Les exceptions qui confirment la règle
Dans le processus de conception d'un jeu basé sur un univers réaliste se pose toujours la question de savoir jusqu'où il faut aller dans la précision des règles liées aux spécificités de l'univers. C'est très important car cela dessine en filigrane l'avenir du jeu. Un jeu réaliste sera plus riche, plus complexe, destiné à des joueurs plus expérimentés, plus volumineux et enfin plus cher, tandis qu'un jeu simplifié sera plus léger, plus accessible, moins cher mais potentiellement moins intéressant à long terme.
Il peut également être fait le choix hybride de conserver telle ou telle partie du jeu réaliste, tandis que telle autre part sera plus simple, avec moins de cas spécifiques et d'exceptions pour favoriser un jeu plus fluide. c'est le cas de
Megawatts
, de Friedemann Friese, mais ça n'a pas que des avantages.
L'impossible équilibre
Dans ce jeu de simulation de compagnies fournisseur de courant électrique, il est question d'acheter des centrales, de se fournir en matières premières pour les faire fonctionner, et enfin d'agrémenter son réseau pour améliorer ses revenus. Tous ces éléments de jeu sont réglés comme du papier à musique, au bout de quelques tours de jeu on comprend leur intérêt stratégique et leurs implications à plus ou moins long terme.
Tous ? Non !
Car dans la phase de développement de son réseau électrique, on joue sur un plateau géographique représentant de vrais pays du monde comme la France, l'Allemagne, le Benelux ou encore le Québec. le but de cette phase est de raccorder le plus de villes possible car c'est le nombre de villes alimentées qui détermine le niveau des revenus de chaque joueur. Pour raccorder une nouvelle ville à son réseau, il faut payer le coût de raccordement qui est proportionnel à la distance réelle entre cette ville et une autre ville faisant déjà partie de votre réseau.
D'autre part, la première implantation est arbitraire. Il est donc tout à fait possible pour un joueur de choisir de raccorder sa première ville dans une zone dense dont les coût d'interconnexion sont plus faibles et de ne laisser aux autres joueurs que le choix entre des zones plus chères ou de rentrer directement en concurrence avec lui. j'ai trouvé que malheureusement ce choix initial basé sur la répartition du plateau donnait souvent la victoire à celui qui peut s'installer en premier dans une zone peu chère.
Si cette répartition est effectivement réaliste d'un point de vue géographique et économique (les entreprises souhaitent le plus souvent s'installer dans les zones plus densément peuplées pour bénéficier d'un marché potentiel plus intéressant), j'ai trouvé que ça faussait l'équilibre initial entre les joueurs, même si d'autres part le jeu possède des règles intelligentes pour équilibrer le jeu en cours de partie.
Agrément de jeu VS Agrément mathématique
C'est sûr, des plateaux avec des positions de départ fixes et des coûts d'interconnexion symétriques seraient beaucoup plus stratégiques et équilibrés, mais aussi beaucoup moins immersifs et agréables à jouer. Après tout, ce jeu se base sur un univers original qui n'a pas l'air d'être "plaqué" sur des règles écrites à l'avance.
Finalement, je me suis rendu compte que Megawatts n'est pas un jeu aussi austère que la froide mécanique de précision des règles pourraient le laisser supposer. J'aborde donc désormais ce jeu plus comme un jeu d'ambiance que comme un jeu de stratégie pure. C'est sûr, il faut quand même calculer un peu, planifier à l'avance, mais les quelques éléments chaotiques (pioche de carte, positionnement arbitraire sur un plateau réalistiquement déséquilibré) font qu'il est impossible de prévoir trop à l'avance.
Au final, le réalisme dans le jeu est moins une question de complexité de règles que d'agrément de jeu et d'immersion. Car s'il est toujours possible de trouver des gens qui apprécieront des règles aussi tarabiscotées qu'elles puissent l'être, il est beaucoup plus difficile de trouver l'alchimie nécessaire pour immerger les joueurs dans l'univers choisi.
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