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Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 12 ans
par Zergy
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Résumé
Il semblerait que
Montag
ait réussi sa mission, il est temps pour vous d'accoster sans dommages. Les
Xypheus
sont prêts à en découdre néanmoins mais un nouvel ennemi fait surface : les guerriers
Xel'Anor
. Ce sont les forces qui ont attaqué
Raynor
au
Dol'na de Glace
. Ils ne sont pas encore organisé mais dresse une barrière entre vous et la deuxième partie du cristal. Un imprévu, détecté à proximité du
Dol'na du
Vide retarde l'arrivée de
Raynor
sur le champ de bataille.
Fiche technique
- Jeu concerné:
Starcraft
- Genre:
Divers
- Langue:
Français
- Auteur(s):
Ecko
- Version:
1.02 Space Platform 192x192
- Joueurs:
1
Particularités
Il faudra gérer un envoie régulier déclencher par un minuteur de troupes spécialisées, facilement contournable si les bâtiments spécifiques sont détruits. J'ai essayé de créer une station spatiale plausible permettant au joueur de ne pas se sentir frustré par un manque éventuel de place. Les points névralgiques sont les telepods localisés au milieu de la station. En effet en les empruntant on peut réaliser les objectifs facultatifs de la carte. Elle reste structurée dans le sens ou les postes d'énergie sont disposés à la périphérie du champ de bataille. Un poste militaire abandonné sert de garnison armé. Peut être un poil trop grande mais difficile de donner une notion de grandeur tout en restant plausible. Une surprise attend ceux qui ont effectué la mission bonus.
Modifications
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1.01
: Correction orthographique. Déplacement de certaines zones de déclencheurs.
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1.02
: Modifications des comportements des déclencheurs envoyant les kamikazes ennemis. Une fois le bâtiment spécifique détruit l'envoie de renfort est correctement stopper. Rafraichissement du lien internet.
Téléchargement
Télécharger sur le refuge :
Starcraft - Requiem Mnemonique - 09.zip 55,42 MB
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Modifications mineures de la localisation de certaines zone de déclencheurs. Correction de l'orthographe.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Dragoris
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Mission testée avant modifications.
Mission sympa, au niveau des tourelles c'est pas mal fait ce décalage dans la destruction, et puis ça fait petite mission localisée. L'IA est agressive juste ce qu'il faut, donc la difficulté est bien dosée. Seul petit hic : après la destruction du centre de commandement infesté j'ai eu droit à un terran infesté 20 sec environ après.
La fin annonce une intrigue intéressante : on se doute que ces créatures sensées être de notre côté jouent en fait double jeu
Petite question : Alan Schezar, ce n'est pas le héros Goliath normalement ?
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Je suis confronter à un problème redondant à l'utilisation des boucles dans le jeu. Pour couper l'envoie d'unités particulières il faut en général détruire un bâtiment spécifique. Le soucis survient quand ce bâtiment est détruit alors que la boucle a déjà débuté. On se retrouve avec une boucle supplémentaire alors que le bâtiment n'est plus. Je n'ai pas trouver sur les forums le moyen de casser une boucle en cours d'exécution. Ça ne pose pas réellement de problème au niveau du gameplay mais plutôt au niveau du réalisme du déclencheur. Il existe peut être un moyen et dans ce cas j'aurais besoin de vos lumières.
Pour répondre à Dragoris, effectivement dans l'éditeur c'est le nom du héros Goliath. Tu t'apercevra que plusieurs noms ont été détournés de la même façon. J'éprouve de réels difficultés à trouver des noms à mes personnages. De ce coté là je manque vraiment d'imagination.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Il existe une technique pour ça, la technique des horloges, qui est très utilisée dans la campagne Dune : Tu fais patrouiller une unité dans la carte, et quand il arrive à une de ses extrémités, tu exécutes le trigger concerné si les conditions sont remplies.
Dans l'exemple, tu fais patrouiller un observateur par exemple, et quand il arrive au bout de sa course, tu envoies un marine infesté s'il y a encore un centre de commandement debout. Comme ça, l'envoi de troupes n'est géré qu'au véritable moment où elles doivent arriver.
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Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Ecko
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Je n'y avait pas penser, de cette façon on éliminerait la boucle d'un coup. Mais après il faut pouvoir justifier sur la carte la présence de cette patrouille car je suppose que au moins durant la durée de l'envoie de Terrans infestés il faut que cette patrouille soit invincible ? Et aussi qu'avec nos amis Terrans on a le radar donc un observateur qui se baladerait sur une carte serait vite découvert. Avec les Zergs ou les Protoss on verrait juste une unité transparente ça passerait mieux. On pourrait faire passer ce subterfuge par le biais des critters du jeu? Dans le cas ou la présence d'une patrouille serait difficile à justifier. Mais dans ce cas pour les cartes dans l'espace on serait un peu coincer.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Pense à mettre l'unité-horloge invincible pour ne pas qu'elle puisse être déviée de sa course.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Ce qui était utilisé dans la campagne Dune, c'était des ptéradons. Autrement dit avec une créature neutre, tu peux effectivement utiliser ce système.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Dans la campagne Dune, des Porte-nefs (renommés Croiseurs de la Guilde) invincibles sont aussi utilisés comme horloge, et ça ne gêne pas du tout, au contraire, ça donne de la vie à la carte, et ça justifiait l'arrivée de renforts ennemis
Pour une carte spatiale, tu peux donc utiliser des transports neutres invincibles pour faire tes boucles. Et si vraiment tu ne veux pas que ça se voit, tu peux faire patrouiller un observateur invincible en bordure de carte, c'est difficile à repérer.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Ou alors... Ce n'est pas possible avec les interrupteurs ?
Au début -> Interrupteur 1 configuré
SI interrupteur 1 configuré ET il y a un QG infesté
ALORS créer 1 Terran infesté, le bouger, attendre 60 000 millisecondes, effacer interrupteur 1, configurer interrupteur 2, conserver déclencheur.
SI interrupteur 2 configuré ET il y a un QG infesté
ALORS etc.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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C'est ce que j'ai utiliser, le problème est toujours le même avec ce type de déclencheurs. Une fois la boucle de 60 sec commencé on ne peut pas la stopper. Le joueur peut avoir détruit le bâtiment entre temps. L'idée de la patrouille invisible et invincible peut être une bonne alternative. J'attendrais de voir le ressenti des joueurs a cette carte pour y opérer un changement.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Ha ? Je ne comprends pas comment c'est possible. Tu crées bien le Terran infesté avant le lancement des 60 secondes, non ? Normalement, lorsque le QG infesté est détruit pendant les 60 secondes, l'interrupteur 1 ou 2 devient configuré, mais l'autre déclencheur ne se déclenche pas car il manque la condition de l'existence du QG. A partir de là, il n'y a pas de création de Terran infesté...
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Une nouvelle mission sympathique. En revanche, sans sa capacité mode siège, le char ne sert pas à grand chose, c'est pas très malin d'avoir bloqué cette capacité... Du coup c'est de nouveau assez pénible de raser l'accès bourré de colonies...
Et je n'ai pas très bien compris, le Dolna du vide n'est pas représenté, il se trouve à l'intérieur de l'observatoire ?
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Posté
il y a plus de 14 ans
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En effet les ruines du temple ont été transféré a l'intérieur de l'Observatoire. Les scientifique de la station pensaient que c'était plus facile pour eux de les étudier de cette façon. Avec le char en main tu avais déjà moins de mal à raser une base ennemie.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Bonjour,
Je me suis penché sur le problème de l'envoie de troupe ennemie. En effet quand le bâtiment spécifique était détruit, le joueur devait faire face a une vague supplémentaire. J'ai résolu le problème en y incluant des conditions supplémentaires et en créant le bâtiment juste après la 1ère transmission de façon à retardé l'arrivée de la première vague. J'ai corrigé les déclencheurs sur les deux cartes que je vient de remettre en ligne.
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Posté
il y a plus de 13 ans
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Hop, carte jouée.
L'AI me semble moi difficile que dans le Dol'na de glace. Pour ce qui est des unités disponibles j'ai rasé les bases Xypheus à l'Ombre, ce qui n'est pas bien difficile une fois que l'on a fait sauter les Tourelles Lances-Missiles.
Pour les Générateur, une escouade de Marine et d'Officiers Médicaux suffit amplement pour en reprendre possession. Pour continuer, je trouve étrange que les Générateur de la zone A alimente les Tourelles Lances-Missiles de cette même zone, j'aurais trouvé logique de croiser, les Générateurs de la zone A alimentant les Tourelles Lances-Missiles de la zone B et vice-versa. Enfin, des Balises Zergs seraient pratiques pour signaler les entrées des bâtiments où un VCS est nécessaire.
Par contre, scénaristiquement, je ne comprendre par pourquoi l'observatoire, qui me semble être une structure humaine (donc de la CPU ?) soit entourée de défense Xel'Anor et de bases Xypheus. A moins que les restes du Dol'Na du Vide aient été transféré dans l'Observatoire des années avant l'arrivée de la CPU, puis, l'Observatoire une fois abandonnée a été entouré.
Pour le terrain, rien à dire, la station et réaliste, et son aspect peut rectiligne à certain endroit montre bien qu'elle est ancienne.
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Posté
il y a plus de 13 ans
, modifié
il y a plus de 13 ans
par Ecko
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Je dois avouer que cette carte doit faire partie de celles que j'aime le moins. Pour ma part je la trouve un poil trop grande. Le rendu global n'est pas celui que je souhaitais. Ceci dit j'ai éssayé de palier avec des objectifs secondaires qui occupent le joueur.
Concernant les balises Zergs. L'idée m'avait effleuré mais de mémoire il me semble que j'ai laissé tomber car il aurait fallu que j'en mette un peu partout sur la carte et visuellement ça ne me plaisait pas.J'ai agrandi les zones d'intéraction avec les Vcs.
Dans le briefing de la carte "Infiltration " certe un peu loong je précise que : A l'origine c'était une station scientifique qui avait pour but d'étudier le rayonnement particulier des astéroîdes stationnant autour de Cyclope. Lors d'une expédition sur l'un d'entre eux... on a découvert les vestiges d'un ancien temple. Il a été transféré sur la station pour y être étudié."
Cela explique la présence des forces Xel'Anor qui ont surgit autour de l'observatoire.
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