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Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 11 ans
par Zergy
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Description
Vous prenez le contrôle de la milice Frigorov, vous ferez connaissance avec les héros de la campagne et prendrez aussi connaissance de leur projet pour éliminer le Directoire.
Afin de supprimer le Directoire, la milice Frigorov doit prendre possession de la Station Spatiale Militaire Prometeus dans le but de faire peser sur le directoire une menace assez importante pour le renverser. Première étape, voler un convoyeur de ravitaillement afin de pouvoir s'infiltrer plus tard dans la station.
Dernières modifications
Version 1.17 - 3 mai 2013
- Le Centre de Commandement reste invincible une fois infiltré.
Version 1.16 - 8 mai 2012
Version 1.15 - 22 juillet 2011
- Modification des couleurs des joueurs.
Version 1.14 - 8 août 2010
Version 1.13 - 25 juillet 2010
- Ajout du numéro de version dans « Propriétés du Scénario ».
Version 1.12 - 23 juillet 2010
- Ajout d'informations dans le fichier README.html
Version 1.11 - 19 juillet 2010
- Ajout d'informations dans le fichier README.html
Version 1.10 - 25 juin 2010
- Corrections orthographiques.
- Les bâtiments non défensifs sont désormais invincible.
- Modification de la scène finale, le convoyeur n'attend plus le reste des troupes.
Téléchargement
Télécharger sur le refuge :
prologue01.zip 252,58 kB
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Je fais court car il y a plein de cartes
Scénario
: Impec, on est directement plongé dans une histoire crédible.
Briefing
: Quelques fautes subsistent :
- "référez-vous au fichier fourni
_
"
- "le Directoire a fui
_
"
- "les groupes luttant contre le directoire sur Terre en
profitèrent
"
- "Ligue des Puissance
s
Unies"
- "Station Spatiale Mar
t
ienne"
- "divers moyens de surveillance
_
"
- "et dispose de plusieur
s
convoyeurs"
Mapping
: Impeccable, le terrain est varié et les doodles nombreux sans être gênants.
Programmation
: Les transmissions sont bien rythmée, mais il reste également des fautes :
- "Si nous entrons par
_
là"
Petite suggestion : ne s'agissant pas d'une mission de destruction, j'aurais mis les bâtiments en invulnérable, cela permet de renforcer l'immersion et de ne pas éparpiller le feu des unités.
La fin est étrange également : une fois monté dans le transport, les troupes changent de couleur, certaines disparaissent, un long moment passe avant que Volkov ne dise qu'ils n'attendent pas les retardataires et que le transport s'en aille.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Merci pour les corrections orthographique, je corrigerais ça ce soir.
Pour les bâtiments, oui, c'est possible, je n'y avais pas pensé.
Dans le cas de la scène final, le changement de joueur (donc de couleur) est voulu pour forcer les unités a se diriger vers le convoyeur. La temporisation et faite par un observateur Protoss, il est possible de la raccourcir au besoin.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Tu peux donner des ordres de déplacement à des unités appartenant au joueur, non ? Si tu mets une transmission, le joueur lit, pendant ce temps-là tu fais bouger ses unités, donc à priori il ne devrait pas y toucher, au pire tu répètes l'action toutes les deux secondes pour contrecarrer n'importe quelle action du joueur et tu rends les unités du joueur invincible pour ne pas qu'elles se fassent buter pendant qu'elles s'enfuient.
Tu devrais ensuite faire partir le transport immédiatement et mettre la transmission sur "Tant pis on y va" s'il reste une unité. Ça accentuera l'urgence et l'insanité du plan concocté par Ivan et Volkov
Là on voit qu'ils ont le temps de repeindre leur armure en bleu (ou violet, soyons esthètes) et d'attendre gentiment les retardataires avant de partir enfin.
Après, ce n'est que mon avis bien sûr, mais ça casse un peu le rythme en fin de mission.
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Posté
il y a plus de 14 ans
, modifié
il y a plus de 14 ans
par Zergy
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Oui, il est vrai que cela casse le rythme du jeu, ceci dit, si je fais partir les personnages immédiatement après embarquement, plus besoin de gérer le déplacement du reste des troupes puisque les héros doivent être amenés par le joueurs pour que la scène se déclenche.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Effectivement, c'est globalement plus simple et plus immersif
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Je l'ai essayée hier, je vais donner l'impression en tant que joueur: c'est très sympa, presque trop facile, mais il fallait s'y attendre de la part d'une première mission. L'ambiance est bien rendue, le plan "dangereux, mais couillu" l'est effectivement (l'attaque d'une base par une force aussi petite, wouhou! j'ai tué 41 soldats, perdu 1... d'oh)
Bref j'ai aimé mais c'était un peu court.
Les délais dans les déclencheurs sont extrêmement agaçants, par contre. J'ai l'impression que tout est lent, mais lent! c'est le plus gros défaut de la carte. Mais on peut faire avec.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Concernant les déclencheurs, il y a une période de carence de 2 secondes entre deux occurences d'un même déclencheur répété, ça participe peut-être à l'impression de lenteur. De même dans cette mission, la fin est délibérément lente pour donner le temps à toutes les unités de rejoindre la balise de décollage.
Quand as-tu ressenti la lenteur exactement ? Juste à la fin, où c'est normal, ou ailleurs ?
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Dès le briefing pour être exact, il y a des périodes de vide qui ont fait que j'ai dû le relancer parce que je croyais qu'il était terminé, j'ai appuyé sur "commencer", et j'ai vu une image qui apparaissait dans un des quatre cadres avec un texte. Ensuite, à chaque moment où on trouve un déclencheur... pas spécifiquement sur cette mission d'ailleurs, sur les autres aussi. Egalement sur les autres briefings, et particulièrement le "fin de briefing" qui arrive trois-quatre secondes après la fin du texte. J'ai commencé par penser "oh, il a oublié la fin du briefing" après quoi on me prend "aha! tu t'es fait avoir!", ça m'a laissé mauvais goût dans la bouche
Mais je crois qu'il y avait une méthode pour prendre moins de deux secondes dans les déclencheurs, qui était référencée sur le refuge, où il était dit de faire des déclencheurs vide demandant d'attendre 0 secondes 64 fois... non?
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Le système "d'hyper-trigger" pourrait être utilisé, mais n'ayant jamais testé la chose...
Pour les lenteurs dans les paroles, après relecteur pour mesurer le temps nécessaire, j'ajoute toujours une à plusieurs secondes (suivant la longueur du texte) pour les personnes lisant lentement.
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Posté
il y a plus de 14 ans
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c'est pas tant la vitesse des dialogues, c'est les temps de vide entre deux parties, sans texte, sans image, sans que le briefing soit fini. Au départ, et à la fin, pour "end of briefing"
Oui, je suis très pointilleuxpour ce genre de détails '
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 14 ans
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J'ai testé la première partie, rien à redire, je pense qu'Ertaï a bien résumé dans son premier message
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Posté
il y a plus de 14 ans
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Une mission court et expédiée. (temps limité à 6 minutes) Pas l'temps d'explorer la carte.
Pas mal du tout !
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Posté
il y a plus de 13 ans
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Oh mon Dieu, Zergy s'est remis sur ses Chroniques !
Bonne nouvelle
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Posté
il y a plus de 13 ans
, modifié
il y a plus de 13 ans
par Zergy
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Ce sont surtout des changement esthétiques, SCMDraft permettant de très facilement trifouiller les couleurs des joueurs sans bidouilles en héxadécimal, je me suis permis de le faire.
La mission 12 est en production, elle arrivera en même temps que
Duke Nukem Forever
Linux 3.0
... plus tard.
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