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Rayman Origins

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TSG



Grognon malgré lui

Fiche technique

Rayman Origins est le dernier jeu de la série des Rayman . Censé être une préquelle, ce jeu de plates-formes ne remplit malheureusement pas toutes les attentes.


Un aspect sympa

• Ce jeu a définitivement des graphismes 2D et des animations magnifiques, très détaillées et amusantes.

• Un bon nombre de musiques sont catchy et amusantes et ont leur place dans ma play-list permanente (une façon de dire que je les aime).

• Le gameplay est simple, pas trooop varié (niveaux classiques, niveau shooter sur le dos de moskito et niveau où on poursuit quelque chose à toute vitesse).

• L'univers de Rayman est sympa, on retrouve beaucoup de têtes connues des jeux précédents : Bétilla la fée (qui est maintenant une nymphe), le magicien, Moskito la mouche, Murphy, Globox, les ptizêtres, les lums, les électoons, les dark-toons, les espèces de braconniers à peau verte, les boules à piques volantes, les golems qui lance des boules de pierres enflammées... On retourne dans la Croisée des rêves et dans la Lande des esprits frappés... Celui qui a aimé les 3 premiers jeux Rayman sera à l'aise. Il y a eut des RetCons ( Retroactive Continuity , quand on modifie quelque chose à l'univers pré-établi), mais ça reste simple à digérer.

Voilà, c'est les points positifs. Passons maintenant aux points négatifs.

Une difficulté frustrante

Dans Rayman Origins, je me permets de dire que les développeurs ont été des putes vicieuses sadiques et cruelles. Je le dis, et je le maintiens.
En coop, je dis pas, c'est rigolo, pépère, correct. Les erreurs d'un joueur peuvent facilement être rattrapées par un autre, surtout si on est 4.

C'est en solo que je suis tombé sur l'expérience vidéo-ludique la plus douloureuse que j'ai subis ces 10 dernières années au rapport difficulté/récompense, en tenant compte de ce que ce jeu est censé être (un simple jeu de plate-forme dans la lignée de Rayman 1). Ici, finir certains niveaux relève du masochisme.

Ce jeu est indiqué pour 7ans et plus. Au-delà de l'âge, ce qu'il faut indiquer, c'est "prévu pour joueurs hardcore, occasionnels s'abstenir". Forcément, il n'y a pas moyen de varier la difficulté (tout de suite, les différents niveaux de difficulté de Starcraft 2 sont tellement plus appréciables).

Le joueur dispose au mieux d'une vie (à récupérer en cassant des fioles de santé). S'il se fait toucher, la prochaine c'est la mort. La mort signifie de recommencer le niveau au dernier checkpoint. Sauf que des checkpoints, il y en a peu, très peu. La vie bonus ne sauvera cependant pas le joueur d'une chute dans un abysse ou d'un écrasement par un rocher.

Je me permets d'expliquer rapidement quelque chose sur les difficultés d'un jeu, tel qu'on l'apprend en école de jeux-vidéos. Il y a la bonne difficulté et la mauvaise difficulté. Selon la façon moderne de développer des jeux, le joueur doit pouvoir réussir un niveau d'une traite, il doit y avoir une marge plus ou moins large de réaction possible.

Exemple : votre personnage glisse sur une pente raide. Vous voyez qu'à une distance X, il y a un trou. Vous avez le temps qu'il vous faut pour atteindre le trou pour vous préparer à sauter, si possible au bon moment pour atterrir correctement.

Tout le travail d'équilibrage d'un jeu (et la différence entre bonne et mauvaise difficulté) est la distance X, qui représente par extension le temps de réaction du joueur. On est tristement de plus en plus habitué à un cas extrême où la distance X est trop grande, qui fait que le challenge est absent.

Comme le dit  le Joueur du Grenier

L'autre extrème, c'est si X = 0. Votre personnage marche dans un couloir, et soudain, le sol se dérobe sous vos pieds. Vous avez 0,25 seconde pour sauter, et rien n'indique que le sol va craquer. Vous aviez qu'à être un sur-homme dopé pour réagir à temps.
Sauf que vous n'en êtes pas un. Du coup, vous êtes mort, vous recommencer ce passage en ayant la précieuse information : le sol casse quand on marche dessus à ce point précis.

C'est ce qu'on appelle la progression par l'échec. Si les développeurs sont sadiques, ils mettront un sol qui casse tout pareil juste derrière, et encore un autre après, parce que jamais deux sans trois.

Dans Rayman Origins, les niveaux de poursuite sont comme ça.

Pour mettre dans le contexte, dans l'intégralité de cette vidéo, il y a 7 checkpoints. Je suis un joueur moyen typique, et je suis mort facilement 50 à 100 fois entre chaque checkpoint. Les actions à accomplir sont littéralement au poil de cul près et personnellement, j'étais incapable d'assimiler le level-design assez vite pour comprendre quoi faire à temps.

Dés les premières secondes du niveau, c'est du level-design punitif : "Zut comment je passe à la suite, il y a une racine qui bloque le passage et je ne peux pas sauter assez haut pour la dépasser!"; et oui, il fallait sauter sur l'ennemi devant la racine pour rebondir dessus et passer par-dessus la racine. Si on se contente de tuer l'ennemi, on ne peut plus passer par-dessus la racine, et c'est le suicide forcé pour recommencer.
"Ah, une plate-forme tranquille, je vais pouvoir respirer un coup après ce passage super tendu!", sauf que non. Cette plate-forme tombe dans le vide quand on marche dessus. Ou alors une racine épineuse pousse depuis le rebord pour la recouvrir, et on ne peut y échapper que si on traverse la plate-forme sans s'y arrêter (le bordel ayant été calculé au dixième de seconde près).

Au final, devoir mourir et mourir en boucle pour mémoriser un niveau entier de façon à le finir, est-ce vraiment un challenge, ou plutôt une punition? Si je n'avais pas payé pour Rayman Origins, j'aurais lâché l'affaire tellement je trouvais certains niveaux cruels.

Un gameplay basique

Pour le reste, c'est assez basique. On traverse les niveaux, on ramasse des lums, on libère des électoons prisonniers dans des cages (une fois de plus, le vétéran de Rayman 1 ne sera pas dépaysé). En fin de niveau, les lums ramassés seront convertis en électoons. 
Les électoons sont une forme de score qui permettent de débloquer des niveaux dans lesquels on poursuit des coffres à pattes, qui contiennent une dent de faucheuse. La faucheuse ouvrira la voie vers le niveau bonus final super tendu une fois qu'elle aura retrouvé ses 10 dents en rubis (cherchez pas à comprendre).

Les électoons permettent aussi de débloquer de nouvelles apparences pour les personnages jouables, ce qui n'est pas un luxe dans un jeu prévu pour faire de la coop à 4. Manque de bol, le choix est assez déséquilibré (il y a plus de choix pour les personnages ptizêtres). Il aurait été préférable qu'à chaque pallier, chaque personnage ait une nouvelle apparence.

Du reste, le jeu se déroule exactement comme Super Mario Wii. Malheureusement, pendant une longue moitié du jeu, une routine effroyable s'installe : un nettoie une demie-douzaine de niveau dans un monde, et on passe au monde suivant.

Dans chaque monde, on découvre une nymphe, on la libère, elle donne un nouveau pouvoir au cours  d'une cinématique risible  (2 lignes de dialogue à tout casser, c'est de la cinématique de compèt'icon_wink.

On progresse un peu, on découvre  un niveau avec un coffre à poursuivre  auquel on a pas encore accès à moins d'être un pro (le joueur moyen n'aura accès à ce niveau qu'à la moitié du monde suivant), puis la nymphe débloque le passage au niveau suivant constitué d'électoons géants qui fait le pont vers le niveau d'après dans lequel on grimpe sur Moskito pour un niveau type shooter qui fait la transition vers le monde suivant. Et rebelote!

Un nouveau monde signifie une nouvelle ambiance et une nouvelle compétence. Le problème, c'est qu'on éprouve vraiment le jeu qu'à la moitié, une fois qu'on a toutes les compétences. Avant ça, c'est la routine. L'absence totale de scénarisation des niveaux eux-même se fait sentir.

Un story-telling absent

Le scénario est pas mauvais, loin d'être excellent, mais là où ça tourne au foutage de gueule scandaleux pur et simple, c'est pour le story-telling (ou "la façon dont le scénario est dévoilé au joueur" ). Nan, j'suis désolé, j'ai joué à Rayman 1, et l'histoire était plus claire.

L'univers de Rayman est expliqué dans le manuel du jeu. Si vous comptez sur le jeu pour comprendre cet univers, laissez tomber :

Elle est bien cette cinématique d'introduction, hein? Ben c'est grosso-modo tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent niveau scénario. Ça calme, hein?

Niveau logique de l'univers, Michel Ancel a fait simple : il a abandonné le monde sympa développé dans Rayman Hoodlum havoc, et il a reprit le principe (douteux) de Rayman 1 : un monde onirique, virtuellement infini, dont le contenu dépend du sub-conscient d'un être créateur, le Bulleur de rêves. S'il fait un rêve, ça devient une île. S'il fait un cauchemar, ça en devient une autre. Les cauchemars risquent à tout moment de plonger ce petit monde dans le chaos.
Ça fait qu'on peut y trouver tout et n'importe quoi : une jungle, un désert rempli d'instrument de musique indiens, un glacier décoré de tranches de citrons, de pailles... tout est possible, et ça devient plus un terrain de jeu pour les artistes 2D qui ont carte-blanche qu'un univers fantastique.

Personnellement, je n'attache aucune sorte d'importance à cet univers parce que justement, si les développeurs ne sont pas foutus de se tenir à quelque chose sur le long-terme, si ça change du tout au tout à chaque jeu, c'est pas la peine de s'emmerder avec. Dommage, parce que Hoodlum havoc était un des meilleurs jeux auquel j'ai joué pendant une longue période, et l'univers de Rayman y était vraiment plaisant.

Pour en revenir à Rayman Origins, j'ai fini le jeu, je suis pas spécialement con, mais un élément crucial du scénario m'a échappé. Pourquoi? Parce qu'il n'ait évoqué, à ma connaissance, que dans le wiki des fans du jeu.

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

On est aidé par le Magicien (déjà présent dans Rayman 1, retconé dans Rayman Origins pour appartenir à la race des Ptizêtres) tout au long de l'aventure. Il offre des conseils, des astuces, et infos plus ou moins utiles pour arriver à bout des niveaux. Sauf qu'il se contente d'être en tout début de niveau. Comptez par sur lui si vous êtes bloqués plus loin. Il est celui qui récolte les lums que vous récupérez pour les échanger contre des électoons.

Lorsqu'on arrive dans le niveau "Révélation" (vu le nom, on s'attend absolument à rien de spécial, hein?), on tombe sur le magicien qui décolle l'étoile de son chapeau, fait un grand geste des mains et fait tomber Rayman dans un trou. Quand on retombe dessus, il est surprit de voir que Rayman a survécu, et tombe par terre. En se relevant, il se met à... danser?

Sans doute une façon de faire diversion, ou alors un simple trip de développeur, bref, tout ça est fait sans dialogue, sans texte. Rien. Vous regardez, et vous devez comprendre le sens par vous-même.

En plissant les yeux, on peut voir une affiche avec écrit "♥ Mister D" dessus. C'est le seul indice qu'on a pour comprendre ce qu'il se passe vraiment...

En cherchant sur le wiki officiel, on découvre que le message à comprendre (qui est, évidemment, compréhensible par tout le monde, même sans avoir joué à Rayman 1 icon_rolleyes ) est que le Magicien est en fait un admirateur de Mister Dark, le méchant de Rayman 1. C'est gentil de préciser, car Mister Dark n'est pas mentionné dans le jeu ou dans le manuel du jeu, pour le coup.
Moi j'avais compris qu'il  était  Mister Dark. Loupé.

Bref, quand on en est à ce stade où sur le wiki on a des questions sans réponses sur le jeu actuel ("est-ce que le Bulleur de rêves est une version retconnée de Polokus, le façonneur du monde de Rayman, ou est-ce une créature totalement différente?" ou "est-ce que Mister Dark est déjà vaincu dans la continuité de ce jeu, ou est-ce qu'on l'affrontera dans la suite de Rayman Origins?" ) parce que les développeurs ont eut la flemme d'expliquer des choses, ça devient inquiétant, et les scénarios des jeux Blizzard semblent tout de suite avoir moins de failles. icon_razz

Lors de son annonce, Rayman Origins devait être, comme son nom l'indique, un reboot de la licence où on verrait les origines du personnages. Sur ce point, c'est un ÜBER EPIC FAIL. Non, je suis désolé, le trailer de l'E3 où on voyait Bétilla créer Rayman, ça ne compte pas comme élément du jeu si ça n'est pas  dans  le jeu.

Conclusion

Bref, Rayman Origins a des bons cotés plaisants, mais ses mauvais cotés sont tellement tranchants que j'essayerai une démo avant d'acheter la suite (Rayman Legends) lorsqu'elle sortira. Juste histoire de voir si c'est plus jouable et si le story-telling est meilleur.

Sevilla aime cet article

Dieu



Ullaakut

Moi je l'ai trouvé assez facile en fait, mais j'ai un bug qui m'a dégouté, c'est que les textures des ronces mouvantes ne s'affichent pas, donc pour les niveaux où il y en a, c'est mission impossible. J'ai tout essayé, aucune solution pour ce problème :/

TSG il y a plus de 12 ans

Mais tu as eus besoin de combien d'essais pour finir le boss du niveau de la Lande aux esprits frappés (niveau des mort-vivants auquel on accède avec les dents en rubis de la faucheuse)?

Si tu es pas arrivé jusque là, tu es allé jusqu'où? Parce que quand je dis que ce jeu est difficile, je parle pas des niveaux classiques, mais des niveaux de poursuite, notamment.

Dieu il y a plus de 12 ans

Oui les niveaux de poursuite sont méga hardcore à partir du monde 3-4. Heu je sais plus trop où j'étais, genre monde 4 ou 5, pas plus.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'allais répondre comme Dieu que je ne l'avais pas trouvé trop difficile, au contraire, je trouvais que c'était bien dosé, la progression de la difficulté était bien gérée, mais comme Dieu je n'ai pas accédé à ce niveau infâme. Nous avons joué à deux la quasi-totalité des niveaux, et nous nous sommes arrêtés à la "première fin" qui est effectivement inexplicable.

Merci en tout cas d'avoir pris le temps de nous donner ton avis, je suis d'accord sur le reste, c'est joli, entraînant mais le scénario est complètement absent. Ce n'est même pas qu'il y en a un mais qu'il est nul, c'est qu'il n'y en a pas du tout. Je ne me suis pas formalisé tant que ça du coup du manque de cohérence ou de continuité, et j'ai beaucoup apprécié ce délire de designers que sont les différents niveaux, mon préféré étant le niveau de glace avec les fruits confits. icon_razz

TSG il y a plus de 12 ans

Merci à toi pour le passage de mon commentaire en article. Je pensais pas écrire un truc si long, mais je me suis emporté en écrivant, et c'est vrai que du coup, ça fait un gros pavé.

Bref, quand je parle de difficulté, je parle uniquement des niveaux de poursuite de coffrapattes. Les niveaux classiques où tu peux prendre ton temps, c'est très simple (sauf vers la fin dans le monde Steampunk, quand tu vise à choper le maximum de lums et à sauver tous les électoons, là ça devient plus dur).

Sur les niveaux de poursuite, j'ai faillis m'arracher des cheveux.
Et du coup, si vous avez joué en coop, ouais, je suis d'accord, ça doit être un peu plus simple. Comme je le dis dans l'article, en coop, les erreurs d'un joueur sont rattrapées par l'autre. Si tu meurs, tu deviens une bulle mobile que l'autre joueur peut frapper pour te ramener dans la partie.

Du coup, tant qu'il reste un joueur vivant, tu perds pas. Dans un niveau de poursuite, je doute qu'on ait vraiment le temps de sauver un joueur mort, mais au moins, ça fait le double de chance qu'une tentative réussisse.

Le simple fait d'être en coop à deux sur la même machine, ça fait qu'on rigole et qu'on part moins facilement dans la frustration. De plus, particularité de ce jeu, on peut se coller des gnons dans la gueule entre joueurs pour rire, et l'effet est justement efficace.

Ensuite, je me demande si jouer sur PC (avec impossibilité d'utiliser la souris, seulement le clavier) est vraiment la meilleure option...

Mais jouer seul à ce jeu, sans personne pour rattraper tes gourdes, quand t'enchaîne les morts, tu finis vite par en avoir marre.

Concernant le scénario, justement, le pire c'est qu'il y en a un. Mais il est expliqué ni dans le jeu, ni dans le manuel. Il a été expliqué par des développeurs à je-ne-sais-qui et ça a fini sur le wiki du jeu.

Personnellement, j'attendais pas mal de ce jeu. J'espérais que ça serait un retour au gameplay de Rayman 1 (en omettant mes problèmes avec la difficulté, c'est un win) et qu'on trouverait un univers développé comme dans Rayman Hoodlum Havoc (le meilleur de tous, à mon avis) mais revu par Michel Ancel, qui était peu impliqué dans la saga après le 1 et qui a seulement imaginé le concept des Lapins crétins.

Au final, l'univers de cet opus n'ignore pas ce que les fans ont incontestablement appréciés dans The Great Escape et dans Hoodlum Havoc (comme Murphy, les Ptizêtres, les lums, Globox, etc), et c'est vraiment bien.

Mais derrière, c'est juste un jeu bourré de créativité pure et chaotique, conçu pour rigoler avec un ami sans se prendre la tête avec un scénario. Ça pouvait être tellement plus...

Ratatusk



Ambassadeur Protoss

Pour ma part j'ai trouvé le jeu assez facile, (beaucoup trop facile comparé à Rayman 1 pour qui j'ai pris 10 années de ma vie à le finir contre 1 semaine et demi). Cependant cela faisait longtemps que je cherchais un jeu à la hauteur de ce premier opus, et j'ai trouvé ! Il est vrai que ma plus grosse déception reste la valeur scénaristique du jeu (surtout lorsque l'on sait qu'une scénariste a été payée pour contribuer au développement du jeu...). Mais pour moi, l'univers de Rayman tant qu'il sera dépourvu de lapins crétins restera toujours aussi merveilleux et envoutant, le gameplay est certes basique mais il n'en est pas pour autant mauvais, c'est du vrai Rayman un point c'est tout, on aime ou on aime pas, et moi... J'adore ! Smile

Luminox il y a plus de 12 ans

Tiens, je me demande vite fait si t'as jamais joué à "i wanna be the guy". Ca devrait te botter si t'aimes les jeux difficiles.

Ratatusk il y a plus de 12 ans

Je connais mais j'ai pas encore essayé DoubleAccentCirconflexe

Luminox il y a plus de 12 ans

Essaie alors! deg

Sbirematqui il y a plus de 12 ans

Ahah, IWBTG, bonne chance pour le finir, personnellement, je n'ai jamais dépassé le premier boss du jeu. icon_lol

Zergy



Glou-glou.

TSG, tu y joues à la manette ou au clavier ?

TSG il y a plus de 12 ans

Clavier. Touches directionnelles pour avancer, espace pour sauter, D pour sprinter et Z pour frapper.

Zergy il y a plus de 12 ans

Forcément.

Une manette me semble bien plus appropriée pour ce type de jeu.

Personnellement, j'y ai joué sur Wii et j'ai adoré mais je trouve qu'il prend tout son sel à deux. D'ailleurs en multi, il s'en sort bien mieux que new super mario bros wii (ou, de très loin, mario galaxy). J'ai trouvé le level design particulièrement réussi et j'ai apprécié la difficulté à deux vitesse. Une fin (qu'on a fait à deux) assez facile à atteindre et une autre (celles des dents) bien plus coriace et qui nécessite un apprentissage par l'échec particulièrement retors.

Si l'univers est plutôt sympa (pas autant que le 1) mais en effet l'histoire et la narration laisse franchement à désirer. En même temps, un jeu de plateforme avec une histoire c'est comme un jeu de baston avec un contexte crédible : On fait semblant d'y croire deux secondes et on redevient sérieux pour se pencher sur son gameplay. De ce point de vue, si Rayman origins est classique, il est parfaitement maîtrisé.

Mazer Rackham



Piouuuuu

Un jeu qui m'avait l'air ma foi plutôt attirant, mais ... Ubisoft.

Comme Activision, et bientôt blizzard, je n'achète plus (ni ne pirate) leurs jeux, question de principes. 

super jeu!!!!

 
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