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Pour une autre vision de Risk

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Alors voila, comme on a tous un vieux jeu de Risk qui traîne chez nous (si si, aller voir à la cave, je suis sur qu'il est toujours là), je vous partage ceci.

J'ai dernierement refait une partie avec deux amis, et j'ai trouvé ca finalement fort limite. Alors je me suis mis en tête "d'améliorer" les règles sans necessairement les rendre trop complexes ni qu'elles ne necessitent trop d'appendices divers. Je poste également pour voir si vous auriez des remarques, des suggestions, et notament pour ce qui est du déroulement des combats. Le systême de Risk avec les dés étant, je trouve, trop aléatoire (mais comment se passer des dés ? :/).

Je précise aussi que ces règles sont le résultat de deux parties. La première a mené à une sur-masse d'unité. La seconde s'est déroulé sous ces règles et n'a, à mon sens, pas posé d'enormes problèmes si ce n'est que les dés influencent encore et toujours trop le jeu à mon gout. A noter que nous n'avons pas eu le choix de la Colonie et que j'ai remporté la victoire par la prise des 3 Capitales.


Production:


Chaque territoire rapporte en Crédits et par tour:
- 1 par Territoire
- 1 par Capitale
- 1 par Usine
- 1 par Port

Controler un Continent rapporte, en plus:
- Afrique : 3 Crédits
- Amérique du Nord : 5 Crédits
- Amérique du Sud : 2 Crédits
- Asie : 7 Crédits
- Europe : 3 Crédits
- Océanie : 2 Crédits


Batiments:


- Capitale : Rajoute 1 crédit à la production. Ne peut être construit.

- Caserne : Permet d'y produire des unités. Est détruite si le Territoire est envahis. Cout: 1 crédit

- Usine : Rajoute 1 crédit à la production. Une par territoire maximum. Coût: 3 crédits

- Port : Rajoute 1 crédit à la production. Permet de déplacer ses troupes via les Océans. Il existe 6 zones d'Océans (Indien, Pacifique, Atlantique Nord et Sud, Arctique US et Eurasie). Chaque zone necessite un tour de déplacement.

Ex: Tour 1: Déplace les unités de Grande-Bretage vers l'Océan Atlantique Nord --> Tour 2: Déplace les unités soit vers un territoire frontalier de l'Atlantique Nord, soit vers un Océan frontalier.

Il est possible de déplacer ses unités vers l'un de ses territoires, ou vers un territoire ennemis. Dans ce cas, l'attaque se déroule comme suit:
Demande 2 Infanteries (Les Cavaleries et Canons ne peuvent débarquer sur un territoire ennemi) pour 1 dés. Perdre d'un dés fait perdre 2 Infanteries pour l'attaquant.

Ex: Attaquant: 4 infanteries --- Defenseur: 1 infanterie
-> 2 dés --------------------------- -> 1 dés
-> un 5 et un 2 ------------------- -> un 5
-> Perd 2 infanteries ------------- -> Ne perd rien

Un Port empêche tout débarquement ennemis sur le territoire.
Si un joueur compte débarquer sur un territoire ennemis, il doit le signaler et nommer ce territoire au minimum le tour précédant son attaque.
Coût: 6 crédits


Unités:


Infanterie : Unité de base - Coût: 2 crédit
Cavalerie : Peut se déplacer de deux territoires par tour - Coût: 3 crédits
Canon : Le Canon ne peut pas défendre et peut être capturé par 1 infantrie/cavalerie. Lorsque le Canon attaque, il ne peut être détruit. - Coût: 4 crédits



Le joueur neutre:


Le joueur neutre contrôle les territoires qui ne sont pas possedés par un joueur. Au début du jeu, placer 2 Infanteries/Cavaleries par territoire neutre. Le joueur neutre n'attaque evidemment pas.


Combat:


Voir Risk pour les lancers de dés.
Une unité ayant participé à un combat ce tour-ci, ne peut plus attaquer ni se déplacer.

Rmq: Un cavalier n'ayant pas pris part au combat, peut néanmoins traverser le territoire nouvellement conquispour en attaquer un autre.


Cartes:


Les cartes de Capitales sont mises à l'écart de la pioche.
A la fin de chaque tour, le joueur pioche autant de cartes qu'il n'a conquis de territoires ce tour-ci.
Ces cartes peuvent être échangées au début de chaque tour selon ces combinaisons:
- 3 cartes d'Infanteries donne 3 Infanteries
- Etc...
(Combinaisons identiques à Risk)

- 1 unités du type indiqué sur la carte et sur le territoire indiqué si je le joueur le contrôle.


Début du jeu:


- Choix de capitale au hasard. Si deux joueurs sont sur le même continent, lance chacun un dé. Le gagnant peut choisir si il garde ce territoire où si il prefere repiocher.

- Chaque joueur choisit 3 territoires ayant, si possible, une frontiere commune à sa Capitale. Il pioche ensuite 2 cartes supplémentaires. L'une des deux devient sa colonie. Placer une Caserne sur ce territoire. Les deux cartes sont à remettre dans la pioche.

- Chaque joueur place 1 Infanterie par territoire plus:
* 1 Infanterie + 1 Cavalerie sur sa Capitale
* 5 Infanteries à placer où le joueur le désire sans la necessité d'une Caserne.


Victoire:


- Un joueur contrôle la moitié des territoires.
ou/et
- Un joueur contrôle toutes les Capitales (ne s'applique pas à 2 joueurs).


Déroulement d'un tour:


- Calcul de Production
- Achat d'unités, Construction de batîments et Echange des cartes
- Placement des renforts sur sa Capitale ou sur un territoire pourvu d'une Caserne.
- Déroulement des combats / Déplacements
- Pioche des cartes
- Fin du tour


Remarque:

Au 1er tour de jeu, chaque nation recevra, quelque soit les éventuelles pertes de Territoires, 6 crédits.


Ertaï



Ersatz de régnant.

Samcai a écrit :

"

Le Canon ne peut plus se déplacer ce tour-ci si il attaque (Il ne peut donc prendre un territoire seul).

"

Samcai a écrit :

"

Une unité ayant participé à un combat ce tour-ci, ne peut plus attaquer ni se déplacer.

"

Quelle est ici la subtilité ?

Ertaï a écrit :

"

Quelle est ici la subtilité ?

"

Aucune biggrinking

Juste une répétition. Je vais changer ça.


Rien d'autres à part cette incohérence ?

Mazer Rackham



Piouuuuu

J'ai toujours aimé le risk ( a 5/6 c'est enorme , surtout sans regles (on doit massacrer tout le monde)) , mais il existe pas mal d'autres jeux de strategie sur plateau bien "mieux" ( sur certains point bien sur , risk etant la reference en accessibilité et necessité de reflexion , un novice en strategie pouvant sans probleme triompher d'un maitre ...).
Si tu veux t'y inspirer , regarde du coté de civilisation , Dune , ou Diplomatie (tous des jeux Descartes il me semble) , des jeux exelents , dont certaines regles de gestion ou de combat pouvant s'appliquer a risk.

Etant largement possible que tu n'y ai jamais joué , j'explique DoubleAccentCirconflexe :

- dans dune les combat ne sont que du bluff , chaque combat avec un certain nombre de troupes (comme dans risk , ca peux aller de 1 ou 2 mecs a 20) , le gagnant du combat etant (en gros , sans parler d'autres regles) , celui qui "engage" le plus de troupe dans la battaille (jme rapelle plus les consequences de l'issue du combat sur les troupes) , le probleme etant que les troupes engagées meurent :
Exemple , on joue a 16 troupes contre 15 , en principe le joueur a 16 troupe a gagné , si il engage les 16 , il en a forcément plus que celui a 15 , et gagne donc , mais il les perd toutes , celui a 15 ne peut alors engager que 1 troupe pour avoir un minimum de pertese , c'est la que ca devient drole , il faut engager assez de troupes mais tout en en perdant un minimum .
Un truc du genre pourrait etre appliqué (mais pas le systeme de commandants de dune qui s'ajoute au troupe engagées) :
- le gagnant de la battaile est celui qui fait un maximum en jet de dés , il a un dé par troupe sacrifié , le gagnant de la battaile prend le controle du terrain , le perdant repartis ses troupes sur les territoires alentours qu'il controle.
C'est un premier jet , mais un regle avec des troupes sacrifiées pourrait etre marrant...

Dans civisilation , les troupes doublent a chaque tour (je crois) , on pourrait penser a ce que les troupes dans risk augmentent de 10% (arondis en dessous) par tour.

Dans Diplomatie , pas de jet de dés , il faut "soutenir" un regiment allié avec un regiment , on peut "tenir" , ect .

J'ai pensé que dans risk on pourrait ajouter un bonus (en jet de dé , ou un +1 sur un jet ) par nombre de territoir adjacent controlé par joueur (avec au minimum 3 troupes desus) , cela donant un avantage a tenir des "goulets" avec peu de territoires ce suivant , ect ...


Voila c'est quelques idées , mais c'est tiré de mes jeux de plateau preferés donc ca peut pas etre completement mauvais ...

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'aime beaucoup l'idée du bonus par région frontalière, mais ça favorise peut-être trop la défense et donc la guerre d'usure...

Sinon un système sans dé me paraît plus intéressant, par exemple avec le système de Dune décrit par Aiua, où chaque joueur choisit secrètement le nombre de troupes qu'il veut engager dans la bataille, étant donné que les troupes engagées seront bien évidemment indisponibles pour tout autre action dans le tour, affaiblissant plus ou moins le territoire dans lequel des troupes ont été engagées.

Ce système, comparable à celui de Magic, finalement, permet des contre-offensives cinglantes, où la chance joue moins que la stratégie pure.

Je ne comprend pas trop le systême de Dune mais ca me semble interessant.

Donc en gros:

Le J1 attaque un T du J2 et décide secretement du nombre de troupes engagées. Le J2 décide secretement du nombre de troupe qui défenderont.

On revele les nombres, le Joueur qui a le plus de troupes engagées remporte le combat mais toutes les troupes engagées meurent.

Mais ca risque de conduire à des défenses à 1 troupe à chaque fois... mais c'est vrai qu'alors l'attaquant peut se dire qu'il n'attaque qu'avec 2. Le côté bluff est sympa, mais le côté 1 unité peut en déchirer 15 j'aime pas trop...

Sinon j'avais pensé à un systême de formation à la pierre-papier-ciseaux, mais il faut que le nombre de troupes engagées influe aussi sur le combat...

Aiua a écrit :

"

- le gagnant de la battaile est celui qui fait un maximum en jet de dés , il a un dé par troupe sacrifié , le gagnant de la battaile prend le controle du terrain , le perdant repartis ses troupes sur les territoires alentours qu'il controle.
C'est un premier jet , mais un regle avec des troupes sacrifiées pourrait etre marrant...

"

Là je pense pas avoir bien compris. On lance 1 dé par unité engagée (et donc sacrifiée), on compare le total entre attaque et défense, le gagnant prend le territoire. Si le défenseur n'a pas sacrifié toutes ses unités, il peut les replier. C'est ca ? Si oui pourquoi pas. J'aime assez bien l'idée de "repli stratégique". Enfin la chance au dé est toujours présente par contre.

Pour Civilisation oui pourquoi pas, mais avoir 10 unités sur un terrain, ca prend du temps, et généralement quand on les a, la partie se termine. (Ici, une Infanterie = un Cavalier = un Canon = 1 unité = 1 dé)
Donc à mon sens, c'est une règle qui serait utilisée dans tellement peu de cas...

Et pour "Diplomatie", j'ai déja entendu beaucoup de bien sur ce jeu mais je n'y ai jamais joué, donc si tu pouvais aller plus loin dans l'explication.
D'autant que ca m'a l'air d'être celle qui fait le moins appelle à la chance (le bluff incluant une partie de chance aussi).

Pour l'idée des régions frontalières, ca aurait un sens dans un Risk "normal", mais vu qu'ici chacun commence dans une zone avec des territoires qui, de base, sont frontaliers, le bonus s'appliquerait tout le temps et ca obligerait à laisser des troupes derrière la ligne de front. Et c'est vrai que de voir plein de territoire à une infanterie c'est rageant, mais le Port permet déja de contourner cette ligne de front. Après, à chacun de choisir si il prefere sécuriser ses arrières, ou continuer d'enfoncer sur le front.
Et puis ca pose un problème de "sur quel dés va t'on mettre le pt bonus ?". Dans la majorité des cas, le joueur avec un bonus tirera toujours l'avantage de ce bonus. Et si c'est du +3, comment légitimer qu'un 3 au dé deviennent un 6. Je suis pas trop pour. Ca instaurerait un trop grand déséquilibre je pense.
Mais apparement Diplomatie considère ce facteur. J'attend donc les explications des chanceux qui y ont déja joué DoubleAccentCirconflexe

Mazer Rackham



Piouuuuu

Bon j'avais fait ca a la va vite DoubleAccentCirconflexe , je reexplique en detail les regles (en integralité celle des battailles de Dune ).

-Dans dune les battailles , on prend en compte le nombre de troupes :

Exemples , j'en ai 17 , Ertai en a 8.

-Ensuite debute la battaile , chaqun a un espece de "disque" avec une "regle" qui permet de choisir secretement le nombre de troupe a engager , et une place pour mettre un general ( sous forme de disques ) , chaque general ayant un bonus , de 3 a 8 , 10 pour le chef de la faction :
Dans les battailes avec peu d'interet on met le General a +3 , dans les plus importante on met notre meilleur general , qui est aussi le chef de notre clan , sachant que si il meurt on perd la partie.
Au debut de la partie , on melange les generaux de tout le monde ( sauf les chefs ) , chaque joueur en tire 2 , se sont les traitres dont il dispose , il peut a toute bataille ou ce traitre entre en jeu , la declarer gagnée d'office , ne perdant aucune troupe , et detruisante toute l'armée adverse (mais il peut garder cette option pour une autre fois)

Exemples : Ertai prend un +3 , moi +6

-On Peut choisir egalement une arme et/ou une defence. (sous forme de cartes que l'on achete parfois dans le jeu , on sais generalement si l'adversaire en a ou pas)
Cela peut etre attaque normale , attaque empoisonnée , laser.
Defence normal , empoisonnée , bouclier.

Defence part attaque , empoisonné parre empoisonnée , laser ne peut etre paré , bouclier peut tout parer , et si laser et bouclier sont employés dans une meme bataille (par le meme joueur ou non) , il y a une explosion nucleaire et toutes les troupes et tous les generaux sont anihilés ...

Si on arrive a tuer le chef adversaire , l'adversaire perd le bonus associé.

Dans notre exemple , on va dire qu'Ertai prend une attaque empoisonné , et moi rien du tout.

Donc secretement , je compte que Ertai a 11 points au maximum , j'engage donc 6 troupes , en comptant sur mon chef pour me permetre de le battre , lui en engage 4.

Fin de la battaille :
Je perd mon chef , lui garde le sien , on en arrive a 6 pour moi et 7 pour lui , je toues mes troupes , et ce general donc , il gange la battaile et 8 troupes , lui en garde 4.
Il m'a donc tué 17 troupes avec 4 des siennnes...

Samcai a écrit :

"

Là je pense pas avoir bien compris. On lance 1 dé par unité engagée (et donc sacrifiée), on compare le total entre attaque et défense, le gagnant prend le territoire. Si le défenseur n'a pas sacrifié toutes ses unités, il peut les replier. C'est ca ? Si oui pourquoi pas. J'aime assez bien l'idée de "repli stratégique". Enfin la chance au dé est toujours présente par contre.

"

Donc je pensait a un truc du genre :

Ertai (toujours) a 3 troupes dans un teritoire , je l'attaque avec 10 troupes .
On choisis secretement les troupes engagés (ou alors l'attaquant choisis en premier ) , je choisis d'en engager 6 , ertai 2 , on jette les dés , admeton j'ai un total de 20 , et lui 10 , je gagne la bataille , je met mes 4 troupes restantes sur la case , et lui peut replier son unité survivante sur la case qu'il souhaite (tant qu'il la controle) , on peut pimenter aussi les regles , en detruisant la moitié des survivants du perdant , ou des trucs du genre ....

Samcai a écrit :

"

Et pour "Diplomatie", j'ai déja entendu beaucoup de bien sur ce jeu mais je n'y ai jamais joué, donc si tu pouvais aller plus loin dans l'explication.
D'autant que ca m'a l'air d'être celle qui fait le moins appelle à la chance (le bluff incluant une partie de chance aussi).

"

Bon diplomatie , tu a une carte d'europe avec des territoires (genre 4 pour l'Angleterre , 7 pour la france , 11 pour la russie (je dis au pif je sais plus trop)) .

Chaqu'un commence avec un pays europeen.
Chaque pays (sauf la russie qui en a 5) a 4 villes "importantes" , cad qui commencent avec une armée dessus (une ville proche de la mer peut avoir une flotte maritime a la place) , en prenant une de ces villes a un adversaire on peut disposer d'une armée de plus , et lui doit en demanteler une.

A tout moment de la partie on peut demander une entrevue avec un joueur , pour lui demander une aliance ou un truc du genre (les troupes etant en tres petit nombre , tout l'interet du jeu et du disposer du soutien de la bonne personne au bon moment contre la mauvaise personne ).

Les combat n'ont aucun facteur aleatoire (si ce n'est qu'on est jamais sur que l'on va gagner si notre plan repose sur un autre joueur).
Quand une armée perd une battaille , elle bat en retraite sur la case vide la plus proche , si aucune case proche n'est disponible , l'armée est demantelée.
Par defaut si une armée attaque une autre armée , elle gagne (je crois)

Les armées peuvent "tenir" ou "soutenir" , voir les 2.

Si une armée tiens une case , et qu'une autre l'attaque , l'autre perd.
Si une armée tiens une case , et qu'une autre l'attaque , soutenue par une troisieme (qui doit etre sur une case adjacente a l'armée attaquée), celle qui defend perd.
Si jamais une armée tiens et est soutenue par une autre , il faut etre attaquée par une armée et soutenue par 2 autre pour gagner.

C'est tout pour les combats , le nombre de troupes qui peuvent soutenir etant limité au nombre de cases qui peuvent les contenir .
Les battailles sont souvent enormes , avec plus d'une disaine de troupes engagées , plus les bateaux qui en debarques des autres, tout en les soutenant ...

Diplomatie est pour moi le meilleur wargame au monde , car il faut savoir manipuler les autres sans trop leur donner d'occasion de nous trahir , car on ne peut pas gagner seul , et c'est ca qui est drole...

Ertaï



Ersatz de régnant.

Merci pour l'explication sur le système de Dune, Aiua, mais comment ton général s'est-il retrouvé mort ? A cause de l'attaque empoisonnée ?


Sinon, moi je trouve ça un peu bizarre de détruire 17 troupes avec 4.


Mon système à moi consiste juste à engager des troupes (sans les tuer, même si elles gagnent), toutes les troupes engagées ne pouvant pas défendre lors des tours des autres joueurs. Donc une troupe a deux états : Disponible et engagée. Quand elle est engagée, c'est qu'elle a combattu, que ce soit pour attaquer ou pour défendre. Quand elle est disponible, elle peut être engagée pour attaquer ou défendre. Toutes les troupes engagées deviennent disponibles au début du tour du joueur.

Pour les combats, les troupes se détruisent à raison d'un pour un. Une troupe attaquante tue une troupe défenseur. Si l'attaquant n'engage pas toutes ses troupes pour attaquer et gagne le combat, il peut déplacer une ou plusieurs troupes restantes disponibles pour occuper le territoire acquis.
Si le défenseur n'engage pas toutes ses troupes pour défendre et perd le combat, il peut les déplacer vers un territoire adjacent qu'il contrôle. S'il n'en contrôle pas, ces troupes sont perdues.


Maintenant, l'intérêt est là : le défenseur peut choisir de ne pas défendre un territoire. l'attaquant entre donc librement dans le territoire, mais il a engagé une partie de ses troupes pour attaquer. A son tour, le défenseur peut lancer une contre-offensive depuis son ou ses territoires adjacents et reprendre le territoire en détruisant, s'il gagne, les unités attaquantes engagées restées sur le territoire.

Dans ce cas-là, ça me choque moins que 4 troupes puissent en battre 17, parce que celles-ci avaient éjà attaqué et n'étaient donc plus disponibles pour défendre.

Mazer Rackham



Piouuuuu

Oui l'attaque tue le general , et son bonus (qui represente en fait la "force strategique" qui s'additionne a la force brut des troues) disparait donc.

Dans notre cas on a 8 troupes qui en battent 17 en fait , avec 4 pertes , c'est pas totalement debile , considerant que la deuxieme armée est desorganisée face a la perte du general.
Si j'avais mis 12 troupes dans la bataille j'aurais gagné a tous les coups (sauf dans le cas ou mon general etait un traitre) , j'aurais battu 8 troupes avec 17 en ayant 12 pertes , ce qui n'est pas incoherent.

De toute facon dune est un jeu ou un retournement de situation peut avoir lieu a chaque tour , et c'est souvent celui qui combat le moins qui gagne ...

J'avais écris plein de truc mais en relisant j'ai voulu rajouter des trucs et je me perd moi même dans mon propre raisonnement.

Mais les points que je retienicon_razz_lullab

- La possibilité pour le défenseur de replier un certain nombre de troupe avant que le combat commence.

- Que l'attaquant perde toutes les unités engagées. Mais ca m'a l'air extrême. J'ai du mal à me dire que ca pourrait fonctionner même si une partie de mon crane me dit que si sans que je sache pq. J'ai l'impression que c'est vraiment à l'avantage de la défense ce qui ne fait jamais que ralentir le jeu.


Sinon pout Dune ca a l'air extra. J'vais essayer de le trouver, d'autant que j'adore cet Univers.
Pour ton systême, ca ne fait qu'un seul jet de dé, donc pas de retournement de situation possible et moins de stress au cours d'un combat pour finalement des règles qui ne change pas grand chose...

Pour les règles de Diplomacy, c'est parfait. C'est un systême du style que je recherche, mais y'a quelques bémols.
Sur la Carte de Risk, peu de frontières d'un Continent à l'autre, donc s'appliquera moins bien que sur une carte d'Europe "Ouverte".
Et je n'ai pas compris un truc:

Aiua a écrit :

"

Par defaut si une armée attaque une autre armée , elle gagne (je crois)

"

Aiua a écrit :

"

Si une armée tiens une case , et qu'une autre l'attaque , l'autre perd.

"

C'est contradictoire non ?

Et puis le fait de ne pas détruire les unités perdantes risque de faire en sorte qu'on ammasse des unités. A moins de mettre une limite au nombre d'unité que l'on peut controler. Une limite p/p au nombre de Territoire controlé par exemple et/ou bien une perte de 2 crédit/tour/unité si on dépasse cette limite.

Ex: Disons 2 unités/Territoires
Je possede 10 Territoires et 3 Usines.
Ca me fait 20 Unités max et 13 Crédits/Tour

J'en ai déja 16. J'en achete 6. Je me retrouve à 22 Unités, soit, 2 de trop.
Je dois donc payer 4 Crédits. Il m'en reste 1 ce tour-ci que je perd, et je perdrais donc, de toute facon, 3 crédit au prochain tour.

Ce qui donne, pour une production de 0 Crédit/Tour, virtuellement, et si tout les territoires possedent une usine (long à faire), 3 unités/Territoire.

Ou bien plus simple, on donne simplement le droit à 2 unités/territoires (et qui ne peuvent être dépassé), mais les bonus de continent s'appliquent en terme d'entretien plutot que de production.

Que pensez vous de cette idée d'entretien ?

Mais sinon tout les systêmes que tu proposes sont super, mais il faut soit des cartes, un grand nombre de dé, etc... ce que je n'ai pas necessairement envie de "fabriquer".


Mais en tout cas, ca m'aura, de toutes facon, permis de comprendre un peu mieu ces jeux dont je ne connaissais, au mieu, que la boîte ou l'une ou l'autre image, et surtout, de me conforter dans l'idée que ca pète vraiment. Smile

Ah ouais bonne idée Ertai.
Simple à mettre en place en plus.

Et donc les unités sont engagée à la fin du tour, mais le combat ne se déroule qu'au début du prochain tour du même joueur. Donc entre les deux c'est possible de prendre le territoire source.

Si c'est ca, c'est pas mal vu, mais ca ne change finalement pas grand chose vu que si tu attaques un territoire, c'est souvent pour le garder, mais aussi pour garder le territoire source de l'attaque. Donc tu en attaquant tu y diminues la défense, mais toujours de facon à pouvoir le défendre suffisement. Enfin je vois pas le chgmt reel. Ca ralentit juste d'un tour la résolution des combats. (Et vu qu'une unité qui a attaqué ne peut plus se déplacer, si tu prends le territoire, tu ne peux plus revenir en arrière pour défendre le territoire source)

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'aime beaucoup cette idée d'entretien des unités parce que d'une part c'est très réaliste, et d'autre part ça effrite un peu l'hégémonie éventuelle. Donc une nation avec beaucoup de territoire est beaucoup plus difficile à défendre qu'un petit territoire, et ça aussi c'est réaliste.

Mazer Rackham



Piouuuuu

Je ne sais pas très bien si t'as compris que dans Diplomaty on a 4 troupes au départ et c'est tout, on n'en produit pas, on peut juste en gagner en prenant d'autres villes.

Samcai a écrit :

"

Et puis le fait de ne pas détruire les unités perdantes risque de faire en sorte qu'on ammasse des unités. A moins de mettre une limite au nombre d'unité que l'on peut controler. Une limite p/p au nombre de Territoire controlé par exemple et/ou bien une perte de 2 crédit/tour/unité si on dépasse cette limite.

"

J'aurais plutot pensé à une limite par teritoire représentant la limite humaine d'une armée (en % de la population engagée dans l'armée et en aprovisionnement en vivres)

Samcai a écrit :

"

C'est contradictoire non ?

"

La premiere armée en attaque une autre, la deuxième attaque une armée qui TIENT une case, c'est complement différent.

Et le système des attaques empêche d'etre trop près de l'adversaire, et quand ça pète, tout le monde est de la partie, on se debrouille souvent pour détruire une armée rapidement, pour affaiblir l'adversaire, et puis avec l'avantage on essaye de prendre ses villes pour le détruire complètement.  

Dune est beaucoup plus spécial, et aussi tactique, mais je le trouve moins long, plus accessible et largement plus fun si joué a 4/5.

Beaucoup de trucs sont drôles, notamment que pas mal de joueurs ont une influence sur les autres. Il y a 6 races :

Atreides, Harkonnens, Fremens, Empereur, guilde machin (je ne sais plus le nom, les vaisseaux quoi), les Bene Gesserit (que personne ne prend jamais , sauf si on joue a 6 , c'est alors le mec bourré qui les prend, car il est sûr de perdre. sourire3 ).

A chaque tour on met aux enchères une carte aléatoire, les gains de l'enchère vont à l'empereur, seul le joueur Atreides, grâce aux pouvoirs de Paul, peut voir cette carte.

La guilde de l'espace est payée par les autres joueurs pour débarquer leurs troupes sur la planète.

Le milieu de la carte est "neutre", c'est à dire qu'il n'y a pas de combat, c'est là que les Bene Gesserit attendent la fin de la partie sourire3.

Une tempête fait le tour de la planète et tue toutes les unités qui ne sont pas a l'abri et détruit toute épice sur son passage, on doit vraiment se dépêcher pour récolter l'épice, ce qui engendre souvent des règlements de compte à l'arme atomique au milieu du désert...

Le joueur Harkonen a 4 traîtres au lieu de 2.

L'empereur a des Sardaukars (troupes qui comptent double dans les combats)

Les Fremen vont plus vite dans les sables et leurs fedaykins comptent double et annulent le bonus des Sardaukars.

Ce qui est drêle c'est que l'on peut s'allier (même Harkonnen Atreides), mais certaines factions ne permettent pas une victoire alliée :

Si un Harkonnen est allié à un Atreides, si l'Atreides gagne la partie, le joueur Harkonnen la gagne aussi, ainsi que tous les alliés de l'Atreides. 

Si le joueur Harkonnen gagne la partie, c'est tout, ses aliés perdent...

Cherche dans les jeux Descartes, une des meilleures éditions de jeux sur plateau (uniquement des jeux de stratégie ...), avec aussi Hannibal, que je possède et qui est énorme aussi d'ailleurs, et les Colons de Catane (ENORME jeu de gestion également, totalement mythique même je dirais...)

http://www.jeux-descartes.fr/alphabetique/Jeux+De+Soci%E9t%E9-11.html
 
Edit : Dune ne semble pas y être, mais un google plus tard voila :
 
http://www.priceminister.com/offer/buy/157213172/dune-jeux-1993-rare.html

Je ne me rappelais pas qu'il était aussi cher, et apparement il n'est plus produit ...

Et à ton avis, mieux vaut laisser la possibilité de miner sa Production pour entretenir plus d'unité ? Ou bien fixer une limite ?

Ou alors laisser cette possibilité mais 1 seule unité/Territoire mais bon...
Dans ce cas le début de la partie risque d'être très (trop ?) fastidieux...

Je vais y reflechir. Je n'ai pas trop le temps mnt. Je vous ferai part de mes conclusions chiffrées.

Et sinon, je ne peux que vous inviter à tester ces règles par vous même icon_razz


EDIT: Colon de Catane ce n'est que Gestion non ? Et Hannibal je vais me renseigner Smile
Pour Dune j'avai lu la description des races, mais tes explications concrètes sont toujours plus utile Smile
Pour Dune il n'est plus édité en fait. Ce sont des versions d'occasion sur le lien que tu m'as donné.

EDIT2: Il semblerait que le systeme de combat soit encore different dans Hannibal, tu peux me le décrire en 2 mots ? DoubleAccentCirconflexe

Mazer Rackham



Piouuuuu

Malheureusement j'ai personne avec qui jouer a tous ces jeux , alors je joue sur le net a des Rts :/ .

Par contre j'avais trouvé un site ou on pouvais faire du diplomatie en ligne , si ca vous interesse jpeux le retrouver , on pourrait en faire une entre nous .


L'entretien est une bonne idée mais lourde a faire a chaque tour , surtout a 4/5 ...

Les colons c'est de la gestion , mais ultra tactique car tu dois troquer avec les voisin pour accelerer ton developement sans trop accelerer le leur ...

Ah oui pq pas. Y'a un interface et tout et tout ?

Enfin pas ce soir... ce soir c'est... BREACKORE :mrgreen:

Mazer Rackham



Piouuuuu

http://www.diplomatie-online.net/

C'est pas super beau mais c'est jouable ...

Ah ouais ca a pas l'air terrible. C'est bien cheap qd même...

Mazer Rackham



Piouuuuu

En meme temps le jeu plateau que j'avais joué , c'est super simpliste aussi.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ça a l'air quand même pas trop mal léché, avec des archives assez complètes et graphiques bien que ce soit un jeu en ligne par navigateur.

Bon... j'ai pas réussis à trouver qqch de révolutionnaire, mais une méthode régressive...


Coût d'entretien:

- Début:
5 Territoires et 12 Unités (+3 d'achat)


5 Territoires -> 15 Unités max (3/T)
10 Territoires -> 25 Unités max (2,5/T)
15 Territoires -> 30 Unités max (2/T)
20 Territoires -> 35 Unités max >2/T
25 Territoires -> 40 Unités max etc...

Mais j'en suis pas plus content que ca... et j'ai pas trouvé une seule méthode couplée aux Crédits qui semble être suffisemant simple d'application.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Moi le truc que j'ai relevé c'est :

Samcai a écrit :

"

Ex: Attaquant: 4 infanteries --- Defenseur: 1 infanterie
-> 2 dés --------------------------- -> 1 dés
-> un 5 et un 2 ------------------- -> un 5
-> Perd 2 infanteries ------------- -> Ne perd rien

"

Dans le jeu normal, on peut attaquer avec jusque 3 infanteries. En plus, si perdre d'un dé fait perdre deux infanteries, c'est trop. Surtout que je me suis déjà tapé des 3 att. vs 1 déf. et c'est le déf. qui gagne, et rebelotte dans le tour d'après... Le 3 vs 1 ne devrait pas être autant en défaveur des trois troupes au profit de celui qui se bat tout seul.

Dragoris a écrit :

"

Dans le jeu normal, on peut attaquer avec jusque 3 infanteries. En plus, si perdre d'un dé fait perdre deux infanteries, c'est trop. Surtout que je me suis déjà tapé des 3 att. vs 1 déf. et c'est le déf. qui gagne, et rebelotte dans le tour d'après... Le 3 vs 1 ne devrait pas être autant en défaveur des trois troupes au profit de celui qui se bat tout seul.

"

Les règles de combat sont les mêmes que pour risk.
Ici c'est le cas d'un débarquement suite à un déplacement à partir d'un port.
Il faut donner un avantage au défenseur et augmenter le risque pour l'attaquant. Ce serait trop facile de pouvoir attaquer n'importe où sans désavantages.
Donc:
Combat normal -> 1 infanterie/Cavalerie = 1 dés
Combat débarquement -> 2 Infanteries = 1 dés (pour l'attaquant)

Bon alors j'ai modifié quelques trucs donc je reposte mais surtout pour la forme... je n'y toucherai plus. Si je dois encore me diriger vers la création, j'essayerai de tout reprendre depuis le début et dans un univer qui m'est propre Smile


Risk : Advanced

Objectif :
Redonner un peu de vie à cet ancien jeu devenu, avec le temps, peu folichon ; et le faire avec un minimum de matériel additionnel. (Les pions des autres armées pouvant servir de bâtiments)
But du jeu:

Conquérir le monde. Quoi de plus simple ?
ou
Eliminer chaque joueur par prise de leur capitale.


Début du jeu:

Les joueurs:

- Chaque joueur pioche quatre cartes de territoires. Parmi ces quatre cartes, il choisit sa capitale et sa colonie. Il choisit ensuite 3 territoires autours de sa capitale et le plus proche possible de celle-ci. La colonie débute la partie avec une caserne.
Remarque : Les cartes sont à remettre dans la pioche, exception faite de la Capitale que les joueurs gardent devant eux.

- Chaque joueur place 1 unité par territoire en plus de 6 Fantassins et 1 Cavalier à placer où le joueur le désire sans que cela ne nécessite de Caserne.

Le joueur neutre:

Chaque territoire qui n'appartient pas à un joueur appartient au joueur neutre.
Celui-ci dispose d’un unité par territoire (Fantassin ou Cavalier).
Il n'attaque évidemment pas.


Déroulement d'un tour:

- Calcul de production
- Entraînement d'unités et construction de bâtiments
- Placement des renforts sur la capitale ou sur un territoire disposant d'une caserne.
- Déroulement des combats / Déplacements
- Fin du tour

Remarque : Le début du tour avance d’un joueur à chaque nouveau tour (cfr. Poker).






Production:

Chaque territoire rapporte par tour:
- 1 crédit par Territoire
- 2 crédits par Capitale
- 1 crédit par Usine

Contrôler un Continent au début du tour permet de placer, en plus:
- Afrique : 2 Fantassins sur le Congo (4/tour)
- Amérique du Nord : 1 Cavalier par tour, et 1 Canon tout les 2 tours sur l’Ontario (5/tour)
- Amérique du Sud : 1 Fantassin sur le Pérou (2/tour)
- Asie : 3 Cavaliers sur l’Inde ou la Chine (9/tour)
- Europe : 1 Fantassin par tour, et 1 Canon tout les 2 tours sur l’Europe du Nord (4/tour)
- Océanie : 1 Fantassin en Nouvelle-Guinée (2/tour)


Construction:

- Caserne : Permet d'y produire des unités. Est détruite si le Territoire est envahis. Coût: 1 crédit
- Fortification : Rend plus simple la défense d’un territoire. Rajoute un point de défense au territoire sur lequel elle est construite. Est prioritairement détruite dans le cas d’un bombardement. N’est pas à prendre en compte lors d’un débarquement. (Empêche tout bombardement ?)(Empêche tout débarquement ?) Coût: 1 crédit (3 crédits ?) (2 crédits ?)
- Usine : Rajoute 1 crédit à la production. Coût: 3 crédits
- Port : Permet de déplacer ses troupes par les océans vers un territoire déjà contrôlé ou de les débarquer vers un territoire ennemi (Voir Combat - Débarquement). Un port protège le territoire des débarquements ennemis. Coût: 4 crédits
- Bibliothèque : Permet la pioche d'une carte à la fin de chaque tour. Le joueur pioche autant de cartes qu'il possède de bibliothèques, mais il ne pourra en garder qu'une seule. (Voir Cartes) Coût: 4 crédits

Les Bâtiments ne rentrent en fonction qu'au tour suivant leur construction à l’exception de la Bibliothèque et de la Fortification, et sont limités à un de chaque type par territoire.


Entraînement:

Fantassin : Unité de base - Coût: 2 crédits
Cavalier : Peut se déplacer de deux territoires par tour - Coût: 3 crédits
Canon : Le Canon ne peut pas défendre et peut être capturé par l'ennemis. Le Canon n'attaque pas, il bombarde (Voir Combat - Bombardement). Coût: 4 crédits




Cartes:

Les cartes peuvent être échangées selon ces combinaisons:
- 2 Fantassins
- 2 Cavaliers
- 2 Canons

Le joueur reçoit les unités correspondantes qu'il placera sur le plateau selon les règles normales.
Chaque carte utilisée est immédiatement remise dans la pioche, et la pioche re-mélangée.
Il en va de même pour les cartes écartées par un joueur qui possèderait plusieurs Bibliothèques.

Déplacement maritime:

Un déplacement par voie maritime nécessite un port sur le territoire de départ, mais pas nécessairement sur celui d'arrivée.
Les différentes zones sont les océans Atlantiques Nord et Sud, Pacifique Ouest et Est, et l'océan Indien. L'océan arctique n'étant pas considéré vu sa glaciation, les territoires scandinaves et la zone nord de l'Eurasie ne sont dés lors pas accessibles par voie maritime.

Il se déroule comme suit:
- Tour 1: Déplacement vers un océan contigu au territoire disposant d'un port.
- Tour 2: Déplacement vers un océan ou un territoire contigu à l’océan.
- Etc...

Combat:

Règle générale:

Les Combats se déroulent selon la règle d’une unité pour une unité.

Exemple :
J1 attaque avec 3 fantassins.
J2 défend avec 2 fantassins.
J1 remporte automatiquement le territoire mais perd 2 fantassins
Dans le cas ou attaquant et défendeur ont le même nombre d’unité, le territoire du défendeur redevient territoire neutre.

Les déplacements sont résolus avant les combats. Une unité peut dés lors défendre, ce tour-ci, le territoire sur lequel elle vient d’arriver.
Ceux-ci se déroulent simultanément pour tous les joueurs.
Au début du tour de combat, les différents joueurs notent les déplacements (retraites) et attaques qu’ils envisagent de faire. Ils sont dés lors tenus de les effectuer.



Débarquement:

Il ne peut y avoir de débarquement vers un territoire ennemi qui dispose d'un port ou qui soit une capitale.
Lors d'un débarquement, seul les Fantassins participent au combat.
Il nécessite de plus pour le joueur attaquant deux Fantassins pour la mort d’une seule unité du joueur défenseur.
Exemple :
J1 attaquant : 4 fantassins
J2 défenseur : 1 fantassin
Le J1 remporte le combat mais ne lui reste plus que 2 fantassins.

Bombardement:

Permet au Canon d'attaquer sans risques en bombardant d’un territoire frontalier. Il tuera, à coup sûr, un/e unité/bâtiment. (Avec comme ordre de priorité : Fortification, Fantassin, et ensuite Cavalier)
Il n’est pas possible de bombarder depuis l’Océan.

Conditions de victoire:

Victoire par hégémonie:

L'un des joueurs contrôle plus de territoires que le total des autres joueurs.
Exemple:
Joueur 1 contrôle 10 Territoires (devra contrôler 15 + 12 = 27 Territoires)
Joueur 2 contrôle 15 Territoires (devra contrôler 10 + 12 = 22 Territoires)
Joueur 3 contrôle 12 Territoires (devra contrôler 10 + 15 = 25 Territoires)

Victoire par décapitation:

Le joueur remporte également la partie si il parvient à contrôler toutes les capitales ennemies.

Lorsqu'un joueur perd sa capitale, celui-ci ne pourra continuer à jouer qu'à l'une des deux conditions:

1) Contrôler plus de territoires que le joueur qui l'envahis. Il pourra dés lors tenter de récupérer sa capitale ou de garder cette hégémonie. Dans le cas contraire, voir point 2.

Ou

2) Avoir de la chance. Lorsqu'il perd sa capitale, le joueur pioche autant de cartes qu'il ne possède de territoires. Si l'un des territoires que le joueur contrôle se trouve sur l'une des cartes qu'il vient de piocher, ce territoire devient sa nouvelle capitale. Dans le cas contraire, les territoires du joueur passent sous le contrôle du joueur neutre.
Les cartes sont à remettre dans la pioche, et la pioche est à mélanger.

Mazer Rackham



Piouuuuu

Ca m'a lair pas mal , sauf les combat qui sont beaucoup trop simpliste par rapport aux regles a coté ...

Jviens de penser a un truc qui reprendrais ton idée , le nombre d'attaquant influence sur le nombre de pertes du defenseur :

Admetons par exemple que pour chaque groupe de 2 troupes en plus d'un joueur sur l'autre , l'autre est sur de perdre une unité :
-Exemple , j'attaque avec 6 , l'autre defend avec 2 , j'ai 2 x (+2 unités de plus que lui) , il est donc sur de perdre ses 2 defenseurs MAIS le combat se deroule normalement , il a quand meme l'occasion de me faire perdre 2 unitées .

Alors c'est qu'une bouteille jetée a la mer , C'est pas franchement terrible , mais je pense qu'un systeme ou l'on peut etre sur de gagner une battaille , sans pour autant etre sur de ses pertes , ca peut etre interessant ...


Edit : Le reste est quand meme tres bien et m'a l'air pas mal equilibré , meme si j'ai pas vraiment trop reflechis a toutes les situations.

En toute honneté, tu touches véritablement LE point dont je ne suis vraiment pas content.

Mais malgrès plusieurs séances de brainstorming intense je n'ai pas réussi à trouver autre chose, et je prefere toujours ca aux interminables combats aux dés de la version originale. Et je voulais absolument supprimer ce facteur chance insuportable relatif aux dés.

Enfin comme je l'ai dis, je n'y toucherai plus. Mais ca m'a permit de me devoir tenter de penser à tout les cas de figures, et de devoir balancé la chose (principalement le cout des unités/batiments).

Je me suis par là rendu compte qu'un batiment trop cher (même si, objectivement, il les vaut) ne sera jamais utilisé tout simplement par l'importance d'avoir une ou deux unités de plus.

Mais je pense que je vais essayer de faire qqch de neuf pendant ces vacances avec comme ligne directrice:

- De la reflexion sans trop complexifier les règles...

Bref... l'apanage, pour moi, d'un bon jeu.

P.S: et sans avoir besoin de trop de matériel, l'apanage d'un jeu créé par un bricoleur fainéant icon_razz

Mazer Rackham



Piouuuuu

C'est pas tres compliqué tu sais , un bout de papier avec une usine dessiné dessus , a partir du moment ou le plateau est gros et que les regles ne permettent pas d'avoir 250000 usine (la game est fini avant) , eh ben c'est reglé.

Aiua a écrit :

"

C'est pas tres compliqué tu sais , un bout de papier avec une usine dessiné dessus , a partir du moment ou le plateau est gros et que les regles ne permettent pas d'avoir 250000 usine (la game est fini avant) , eh ben c'est reglé.

"

Je sais, et si je refais qqch je passerai certainement par là Smile

Mazer Rackham



Piouuuuu

Sinon on peut prendre des capsules de biere ~~.

EDIT: Bouchons de vodka pour les capitales !

Aiua a écrit :

"

EDIT: Bouchons de vodka pour les capitales !

"

Oui mais seulement si on est communiste !

Vive le communisme au bouchon de vodka alors.

Luminox



L'âne Benjamin

pas seulement communistes! polonais aussi!

hum. oui d'accord, communistes si vous préférez DoubleAccentCirconflexe

(enfin, bon, avant hein, maintenant... heu... ben ça l'est plus)

 
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