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Risk

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Eh oui, il fallait qu'il passe sous ma plume acérées car tout le monde connait Risk, le jeu de la conquête du monde. Risk et ses parties interminables... Ce jeu est pour beaucoup la première approche avec un jeu de plateau de ce type. Il incarne l'essence même du jeu de conquête avec des troupes à gérer et des objectifs à atteindre. Pourtant il est difficile d'y revenir quand on a pu s'essayer à ses successeurs. Pourquoi ? Mais je vais vous l'expliquer tout de suite.

LE GRAND ANCETRE


Commençons tout d'abord par petite précision, je ne parlerais que du Risk classique pour un jeu qui, comme le Monopoly, a connu de nombreuses variantes. D'autres Risk dont j'ai eu vent mais auxquelles je n'ai jamais pu me faire les ongles.

Les règles du Risk basique sont extrêmement abordables. Des troupes identiques dont seul le nombre est pris en compte pendant la bataille et des dès pour résoudre tout ça. C'est certainement cette simplicité qui en a fait un tel succès. Pas besoin d'une demi-heure pour se replonger dedans, une poignée de minutes suffit à faire le tour des quelques subtilités oubliés et s'est parti. Malheureusement cette simplicité est également l'un de ces plus grands défauts.

Car, ici, simple rime malheureusement avec simpliste. Les choix et les possibilités tactiques des joueurs sont plutôt réduites et l'on regrette de ne pas avoir autre chose à faire dans le tour que de mettre des petits pions sur des territoires et d'attaquer l'adversaire. D'autant que l'omniprésence des dès fruste encore plus le joueur.

RISK, JEU DE PLATEAU... OU JEU DE DES ?


Quiconque a joué à Risk a le souvenir d'une bataille où la victoire semblait certaine et où un seul régiment défenseur à réussit à mettre en déroute deux canons. Voilà le pire de Risk. Ce que les plus joueurs d'entre nous lui reproche depuis qu'ils ont pu aller voir ailleurs. Comment établir une stratégie si elle peut être détruite suite à quelques jets de dès malchanceux ? Que l'on ne s'y trompe pas, ce jeu est avant tout familial ou un jeu ''par défaut'' mais certainement un titre que l'on va prononcer pour organiser des soirées entre amis autour. De plus, sa longueur inutile ne rend pas le jeu particulièrement séduisant.

Bref, pour les joueurs il y a beaucoup mieux... et pour les autres aussi. Car le monde du jeu de société a beaucoup évolué depuis l'ancêtre. Vous voulez un jeu pour jouer avec papa, maman, petit frère et grande soeur, préférez lui un colons de Catane ou un aventurier du rail. Plus court, plus sympa et tout aussi simple, ils n'ont absolument rien à envier à ce jeu. Si comme chez beaucoup de famille Risk prend la poussière dans un coin... Laissez le donc !


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Bonne review ! C'est vrai, d'ailleurs, que le Colons de Catane est excellent, avec plein d'add-ons marrants ! Smile Mais faut pas y jouer avec des carnassiers...

C'est exactement ce que je pense de ce jeu Smile

A ceci prêt que j'avais décidé de trouver une solution pour qu'il ne prenne pas trop la poussière Smile

http://www.aeriesguard.com/forum/Activites-ludiques/Jeux-videos/Creation-de-jeux/Pour-une-autre-vision-de-Risk

Ca date, et la dernière mouture des règles se trouve à la fin de la 1ère page. Ca ne casse pas 3 pattes à un canard, mais ca a le mérite de relancer l'interêt de Risk et de finalement disposer d'un nouveau jeu sans avoir besoin d'équipements supplémentaires.

Je l'ais lu. Il y a de l'idée dans la construction de bâtiment mais, par contre, le système de crédit me parait compliqué la chose sans forcément bcp d'intérêt et les combats sont vraiment pas bien pensés. Les bâtiments peuvent être payés en hommes (devenus ouvrier) et au niveau des combats on aurait pu imaginer des choses intéressantes comme une distinction entre cavalerie, fantassin et artillerie. L'idée aurait pu être d'essayer de garder la même simplicité de déroulement du risk originel, tout en réduisant l'aspect bcp trop aléatoire des batailles.

Heu.. tu dois avoir lu de travers parce que c'est exactement dans cette optique que j'ai écrit ces règles. Rester simple dans la façon d'aborder le jeu, mais offrir plus de possibilités que dans les règles originales., et il existe bel et bien une distinction entre les 3 types d'unités.

Pour les crédits, leur calcul se fait de la même manière que le calcul des renforts du Risk à ceci prêt qu'il faut y ajouter celui des usines. Et j'y ait même supprimé la règle de 3 du Risk. Donc niveau simplicité, c'est du statut quo, si pas mieux.

Pour le côté aléatoire des combats, il est totalement supprimé vu qu'ils se déroulent sur la règle 1 homme = 1 mort. Par contre ça les simplifie beaucoup trop j'en suis conscient et c'est un peu le point noir de ces règles, mais la distinction entre les 3 unités et la largesse permise par la somme de crédits récoltés pâlie un peu à ça.

Bref ce sont loin d'être des règles mémorables, mais je trouve ton jugement fort rapide.

 

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