S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl nous propose donc une aventure sur fond de radioactivité. Quelque mots sur son développement. Initialement annoncé en 2001, le jeu aura subit mains retards et changements pour finalement sortir en mars 2007.
A noter également la signification de ces lettres que GSC a révélé : S.T.A.L.K.E.R. signifie " Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer and Robber". To stalk est également l'équivalent français de "traquer, roder".
Au commencement était la nuit
Extérieur. Nuit. Une pluie battante et un orage menaçant. Sur une petite route, un camion bâché transportant à son bord des hommes visiblement morts. Quelques instants plus tard, le camion est foudroyé, et fait une violente embardée hors de la route. Au petit matin, un homme fouille les corps, et en découvre un de vivants, qu'il ramène à son patron. Celui-ci découvre un PDA, dont le seul affichage est "Tuez Strelok", ainsi que les lettres S.T.A.L.K.E.R tatouée sur son bras, juste avant que l'homme ne reprenne conscience. Cet homme, c'est vous.
Vous vous retrouvez donc chez un homme nommé Sidorovich, marchand de son état, installé à la périphérie de la zone. Vous ne vous rappelez de rien. Sidorovich propose de vous aider à retrouver votre mémoire et à élucider le mystère de cet ordre "Tuez Strelok" en échange de quelques menues activités pour son compte. Cette histoire prend place dans la "Zone", vaste surface de quelques dizaines de kilomètres de rayon, apparue suite à une nouvelle explosion, survenue à un demi kilomètre de la centrale, qui a occasionné de fortes émissions radioactives, et de profond changement dans cette zone.
La nuit, tous les chiens sont gris
La première chose qui frappe dans STALKER (j'éviterais les points à l'avenir, c'est d'un lourd...), c'est son environnement. À peine sorti du petit souterrain dans lequel est installé le marchand, on se retrouve dans un tout petit village d'une quinzaine de maison, toutes délabrées, dans lequel se sont installés quelques Stalkers ayant tout juste débarqué dans la zone. Ceux-ci discutent, jouent de la guitare, se raconte des blagues, le tout en russe (ou Ukrainien, je ne suis pas un spécialiste...). Bref, on s'y croit. Les gens vivent autour de nous. Dehors, les collines peu boisées sont parcourues par des animaux inquiétants, bien qu'encore reconnaissable. Ainsi, on y trouve des chiens aveugles (mais dont les autres sens "augmentés" par les mutations permettent de nous localiser), des sangliers géants. Ceux-ci gambadent dans un paysage aux teintes brunes, vertes et grises, jonché d'anomalies. Les anomalies sont des zones d'environ un mètre ou deux de diamètre dans lesquelles les lois physiques de notre monde semblent ne plus avoir d'effet. Ainsi, on trouve des champs électriques naturels, ou encore des zones ou la gravité semble distordue, hachant les êtres qui auraient le malheur de s'y aventurer. On commence à se demander dans quel pétrin s'est-on fourré. D'autant plus que le jeu gère un cycle jour nuit. On sent que l'on va encore plus s'amuser lorsque le soleil aura dépassé l'horizon... (On se retrouvera également dans des souterrains pour des raisons que je ne dévoilerais pas, et alors, gare aux chocottes, l'ambiance y est extrêmement pesante).
Tout ceci est desservi par un moteur graphique très correct (le X-R ay engine), même s'il commence à dater à l'heure ou j'écris ces lignes. Les textures et la végétation sont ses principaux points faibles. En revanche, les éclairages ont la part belle. Entre les feux de camps, les lampes frontales (de série !) et les phénomènes anormaux, on est dans une qualité très correcte.
En bref, dans STALKER, on s'y croit vraiment, tellement l'ambiance et l'environnement sont crédibles. Ça sent le délabré partout, lorsqu'il pleut, on sent presque l'humidité ambiante. La bande son n'est pas en reste, avec des musiques très discrètes mais inquiétantes. Les seules vraies musiques sont celles des Stalkers à la guitare, ou des radios allumées. En résumé, un univers post-apocalyptique qui vit et qui se veut très crédible.
Un FPS avec de vrais morceaux de jeu de rôle dedans
Venons-en maintenant au gameplay. Nous avons à faire à un jeu de tir à la première personne (FPS) auquel viennent se greffer un système d'inventaire et d'équipement, un système de missions (principales/secondaires/évènementielles), d'une gestion des relations, et de possibilité de choix non-manichéens, ce qui le rapproche du jeu de rôle.
Un bref aperçu de l'interface :
Pour ce qui est des combats ceux-ci se veulent à des lustres du grand spectacle façon Call Of Duty. Ici, il faut être prudent, car les balles peuvent vite vous mettre à terre au début. On essaye donc des manoeuvres pour contourner, surprendre. Celles-ci sont possibles, les ennemis braquants leurs armes et se mettant à couvert en fonction du dernier endroit où vous avez été aperçus. Gaffe également aux munitions, celles-ci n'étant pas forcément abondantes partout. Enfin, sachez que vos armes s'abiment au cours du temps, et deviennent de plus en plus propice à l'enrayement. Quand une arme s'enraye, un rechargement est obligatoire pour pouvoir s'en servir à nouveau. En plein milieu d'un combat, ça donne un sérieux handicap.
Autre point important au niveau des dégats, votre personnage peut subir des conditions, tels que le saignement (qui fait perdre progressivement de la vie), la brulure, la radioactivité, etc..., soit infligées par les ennemis (armes, dents, griffes...), soit par les anomalies ou la radioactivité ambiante. Un bruit de compteur geiger, de la neige dans le champ de vision ? Mieux vaut ne pas trop trainer ici. Une anomalie ? Mieux vaut contourner le danger. Chose amusante, si vous avez peur de vous retrouver dedans en pleine nuit, sachez que tout à été pensé ! Vous disposez ainsi d'écrous de façon illimitée à balancer devant vous pour faire réagir les anomalies et ainsi les éviter.
Au niveau du matériel, vous récupérerez quantité d'objets utiles, soit sur les cadavres, soit dans des cachettes connues d'autres Stalker (dont on récupère l'emplacement sur ces Stalkers lorsqu'ils meurent), soit contre la monnaie du coin, les "RU" (dont je ne connais pas la correspondance, la monnaie de l'Ukraine étant le Hryvnia). Vous pourrez ainsi trouver des armes, des munitions, mais également de la nourriture, le jeu gérant la faim (sans manger pendant trop longtemps, votre personnage dépérit), ou encore des anti-rad, des artefacts, et bien d'autres choses encore !
Approchons nous maintenant du système de missions et de rôle. Tout au long du jeu, vous suivrez une trame principale via les missions confiées par les personnages clés, mais pourrez également remplir divers petits contrats pour des Stalkers indépendants ("Eh, retrouve mon fusil". Mais plus que tout, vous serez libres. Libre de ramener cette combinaison que le Stalker vous a demandé pour avoir sa récompense, ou au contraire la garder pour vous et laisser tomber son offre. Libre également d'intervenir dans la lutte que se mènent les deux factions rivales de la zones : le Devoir et la Liberté. Mais vous pouvez également les laisser tranquilles. Au sujet des factions : il n'y a ni bon, ni méchant, renforçant le sentiment de véritable choix. D'un coté, le Devoir qui veut combattre la zone, et protéger le monde de son influence, avec un esprit très martial et autoritaire, et de l'autre coté, la Liberté, faction cherchant au contraire à faire profiter le monde des trésors de la zone, sur fond de babacool, fumeurs de joints, et peace&love. A vous de choisir, ou de ne pas choisir. Mais prendre parti pour les uns, c'est évidemment se mettre les autres à dos. Pour revenir sur les missions, sachez également qu'au cours de vos pérégrinations, vous serez confronté à des évènements, tels qu'une attaque de bandits sur un camp de stalkers, ou encore une vague de mutants aggressifs, et l'on demandera souvent votre aide. Soyez sûrs qu'une récompense vous attendra, mais rien ne vous y oblige. Seulement, la fois suivante, peut être que ce camp tranquille sera un repère de bandits ! Donc réfléchissez bien !
Coté social, le jeu ne propose pas un système très profond. Vous aidez quelqu'un, ça en fait un ami, sinon, neutre ou ennemi, c'est selon. Tous les PNJ peuvent discuter, mais la grande majorité répètera la même chose dans une zone donnée. (Avec l'option "T'as des infos ?" qui donneront un petit speech contenant parfois des choses intéressantes, mais à raison de 5 ou 6 réponses par zones, on a vite fait de boucler les réponses).
Hé, mon compteur Geiger déconne !
Hélas, tout ceci semble alléchant, mais, car il y a un mais, il faut compter avec les caprices du jeu. Entre les bugs d'affichages, les problèmes qui empêchent parfois de terminer certaines missions, les petits blocage de PNJ, on a vite fait de s'arracher les cheveux. Apprenez bien vite le bouton permettant de faire une Quicksave sous peine d'avoir à recommencer toute une partie. Il faut parfois recommencer tout de même pour qu'un PNJ fonctionne...
Mais que cela ne vous empêche pas d'essayer, si le genre vous intéresse, parce qu'il a quand même de gros atouts pour lui, notamment son ambiance, son style hybride qui en fait un peu un (petit) simulateur de survie dans ce milieu hostile qu'est la zone.
On prend donc quand même énormément de plaisir à vivre dans ce milieu hostile, ou la première chose est de survivre, et après seulement de réfléchir à ce qu'on va faire.