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Starcraft II bêta : Equilibrage

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Luminox



L'âne Benjamin

Je vois des "oh" et des "ah" sur SCII et le déséquilibre des races et de leurs unités.
Il est temps d'en parler de manière précise, efficace, et de voir ce qu'il en est réellement.


Pour commencer ce sujet je vais repasser en revue les remarques de Golgoth, après quoi j'ajouterais les miennes, alors commençons:

Golgoth a écrit :

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- Terran : Vous les trouvez faibles et chiants mais franchement, j'ai vu des tactiques et des replays avec des terrans super rapide & agressif. Reaper, helion et viking qui peuvent vraiment faire mal, compétences mule et scan vitales, build diffèrent en fonction des add-ons des bâtiments.

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Vrai, mais je crois qu'une des raisons principales de critique vient d'une différence de build entre SC1 et SC2 que tout le monde n'a pas admis: en terran, avant, il valait mieux faire Bio contre Zerg et Meca contre protoss, eh beh maintenant c'est l'inverse. Y'a toujours des nuances à faire selon les parties (un mass roaches peut aussi se faire massacrer par des Maraudeurs, qui sont aussi tiers 1.5, et très efficaces contre elles, les hellions bien utilisés peuvent faire des ravages dans des rangs de disciples) mais c'est généralement ça.

Golgoth a écrit :

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- Zerg: Roach vraiment abusé, trop de rush roach qui bloquent les parties à des affrontements convenus, infestors inutiles. Outre la reine qui augmente la production, la seule nouveauté chez les zergs c'est le creep qui peut être étendu. Ça permet un bon contrôle de la map, ca oblige à sortir ses overlords en dehors des drops (rendus caduques par le vers nyndus un peu trop abusé aussi).

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Les roaches ont étés nerf y'a peu de temps, -1 armure et quelques pvs je crois aussi (énorme pour les attaque comme celles des disciples, ça fait 2 dégâts de plus, jamais négligeable). Mais c'est surtout contre les protoss qu'elles sont efficaces, un joueur terran peut les massacrer avec des marauders (build général efficace contre tout ou presque, d'ailleurs eux aussi ont été nerf et c'est pas un mal); le protoss au tiers 1,5, il a quoi, sinon des sentinelles et des traqueurs... et aucun n'est efficace contre roaches. Du coup, je crois que face à ça, pas beaucoup de choix encore: tech ou traqueurs + sentinelle avec le bouclier de la sentinelle. ça enlève deux points de dommages à toute attaque à distace des ennemis, c'est pas négligeable... mais ça reste peu si on se rappelle les PVs et surtout le coût des roaches par rapport aux traqueurs. Quoique, les sentinelles peuvent aussi changer la donne avec quelques champs de force bien placés, voire des hallucinations... (J'avouerais que pour l'instant la sentinelle est mon nouveau Vaisseau Lab Terran, à savoir caster favori)

Les drops ne sont pas tellement caducs si on considère qu'un joueur sachant défendre sa base un minimum sera protégé face au nydus. De plus, si tu te prends un nydus parce que tu n'as pas scout ta propre base, tu le mérites un peu... et à peine moins si tu n'as pas scout la base adverse. Sinon dernièrement un trick intéressant a été fait avec: on peut s'en servir pour récolter les minerais d'une base aux minerais jaune. Ce que je trouve beaucoup plus cheat que sa manière de lâcher les unités une par une dans la base adverse...

Sinon je crois qu'il était fait mention du creep pouvant endommager les bâtiments non-zergs, mais ils ont dû ou l'oublier ou l'enlever, et je trouve que c'est dommage, ç'aurait rajouté la sensation de jouer "extra-terrestre envahissant" DoubleAccentCirconflexe

Golgoth a écrit :

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- Protoss: race la plus équilibrée et plus amusante pour ma part. Unités puissantes mais disposant de plusieurs contre, capacité de boost production et de téléportation interessantes, manque juste une unité de harass plus accessible (les dt sont bien plus difficile à obtenir et le colosse ne remplace pas un reaver drop).

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Je trouve aussi que les Protoss sont encore la race la plus équilibrée mais je crois que c'est la première sur laquelle Blizzard s'est concentrée. Les gateways en téléportation très utiles, mais j'aurais comme commentaire un contrepoid à la roach en tiers 1 ou 1.5 (quoique comme je l'ai dit c'est faisable, mais le problème, c'est que ça demande plus de micro qu'à l'adversaire qui n'a qu'à balancer toute son armée d'un coup...). Sinon pour ton unité d'harass je suis pour que Blink soit une capacité de base du traqueur, quitte à mettre une des capas de la sentinelle en recherche à la place (l'hallucination par exemple, vu ce qu'on peut faire avec maintenant... c'est hallucinant sourire3)

Et je ne partage pas ton avis sur le reaver drop. Le colossus drop est très efficace en tant que tel: pour t'en assurer, tu peux voir les parties de TheLittleOne au TeamLiquid Invitational, il en fait usage et c'est très joli. Et la portée et mobilité du coloss compense beaucoup la perte en dégâts (le fait de pas avoir à dépenser pour recharger entre chaque attaque aussi!).

(Pour les replays : j'aimerais te donner un lien mais là mon internet est lent, et se déconnecte toutes les dix minutes... tape "Teamliquid invitational Thelittleone HD starcraft (HD starcraft est un commentateur qui anime pas mal les replays, tu devrais tomber sur sa partie contre whiterah qui a fini par gagner le tournois, reste que Thelittleone a beaucoup plus de style dans sa manière de jouer; cherche les parties qu'il joue en protoss, parce qu'il a participé en tant que Random, quoique les autres parties valent le détour aussi, notamment son utilisation splendide et non-orthodoxe du ver nydus dans sa deuxième partie contre Whiterah DoubleAccentCirconflexe)

EDIT: J'ai oublié un commentaire: actuellement, toutes les races ont un bon anti-air au tiers 1: les marines pour le terran, les traqueurs pour les protoss (enfin, aussi et surtout les sentinelles en fait), sauf les zergs qui n'ont que la reine. Du coup, je me demande : comment un zerg se défend-il face à de l'aérien en début de partie? On ne va quand même pas spawner 12 reines , ne serait-ce que pour le coût de la chose, d'autant que ça nuit à l'idée d'une unité "rare" chez les zergs. Du coup, je crois qu'il serait de bon ton ou de remettre l'hydralisk au tiers 1 ou carrément de faire une nouvelle unité zerg avec de l'anti-air. Peut-être donner la capa de spawn des terrans infestés à la reine, et passer à l'infestateur la transfusion? quoique j'avouerais que ça ne me plairait pas non plus comme solution... D'ailleurs en général l'anti-air zerg n'est ni assez agressif ni assez mobile (les hydralisks n'ont plus d'amélioration vitesse) et le fait de pouvoir déplacer les colonies spore n'y change rien: y'a un gros travail à faire de ce côté-là.


Salut.

Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faut proteger sa base et/ou scout pour contrer un nyndus. Cependant, le nyndus est bien supérieur au drop overlord non seulement parce qu'il est moins cher (un seul vers suffit), moins vulnérable (la plus part des défenses statiques sont anti-aérienne; pour detecter les invisibles aussi) mais surtout ca permet de faire des aller-retours très rapide et de défendre sa base si on se fait contrer. Ya trop d'avantage je trouve.
Pour les roachs imbuvables, c'est peut etre parce que je joue protoss et que c'est vraiment chaud point de vue timing pour les contrer. J'ai pas eu trop l'occasion de tester depuis le nerf.
L'anti aérien zerg de début de partie pose pas trop de problème. Il n'y a que le disloqueur qui peut attaquer au sol et pour en sortir en nombre il faut plus de temps que pour sortir des hydras.
Le blink en capacité de base, je vote contre. C'est une super amélioration (et ca permet de contrer les grosses unités aériennes pour redonner de l'intérêt au traqueur).

 
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