y a un nombre ridicule de planètes sur lesquelles il est possible de faire de l'agriculture, ce qui met en exergue le rôle des flottes de cargo dont j'apprécie le système au plus haut point. Je ne sais pas si c'est normal, mais vu que trois planètes richement agricoles sont gardées par un cristal, une hydre et le gardien, j'en viens à croire que c'est intentionnel.
Je touche une nouvelle fois les limites de ce genre de jeu pour moi : soit c'est trop facile et tout le micro-management n'a pas d'intérêt ce qui rend le jeu long et ennuyeux, soit c'est trop dur et je ne vois pas comment je peux gagner avec des moyens bien inférieurs à ceux de mon adversaires. Ça m'a fait ça également avec Civilization (peu importe lequel), mais le cadre historique aide à faire passer la pilule. Je crois que je suis lassé des trucs futuristes à tachyons et des armes ioniques et du tritanium.
Dernière question : il n'est pas possible d'avoir plus de deux vaisseaux ayant la même taille dans les possibilités de construction ? A chaque fois que je veux concevoir un vaisseau, je dois écraser le modèle précédent basé sur le même châssis.
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SpiceGuid
il y a plus de 12 ans
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Pourrais-tu préciser quels sont les paramètres de ta partie ? (taille d'univers, difficulté, type d'univers ->mineral rich, normal ou organic abundant, le nbre de joueurs, etc. bref tous les trucs choisis sur le 1er écran). Et quelle race tu a pris.
A priori tu bute juste sur la méconnaissance du jeu. Par ex les monstres spatiaux (hydre, dragon, cristal and co), ils protègent des systèmes ayant des bonus particuliers. Chaque monstre a ses affinités, ainsi le dragon protège généralement une planète gaia avec des minéraux riches, le cristal et l'anguille des planètes ultrarich et/ou avec des artefact anciens et/ou indigènes. etc. Ces monstres sont donc là pour t'empêcher de récupérer ces systèmes trop tôt et ainsi déséquilibrer la partie. Idem pour orion, mais en pire, sachant que le système contient au moins une planète énorme, gaia, ultrariche, et quand plus en terrassant le gardien tu gagne un cuirassé super avec un excellent leader gratos, et un pack de diverses techno orion/antariennes qu'on ne peut pas rechercher autrement, et qui sont vraiment terribles. La répartition des systèmes dépend du choix de partie (mineral rich ou organic rich) et le nombre de monstres est totalement aléatoire, dans certaines parties il n'y en a aucun. Là on dirait que tu en as eu vraiment beaucoup, et très proches de ton système de départ, c'est assez rare.
Pour éviter de perdre ses vaisseaux inutilement contre ces trucs, il faut explorer l'espace avec une seule frégate, dans l'idéal désarmée. Ainsi elle va plus vite, et si tu joue avec l'initiative des vaisseaux (c'est coché par défaut, et il vaut mieux le garder ça casse le tour par tour en faisant jouer les vaisseaux par ordre d'initiative, un mélange de vitesse+expérience), si tu joue avec l'initiative donc, ta frégate vide aura toutes les chances de jouer en 1er ce qui te permet de faire une retraite et tu a de bonnes chance de survivre. Quant au gardien, orion se trouve toujours dans les systèmes au centre de la carte, donc souvent il est possible de supposer son emplacement sans forcément aller vérifier. On ne peut vaincre le gardien qu'avec des techno mid-game à peu près, comme canon plasma ou disrupteur si ça te dit quelque chose, et une flotte d'au moins 5-6 cuirassés.
En revanche les monstres sont tuables avec des flottes de frégates armées de missiles bien conçus, mais il en faut 8-10 pour chaque et tu perd presque tout. Mais si le système protégé vaut vraiment le coup, ça peut être un bon calcul quand même de le récupérer tôt car dans moo, ce qui fait ta puissance c'est la qualité de tes planètes.
Éventuellement tu peux toujours utiliser le cheat code pour voir toute la carte en commençant ta partie, histoire de vérifier si l'univers généré n'est pas trop pourri et voir où se trouve orion pour ne pas tuer un explorateur dessus. Tu lance la partie, tu sauve, et tu regarde. Si ça va tu recharge et tu joue. Sinon, tu recréer une autre partie. C'est le même problème avec tous les jeux qui créent la carte aléatoirement, des fois ta partie sera pourrie quoi que tu fasse à cause de conditions de départ nazes.
Pour les design des vaisseaux, non ce n'est pas limité par taille. c'est limité par nombre, mais seulement à la conception car les anciens modèles restent en place. Par ex, tu as 5 ou 6 slot de design, par défaut il t'en fait un par taille, mais tu peux faire 5 design de frégate si tu veux, en choisissant le chassis dans le design. Si tu utilise tous les slots, tu dois en effacer un pour en fabriquer un nouveau, mais les vaisseaux du design que tu efface et qui sont déjà en service restent là, seul le plan est détruit (l'ordi fait de même, tu vois facilement dans ses flottes un très grand nombre de modèles légèrement différents, nommé bidule II, III, X, VII etc.). Comme au gré des avances techno tous les équipements d'un même domaine se miniaturisent et diminuent leur coût, il faut mettre à jour les design à chaque découverte (même si tu ne remet pas forcément à jour les anciens vaisseaux, au moins les nouveaux produit seront au top). Par ex dans le domaines des champs, celui qui te donne les boucliers, à chaque nouvelle découverte, les boucliers précédents voient leur taille et coût nécessaire diminuer, ce qui te fait gagner de la place dans les vaisseaux pour d'autres trucs. Pour les armes et les missiles, c'est encore mieux, en plus de la miniaturisation, ils gagnent des spécialisations diverses : tir auto, têtes multiples, brouillage radar etc. ce qui fait que souvent, une ancienne arme avec des bonus est plus efficace que l'arme dernier cri, cher et volumineuse. C'est un peu comme pour les ordi IRL, il vaut mieux ne pas utiliser le tout dernier mais prendre celui qui a quelques mois, il est à peine moins bon, mais 2x moins cher.
En jouant sur ces trucs-là, tu peux facilement écraser un adversaire IA, car lui utilise en général les armes dernier cri et ne spécialise pas ses vaisseaux, donc perd beaucoup de place. En effet, si tu met dans un vaisseau un scaner de combat (bonus armes à rayons), il faut en profiter pour mettre un maximum d'armes à rayon et non des missiles, bombes ou autres. Et vice versa si tu met un lanceur rapide de missile. L'ia met toujours un peu de tout, et donc ses vaisseaux sont très inefficaces. Une flotte humaine bien conçue peut vaincre environ de double d'ennemis ia, même légèrement supérieur en techno (ce qui permet de gagner le jeu même dans les modes difficiles).
Enfin, dans certains cas il est nécessaire de faire des vaisseaux spécialisés contre ton adversaire, en fonction de ses techno. Par ex quand tu as perdu contre une base spatiale. Tu dois vérifier avant la bataille quelles sont les techno de ton adversaire, car les base sont designé automatiquement et sont toujours au top de la techno, notamment sur les système spéciaux (blindages lourds, ecm, ciblages etc.) ce qui fait qu'elles peuvent être des ennemis redoutables même contre un adversaire dont tu détruit les flottes sans peines. Si tu vois dans les techno qu'il connait des trucs qui sont des contre de ce que tu utilise, alors tu dois soit éviter le combat, soit fabriquer-modifier des vaisseaux pour faire des truc anti-station, par ex des vaisseaux d'abordage : les stations sont immobiles, elles sont très vulnérables à l'abordage et c'est souvent plus facile de les faire taire comme ça qu'en les détruisant. Mais il faut des vaisseaux spécialisés : très rapide, lourdement blindés, pas trop d'arme, et capsules de troupes.
Idem d'une race à l'autre, tu peux avoir vaincu facilement un type qui utilisais surtout des missiles, et paf, tu tombe sur un autre adversaire qui n'en utilise aucun et tous tes trucs de def contre les missiles deviennent useless et représentent autant de place perdue dans tes vaisseaux...
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Ertaï
il y a plus de 12 ans
Alors, depuis que j'ai posté mon commentaire :
- Les Elerians se sont effectivement fait casser la gueule en bonne et due forme par les Alkaris
- J'ai compris le coup des 5 designs de vaisseaux maximum et comment les upgrader
- J'ai découvert comment voir les technologies futures de chaque catégorie, ce qui m'a permis de planifier un peu plus mes recherches au lieu de cliquer au hasard.
- Grâce à ça, j'ai pu accéder aux Titans et aux Etoiles de la Mort, ainsi qu'aux technos planétaires qui déboîtent. Etant Psilons, j'ai accès à tous les développements, ce qui rend le tout assez facile.
- J'ai du coup pu construire une petite flotte d'étoiles de la mort ce qui m'a permit de résister pour la première fois à une flotte antarienne avec une combinaison de chair à canon qui a divisé le feu ennemi, une étoile de la mort et deux titans.
J'ai également lancé une campagne de colonisation massive qui a porté mon nombre de systèmes à plus de 15, soit plus que mon allié Alkari, dont je ne crains plus un éventuel retournement contre lui. J'ai été en mesure diplomatique de lui faire accepter des exigences comme me filer une colonie (sur laquelle il s'est rué après son anéantissement par les Antariens) et arrêter l'espionnage à mon encontre. Malheureusement au moment du vote pour la présidence galactique je n'ai pas réussi à obtenir les deux tiers des votes à un près. Avec mes améliorations planétaires qui ont bossté ma démographie, ça devrait être vite joué.
Du coup actuellement je continue de constituer ma petite flotte ultime avec mes deux modèles d'Etoile de la Mort (une missile, une blaster) que je raffine à mesure que je découvre de nouvelles technologies. Ayant sécurisé la plupart des planètes ultra-riches de la galaxie, j'ai une capacité de production assez effrayante qui m'a permis de complètement terraformer certaines planètes en quelques tours seulement.
Je compte bientôt attaquer le Gardien juste pour le sport et puis ensuite d'utiliser le portail dimensionnel pour aller titiller les Antariens à domicile. J'ai découvert tout un tas de trucs rigolos comme les rayons tracteurs et les manipulateurs gravitationnels, mais comme je ne contrôle pas directement les combats (pas compris toutes les commandes et puis flemme quand il y a trop de vaisseaux), je ne les utilise pas du tout dans le design de mes vaisseaux.
Tous les paramètres de ma partie étaient sur "Moyen", nombre de joueur à 4 ou 5 (4 initiaux, les Elerians sont venus se greffer, sans parler des Antariens).
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
En fait si tu attaque les antariens, il faut que tu soit sûr de gagner (aucune retraite possible). Et si tu gagne, tu gagnera aussi la partie d'office.
En jouant avec une race créative tu obtiens toutes les techno, du coup tu risque de te perdre dans le choix, car comme dans tous les jeux de ce type, il ne faut pas tout construire. C'est la spécialisation qui rend les meilleurs résultats. En revanche tu évite les choix cornéliens : je prend l'armure ou le missile... ?
Avec une race normale, tu dois faire un espèce de build order. Par ex dans l'arbre de techno des missiles, on trouve aussi les armures et les cellules de carburant, et les bâtiments de dépollution. Du coup tu dois choisir et faire une rotation sur trois temps. Un coup tu prend l'armure, ensuite le missile, ensuite la cellule, et prendre au passage au moins un des bat de dépollution quand même (si ta race n'est pas tolérante). Et selon l'ordre que tu as choisi, tu es en avantage ou en désavantage contre tes adversaires pendant une certaine période. Si tu mise par ex sur je prend l'armure en dernier, ça te fais 4 stades de techno à chercher avant de changer l'armure de base, si tu entre en guerre avant ça, tu va souffrir. Mais si tu arrive à l'obtenir et lancer les guerres seulement après, c'est les autres qui morflent.
Tu peux jouer au poker aussi : je recherche pas ce truc car je compte le chopper par diplomatie ou espionnage. Mais si tu n'y arrive pas, il te manquera et tu te retrouve comme un con (ou alors c'est ton adversaire qui te vole la techno, du coup ça annihile tout tes efforts pour avoir l'avantage)
Et c'est bien sûr quand tu gère toi-même les batailles que tu peux faire les trucs les plus fun. Comme latter 3x plus d'adversaires, avec des meilleurs techno, en utilisant quelques missiles guidés sur les moteurs. Ou alors des combos qui tuent : rayons tracteur + transporteurs + capsule de troupe + race télépathique = tu capture les vaisseaux ennemis pendant la bataille et tu les retourne direct contre lui. A la fin de la bataille, tu les recycle, ça te fais gagner du fric et tu choppe ses technos inconnues
"continuez de m'envoyer vos vaisseaux les gars je construit mon empire sur vos cendres toutes chaudes"
Dans la même veine, tu capture la station spatiale, et tu l'utilise pour bombarder la planète et ses défenses en laissant ta flotte hors de portée. Les techniques de putes que j'adore.
Mais ensuite il faut faire des design spéciaux pour tes engins, en les optimisant à fond. Par ex, il faut utiliser toutes les lignes disponibles (8 ou 9 je crois) et non pas faire 1 tas de canons lourds X5, un tas de canon pas lourd X8, et un tas de canon défense X10. Tu dois mettre 5x un seul canon lourd, car s'il peut faire par ex 50pts de dégât, et qui tu affronte des adversaire dont les engins ont 100pts de vie, si tu groupe tes canons par 5, à chaque tir tu gaspille 150pts sur les 250, car tu tire tout sur la même cible : overkill. Si tu les mets un par un, tu tire les 100 pts nécessaire sur l'un, et encore sur un autre, et la moitié d'un troisième. Tu flingue 2,5x plus d'ennemis. Idem pour les missiles : tu en fait plusieurs tas, et tu mets les plus dangereux en dernier (ceux qui ont 4 tête et éventuellement le guidage moteur). Quand tu les tire, les défenses adverses vont les cibler dans le même ordre, et donc commencer par détruire les missiles les moins dangereux, et avec un peu de chance pour toi, l'ennemi se prendra le dernier de la liste, celui qui peut tuer un vaisseau d'un seul coup. Pour toi c'est également moins cher, car dans ta liste tu met au début un gros de tas de missiles sans têtes multiples et sans brouillage radar, mais avec blindage et vitesse, comme ils coûtent que dalle tu peux en mettre plein, et tu ne met les têtes multiples que sur le dernier, puisque les autres ne servent qu'à leurrer les défenses en fait. y'a que le dernier que tu espère réellement faire atteindre ta cible. De toute façon avec 4 têtes il compte pour 4, et ciblage moteur il tue d'un seul coup un navire neuf. (si les boucliers sont percés, quand même, mais les missiles de diversion arrivent à faire ça en général).
La version pute avec les missiles c'est de mettre ça dans des petits vaisseaux, genre croiseur. tu les blinde de bonus de vitesse. l'ia ne les ciblera pas car ils pense que tes gros vaisseaux à rayons sont plus dangereux, et dans l'absolu c'est vrai, mais comme il ne les cible pas, tu peux foncer direct au corps à corps avec tes petits machins, et de là, tu balance les missiles : comme tu es collé sur ta cible, le missile part et touche dans le même tour. Si tu te démerde bien, chacun de tes vaisseaux one shot un gros navire ennemi par tour. (Tu leur met des stock de 2 missiles seulement, et non pas 5, comme ça tu en lance 2x plus. C'est rare que la bataille dure plus de deux tours). Pendant ce temps tu laisse tes gros navires en retrait et tire de loin, et quand enfin les ennemis survivants se sont rapproché, tu les achève dans la joie et la bonne humeur
Du coup tu explose des cuirassés ou des titans super cher avec des pauvres croiseurs à deux balles, et même si tu les perd, tu t'en fiche parce que comme ils tirent avec des missiles, les équipages n'ont pas besoin d'être expérimentés : tu peux même autodétruire les vaisseaux si besoin.
Bon par contre, quand tu commence à jouer comme ça, il faut jouer en dur ou impossible, ou en multijoueurs, parce que sinon l'ia n'oppose plus de challenge.
ps : pour orion, l'idéal c'est d'aller le tuer vers le milieu de partie, ça reste un challenge mais c'est faisable, car dans ce cas tu gagne un cuirassé qui peut exterminer des flottes entières à lui tout seul. Alors que si tu attend trop, ce cuirassé ne sera plus du tout utile, genre si tu as des étoiles de la mort, des convecteurs stellaires etc. le cuirassé sera peut-être même moins bien que tes autres vaisseaux.
Ertaï
il y a plus de 12 ans
Etant donné que toutes les batailles que j'ai faites je me suis toujours battu contre des forces démesurément plus fortes que moi, j'avoue que je n'ai jamais vraiment cherché les subtilités du système de combat (je ne sais même pas comment déplacer mes vaisseaux !) et que j'ai joué la carte de l'avance technologique en me basant sur mon trait de race et grâce à la stabilité de la galaxie (pendant très longtemps je n'ai eu aucune flotte sans aucun souci).
Du coup, je me suis retrouvé dans la situation habituelle également : je recherche plus vite que je ne construis. Du coup mes concepts de vaisseaux sont obsolètes avant que le premier prorotype ne soit fini, du coup je mets à jour le design, j'upgrade le vaisseau, j'en construit un nouveau, et là paf une nouvelle découverte, etc... Au final, je ne bouge que quand il n'y a plus rien à rechercher et que j'ai atteint ma capacité de commandement, et à ce moment-là peu importe les subtilités du système de combat, je suis pour le coup démesurément plus fort que n'importe quel adversaire, même NPC.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Mais ça ne marche qu'en mode facile ça. Contre un vrai adversaire, il t'es nécessaire de voir quelles sont ses capacités techno, et en fonction de ça tu fais tes design. Inutile de refiter tes vaisseaux sans cesse pour avoir le top du top, il suffit d'envoyer chez lui ceux qui seront capable de le vaincre. Mieux vaut attaquer vite qu'attendre trop longtemps. Le mieux est souvent l'ennemi du bien dans ce cas.
Ensuite sur les combats, l'ordi fait toujours des tonnes de vaisseaux, pour compenser sa maladresse à les utiliser, et donc tu es forcément dans un cas où tu en a beaucoup moins, sauf en fin de guerre lorsque tu a déjà gagné en fait et qui tu achève ton adversaire. En général l'ia groupe tous ses vaisseaux dans une seule flotte énorme, ce qui est tactiquement un peu con. Tu peux aussi le vaincre en étant plus malin et en pratiquant la terre brûlée : tu attaque plusieurs planètes en même temps avec des flottes réduites, et tu ne les prend pas mais les extermine en bombardant tout. Au bout d'un moment, tu aura tellement affaibli son empire que sa flotte va diminuer tout seule (plus assez de points commandement et fric pour la maintenir). En somme c'est exactement comme faire du pillage dans civ, sans attaquer les villes.
Dans ta partie, tu aurais pu te retrouver dans une situation intenable si ton allié alkari s'était retourné contre toi au moment où tu n'avais pas de vaisseaux
Samcai
il y a plus de 12 ans
Ertaï
il y a plus de 12 ans
C'est vrai que j'aurais été en difficulté si l'Alkari s'était retourné contre moi (malgré tous nos traités et alliances et bonnes relations), mais j'ai vu qu'ils étaient "pacifiste", et puis ils ont fait la guerre aux 3 autres races et ils se sont pris un tas de flottes antariennes. Quand nous ne fûmes plus que deux empires dans la galaxie, j'avais déjà une avance technologique importante et j'avais plus de systèmes qu'eux, je suppose que l'IA a considéré que ça n'aurait pas été une bonne idée de devenir ennemi.
J'ai refait une partie en Lithovore, je suis techniquement le plus puissant de la galaxie mais je n'ose pas attaquer les autres races par crainte des bases spatiales.
Le Bashar
il y a plus de 12 ans
Les choix diplomatiques de l'ia ne sont guère rationnels et dépendent surtout du mode de difficulté : plus c'est dur, plus ils ont tendance à se retourner contre toi, même s'ils sont pacifistes.
Il faut dire aussi que souvent les tensions viennent des troubles semés par l'espionnage des autres, et ça, tu ne peux ni le contrôler ni le prévoir.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Le seul jeu de cette catégorie auquel j'ai joué c'est Star Wars Rebellion et j'avais beaucoup apprécié ce jeu même si certaines choses me faisait tiquer.
Je n'ai jamais compris comment on produisait la seconde ressource. Des fois j'en avais, des fois, ça a toujours été frustrant surtout en fin de partie ou tu en plus que besoin pour faire les derniers vaisseaux-de-la-mort-qui-tue.
En parlant de vaisseaux, comme le dis Bashar certains me semblaient vraiment inutiles donc je me limitais seulement à ceux qui "marchait bien" et ignorait les autres.
Le système de personnage était vraiment sympa car il permettait de revoir tel ou tel visage à peine entraperçu dans les films et d'en apprendre plus sur eux. Par contre à part diplomatie et recrutement je ne leur faisais rien faire d'autres car j'avais l'impression que les missions type sabotage ne fonctionnait jamais (surtout vers la fin). Le système de grade me semblait au mieux obscur ou pire superflu.
Je ne dirigeais jamais mes batailles spatiales moi-même car je les trouvais peu maniable et surtout je ne voyais pas comment ma participation pouvait influer sur la balance. Je veux dire c'était loin d'être un simulateur "space opera" ou tu peux faire des manœuvres grandiloquentes (ou exploiter le "terrain" puisqu'il n'y en pas) et laisser les commandeurs adverses sciés.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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uuuuh *.*
En somme tu as joué en passant à côté des trucs les plus fun
-les ressources : c'est ultrabasique, tu peux construire des mines, qui produisent du minerai, et ensuite tu dois produire des raffineries qui le transforment en truc utilisable. Les deux peuvent se stocker si tu ne t'en sert pas, mais seule la matière raffinée sert, donc ça n'a aucun intérêt de stocker l'autre. Et pour avoir la meilleure prod, rien de plus simple : il suffit de mettre 1 raffinerie pour 1 mine. Tu arrondi supérieur pour les raffineries histoire d'être sûr de ne pas accumuler du minerai et zou !
-vaisseaux : bon là, y'a clairement des défauts, que ce soit l'alliance ou l'empire, il y a des engins useless. Tu les regarde, tu vois qu'ils ont moins de canons et coûtent plus cher, hum... en réalité il y a des différences sur les portées de tir et la vitesse de rechargement (invisible dans les stats du jeu) mais ça ne change pas grand chose, certains vaisseaux sont bel et bien inutiles.
-missions spéciales : là y'a une astuce. quand on lance une mission on a deux colonnes, dont une s'appelle "diversion". En fait pour que la mission marche, il faut mettre plusieurs héros sur la même, ou alors un héro + quelques troupes spéciales adaptées, et ensuite il faut en mettre la plupart en diversion. Ainsi, le héro a beaucoup plus de chance d'arriver à terminer sa mission sans se faire prendre, même s'il arrive souvent que les bonhommes mis en diversion, eux, se fassent avoir. Vers la fin de la partie, quand tu essaie de saboter des planètes bourrées de troupes et gardée par des généraux, il faut y aller en masse -> 5 héros bien expérimentés, 2 sur la mission et 3 en diversion. ça marche presque à tous les coups, sauf si les jedi s'entrechoquent.
D'ailleurs contre un joueur humain, la sabotage est le seul moyen de passer puisque dans ce jeu on peut empêcher totalement un débarquement en mettant deux boucliers spatiaux. si en plus des boucliers tu ajoute une batterie de canon, ton adversaire ne peut même plus tenter de bombarder depuis l'espace car il se prend la riposte, et perd au moins 1 navire de ligne. Du coup le seul moyen d'envahir, c'est d'envoyer des saboteur pour casser au moins un des deux boucliers (mais il est vrai que l'ia ne défend pas sérieusement ses planètes en général). Contre un humain c'est la guerre des saboteurs : l'envahisseur tente de péter un bouclier, et le défenseur envoie des saboteur tenter de péter les plus gros vaisseaux avec des fois des résultats surprenant "ouééé ils ont latté le bouclier mouhahaha ! hein ? j'ai perdu mon superdestroyer ! argh salauds de rebelles..."
-batailles : par expérience, j'ai constaté que le résultat de la bataille auto était toujours moins bon que le résultat que j'obtiens en la dirigeant moi-même. Tout spécialement avec l'empire. Il vaut donc mieux les jouer soi-même, et s'il est vrai que les tactiques de manœuvre type "par dessus", "crochet" etc. ne servent pas à grand chose, il y a quand même une formation qui change tout c'est "encercler", car en choisissant ça pour un groupe de vaisseaux identiques, ils vont réellement encercler leur cible, ce qui fait que l'adversaire devra manœuvrer pour changer de cible s'il brise un des vaisseaux (les canons tirent dans une direction précise pour chaque modèle), et comme les gros vaisseaux sont lents, le temps qu'il tourne tu continue à lui en mettre plein la tronche. Cerise sur le gâteau : en mode encercler, tes vaisseaux se mettent à une portée suffisante pour que leurs faisceaux tracteurs fonctionnent (ce qui n'est généralement pas le cas en mode normal, ils se mettent à la distance maxi, et les tracteurs ne portent pas très loin). Du coup, le vaisseau que tu cible est immobilisé totalement, ou au minimum extrêmement ralenti. Et ça change tout En plus ça rend les batailles très jolies, car tu n'a plus des deux rangs l'un contre l'autre, mais tout un bordel de vaisseaux qui tirent dans une belle pagaille.
Avec l'empire, dans pas mal de cas il ne faut pas sortir les chasseurs, car ils vont se faire déchiqueter par les corvettes, et donc en jouant la bataille tu laisse les chasseurs au hangar, et tu gagne sans dommages avec les destroyers. En bataille auto, ce con t'aurai fait gagner, mais en perdant 1/3 de tes chasseurs
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Merci bien pour tous ces conseils tactiques néanmoins sur le sujet des mines/raffineries est-ce qu'il faut que la raffinerie soit sur la même planète que la mine pour que ça fonctionne ?
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Posté
il y a plus de 12 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Le Bashar
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Non, aucune importance, c'est un stock global. Mais en pratique, il vaut mieux équilibrer, car sinon si une planète est prise ou sous blocus, le ratio de prod de ton empire change.
Ceci dit, il y a un moyen imparable pour protéger ses planètes d'une invasion par l'ordi : ne pas les défendre ! tu construit uniquement mines et raffineries, aucun autre bat, ni de prod ni de défense, tu ne laisse aucune troupe et... quand l'ordi vient, il repart sans attaquer
Comme il ne peut tuer aucune troupe, il ne peut pas modifier l'allégeance du système qui reste 100% à toi, et donc il repart. Alors que si tu laisse par ex 3 troupes, c'est pas assez pour défendre contre un assaut, et en plus comme tes troupes perdent la bataille, l'allégeance du système diminue pour ton camp. Et si t'aventure il débarquait quand même, tu devrais laisser un gros tas de troupes. Il te suffit alors d'en saboter une pour provoquer une insurrection
Il vaut donc mieux grouper les trucs de prod sur une seule planète, tu la défend bien, et toutes les autres c'est des planètes vides avec juste mines et raffineries.
(évidement si tu joue contre un humain je te conseille d'envisager d'autres stratégies )
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Posté
il y a plus de 12 ans
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J'ai rejoué à star Wars Rebellion récemment et le truc que je n'avais pas compris ce n'était pas les ressources raffinées (même si je n'avais pas capté qu'elles étaient produites depuis le minerais ) non ce dont je n'avais pas compris c'était les points de maintenance.
Plus spécifiquement comment on les obtient. J'en suis arrivé à la conclusion que chaque planète apporte une valeur fixe de points de maintenance et que le total diminue au fur et à mesure que tu as de bâtiments/troupes/vaisseaux.
Enfin je ne suis pas sûr et c'est cette incertitude que je trouve très frustrante parce que ça m'empêche de planifier suivant un calcul. Après peut-être que tout ça est expliqué dans le manuel... (que je n'ai pas )
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Tu dois pouvoir récupérer le manuel sur des sites qui proposent les manuels pdf de vieux jeu, non ?
edit : tiens -> http://www.rosswalker.co.uk/rebellion/files/rebellion_manual.pdf
De mémoire, les points de maintenance sont produits par le couple mine + raffinerie. Donc plus tu en as, plus ça augmente ta capacité maximale à posséder troupes/vaisseaux.
Ceci est pondéré par l'allégeance de la planète, car si la population préfère l'autre camp, alors une partie des ressources sont perdues par la contrebande. Voir totalement indisponibles en cas de révolte.
Quoi qu'il en soit il n'est pas vraiment nécessaire de planifier, car dès que tu as quelques planètes spécialisées en production (chantier construction, casernes, chantier naval), toutes les autres tu les blinde de mines et raffineries, et rapidement tu n'a plus à te préoccuper de la maintenance car tu en as plus que nécessaire.
Autre chose comme tu ne le sais peut-être pas, le temps de production est proportionnel au nombre de bâtiments de prod. Deux chantiers de construction produisent 2x plus vite etc. Il est donc judicieux de spécialiser les planètes plutôt que de mettre un peu de tout partout. Spécialement vrai avec les chantier navals, car les vaisseaux les plus gros de fin de partie demandent des durées de construction vraiment monstrueuses.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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Le Bashar a écrit :
"
De mémoire, les points de maintenance sont produits par le couple mine + raffinerie. Donc plus tu en as, plus ça augmente ta capacité maximale à posséder troupes/vaisseaux.
Ceci est pondéré par l'allégeance de la planète, car si la population préfère l'autre camp, alors une partie des ressources sont perdues par la contrebande. Voir totalement indisponibles en cas de révolte.
"
J'ai lu le manuel (merci pour le lien) et effectivement il s'agit de la combinaison mine/raffinerie. Cela ne m'a pris que 10-15 ans pour le comprendre finalement
Le Bashar a écrit :
"
Autre chose comme tu ne le sais peut-être pas, le temps de production est proportionnel au nombre de bâtiments de prod. Deux chantiers de construction produisent 2x plus vite etc.
"
Hey je ne suis pas si noob que ça quand même Plus sérieusement c'est une mécanique assez universelle que de comprendre que plusieurs fois le même bâtiment produit plus vite.
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Posté
il y a plus de 12 ans
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bah ça dépend, des fois plusieurs bat de prod ça produit plusieurs fois en même temps mais à la même vitesse
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Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Ertaï
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Posté
il y a plus de 11 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Human Ktulu
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Salut,
Ce genre est infiniment riche, allant du jeu le plus simple au plus complexe, mais en moyenne ça reste du complexe.
- Sins of a Solar Empire figure parmi les plus simple a prendre en mains et il très orienté multi. Autre avantage, les mods. Battlestar Galactica, Albator, Star Wars, c'est un régal pour peu que le tout soit équilibré. Par contre je trouve que Stardock se fiche de la gueule du monde, car le jeu de base, Entrenchement, Diplomacy, Rebellion, en fait c'est toujours le même jeu avec une fonctionnalité en plus. C'est si mineur que cela tiens du patch, je trouve gonflé de devoir remettre le prix du jeu à chaque fois.
- Hegemonia, intéressant mais il y a trop de limitations, c'en est absurde. Je ne l'ai jamais terminé a cause de ça, pourtant le jeu n'est pas trop mal.
- Homworld 2 : Jeu excellent, bon équilibre entre prise en main et difficulté. Le mod "Complexe" ou "Complexe Simple" offre une autre manière de jouer pour les hardcore gamer (perso j'ai essayé, mais je n'ai rien capté !).
- O.R.B. : Clone de Homeworld 2 en beaucoup moins bien.
- Autre jeu dont personne n'a parlé ici, "
Distant World
" (jeu temps réel mais comparable à Master of Orion). La prise en main est d'une difficulté ahurissante, si bien que je n'ai pas encore réussi à percer son blindage. Mais de ce que j'ai pu voir, il y a là un potentiel énorme pour peu que l'on parvienne à maitriser le bestiaux. Et puis chose rare, il y a toute une technologie consacré à la génération de véhicule, un peu à la manière de Warzone. Donc je le garde bien au chaud.
- Sinon plus ancien, K240 est un des 1er jeu 4X que j'ai connu, et sur Amiga ( test =
http://www.emunova.net/veda/test/2063.htm
) (video =
http://www.youtube.com/watch?v=Oc7zqEgF4ko
). Un remake sur PC est sortie plus tard avec "Fragile Allegiance", les menus sont juste casse-pied mais le jeu reste excellent tout en proposant un contenu plus complet.
Sur Amiga j'ai croisé également "Dominium" et "When to World War" (
http://hol.abime.net/5077
), je n'y ai jamais joué car la prise en main est infâme.
A+
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Si Endless Space est comme MoO mais en plus beau (et sans les cargos) c'est que c'est pas mal alors non ? Je crois avoir compris que ce sont les fans qui ont donné les grandes directions.
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Posté
il y a plus de 11 ans
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Oui, j'ai dit que c'était un bon jeu pour ceux qui n'ont jamais joué à Master of Orion 2 ici et dans mon guide d'achat soldes steam 2013.
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