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Conditions de victoire

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Ertaï



Ersatz de régnant.

La version actuelle de Scrambled Nations ne comporte qu'une seule condition de fin de partie : une limite arbitraire de tour que j'ai souvent dû changer pour rallonger une partie qui allait se terminer trop vite, ou au contraire raccourcir une partie dont l'intérêt de la prolonger est faible (joueurs absents/partis, domination d'un joueur). Maintenant que le système de jeu produit des parties intéressantes, il est temps de fixer des conditions de victoires non arbitraires.


Voici les idées que j'ai pour arrêter une partie au point où ça ne devient plus intéressant de continuer :

Victoire en alliance

Si tous les joueurs restants en lice se sont marqués comme alliés, inutile de poursuivre plus loin la partie. Si la partie continue alors que les derniers joueurs sont censés être tous alliés, elle peut encore avoir de l'intérêt car cela veut dire qu'un (ou plusieurs) des joueurs ne joue pas le jeu de l'alliance.

Domination

Si un joueur possède plus de la moitié de la richesse produite lors d'un tour, alors la partie finit en victoire de domination pour lui. Cela ne concerne qu'un seul joueur, car une alliance peut très bien contrôler la majorité des ressources d'une carte avant de se déchirer.

Match nul

Si pendant 4 ou 5 tours, aucun statut diplomatique ne change et qu'aucune autre des conditions de victoire n'est remplie, la partie se finit automatiquement, et tous les joueurs restant sont considérés comme vainqueurs par match nul.

Avez-vous d'autres idées de conditions de victoire ?


Le Bashar



Source de sable intarissable

Ton match nul me semble potentiellement problématique. Une carte qui dégénère en free for all, ça répondra à ça, sauf que les joueurs n'auront pas forcément "envie" de clore leur partie pour autant. Je pense qu'il faudrait plutôt leur proposer : si ces conditions sont réunies, ne pas clore automatiquement la partie, mais demander si leurs joueurs veulent terminer en match nul ou continuer.

Pour les deux autres, ça me fait penser aux conditions de victoire de fief : en solo, contrôler trois fief (sur 6), ce qui n'est forcément identique à "contrôler la moitié de la carte" car les fiefs ne sont pas égaux. et en alliance, contrôler 4 fief.

Si ton idée c'est bien que la victoire soit à celui qui domine mais qu'elle soit accordée avant qu'on se tape les inutiles tours de fin du jeu pendant lequel les vainqueurs finissent d'écraser les vaincu, il faudrait ajouter un truc pour définir une forme de "domination en alliance". Parce que là ta seule vraie conditions de victoire c'est un solo, et ça ne favorise pas les alliances équitables. En alliance, pour gagner il faut éradiquer tous les autres, dans la dernière partie, ça vous aurait obligé à finir cath, ou à abandonner la victoire à l'un d'entre vous en lui filant les terres.

Je verrais donc plutôt :
- domination : en solo, avoir 51% de la richesse produite. en alliance, en avoir 66%.
- match nul par alliance : si tous les joueurs en piste sont strictement alliés, tous gagnent. Mais je vois plus ça comme un match nul moi, parce que pour y arriver c'est soit que personne ne voulait attaquer, soit que les vainqueurs ont réussi à exterminer leurs adversaires d'un seul coup, ce qui est extrèmement improbable à faire dans ce jeu.

66% des pays en alliance, ça tend à favoriser les grosses alliances, mais normalement ça s'équilibre puisque toutes les alliances visent le même objectif. Pour le calcul par contre, il faut que ça soit une alliance stricte (réciproque). Il ne faut pas, par ex, qu'un joueur puisse avoir la victoire parce qu'il a mis tout le monde en allié. Il faut réunir 66% des richesse dans un mix de joueurs qui se sont tous deux déclarés alliés. Dans la dernière partie, vous auriez ainsi gagné peut-être même avant de m'attaquer. (66% c'est peut-être un poil faible ? )

ps : ou alors fixer la limite à atteindre en alliance en variable, proportionnelle à la surface dispo par joueur.

Il faudra ajouter un indicateur quelque part pour nous permettre d'avoir une vue sur une jauge de victoire pour savoir à combien on est.

 
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