C'est amusant comme on oublie vite les détails, ce qu'il nous reste d'une bonne expérience c'est l'essentiel. De vagues impressions, des sensations, le plaisir. C'est avec tout ça dans la tête que j'ai ressorti Diablo des cartons. Pas le Diablo 2 sorti en 2000 (11 ans déjà !) mais le premier de 1997.
Le pied à terre du Diable
Une introduction étrange ; Un menu simple et qui met tout de suite dans l'ambiance ; Tout comme la musique juste magnifique. On choisit un personnage parmi trois (seulement trois ?) et nous voilà à Tristram. Ah Tristram ! La mélancolie de ce village, de ces personnages tout raides mais qui s'animent et se dévoilent dès qu'ils commencent à s'exprimer (et à s'exprimer sur les autres).
Ce qui frappe en premier sur le gameplay c'est la terrible lenteur de notre personnage. Pas de course, pas de stamina juste une espèce de trot rageant que l'on considérerait comme mal animé aujourd'hui.
Cherche jeu vidéo old school à apprivoiser
En hommage aux centaines d'heures de plaisir que m'avait fournit le titre à l'époque, je persévère malgré ce rythme hors d'âge. Et redécouvre certaines spécificités du titre. Je me souvenais que les classes se partageaient une liste de sort commune que l'on acquérait non pas en fonction de nos niveaux mais grâce à des grimoires magiques présents (ou non) dans les différents niveaux. Les seules différences entre les trois classes (guerrier, archère et mage) étaient leurs caractéristiques de base ainsi que leur vitesse d'exécution. Le guerrier étant plus lent que le mage pour lancer des sorts. L'inverse pour le maniement des armes.
Je redécouvre, par contre, le fonctionnement des parchemins (ou ''scrolls'' en langue shakespearienne). Les portails et les identifications sont déjà présents mais on trouve également tous les autres sorts sous cette forme. Peu utiles pour les sorts d'attaque, certains s'avèrent bien pratiques (même pour le guerrier) comme les parchemins de ''phasing'' (sorte de téléportation aléatoire, bien utile pour se sortir de situations désespérées) ou l'infravision qui nous permet de voir les monstres au-délà des murs. Une option terrible qui retirait le réalisme qui restait aux niveaux puisqu'on pouvait voir une masse de monstres-figurants immobiles attendant leur tour pour se faire hacher menu.
On répère rapidement ce qui a été amélioré par son successeur. Quatre environnements graphiques à explorer (église, souterrain, cave et enfer), c'était peut-être suffisant à l'époque mais au 21e siècle ça ne pèse pas lourd d'autant que les objets qui les remplissent reviennent souvent et que les enfers sont dotés d'un look franchement kitsch. Je ne me plaindrais pas, par contre, de leur aspect terne car ça s'intégrait tout à fait à l'univers du jeu, bien que l'obscurité des salles fatigue les yeux et rendent certaines actions laborieuses.
Des actions comme la récupération d'objet. Les joueurs de diablo 2 connaissent l'intérêt de la touche ''alt'' très utile pour révéler tous les objets tombés des dépouilles de nos victimes monstrueuses (qui ne s'est pas fait avoir d'ailleurs en appuyant simultanément sur la touche alt et tab -qui affiche la carte- pour se voir avec horreur s'afficher l'interface Windows) Eh bien, cette option n'existe tout simplement pas dans le premier Diablo. Associés à l'obscurité plus prononcé que dans son successeur, il fallait être vraiment vigilant pour ne pas louper un objet qui aurait pu être l'arme overkill-de-la-mort qu'on attendait depuis 3 heures.
La grande hache de la loutre de l'esprit
Rassurez-vous néanmoins le fond du jeu était déjà là bien présent. Outre les noms aléatoires et improbables de certaines armes magiques, il y a ce plaisir de slasher du monstre toujours renouvelé par un challenge croissant et bien dosé. D'ailleurs, je ne m'en étais pas rendu compte à l'époque, mais la difficulté des derniers niveaux (caves et enfer) n'est pas dû qu'aux monstres mais aussi en l'absence de salles fermées... En effet, dans les niveaux antérieurs, la stratégie la plus efficace consistait à se mettre devant une porte ouverte et, la touche shift enfoncée, de cliquer comme un perdu en attendant que les monstres qui l'occupaient viennent, à la queueleuleu, finir leur vie contre le doux tranchant de ma hache à deux mains.
Gagner c'est perdre
On ne peut pas reprocher à Blizzard de ne pas apprendre de ces erreurs. Tous les défauts de gameplay qui existaient dans ce toujours excellent jeu qu'est Diablo ont disparu dans sa suite. Néanmoins, lorsque l'on gagne quelque chose, très souvent y on perd autre chose. Dans Diablo premier du nom, le gameplay paraît aujourd'hui moins abouti mais l'ambiance beaucoup plus réussie. Du 1 au 2, nous passons de la mélancolie lugubre de Tristram à un road trip proche des canons du médiéval fantastique. Le conte gothique est devenu une histoire épique. Un changement qui l'a rendu sans doute plus accessible (aux plus jeunes notamment) mais qui lui a retiré également une part de sa personnalité. Même si j'adore Diablo 2, on m'otera pas de l'idée que c'est un peu dommage.
Personne n'a encore marqué son appréciation pour cet article. Soyez le premier !