Jeudi 6 Août 2009, 11h00
Je tombe par hasard sur le site
SkyWar.net
. Tiens, encore un jeu Motion-Twin. Ayant eu des expériences mitigées avec ces jeux, j'hésite à m'inscrire. Je regarde la présentation du jeu, des batailles dans un univers à la
Brisures
, ça donne envie quand même. Et puis même si je n'ai pas toujours apprécié les jeux Motion-Twin sur la longueur, il faut reconnaître qu'ils ficellent bien leurs bébés, autant techniquement que graphiquement.
Allez, c'est parti, je m'inscris. Comme je ne suis pas abonné, je n'ai accès qu'à une seule race et un seul mode de jeu. Pas question de finir dans le Hall of Fame, puisque les parties classantes ne sont accessibles qu'aux abonnés. Soit. Je constate également qu'il y a plein de technologies à acheter avec des points d'expérience. Sympa pour varier le jeu sur la longueur. Pour l'instant ça a l'air rigolo.
Je lance une partie.
Jeudi 6 Août 2009, 11h15
Me voilà propulsé dans une partie à quatre joueur. L'interface de jeu en Flash se charge assez rapidement. La navigation est assez intuitive. En bas à gauche les boutons pour les différentes vues, Carte pour voir toutes les îles, Île pour avoir des détails sur son île principale, Inventions pour définir l'ordre des recherches, et Diplomatie pour faire un brin de causette avec ses adversaires de la partie en cours. Les graphismes sont excellents comme attendus, et ce à tous les niveaux, c'est un régal pour les yeux.
Bon, mais mes adversaires se sont déjà installés sur une île, il faut que je me grouille pour ne pas être à la bourre dès le début. Depuis la Carte, je repère une île assez vaste mais surtout qui comporte trois geyser d'Ether. Avec les Matériaux, ils constituent les deux ressources principales du jeu, qui vous permettront de construire bâtiments et unités.
Ayant choisi mon île, je dois y bâtir mon palais, la structure principale à défendre comme la prunelle de ses yeux. S'il est détruit, la partie est finie, quels que soient le nombre d'îles colonisées ou le nombre d'unités encore en vie. L'île est constituée de cases qui peuvent contenir un petit bâtiment, les gros bâtiments nécessitant quatre cases. Il est donc primordial d'identifier le nombre maximum de gros bâtiments que l'ont pourra construire sur une île afin d'en déterminer son potentiel. Je choisis un emplacement satisfaisant pour mon palais, le voilà construit.
A partir de là, je vais pouvoir planifier les constructions à effectuer sur mon île en choisissant un emplacement sur mon île et en sélectionnant le bâtiment à construire. Chaque construction prévue vient grossir la liste d'attente de l'île. Sachant que les unités et les bâtiments partagent la même liste d'attente, il faudra jongler entre le développement de l'île et la constitution de forces vives. Un des gros points forts de SkyWar apparaît dès cette phase de planification : certains bâtiments et unités ont besoin de prérequis (bâtiment, technologie), mais si on a déjà planifié la construction des bâtiments prérequis, on peut également planifier la construction de ces bâtiments ou unités. Attention toutefois, si en réorganisant la liste d'attente, un bâtiment avancé est prévu avant ses prérequis, il ne pourra pas être construit et apparaîtra en rouge dans la liste.
L'aide fournit l'ensemble des renseignements sur les bâtiments et unités, de sorte qu'il est très facile de planifier ses constructions en fonction de l'orientation que l'on veut donner à sa stratégie. J'ai pour ma part choisi une stratégie basée sur la recherche et le développement économique. Je ne construirais pas d'unités avant un certain temps, mais je compte sur l'inexpérience de mes adversaires (constatées dans l'écran diplomatie, j'ai dû leur expliquer certains trucs) pour pouvoir mener à bien ma stratégie. Les ressources viennent par lot tous les cycles, dont la durée est de 7 minutes et 30 secondes. A terme je devrais être en mesure de produire rapidement beaucoup d'unités, m'assurant une victoire facile.
Pour la défense de mon île, je compte sur ses habitants. En effet, les habitants sont également une sorte de ressource. Tout d'abord, ils travaillent sur l'île. Plus il y a d'habitants sur une île, plus les temps de constructions (bâtiments et unités) sont raccourcis. On peut ainsi passer de quelques heures à 50 minutes entre 4 et 30 habitants. Car oui, la construction est en temps réel. La liste d'attente permet d'ailleurs d'indiquer le temps total que prendront toutes les constructions prévues à se terminer. Il est ainsi possible de prévoir plus de 24h de travail sur une île. Je prends ça comme un bon augure, le jeu ne devrait pas être trop impliquant. A part regarder des compte à rebours et des jolis graphismes, pour l'instant je n'ai rien eu de pressé à faire.
Jeudi 6 Août 2009, 13h00
Je regarde les comptes à rebours et les jolis graphismes.
Jeudi 6 Août 2009, 15h00
Je regarde les comptes à rebours et les jolis graphismes.
Jeudi 6 Août 2009, 18h00
Je regarde les comptes à rebours et les jolis graphismes.
Vendredi 7 Août 2009, 10h00
Pendant la nuit, pas mal de construction ont été terminées, ce qui est assez satisfaisant. Je commence à pouvoir créer mes premières unités volantes et... Superzut ! Sur la carte générale je vois que mes deux adversaires principaux (le dernier n'a pas joué très longtemps) ont déjà commencé à créer des unités. La tension monte, je change complètement ma liste de construction pour ajouter des casernes, qui renforcent la défense de mon île, et créer des unités résistantes qui défendront mon île. J'essaye également de créer un Ballon qui me permettra de coloniser une nouvelle île, ce qui me permettra de disposer de deux files d'attente de construction.
Vendredi 7 Août 2009, 15h00
Aïe aïe aïe, le joueur rouge lance ses troupes contre mon île principale ! Le trajet entre deux îles proches prend un peu moins 45 minutes pour les unités ayant une vitesse standard, j'ai le temps de remanier ma liste de construction pour mettre en priorité la construction des casernes, rapides à construire (vu que j'ai une importante population).
Vendredi 7 Août 2009, 15h45
Ouf, le combat est un échec pour mon assaillant. Il m'a égratigné un champ, mais par contre ses unités s'en sont pris plein la tronche. Au passage, la résolution des combats est instantanée, mais il est possible de rejouer autant de fois qu'on veut l'animation du combat, qui n'est pas mal faite d'ailleurs.
Je reviens sur la Carte, yikes ! Le joueur blanc a amassé une petite armée au-dessus de son île. Contrairement au joueur rouge et moi, il ne s'est pas étendu vers l'île inoccupée la plus proche. Il a l'air assez passif, mais peu représenter une menace à n'importe quel moment.
Vendredi 7 Août 2009, 18h45
Je dois partir en Belgique pour l'anniversaire suprise d'une amie, je laisse la partie un peu inquiet. Pendant quelques heures je ne pourrai pas vérifier qu'on ne m'attaque pas...
Samedi 8 Août 2009, 00h45
Faisant fi de toutes les règles de bonne conduite, je me connecte depuis l'ordinateur de chez mon amie alors que la fête bat son plein.
Bon, j'ai sécurisé ma nouvelle île avec les quelques unités que j'ai construites, mais je me rends compte maintenant que ma production de ressources est insuffisante pour gérer les deux files de construction en même temps. Il y a du délais, et mes adversaires continuent d'amasser des troupes et à construire des canons de défense sur leurs îles. Ca va être coton pour les en déloger.
Samedi 8 Août 2009, 13h00
Il me faut absolument augmenter ma production de ressources, mais chaque île est limitée, je dois m'étendre encore. La disposition des îles fait que mon empire aérien est allongé et encercle les îles de mes ennemis. Je peux donc attaquer de n'importe laquelle de mes îles, mais eux peuvent également attaquer n'importe laquelle de mes îles, surtout les îles à ressources, je dois donc les protéger un minimum, ce qui demande des ressources, bloquant les grosses constructions sur mes îles principales, aaaaah !
Samedi 8 Août 2009, 18h00
Jusqu'ici j'ai tenu mon empire avec des unités résistantes, mais relativement peu puissantes. Or au-dessus de l'île du joueur blanc viennent d'apparaître des unités qui font mal, très mal. Je dois réagir, et vite, même s'il n'attaque pas je ne pourrai pas le défaire aussi facilement que je l'aurais cru , car c'est ma cible principale, vu qu'il n'a qu'une seule île. Le joueur rouge semble empêtré dans les deux files de construction de ses îles, il construit lentement des petits bâtiments et unités, il doit être en galère de ressources.
Le joueur blanc amorce un mouvement de colonisation vers l'île près de lui. Tant qu'il n'a pas colonisé l'île, c'est ma chance de défaire la moitié de sa flotte sans essuyer de tirs terrestres. J'envoie une escadre pour défaire sa troupe de colonisation. C'est un succès, mais ma flotte est maintenant à perpette de mon empire. Et surtout, étant sur une île innocupée, si je donne un ordre de mouvement, je ne pourrai pas l'annuler...
Dimanche 9 Août 2009, 04h00
La chaleur de la nuit me réveille. Ma première pensée est pour ma vessie, que je dois soulager. Ma deuxième est pour SkyWar : où en est la partie ? Discrètement, j'allume l'ordinateur de mon amie pour vérifier l'avancement. Je commence à avoir pas mal d'unités, mais mes forces sont éparpillées sur tout mon empire oblong. Si je veux attaquer, je dois d'abord faire faire plusieurs trajets de ~40 minutes à mes unités pour les regrouper. Je ne dois pas trop les regrouper non plus sinon mes ennemis vont se douter de quelquechose et pourront attaquer mes îles non défendues.
Je déplace donc quelques unités pour constituer une force de frappe, en sachant que la moitié de mon armée est toujours à perpette.
Dimanche 9 Août 2009, 05h30
Ah là là, le joueur blanc est coriace ! Ma première attaque a été repoussée, heureusement sans perte. Les combats ne sont pas jusqu'à la mort. Ce qui veut dire que si tous les défenseurs ne sont pas détruits, ce qu'il reste des attaquants revient à son point de départ, d'où il pourra de nouveau lancer une attaque. Pour les grosses batailles, chaque attaque est donc espacée d'1h30, le temps de l'aller et du retour. Certaines unités sont plus rapides et permettraient des assauts plus rapprochés, mais elles sont souvent plus fragiles et ne conviennent pas à des attaques de bases. Ce laps d'1h30 permet au défenseur de réparer un peu ses bâtiments (s'il a construit une caserne de pompier) et de reformer sa population s'il a assez de nourriture. Celle-ci n'est pas une ressources, mais plutôt un niveau. Si j'ai 30 points de nourriture fournies par mes champs, fermes et moulin, la population va augmenter inversement proportionnellement jusqu'à 30 habitants (moins on a d'habitants, plus la population augmente vite). A l'inverse, si j'ai plus d'habitants que je fournis de nourriture, la population va baisser de la même manière (plus il y a d'écart avec le niveau de nourriture, plus la population évolue vite)
A propos, la race que je joue ne possède pas la capacité de réparer ses unités. Une unité Skatch est donc vouée à être détruite au combat, et il est parfois plus intéressant de laisser des îles fortifiées sans défense aérienne (qui morfle avant les bâtiments), car la population et les bâtiments peuvent se régénérer, pas les points de structure des unités.
Je relance mes deux groupes d'attaque à l'assaut de l'île du joueur blanc. C'est une très mauvaise chose pour moi car les canons de défense terrestre tirent à chaque assaut. Mes deux groupes faisant deux assauts distinct, c'est comme si la défense de l'île était doublée.
Dimanche 9 Août 2009, 8h30
Hourra ! Après un deuxième assaut combiné infructueux, mes pilotes marchent enfin sur le palais du joueur blanc. Pourtant il avait beaucoup de bâtiments. Heureusement, il est possible de diriger un peu les tirs d'une armée attaquante. Dans mon cas, 30% de la puissance de feu devait être dirigée sur les bâtiments de type commandement, soit le palais. Il est ainsi possible de cibler plus spécifiquement les bâtiments produisant des ressources, les bâtiments permettant la construction d'unités, les bâtiments de défense, les bâtiments fournissant la nourriture, les bâtiments de recherche, les bâtiments spéciaux ou bien cibler directement la population.
Dois-je préciser que je suis resté devant l'ordi depuis 4h00 ? Soufflant un peu, assuré de l'issue de la partie, je vais me coucher après avoir organisé la colonisation de l'île du joueur blanc et l'île du joueur bleu (éliminé rapidement).
Dimanche 9 Août 2009, 15h00
Ha ha ha, l'Archimortier mis en service sur mon île principale est l'arme anti-campeur ultime : il provoque des dégâts sur les bâtiments des îles ennemies voisines chaque cycle. Il valait cher mais ça vaut le coup, je ne pouvais plus construire d'unités supplémentaires, ayant atteint une limite d'unités que l'on ne peut relever qu'en construisant des casernes.
Dimanche 9 Août 2009, 16h30
En un dernier assaut magistral sur une île largement affaiblie par le feu roulant de mon Archimortier, je rase l'intégralité des bâtiments de l'île principale du joueur rouge, palais compris. Il est donc éliminé, j'ai enfin gagné, et je peux me promettre de ne plus jamais refaire une partie de ce jeu diabolique.
Car il est très comparable à Ogame : en tant qu'univers persistant et jeu en temps réel, il demande une implication beaucoup plus grande que ce que laissait présager le système évolué de file de construction. Parce qu'il faut régulièrement tenir compte de l'évolution des autres joueurs, il faut fréquemment ajuster ces files de construction. La nuit joue un rôle très important aussi. Etant donné que la majorité des honnêtes gens dorment pendant la nuit, il est possible de lancer des attaques surprises pendant la nuit en étant sûr que le joueur en face ne pourra pas réagir. Je tente de ne pas imaginer la déception du joueur blanc de s'être fait évincer pendant la nuit, alors qu'il dormait paisiblement.
Pour cette raison, et uniquement celle-ci, je ne rejouerai plus jamais à ce jeu. C'est tout simplement trop impliquant, malgré les délais conséquent, tout peut arriver à n'importe quel moment, et voir les flottes partir des îles ennemies est un atout pour y faire face dans les temps.
Cela dit, ça reste un très bon jeu pour les insomniaques et les no-life.
Pour ceux que ça tente, voici
l'état de la partie à la fin
.