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Starcraft - map à gameplay spécial

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Landroov



Tubeless...

Je suis en train de faire une map solo pour Starcraft que je vais (très) bientôt poster sur le forum qu'ici voilà. Son gameplay est un peu particulier et c'est de cela dont je vais parler. En ce qui concerne l'avancement de la carte, je dirais qu'elle se trouve encore à ses balbutiements (5%). Je l'ai appelé Solitude.

Alors, j'ai dit "gameplay un peu spécial" car dans cette carte le personnage principale n'attaque pas automatiquement les hostiles. Il faut que le joueur appuie sur le bouton A du clavier puis vise manuellement un ennemi. Je ne sais pas si vous avez déjà connu ce genre de cartes et c'est pour cela que je demande ce que vous pensez de cet aspect.

Je ferai une petite map exemple, rapidement, pour que vous ayez une idée de ce gameplay. Je mettrai dedans un Marine largué au beau milieu de zerglings, le joueur controle le Marine et devra empêcher qu'il meurt en se défendant des zergs.

Je suppose qu'à la longue viser manuellement risque de devenir indisposant, c'est pour cela que j'ai prévu de mettre dans Solitude des points de guets. Ces points de guet sont des zones dans lesquelles le personnage principal attaquera automatiquement les antagonistes. Et il y a la possibilité de réduire ou d'accélérer la vitesse du jeu, quand c'est lent il est plus facile de viser.

J'ai déjà fait, avant, une ou deux map de ce genre pour m'amuser, dans lesquelles il fallait attaquer manuellement les ennemis, j'ai trouvé cela drôle mais peut-être que pour d'autres personnes ce n'est pas pareil.

Pourquoi ne pas tout simplement laisser le personnage attaquer tout seul ? J'y ai pensé à cette question, mais je suis curieux d'avoir vos avis et si ce n'est pas bon alors je retirerai l'attaque manuelle pour laisser le mode automatique.


Ertaï



Ersatz de régnant.

*reprend sa respiration*

Un ou deux retours à la ligne n'auraient pas été superflus !

Sinon pour le principe, il faut que la visée manuelle apporte quelquechose. Si le joueur ne rencontre que des ennemis et des NPC clairement identifiés, ça ne sert à rien de faire une visée manuelle.

S'il doit parfois choisir de tuer un membre de telle faction ou telle faction, alors c'est utile, si la mort d'un chef met en déroute les soldats autours, alors c'est utile. Mais cliquer sur du Zergling pendant 20 minutes je trouve que ça manque d'intérêt.

Landroov



Tubeless...

A chaque fois que je mets des espace entre les paragraphes et que je clique sur envoyer, ces espaces disparaissent et le texte est comprimé. Au fait, j'ai désactivé l'éditeur et ça à l'air de mieux aller.

Effectivement, cela manque d'intérêt de cliquer sur des Zerglings tout le long d'une partie, mais si je rajoute des zones dans lesquelles le joueur attaque automatiquement ses cibles, ça peut aider, ces zones le serviront à prendre du répit avant de repartir.

Pour ce qui est d'un chef d'équipe, c'est une bonne idée à condition que les unités dans Starcraft se déplacent en formation, ce qui n'est pas le cas.

La map de test est presque fini, il me reste à ajouter quelques trucs et ensuite elle pourra être jouée.
Et en réseau ? Si on veut faire une carte match à mort dans laquelle il faut viser manuellement ses cibles (les autres joueurs), cela peut être intéressant. Je ne sais pas combien de temps les joueurs s'amuseront dessus avant de s'ennuyer.

Landroov



Tubeless...

Double post... sorry.

Comme Ertaï a dit, il faut que la visée manuelle serve à quelque chose sans pour autant être ennuyeux, alors j'ai pensé à cela:
-le personnage principal attaque tout seul tout les hostiles, mais il existe des unités bonus qu'il devra viser manuellement, ces unités bonus apportent des effets tels que la guérison, l'invincibilité, la mort à toutes les unités ennemis présentes, etc.
Ces bonus sont utiles pour survivre lors des combats.

Du coup, je vais devoir ajouter tout cela dans la map test puis je le mettrai à disposition de tous.

Dans les maps où il faut viser que j'ai testé et bien il y avait un système de munitions qui utilisait les ressources. Ce qui justifiais d'empêcher l'unité de viser automatiquement pour éviter de gaspiller bêtement ses munitions.

Comme autre moyen que je vois pour rendre intéressent la visé manuel c'est de faire des affrontements contre des créatures composer de plus qu'une unité ou bâtiment don la destruction d'une partie serait nuisible et la destruction de l'autre permettrait de tuer la créature.

Landroov



Tubeless...

J'ai moi-aussi joué à une map dans ce genre, sauf que l'attaque n'y a pas été manuel mais plutôt automatique, par contre lorsqu'on se retrouve à court de munition alors il faut recharger manuellement.

Des maps avec visée manuelle je n'en ai pas encore vu, sauf création venant de moi ! Et dans ton cas, Jl-fusion, il n'a pas du avoir beaucoup d'ennemi dans la map, malgré les munitions à ne pas gaspiller, parce que cela commence à être compliquée la visée manuelle quand on est en face d'une horde d'antagoniste.

Je suis d'accord avec ce que tu proposes pour les affrontements et les parties spéciales d'un bâtiment à détruire pour éliminer une créature, l'idée est bonne.
Et que penses-tu de ce que j'ai dit sur mon post précédent avec les unités bonus ? Bonne ou mauvaise idée ?

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Je suis curieux de tester cette map, mais j'ai peur que l'on s'ennuie à force... Les points de contrôles auraient pu être une bonne idée, simplement pour moi c'est fatiguant le clicking, et ces points qui servent de répit ne feraient que me décourager, car je me dirais "ça y est c'est reparti..."

Pour les unités spéciales à viser manuellement, pourquoi pas, mais en solo c'est facile de prendre l'habitude de diminuer la vitesse, viser facilement, puis reprendre à toute allure. Du coup, le caractère unique de ces créatures bonus perdent de leur intérêt. Sauf si elles se fondent dans la masse et que le seul moyen de les reconnaître, c'est de cliquer dessus pour savoir de quelle unité il s'agit (apparence similaire à la masse, mais nom différent).

Surtout, si le but du jeu est de survivre le plus longtemps possible, est-ce qu'on ne va pas se fatiguer ?

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Ben non, si la difficultée est croissante, le joueur doit déployer des trésors d'ingéniosité pour se défendre, seulement si le dévellopeur a bien donné du fond.

Zergy



Glou-glou.

Si on reprend ce qu'a dit Dragoris, nous pouvons très bien, par un système d'alliance, se débrouiller pour que les unités spéciales -on utilise les héros pour cela- attaquent automatiquement le joueur, mais que celui-ci ne réplique pas dessus, contrairement aux unités de base.

Landroov



Tubeless...

Pour les unités bonus j'ai fait comme tu as dit Zergy, basé sur un système d'alliance qui fait que les bonus ne sont pas attaquées automatiquement par le joueur, par contre ces derniers aussi n'attaquent pas le joueur et les unités de bases attaquent le joueur tout comme lui les attaque.

Je comprends pour l'ennui, Dragoris, je vais devoir m'éfforcer à inventer quelque chose pour que le joueur ne s'ennuie pas.
Et oui, il est possible de réduire la vitesse de jeu pour rendre le tout plus facile, il n'existe pas de moyen dans l'éditeur de Starcraft pour vérrouiller cela et la seule méthode que je voie pour empêcher de jouer avec la vitesse du jeu c'est de ne rendre possible l'exécution de la map qu'en mode multijoueur ou bien me reposer sur la bonne volonté du joueur à ne pas tricher. Pourtant, d'un autre côté c'est bien de pouvoir modifier la vitesse pour ceux qui n'arrivent pas à suivre.

Les unités bonus ne se fondent pas dans la masse, ils sont facilement repérables et c'est d'autant mieux ainsi car lorsque plusieurs zerglings viennent pour attaquer le personnage du joueur bien affaibli, il n'aura pas le temps de chercher l'unité bonus dans la masse.

Dans la map test que je fais, le joueur pourra choisir entre deux personnage: le Marine et le Flammeur. Je vais aussi ajouter deux styles de gameplay, le premier où on attaque tout en manuel et le second où on attaque tout automatiquement sauf les unités bonus.

J'ai fait deux unités bonus pour l'instant, l'un pour guérir complètement le joueur (un zergling) et l'autre qui tue tout antagoniste (un Devouring One) à portée du joueur. Ces unités appartiennent au joueur 4, elles sont différenciables du reste. Je projette de rajouter des Hydralisks comme ennemi car pour l'instant il n'y a que des Zerglings au petit déjeuner.

Landroov



Tubeless...

Alors, je me suis ouvert un compte sur Mediafire, comme l'a conseillé Aka sur le topic d'hébergement, et j'y ai uploadé la map test.

Voici le lien à copier et coller dans votre bar d'adresse url :
http://www.mediafire.com/file/mnkacmmtywy/Skill Test 1.scx

D'ici là, bon jeu.

Landroov



Tubeless...

Je suis curieux de voir si quelqu'un a essayé la map de test dont j'ai mis le lien pour le téléchargement un post plus haut.

A part cela, quelques nouvelles sur ma map.
Je laisse tomber en partie le gameplay qui se repose sur le tir en manuel, mais je l'incluerai dans des mini-jeux dans la map. Donc, on revient sur la bonne vieille méthode qui a fait ses preuves: tir automatique quand un ennemi est présent.

Du coup, la carte ne porte plus très bien son nom Solitude. Ce n'est pas grave, je le garde quand même. Alors maintenant, on ne se retrouve plus avec un seul Marine perdu au beau milieu d'une planète inconnue qui essaie de survivre contre les zergs mais plutôt avec une petite escouade (Marine, Médic et Vcs).

L'histoire se situe après la défaite de l'UED face à Kerrigan, alors que tout le monde panse ses blessures. Arcturus Mengsk, leader des Dominions, cherche des fonds supplémentaires pour se préparer à une prochaine attaque des zergs. Grâce à des recherches aux scanneurs sur le système Koprulu, dans un endroit isolé quelque part dans la zone de quarantaine Zerg, il découvre l'existence d'une planète étrange. L'astre est riche en gisement de minerais et gaz vespene. S'aventurer aux confins de la zone de quarantaine Zerg est dangereux, mais en ces temps difficile tout et n'importe quoi peut servir: si la planète est sous controle des dominions alors ils pourront profiter de ses richesses, et c'est le moment de le faire car les zergs ne montrent pas vraiment de signes d'activités intenses, comme le calme avant la tempête.

La planète, INCO36860, fait partie d'un système composé d'une étoile et de pas grand chose d'autre, une ceinture astéroïdale assez conséquente englobe le tout ce qui l'isole assez du reste de la zone de quarantaine. Une première équipe a été envoyé sur cette planète et dans la plus grande discrétion afin de ne pas alerter les zergs dans l'espace environnant. Mais les choses ne se sont pas passées comme prévu, les problèmes ont commencé dès l'entrée dans l'atmosphère de INCO36860...

Landroov



Tubeless...

Post après post, héhé, ne suis-je pas en train de m'enfoncer ?...

Bon, juste pour dire que je n'ai pas abandonné la map et que je suis toujours en train de travailler dessus.

Je construis un système d'affichage de dialogue qui ne disparaît pas après un temps pré-défini mais plutôt par injonction du joueur, en appuyant sur la touche Echap du clavier ou bien en faisant déplacer son personnage principal. Ce n'est pas simple à concevoir et il faut un déclencheur par texte mais quand cela fonctionne alors on a tout le temps de lire les textes qui s'affichent sans en perdre une goutte.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Il faut que je réinstalle Starcraft mais je vais tester ta map DoubleAccentCirconflexe

Landroov



Tubeless...

Alors voilà le lien:
http://www.mediafire.com/file/mnkacmmtywy/Skill Test 1.scx

Je peux aussi faire une map test pour le dialogue, afin d'avoir une idée de à quoi cela pourrait ressembler une fois intégrée à la map principale sur laquelle je bosse.

 
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