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After Nuke Life, un jeu de carte en développement

Auteur Message

After Nuke Life ou simulateur de la vie que vivront nos (petits) enfants est un jeu de carte pas à collectionner que je suis en train de développer (entre autres). Il devrait se jouer à deux voir plus.
Je vais laisser à votre pointu sens critique la bêta des règles n'hésiter pas à intervenir pour le (la) moindre point peu clair, coquille ou idée originale. Je mettrais peu à peu durant ses prochains jours les cartes en ligne.


(EDIT du 17 mai 2009)

Chaque joueur est à la tête d'un groupe de survivants de l'apocalypse. Les ressources pour survivre étant rares les différents joueurs vont devoir se battre pour subsister. Dès que l'un des deux joueurs n'a plus de personnage en vie la partie s'arrête. Le vainqueur est bien sur le joueur ayant encore des personnages.

I. Mise en place

II. Groupe et personnages

III. Déroulement d'un tour
A. Exploration
1. Les différentes cartes 'Région'
2. Le seuil de risque
a) Les menaces
b) Les agressions
c) Les maladies
B Survie
1. La faim

I. Mise en place


Les vingt cartes personnages sont séparés des autres cartes, puis battues. Trois cartes sont ensuite disposés face découverte devant les joueurs. Le premier joueur (choisit de la manière que vous déciderez entre vous) choisi un personnage parmi les trois. Le deuxième joueur fait ensuite sont choix parmi les deux restantes. La dernière est défaussée.
Trois nouvelles cartes sont piochées de la même manière mais cette fois c'est au deuxième joueur de faire son choix avant le premier. Recommencer une dernière fois l'opération afin que les deux joueurs possèdent chacun trois personnages.

Les différentes cartes régions (désert, ville, laboratoire et site militaire) doivent être disposées en tas distinct entre les joueurs.

Avant le début de la partie les joueurs doivent piocher deux cartes dans chaque paquet région placée devant eux.

La partie peut alors commencer.





II. Groupe et personnages


Le groupe représente les quelques survivants dirigés par le joueur. Chaque groupe est constitué de personnages (3 au départ, 4 au maximum).
Un personnage possède 2 points de vitalité (sauf cas spéciaux) et nécessite certaines ressources à gérer dans le jeu pour survivre (de la nourriture pour manger, des médicaments pour se soigner etc...).
Il existe 20 personnages différents chacun avec des capacités uniques. Sauf indication contraire une compétence ne peut être jouée qu'une fois par tour. Si un personnage est incliné cela signifie qu'il est blessé, affamé ou malade, dans ce cas sa capacité est considérée comme désactivée, le joueur qui le contrôle ne pourra donc pas l'utiliser.

III. Déroulement d'un tour


Chaque joueur dirige ses personnages à son tour de jeu mais va également pouvoir intervenir durant le tour de son adversaire afin de compliquer son déplacement.

Un tour se divise en deux phases : Une première (et principale) d'exploration et une seconde de survie.

A. Exploration


Déplacement du groupe
A son tour, chaque joueur va choisir un paquet « région » et y piocher un certains nombre de cartes. Un groupe sans véhicule se déplace de 4, c'est-à-dire qu'il peut piocher jusqu'à quatre cartes mais plus le nombre de cartes piochées est grand plus les risques sont importants (voir plus loin).

En commençant son exploration, le joueur doit annoncer à voix haute qu'il tire sa première carte, puis sa deuxième carte et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter, ce qu'il doit également annoncer. Toutes les cartes sont piochées face cachées et intègrent directement la main du joueur.

Le joueur est maître de son exploration dans la limite de son déplacement. Il peut décider après n'importe quelle carte piochée de mettre fin à son exploration. Sauf cas spéciaux ce ne sont pas les cartes piochées par le joueur qui lui sont néfastes.

La composition des tas 'régions' sont toutes différentes (plus ou moins dangereuses, plus ou moins riche en telle ou telle ressource) et le joueur pourra donc choisir les régions en fonction des besoins de son groupe.

Un joueur peut posséder autant de cartes qu'il le souhaite dans sa main.

1. Les différentes cartes


Durant son exploration, le joueur peut obtenir des cartes :

Ressources
Il existe 5 types de cartes ressources chacune nécessaire au groupe pour sa survie :
Les cartes 'nourriture' permettent de nourrir les personnages du groupes.
Les cartes 'arme blanche' et 'cartouche' vont servir à défendre le groupe contre les menaces qu'ils vont rencontrer durant leur exploration.
Les cartes 'essence' sont moins vitales, elles doivent être défaussées afin d'utiliser un véhicule au cours d'une phase d'exploration.
Les cartes 'médicaments' servent à lutter contre les infections qui peuvent subir les personnages du groupe durant leurs explorations

Menaces et maladies
Les cartes menace et maladie représentent les dangers que vont rencontrer les personnages dans ce monde hostile. Ces cartes possèdent nécessairement un seuil de risque (ou SR. Voir plus loin.) qui permettra de savoir à quel moment elles peuvent être jouées.

Crasses
Les cartes crasse sont des évènements négatifs qui peuvent arriver à un groupe. Une panne, de la viande avariée, des cartouches inutilisables sont quelques une des crasses qui peuvent mettre dans le pétrin des survivants. Il est utilisé contre le joueur adverse c'est pour cette raison que, comme pour les menaces, la plupart des cartes crasse possède un SR plus ou moins élevé.

Coup de chance
Les cartes coup de chance sont des événements positifs qui peuvent arriver à un groupe. Contrairement à une crasse, le coup de chance est joué par le joueur qui le pioche, il ne possède donc pas de SR. Un coup de chance peut être joué à n'importe quel moment de la partie durant le tour du joueur qui le joue.

Agression
Les cartes agressions représentent les combats qui opposent directement les joueurs. La manière dont elles sont résolues est expliquée directement sur les cartes.

2. Le seuil de risque


Certaines cartes, énumérées précédemment, possèdent un seuil de risque (ou SR) situé de 1 à 5. Ce seuil détermine le nombre précis de carte que l'adversaire doit avoir pioché avant de pouvoir jouer sa menace, maladie, crasse ou son agression. Par exemple lorsqu'une carte possède un seuil de risque de 3 cela signifie qu'elle ne pourra être joué qu'après que l'adversaire ait tiré sa troisième carte et seulement après celle-ci. Elle ne pourra plus être joué à sa quatrième pioche.

Une seule carte possédant un SR (menace, maladie etc...) peut être joué par carte piochée.

En règle générale les cartes possédant un SR peuvent être jouées lors de l'exploration de n'importe quelle région.

a. Les menaces


Lorsque durant sa phase d'exploration un joueur tombe sur une carte 'menace', il l'a prend dans sa main. Elle pourra ensuite être utilisée durant la phase d'exploration du joueur adverse.

Il existe quatre types de menace : les menaces animales, humaines, mutantes ou aberrations. Le type d'une menace n'a pas d'effet direct sur le jeu mais est important pour certains effets de cartes ou capacités de personnages.
Pour représenter la dangerosité d'une menace, elle est définie par un nombre de carte 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les cartes indiquées doivent être défaussées pour la surmonter. Une carte 'cartouche' peut toujours être défaussée à la place d'une carte 'arme blanche' à moins que l'inverse soit spécifié sur la carte. Ex. Si une menace nécessite 3 armes blanches, elle pourra être vaincue en défaussant 3 cartes 'arme blanche' mais également 2 cartes 'arme blanche' et 1 carte 'cartouche' ou 1 carte 'arme blanche' et 2 cartes 'cartouche'. Les conséquences si les cartes demandées ne sont pas défaussées sont précisées sur la carte.

Enfin, une carte 'menace' (plus particulièrement les cartes 'menace' de type animal) peut posséder la mention 'comestible'. Si c'est le cas vous pouvez choisir de la conserver en la posant devant vous face visible. Elle pourra être utilisée à la fin de ce tour comme une carte nourriture. Qu'elle soit utilisée ou non elle est défaussée à la fin du tour. Les prédateurs non comestible sont tout de suite défaussés.

! Important !
Une carte défaussée est toujours replacé sous la pile région dont elle est originaire.

b. Les agressions


Les cartes agressions sont semblables aux cartes menaces. Elles possèdent un seuil de risque et nécessite généralement des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. La différence est qu'elle oppose directement les deux groupes de survivant.

Une carte 'agression' classique fonctionne comme suit : L'agresseur (celui qui a joué la carte agression) doit défausser un certains nombre de cartes 'arme blanche' ou 'cartouche' plus un bonus indiqué sur la carte. Un score d'agression est ainsi obtenu.

La défenseur a alors la possibilité de dépasser ou d'égaler ce score d'agression en défaussant des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les bonus ne sont pas comptabilisé pour définir le score du défenseur.

Si le défenseur n'arrive pas à dépasser le score d'agression, il est contraint de subir les effets décrit sur la carte. Si, au contraire, le score du défenseur est supérieur au score d'agression, c'est alors à l'agresseur de subir les effets de la carte.

Si le défenseur ne réussit qu'à égaler le score d'agression alors celle-ci est déclarée nulle, rien ne se passe.

c. la maladie


Une carte maladie est jouée comme une carte menace durant la phase d'exploration de l'adversaire en suivant son SR. Elle est placée face cachée devant un personnage ennemi choisi.

Le propriétaire de ce personnage peut se défausser d'une carte médicament. La carte maladie est alors révélée mais reste sans effet et est défaussé à moins que le texte de la carte indique la nécessité d'une action supplémentaire.

Si aucune carte médicament n'est défaussée, la maladie est révélée et son effet s'applique sur le personnage.

Sur certaine carte maladie il est indiqué qu'elles sont contagieuses. Cela signifie que lorsque la carte est révélée sans avoir été soignée, celle-ci ne rejoins pas son paquet région d'origine mais va s'attacher à un autre personnage du groupe n'ayant pas encore été atteint par cette maladie. S'il n'en reste plus la carte est retiré normalement sinon elle est effectivement attaché face découverte. Elle prendra effet à la phase de survie du tour suivant.

B. Survie


Durant la phase de survie, un joueur devra défausser autant de carte nourriture que de personnages qu'il a en jeu. S'il ne le peut (ou ne le veut) pas, il doit choisir le ou les personnage(s) qui ne seront pas nourrit ce tour-ci.

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

Certaines cartes 'menace' vaincues peuvent être utilisé comme une carte de nourriture (voir chap. Menaces).


Ca m'a l'air pas mal, y'a de bon mécanismes.

Quels sont les habilités des personnages ? Enfin quelques exemples...

As-tu prévu des cartes qui redonnent des points de vitalité ?

Quel est l'interêt de l'essence ? Vu que j'imagine qu'un véhicule sans essence est abandonné, l'essence n'a pas de réel interêt finalement...

Samcai a écrit :

"

Ca m'a l'air pas mal, y'a de bon mécanismes.

"

Merci. Oui je sais je suis douébiggrinking

Samcai a écrit :

"

Quels sont les habilités des personnages ? Enfin quelques exemples...

"

En ce moment je suis plus en train de bosser sur les "prédateurs" (qui devrait changer de nom puisqu'il y a pas mal d'humain dans le lot) mais j'ai déjà posé sur papier des exemples de compétences de personnages (ces compétences ne marchent qu'une fois par tour).


Le dur à cuir possède 3 points de vitalité au lieu de deux.


Le baroudeur peut ignorer une carte Prédateur joué par un adversaire.

Le Doc peut restituer un point de vitalité à un personnage en défaussant une carte 'médicament'.

Le Patient 13 (personnage perdu) Une carte 'médicament' doit être défaussé à chaque tour pour le patient 13 sinon il perd 1 point de vitalité.

Le pillard peut voler une carte arme blanche, véhicule, essence ou nourriture à un autre joueur. Considérez cela comme une agression (bonus 1 et SdR 2).

le cannibale (personnage perdu) peut se nourrir des menaces humaines. Le cannibale ne peut intégrer le groupe que si vous vous défaussez d'une carte 'arme blanche' ou 'cartouche'.
(Personnage créé par Samcai)

Le chasseur peut utiliser une carte 'arme blanche' à la place d'une carte 'cartouche' pour vaincre un prédateur. La carte 'arme blanche' est ensuite défaussée.

Samcai a écrit :

"

As-tu prévu des cartes qui redonnent des points de vitalité ?

"

Oui mais en petit nombre, pour deux raisons. Je prévois des parties rapides entre un quart d'heure et une demi-heure et pour restituer l'ambiance il faut que les joueurs soient toujours sur le fil, que le groupe soit toujours à pas grand chose de l'extinction.
Bien sur, rien n'est encore sur, si le jeu paraît trop difficile j'en rajouterais certainement.

Samcai a écrit :

"

Quel est l'interêt de l'essence ? Vu que j'imagine qu'un véhicule sans essence est abandonné, l'essence n'a pas de réel interêt finalement...

"

Ce petit rajout aux règles va peut-être éclairer ta lanterne.

Les véhicules peuvent augmenter le nombre de déplacement jusqu'à un maximum de 6 pour le groupe. Les cartes véhicules doivent être, à leur première utilisation, posé face découverte devant le joueur. L'utilisation d'un véhicule nécessite que soit défaussé une carte 'essence'. La carte 'véhicule' peut être utilisé qu'une fois par exploration mais son utilisation ne nécessite pas qu'elle soit elle-même défaussée. Même non utilisé le véhicule est conservé par le joueur.

Ca m'a l'air très bien, continue comme ca Smile
Peut-être même un best-seller en devenir.

J'ai aussi l'idée d'un jeu que je suis en train de créer mais ca risque d'être beaucoup plus "lourd" au regard du tiens. Sans doutes même trop... je vais p-ê reprendre tout depuis le début :/

Ce jeu de carte est un petit passe-temps comme ça par rapport au "gros" jeu de plateau que je prépare à côté... Si tu veux une opinion d'un passionné n'hésite pas.

Voilà la suite les protos des premières cartes 'Menaces' (anciennement 'prédateurs'icon_wink que j'ai faites.


Menace au seuil de risque 2


Fulgurants. Menace (faune).
Petits rongeurs à griffes et à crocs extrémement rapide. Si bien qu'on ne peut le tuer qu'au corps à corps. Sa chair est peu goûteuse mais mangeable.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez-vous d'une cartes 'arme blanche'. Comestible.

Chiens sauvages. Menace (faune).
Les meutes de chiens sauvages se sont multipliés depuis la catastrophe. Dangereux pour un homme affaibli mais rarement pour un groupe. Un coup de feu suffit généralement à les faire fuir.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez d'une cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. Comestible.

Pillards. Menace (humain).
Ce genre de chien aussi pullule sur la surface de ce qui reste de la terre. Je préfère les vrais chacals, eux au moins ont un minimum d'hygiène.
Vous perdez une carte au hasard dans votre main à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. (Les humains ne sont pas comestibles).

Charognards. Menace (faune)
Dans ce monde même les charognes viennent à manquer. Pourtant on voit partout ces grands oiseaux. Ils espèrent surement que vous finissiez charogne.
Perdez une carte 'nourriture' à moins que vous vous défaussiez d'une cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. Comestible.

Bête affamée. Menace (faune)
C'est certainement le modèle que Dieu a décidé de faire en série.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche', 'cartouches' ou 'nourriture'. Comestible.

Lents-Mutants. Menace (mutant)
Ces créatures vaguement humaines sont incroyablement coriaces. Heureusement elles ont perdues leurs cervelles depuis longtemps.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. (Les mutants ne sont pas comestibles). Le joueur peut également décider de fuir, le groupe ne subit rien mais l'exploration se termine pour ce tour.

Patients déments. Menace (humain)
Ils sont tellement abrutis qu'ils bouffent tout ce qu'on leur lance. Ben je leur ais lancé les tranquillisants.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez d'une carte 'arme blanche', 'cartouches' ou 'médicaments'. Utilisable uniquement dans le secteur laboratoire. (Les humains ne sont pas comestibles).

Patients infectés. Menace (humain)
Même après les avoir troués on croit encore entendre leurs cris résonner dans ces sinistres couloirs.
Si vous ne vous défaussez d'une carte 'cartouches', piochez une carte du secteur laboratoire face caché et posé là devant un de vos personnages. Révélez la au prochain tour, si c'est une maladie appliquez la carte sinon défaussez là. Utilisable uniquement dans le secteur laboratoire. (Les humains ne sont pas comestibles).

Animaux génétiquement modifiés.
Un chien à six pattes, vous avez déjà vu ça vous ?
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous d'ue carte 'cartouche' ou deux carte 'arme blanche'. Comestible. Si vous vous servez de cette carte pour nourrir un personnage, piochez une carte du secteur médical, et mettez là face caché devant un personnage. Retournez la au début du prochain, si c'est une carte maladie appliquez ses effets sinon défaussez la. Secteur médical uniquement.



Seuil de risque à 3


Expérience secrète. Menace (Spécial)
On pouvait pas se douter qu'ils avaient créé un truc comme ça. Personne ne pouvait s'en douter pas même Elisabeth. Maintenant elle est mort Et Tim aussi. Et Eric. Et le grand Larry. Et...
Un personnage de votre groupe meurt à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'cartouches'. Non comestible. Secteur militaire ou laboratoire uniquement.

Système de défense. Menace (Spécial)
J'avais dit que venir ici c'était une mauvaise idée mais ils m'ont pas écoutés. Quand Fredo à touché au bouton les sirènes se sont mis à hurler. Des mitrailleuses sont sorties des murs comme par magie. La tête de Fredo a explosée comme une pastèque trop mûre et moi maintenant j'ai une bastos dans le genou. C'était aussi une sacré mauvaise idée de toucher ce foutu bouton.
Chacun de vos personnages perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez d'une cartes 'cartouches'. Non comestible. Secteur militaire uniquement.

Scorpions géants. Menace (faune)
La peur panique des insectes ici t'amène inévitablement à la mort car elles n'ont plus peur de toi.
Votre groupe perd 1 point de vitalité et le joueur adverse peut placer une carte 'maladie' sur le personnage de son choix à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou une 'cartouches'. Non comestible.

Patrouille militaire. Menace (humain)
Ca c'est des vrais militaires. Y'a plus rien à défendre, ben ils le défendent quand même.
Votre groupe perd 2 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'cartouches'. Secteur militaire uniquement.

Chat du désert. Menace (faune)
Votre groupe perd 2 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte 'cartouches' ou 'arme blanche'. Si vous vous défaussez d'une carte 'arme blanche' un personnage du groupe perd tout de même 1 point de vitalité. Comestible. Secteur désert uniquement.

Maigres bêtes de la nuit. Menace (spécial)
Ces créatures sont comme des vampires sauf qu'elles n'ont pas besoin de te sucer le sang. Si elles t'attrapent elles d'aspirent ton énergie. C'est comme se prendre dix ans en une nuit.
Un de vos personnages perd 1 point de vitalité et ne peut plus utiliser sa compétence jusqu'à la fin de la partie à moins que vous ne vous défaussiez de deux carte 'arme blanche' ou 'cartouches'.

Milice armée. Menace (humain)
Tu vois des rats ? Et ben ils sont pareils, sauf qu'ils sont plus gros et mieux armés.
Vos perdez 3 cartes de type ressource (essence, nourriture ou médocs) à moins que vous vous défaussiez de 3 cartes réparties comme vous l'entendez entre 'arme blanche' et 'cartouche'.

Les effets sont interessant et plutot variés.


Peut-être l'idée du personnage cannibale (le mettre en personnage perdu)
Mais lorsqu'on le rencontre il est necessaire d'utiliser une carte cartouche ou arme blanche à moins de perdre 1 point de vitalité.
Une description comme celle ci: " A notre rencontre, il m'a mordu la main.
Il a vite compris qui était le prédateur. "

A aussi, à propos du jeu que je tente de faire.

Que penses tu du fait de devoir faire confiance en ce que les joueurs se disent entre eux ? En gros les empecher de mentir malgrès une partie connue que d'eux seul.

Je voulais exliquer plus spécifiquement, mais je me rend compte que c'est même pas encore suffisement clair dans mon esprit.

L'idée du perso perdu cannibale est plutôt bonne. Je crois que je vais la garder. sourire3

Quant au sujet de faire confiance ou non au joueur... Je ne fais confiance aux joueurs que si le résultat est découvert (juste) après.
Dans le jeu de plateau Dune, il y a une carte spéciale "heure de vérité" qui permet de poser une question fermée à un joueur adverse, celui-ci ne pouvant pas mentir. Cette question, généralement, concerne un élément du jeu qui se vérifiera un peu plus tard dans la partie (le plus souvent tout de suite après). Là, ça peut marcher.

Mais imaginons que dans mon système, le joueur pioche les cartes sans les montrer à l'adversaire (comme dans c'est le cas) mais s'il pioche une carte menace alors il doit la montrer et la combattre. Ca serait un mauvais système, naif, car l'adversaire ne saura jamais si le joueur a menti ou pas.

C'est bien ce que j'étais finalement arrivé à me dire... je vais sans doutes devoir revoir tout ca.

Enfin de toutes facons ca ne me fait supprimer que les mécanismes qui importent peu. Enfin je viens d'avoir une autre idée. Je vais y penser, je te dirais quoi.

Bon... je viens de passer de 4 lignes peu clair à 4 pages relativement précises...

Enfin... malgrès tout, tout les mécanismes sont loin d'être élucidés vu que la moitié de ces 4 pages se revelent finalement n'être que du contenu.

Enfin si ca t'interesse, je pourrai toujours t'envoyer le .doc.

Je suis impatient de voir ton système. sourire3

Quant à moi j'ai édité les cartes menaces pour rajouté les premières SdR 3.


Et je laisse en cadeau les premières cartes 'coup de chance'.

Caisse de munitions.
Quand vous jouez pour la première fois la caisse de munition poser la devant vous. Elle compte dorénavant comme une carte 'cartouches' mais n'est jamais défaussée. Vous ne pouvez la jouer qu'une seule fois par exploration. (unique. Secteur militaire uniquement).

Grenades.
Compte comme deux cartes 'cartouches'. (Rare. Secteur militaire uniquement).

Jack de tous les coups.
Lorsque vous vous défaussez-vous de cette carte, vous pouvez choisir d'utilisé une carte de type ressource ('essence', 'nourriture' ou 'médicaments'icon_wink comme une autre carte ressource. (Secteur ville uniquement).

C'est horrible... j'ai pas dormis de la nuit, j'ai examen demain matin, mais j'arrive pas à décoller de ces 5 pages words...
J'ai trop peur d'oublier tout ce à quoi je pense mnt...

Enfin je vais arrêter là. Voila le systême de combat au sol tel qu'il est pour le moment (le systême sera different pour les combats spatiaux).


Caractéristiques des Unités au Sol :

- Attaque et portée (Arme)
- Défense/Blindage et Déplacement (Armure)
- Divers (Peuvent donner d’autres habilités)

=> Et 1 équipement de chaque.

Combat au Sol:

1) L'attaquant tire, au hasard, autant de cartes "types" (Soldat ; Vétéran ; Char ; Quad) que le nombre de Modules de Largage qu'il possède sur les vso en orbite de la planète qu'il envahit.
Le défenseur tire quant à lui autant de carte qu'il possède de Garnisons sur la planète. Son maximum étant égal à une carte de moins que le nombre de cartes tirées par l'attaquant.
(Je pourrai aussi rendre le coût des Modules de transport moins cher que celui des Garnisons - à voir)

2) Chaque joueur peut dés lors acheter, avec sa production, les cartes qu’il a pioché. Il customise ensuite les unités achetées avec les différents équipements, et ce par « Types » et non au cas par cas.
Ceux-ci peuvent être acquis, selon les technologies possédées par le joueur, pour un nombre maximum du double d'Usine d’armements qu’il possède (Certains modules pouvant coûter plus ou moins).

3) Espionnage :
- A la fin de la phase de customisation, est effectué le calcul d’espionnage. Celui-ci est égal à la différence entre le nombre de Service de Renseignement (bâtiment) que possède chaque joueur.
- Cette différence représente le nombre d’équipements que le joueur gagnant pourra connaître par avance, à sa demande, et dés lors modifier les siens en conséquence.
- Les équipements ainsi révélés ne peuvent évidemment plus être modifiés.

4) Début du combat (En cours)
Mais sera certainement très simpliste par jet de dés en rapport aux valeurs des équipements. Si Attaque > ou = à la Défense, l'unité meurt.
Le but étant plutot de prévoir ce que va jouer l'autre, et d'y trouver le contre parfait. De plus comme je le vois, il ne devrait pas y avoir enormement d'unité sur le champ de bataille.


Et voila un petit paquet de recherche que j'ai pour l'instant définis mais encore aucune valeur de balancement. Ce n'est que conceptuel. Et ce ne sont que celles en rapport aux combats au sol.

====
SOL
====
- Attaque soldat : arme de poing, arme d’assaut, MG, lance-flamme
- Attaque vétéran : idem + snipe, sabre, lance-roquette
- Attaque char : conventionnel x, y, z ; tir d’artillerie ; lance-flamme ; laser
- Attaque quad : MG ; lance-flamme
=
- Défense : kevlar ; armure ; exosquelette (soldat/vétéran)
- Blindage : voir vso (quad/char)
=

- Jet Pack : Augmente les déplacements (vétéran)
- Métacocaine : Augmente l’attaque et le déplacement de x ce tour-ci. Sacrifier l’unité après qu’elle ait effectué ses actions et déplacements (soldat/vétéran)
- Ceinture d’explosif : Permet à un soldat au corps à corps d’effectuer une attaque kamikaze (soldat)
- Mines : Permet de placer, secrètement, x, y, z mines (vétéran ; uniquement en défense)
- Parachute : Permet de positionner ses troupes différemment (à voir) (vétéran)
- Pénicilline : Permet de réanimer un soldat ou vétéran mort ce tour-ci pour 1 tour. (soldat/vétéran)
- Grenade : Permet d’effectuer une attaque de zone. Attaque = x (soldat/vétéran)
- Vol de véhicule : Permet de s’emparer d’un quad adverse. Nécessite d’être au CàC et se règle comme un combat normal. Dans le cas ou le quad possède un module de transport, les troupes à l’intérieur doivent avoir été débarquées (vétéran)
- Bottes anti-grav : Permet de réduire les effets de la gravité sur les combattants (soldat/vétéran)
- Obus explosif : Transforme n’importe quel tir en attaque de zone. Ne touche que les ennemis à pied. (obus conventionnel/artillerie)
- Mode siège : Augmente la portée ce tour-ci mais empêche tout déplacement au prochain tour (artillerie)
- Fauchage : Equipe les quad de faucille de part et d’autre du véhicule. Lors de ses déplacements, lorsqu’il passe sur une case adjacente à celle d’une unité d’infanterie ennemie, il effectue une attaque de x. (quad)
- Module de transport : Permet le déploiement d’au maximum 1, 2, ou 3 unité(s) d’infanteries dans un quad afin de les approcher plus rapidement de la zone de combat. (Quad)


A oui et à noter pour les combats au sol la possibilité pour les plus petits vso équipés pour de participer à ces combats.

Voila voila... bref qu'en penses-tu, et as tu déja vu l'un ou l'autre jeu s'en rapprochant ?

edit: j'aurai p-ê dut mettre ca dans un autre topic. Je m'occupe de ca la prochaine fois, j'éditerai.

Luminox



L'âne Benjamin

J'aime le jeu de la souris aux dents de sabres sourire3 le système est assez simple, les cartes menaces et prédateur ont l'air assez dangereuses pour la vitesse des parties...

Les paquets de cartes "régions" sont définis à l'avance? Y-a-til une norme pour le paquet "Laboratoire" par exemple, qui devrait contenir x cartes "médicament", x cartes "menace", x cartes "prédateur", ... ? Ou est-ce qu'on peut les modifier?

Y-a-t-il une règle qui interdise aux joueurs de posséder plusieurs fois le même type de personnage? J'aimerais pas une équipe constituée de 3 durs à cuirs et un Doc' ... qui passerait son temps à explorer le site médical chix4

Quitte à faire un patient 13, fais-en aussi un patient V, qui serait immunisé aux maladies, en tant que personnage perdu (oui j'ai revu "V pour Vendetta" hier DoubleAccentCirconflexe)

Ou alors un autre, l'éclaireur, qui augmente de 1 les explorations pour le groupe (pas forcément un personnage perdu celui-là... quoique.)

Par contre je ne comprends pas pourquoi on devrait se défausser des armes blanches d'un point de vue réalisme. A moins qu'on ne les jette sur l'adversaire...

Les véhicules seront-il autorisés à être utilisés dans un bâtiment? Cela dépendra-t-il du véhicule? je vois mal un tank passer dans un laboratoire étroit, quoiqu'un vélo pourrait passer...

Voilà, j'ai pas d'autres idées à donner pour l'instant DoubleAccentCirconflexe" en espérant apporter de l'aide...

Encore bravo pour développer un jeu futuriste au moment où la mode est à la fantasy pouce

Désolé pour les éventuelles fautes ou oubli, j'ai du finir vite donc pas le temps de relire.


Samcai ton système est intéressant surtout au niveau du déploiement ce double système du "je tire des cartes puis je les paye" me plait bien.

Tu restes assez flou sur le plateau sur lequel ça va être joué ? Y'aura-t-il un grand plateau avec tout dessus ou deux plateaux, un pour les bâtiments (eux aussi tu les mentionnes vaguement), un pour les unités ?

Sauf erreur, tu n'as pas mentionné le but pour chaucn des joueurs. Du coup, difficile de savoir pour l'équilibrage si la situation de départ ne va pas privilégier le défenseur de l'agresseur. (ça a l'air d'être plutôt un jeu à deux mais là aussi rien n'est dit).

Là ou je suis très dubitatif c'est pour le système d'équipement. J'ai envie de te dire trop d'options tuent l'option. Fait gaffe de ne pas trop alourdir le jeu et que ça ne deviennent trop bordélique dès qu'il y a un peu trop de types d'unité sur la table.


Luminox d'abord merci sourire3

Je vais bientôt "patcher" mes premières règles qui sont encore très floues, ça sera plus clair ensuite mais je vais quand même répondre à tes (nombreuses mais néanmoins légitimes) questions. sourire3

Luminox a écrit :

"

Les paquets de cartes "régions" sont définis à l'avance? Y-a-til une norme pour le paquet "Laboratoire" par exemple, qui devrait contenir x cartes "médicament", x cartes "menace", x cartes "prédateur", ... ? Ou est-ce qu'on peut les modifier?

"



Chaque paquet région est fixées à l'avance. Elles ne seront pas modifiables, ça serait une horreur à équilibrer autrement. Rien n'est définitif mais j'ai pour l'instant conservé 4 régions : Ville, Désert, Laboratoire et Base militaire.

Chaque paquet contiendra 40 cartes dont un certains nombres de menace (ou prédateur c'est pareil), ressource (essence, médocs, nourriture, arme blanche et cartouches), évènement (positif pour soit et négatif pour pourrir l'autre) et enfin équipement (véhicule, objets spéciaux etc...).

Une région comme le laboratoire contiendra un grand nombre de médocs mais également d'autres ressources.

Luminox a écrit :

"

Y-a-t-il une règle qui interdise aux joueurs de posséder plusieurs fois le même type de personnage? J'aimerais pas une équipe constituée de 3 durs à cuirs et un Doc' ... qui passerait son temps à explorer le site médical

"



Je n'ais pas encore décidé comment le partage des personnages se fera mais je pense que je créerais suffisement de personnage pour que tous soit unique. Donc y'a moins de risque de grosbillisme.
Le Doc est p'tet un poil trop fort en effet, je verrais avec les premiers tests réels.

Luminox a écrit :

"

Quitte à faire un patient 13, fais-en aussi un patient V, qui serait immunisé aux maladies, en tant que personnage perdu (oui j'ai revu "V pour Vendetta" hier DoubleAccentCirconflexe)

"



Les personnages perdus sont déjà, en eux-mêmes, de gros bonus pour les joueurs, je ne veux pas qu'ils aient de compétence bonus mais plutôt malus. Par contre un personnage immunisé aux maladies est envisageable...

Luminox a écrit :

"

Ou alors un autre, l'éclaireur, qui augmente de 1 les explorations pour le groupe (pas forcément un personnage perdu celui-là... quoique.)

"



J'ais déjà créé une personnage de ce genre là (mais pas tout à fait). Encore une fois, ça n'ira pas à un personnage perdu. Je compte de tout manière en mettre peu (je pense à 1 par région).

Luminox a écrit :

"

Par contre je ne comprends pas pourquoi on devrait se défausser des armes blanches d'un point de vue réalisme. A moins qu'on ne les jette sur l'adversaire...

"



Si on s'en défausse je dois d'avouer que c'est surtout pour l'équilibre du jeu. Maintenant si je veux faire preuve de mauvaise foi je peux dire que c'est à cause de l'usure icon_razz.

Luminox a écrit :

"

Les véhicules seront-il autorisés à être utilisés dans un bâtiment? Cela dépendra-t-il du véhicule? je vois mal un tank passer dans un laboratoire étroit, quoiqu'un vélo pourrait passer...

"



Bonne remarque ! C'est un petit oubli de ma part. Non, en effet, il n'y aura que deux régions sur quatre qui seront accessible en véhicule : le désert et la ville.
Le labo, parceque, comme tu disais, une voiture dans les couloirs mouais... Et la base militaire parcequ'il faut imaginer les personnages s'infiltrer dedans et un moteur à explosion niveau discrétion c'est pas glop.

Par contre, le vélo euuuh, autant dans la vraie vie je suis pour autant dans un jeu d'ambiance sur le glauque d'un monde après une catastrophe nucléaire... Bof Smile

Luminox a écrit :

"

 

Voilà, j'ai pas d'autres idées à donner pour l'instant DoubleAccentCirconflexe" en espérant apporter de l'aide...

Encore bravo pour développer un jeu futuriste au moment où la mode est à la fantasy

"



Merci beaucoup pour tes remarques très constructives et j'espère moi aussi avoir d'autres posts de ta part.

Luminox



L'âne Benjamin

bah, c'est rien DoubleAccentCirconflexe"

encore une petite question... icon_razz

Après avoir été défaussées, les cartes repartent dans les tas de cartes d'où elles ont été tirées? (bon sang j'ai vraiment honte de cette question DoubleAccentCirconflexe" mais c'est surtout pour savoir: elles vont directment en-dessous sans êtres mélangées? on fait un autre tas à côté qu'on mélangera et qu'on utilisera comme la zone après qu'elle soit vidée? Ou on laisse les zones se vider pour montrer qu'elles ont été explorées au maximum?)

Le système de bluff sur les maladies ("c'en est une ou pas perplexe je soigne ou pas perplexe aaaargh icon_frown "icon_wink est une qualité de gameplay mais mon sens réaliste me titille. Comment ça se fait qu'on ne peut soigner une maladie que si on sait pas c'est laquelle? Grrrr23 Smile enfin c'est mieux comme ça je pense DoubleAccentCirconflexe

Mais c'est pas une question idiote du tout. C'est d'ailleurs la principale lacune des règles telles qu'elles sont écrites pour l'instant.

La règle c'est dès qu'une carte est jouée, elle retourne sous le tas d'ou elle vient (le dos des cartes devraient être différent). Il n'y aura pas de mélange. Tout simplement parceque c'est pas la peine d'emmerder le joueur avec ça et qu'en plus ça permettra une meilleure sortie de toutes les cartes. Si des joueurs craignent qu'un adversaire soit trop calculateur ils conviendront de la règle eux-même.


J'avoue que je suis pas un pro-réalisme fanatique. L'important c'est que le système rende surtout hommage au thème, en créant une ambiance autour de la table. Le système de bluff pour les maladies pourraient s'expliquer (les joueurs se fient aux symptomes pas à l'effet mais peuvent se tromper en donnant des médocs pour une maladie bénine) mais c'est surtout parceque ça crée une inquiétude chez le joueur et que ça c'est jouissif sourire3

Vu que tu prévoyais des parties rapides, ca pourrait être interessant qu'une fois qu'un tas est vidé, il l'est définitivement.
Et si à la fin aucun groupe n'a perdu, on compte les points de vitalités.

Après faut voir avec le jeu que ce soit un réel challenge de déja arriver jusque là.

Ah et pour mes règles j'ai relu et c'est vrai que sortis du contexte ca a peu de sens finalement...
Je ferai un topic séparé quand je serais de chez moi.

Juste pour les plateaux:
- Un qui représente une partie de la galaxie, sans doutes quelques systêmes solaires ou se retrouve les planètes qui pourront devenir les "bases" des joueurs. C'est là que se font aussi le déplacement des flottes. L'idée est aussi que les planètes se déplacent à chaque tour et donc que les distances changent à moyen terme. Mais le systême a pas mal de défauts que je dois essayer de combler.
- Quelques plateaux de jeux plus petit qui represente les lieux de combat.
Certainement un représentant l'Espace pour les combats des flottes, et quelques plateau de planètes qui représenterait les differents types de planetes et de style de jeu different. Un aurait des contreforts favorable a l'artillerie, un autre une plaine plus ouverte, etc... Sans doutes 3-4 differents à choisir par le défenseur ou different selon la planète, je ne sais pas encore.
Les Recherches étant differentes et +/- tirées au hasard les avantages des joueurs selon le terrain le seraient aussi.
Enfin je ferrais un compte rendu d'ici là.

A oui, les combats spatiaux devraient avoir une dynamique un peu differentes, mais j'ai pas encore vraiment arrêté ma décision. Mais ca ne devraient pas être trop different non plus pour ne pas trop troubler le joueur.

Désolé pour le temps que je prends à édit mais j'ai beaucoup de choses à faire en dehors en ce moment et donc peu de temps à consacrer à mon projet. Je pense quand même en trouver suffisament pour faire ça la semaine prochaine.

Sur ton jeu Samy (tu permets que je t'apelle Samy ?), trois plateaux les combats spatiaux ET terrestre ! Woo... j'ai tendance à me méfier des projets trop ambitieux, si tu arrives bien au bout tu risques de te retrouver avec un jeu aux tours interminables pour pas un plus grand intérêt.
Si tu veux faire les deux (ça pourrait en effet être intéressant), je te conseillerais (mais mes conseils à moi hein, c'est pas parole d'évangile) de gérer l'une des deux échelles spatiales ou terrestres de façon beaucoup plus simple que l'autre.

De fait, tu dois certainement avoir raison. Ce serait trop long a gerer. Je vais tenter d'en simplifier l'un ou l'autre ; voir les deux pour laisser le choix. Mais j'en fait peut etre trop. Tout reste encore a voir.
Ah et... si ca me dérange que tu m'apelles "Samy" icon_razz
Appelle moi sam alors

Je relance pour ceux qui avait suivi le développement du jeu. Si vous n'avez pas eu de nouvelles de moi ça ne veut pas dire que je n'ai pas chômé. La première mouture du jeu est même terminée !





Mais seulement sur papier.






En effet, sans trop raconter ma vie, je suis en plein déménagement et je n'ai pas encore internet à mon appart', du coup il va falloir attendre encore un peu. Je suis désolé. :'(

Luminox



L'âne Benjamin

Cathaséris a écrit :

"

Si vous n'avez pas eu de nouvelles de moi ça ne veut pas dire que je n'ai pas chômé

"


Je décrypte ou pas? Nan. Pas être méchant à 5h40 du mat'. Ce serait... euh... méchant. Mais il y a une double négation qui inverse le sens, voilà, c'est tout DoubleAccentCirconflexe" (mode tatillon OFF)

Une première mouture achevée? cool! Ca veut dire possibilité de faire des parties bientôt? Enfin, des tests de parties bientôt? DoubleAccentCirconflexe pour l'équilibrage...

Oh que oui sois désolé pour le déménagement, nous te blammons tous, tiens... BLAM voilà. Enfin, là y a qu'on blam mais un blam aussi grand en cache sûrement d'autres.

Oh non mes blagues deviennent vaseuses. Va falloir que je mette mes bottes (honte de moi)

euh oui euh bon... ben je crois que je vais dormir moi maintenant...

Ertaï



Ersatz de régnant.

Tu déménages où, sans indiscrétion ?

*intéressé*

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Même question que Ertaï.

J'ai un peu suivi tes règles, mais je n'ai pas tout lu (ce que je ferai après), mais déjà je vois quelques petites choses qui pourraient être amélioré. Déjà et surtout, l'intéraction entre les joueurs. Si on se défausse de toutes ses munitions lorsqu'on se bat avec un autre, alors personne ne s'attaquera entre eux car il y a risque 1) de perdre 2) de ne plus avoir ses munitions contre des cartes prédateurs par exemple.

Sinon j'ai peut-être une idée sympa : une carte embuscade. Ainsi qu'une carte jumelles (pour voir ce qu'il y a à la prochaine carte, par exemple).

Cool, on pourra bientôt jouer Smile

Me revoilà ! Et pour l'instant sans proto à proposer, pour la bonne et simple raison que la première proto était... injouable.

La raison ? Les personnages crevaient bêtement parceque rien à bouffer, du coup les joueurs n'exploraient qu'une seule région : le désert (puisque plus riche en bouffe et moins dangereux). Du coup, celui qui gagnait était celui qui avait chopper le plus de cartes Nourriture dans la partie. Pas glop, pas glop.

Le problème, bien localisé, va avoir sa rustine. Une rustine qui nécessite surtout une refonte des "decks" de région. Je suis dessus, je suis dessus. Et je vous tient au courant.

Luminox



L'âne Benjamin

Ou alors un peu moins sévère la règle des nourritures. Parce que à 3 cartes max par tour, on est forcé de laisser un personnage crever de faim chaque tour, et encore si on a de la chance... ou alors on perds pleins de cartes cartouche/arme blanche pour tuer les bêtes que nous balance l'adversaire, sachant que poussés par la faim les personnages seront faciles à atteindre par des cartes danger difficiles.

Ou alors chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes nourriture/armes/etc, qui pourrait être en fonction de ses personnages et de son équipe (par contre ce serait chaud à équilibrer tout ça)

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ou alors tu gardes le même nombre de cartes piochées, mais on peut dire qu'une seule carte nourriture suffit à rassasier le groupe entier.

Luminox a écrit :

"

Ou alors un peu moins sévère la règle des nourritures. Parce que à 3 cartes max par tour, on est forcé de laisser un personnage crever de faim chaque tour, et encore si on a de la chance... ou alors on perds pleins de cartes cartouche/arme blanche pour tuer les bêtes que nous balance l'adversaire, sachant que poussés par la faim les personnages seront faciles à atteindre par des cartes danger difficiles.

Ou alors chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes nourriture/armes/etc, qui pourrait être en fonction de ses personnages et de son équipe (par contre ce serait chaud à équilibrer tout ça)

"

Ben écoute Luminox, j'ai trouvé exactement les mêmes solutions que toi mais malheureusement je ne suis pas sur que ça suffise. A tester.

Ertaï a écrit :

"

Ou alors tu gardes le même nombre de cartes piochées, mais on peut dire qu'une seule carte nourriture suffit à rassasier le groupe entier.

"

J'écarte cette idée pour l'instant car elle ne me plait pas. Elle a deux défauts : d'une elle simplifie trop la phase de survie et de deux elle fait disparaître la mécanique du personnage affaibli qui me tient à coeur.
Sinon j'ai pensé à d'autres solutions pour simplifier la phase de nourriture, comme des cartes permanentes qui nourrissent les personnages (mais qui pourront être perdues ou piqués par l'adversaire) mais là encore ça pose un problème. Si un joueur réussit, par chance, à chopper deux ou trois de ce type de carte alors que l'adversaire n'en a aucune ça risque d'être très difficile pour l'adversaire.

Alternatives sur lesquelles réfléchir et à équilibrer donc.



Je viens de finir la version 2 des règles d'ANF. Je vous la post juste après. C'est avant tout une version plus claire et plus exhaustive des anciennes règles. Quelques modifications concernant les seuils de risque (les maladies en possèdent maintenant une) et des règles de bouffe revues et corrigées (les personnages sont maintenant affaiblis avant de perdre un point de nourriture).

Bonne lecture pour ceux qui en auront le courage Smile

P.S. : Prochain post : Liste des personnages.

Chaque joueur est à la tête d'un groupe de survivants de l'apocalypse. Les ressources pour survivre étant rares les différents joueurs vont devoir se battre pour subsister. Dès que l'un des deux joueurs n'a plus de personnage en vie la partie s'arrête. Le vainqueur est bien sur le joueur ayant encore des personnages ayant survécu.

I. Mise en place

II. Groupe et personnages

III. Déroulement d'un tour

A. Exploration
1. Les différentes cartes 'Région'

2. Le seuil de risque
a) Les menaces
b) Les aggressions
c) Les maladies

B Survie
1. La faim



I. Mise en place

Les vingt cartes personnages sont séparés des autres cartes, puis battues. Trois cartes sont ensuite disposés face découverte devant les joueurs. Le premier joueur (choisit de la manière que vous déciderez entre vous) choisi un personnage parmi les trois. Le deuxième joueur fait ensuite sont choix parmi les deux restantes. La dernière est défaussée.
Trois nouvelles cartes sont piochées de la même manière mais cette fois c'est au deuxième joueur de faire son choix le premier et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux joueurs possèdent chacun trois personnages.

Les différentes cartes régions (désert, ville, laboratoire et site militaire) doivent être disposées en tas distinct entre les deux joueurs.

Avant le début de la partie les joueurs vont piochés deux cartes dans chaque paquet région placée devant eux.

La partie peut alors commencer.



II. Groupe et personnages

Le groupe représente les quelques survivants dirigés par le joueur. Chaque groupe est constitué de personnages (4 au maximum).
Un personnage possède 2 points de vitalité (sauf cas spéciaux) et nécessite certaines ressources à gérer dans le jeu pour survivre (de la nourriture pour manger, des médicaments pour se soigner etc...).
Il existe 20 personnages différents chacun avec des capacités uniques. Sauf indication contraire une compétence ne peut être joué qu'un fois par tour. Si un personnage est incliné sa capacité est considérée comme désactivée, le joueur qui le contrôle ne pourra donc pas l'utiliser.

III. Déroulement d'un tour

Chaque joueur dirige ses personnages à son tour de jeu mais va également pouvoir intervenir durant le tour de son adversaire afin de compliquer son déplacement.

Un tour se divise en deux phases : Une première (et principale) d'exploration et une seconde de survie.

A. Exploration

Déplacement du groupe
A son tour, chaque joueur va choisir un paquet « région » et y piocher un certains nombre de cartes. Un groupe sans véhicule se déplace (c'est-à-dire peut piocher) jusqu'à quatre cartes mais plus on pioche de carte plus les risques sont importants (voir plus loin). Le joueur est maitre de son exploration dans la limite de son déplacement. Il peut décider après n'importe quelle carte piochée de mettre fin à son exploration mais s'il pioche une carte il doit néanmoins en accepter les conséquences (d'éventuelles maladies, menaces ou crasses que nous verrons plus loin). Toutes les cartes sont piochées face cachées et intègre directement la main du joueur.

Si un groupe atteint le nombre maximum de 4 personnages, il acquiert un bonus d'un au déplacement. Il pourra ainsi piocher jusqu'à 5 cartes durant sa phase d'exploration.

Les véhicules
Les véhicules peuvent augmenter le nombre de déplacement jusqu'à un maximum de 6 pour le groupe. Les cartes véhicules doivent être, à leur première utilisation, posés face découverte devant le joueur. L'utilisation d'un véhicule nécessite que soit défaussé une carte 'essence'. La carte 'véhicule' peut être utilisé qu'une fois par exploration mais son utilisation ne nécessite pas qu'elle soit elle-même défaussée. Même non utilisé le véhicule est conservé par le joueur.
Un véhicule ne peut pas être utilisé dans les zones laboratoire et base militaire.

La composition des tas 'régions' sont toutes différentes (plus ou moins dangereuses, plus ou moins riche en telle ou telle ressource) et le joueur pourra donc choisir les régions en fonction des besoins de son groupe.

Un joueur peut possèder autant de cartes qu'il le souhaite dans sa main. Une fois une carte jouée elle doit être remise sous son paquet région d'origine. Si elle ne vient pas d'un paquet région elle est simplement mise à l'écart.


2. Les différentes cartes région

Durant son exploration, le joueur peut obtenir des cartes :

Ressources
Il existe 5 types de cartes ressources chacune nécessaire au groupe pour sa survie :
Les cartes 'nourriture' permettent de nourrir les personnages du groupes.
Les cartes 'arme blanche' et 'cartouche' vont servir à défendre le groupe contre les menaces qu'ils vont rencontrer durant leur exploration.
Les cartes 'essence' sont moins vitales, elles doivent être défaussées afin d'utiliser un véhicule au cours d'une phase d'exploration.
Les cartes 'médicaments' servent à lutter contre les infections qui peuvent subir les personnages du groupe durant leurs explorations

Véhicules
Les véhicules en état de marche sont rares et précieux. Ils permettent d'explorer plus rapidement et plus profondement une zone.

Menaces et maladies
Les cartes menace et maladie représentent les dangers que vont rencontrer les personnages dans ce monde hostile. Ces cartes possèdent nécessairement un seuil de risque (ou SR. Voir plus loin.) qui permettra de savoir à quel moment elles peuvent être jouées.

Crasses
Les cartes crasse sont des évènements négatifs qui peuvent arriver à un groupe. Une panne, de la viande avariée, des cartouches inutilisables sont quelques une des crasses qui peuvent mettre dans le pétrin des survivants. Il est utilisé contre le joueur adverse c'est pour cette raison que, comme pour les menaces, la plupart des cartes crasse possède un SR plus ou moins élevé.

Coup de chance
Les cartes coup de chance sont des événements positifs qui peuvent arriver à un groupe. Contrairement à une crasse, le coup de chance est joué par le joueur qui le pioche, il ne possède donc pas de SR. Un coup de chance peut être joué à n'importe quel moment de la partie durant le tour du joueur qui le joue.
Certaines cartes peuvent être joués soit comme une crasse, soit comme un coup de chance.

Agressions
Les cartes agressions représentent les combats qui opposent directement les joueurs. La manière dont elles sont résolues est expliquée directement sur les cartes.

C. Le seuil de risque

Certaines cartes, énumèrés juste avant, possèdent un seuil de risque (ou SR) situé de 2 à 5. Ce seuil détermine à partir de combien de carte pioché par l'adversaire la carte peut être jouée. Par exemple lorsqu'une carte possède un seuil de risque de 3 cela signifie qu'elle ne pourra être joué qu'après que l'adversaire aura tiré sa troisième carte. Une seule carte possèdant un SR (menace, maladie etc...) peut être joué par carte piochée.
Certaines cartes possèdant un SR ne peuvent être jouées que lorsque l'adversaire explore une région précise.

a. Les menaces

Lorsque durant sa phase d'exploration un joueur tombe sur une carte 'menace', il l'a prend dans sa main. La carte peut ensuite être utilisé durant la phase d'exploration du joueur adverse.

Il existe quatre types de menace : les menaces animales, humaines, mutantes ou aberrations. Le type d'une menace n'a pas d'effet direct sur le jeu mais est important pour certains effets de cartes ou capacités de personnages.
Pour représenter la dangerosité d'une menace, elle est définie par un nombre de carte 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les cartes indiquées doivent être défaussées pour la surmonter. Les conséquences si les cartes demandées ne sont pas défaussées sont précisées sur la carte.

Enfin, une carte 'menace' (plus particulièrement les cartes 'menace' de type animal) est définie comme comestible ou non. Si une carte 'menace' est comestible elle peut être utilisée à la fin de ce tour comme une carte nourriture. Qu'elle soit utilisée ou non elle est défaussée (càd replacée sous le paquet région dont elle est originaire) à la fin du tour. Les prédateurs non comestible sont tout de suite défaussés.

b. Les agressions

Les cartes agressions sont semblables aux cartes menaces. Elles possèdent un seuil de risque et nécessite généralement des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. La différence est qu'elle oppose directement les deux groupes de survivant.

Une carte 'agression' classique fonctionne comme suit : L'agresseur (celui qui a joué la carte agression) doit défausser un certains nombre de cartes 'arme blanche' ou 'cartouche' plus un bonus indiqué sur la carte. Un score d'aggression est ainsi obtenu.

La défenseur a alors la possibilité de dépasser ou d'égaler ce score d'aggression en défaussant des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les bonus ne sont pas comptabilisé pour définir le score du défenseur.

Si le défenseur n'arrive pas à dépasser le score d'agression, il est contraint de subir les effets décrit sur la carte. Si, au contraire, le score du défenseur est supérieur au score d'agression, c'est alors à l'agresseur de subir les effets de la carte.

Si le défenseur ne réussit qu'à égaler le score d'agression alors celle-ci est déclarée nulle, rien ne se passe.
c. la maladie

Comme pour les cartes 'menace', les joueurs récupèrent les cartes maladie durant leur exploration et les utilise ensuite sur l'adversaire. Les cartes maladie possèdent également un seuil de risque mais lorsqu'elles sont jouées, elles sont posées face cachée devant un personnage ennemi et son effet ne sera révélé qu'à la fin du tour suivant de l'adversaire, durant la phase de survie. Sauf quelques rares cartes spéciales, les maladies ne peuvent être soignées que lorsqu'elles sont face cachée.
Une seule carte maladie ne peut être jouée par tour.

Une carte maladie peut être défaussée grâce à des cartes médicaments ou certaines cartes spéciales. Ces cartes peuvent être jouées à tout moment. Une fois une carte de ce type jouée, la maladie est révélée puis, sauf indication contraire indiquée sur la carte, est placé sous le paquet région d'ou elle venait.

Il est possible de poser une carte autre qu'une carte maladie. Cette carte quelle qu'elle soit n'aura aucun effet une fois découverte.

Sur certaine carte maladie il est indiqué qu'elles sont contagieuses. Cela signifie que lorsque la carte est révélé sans avoir été soignée, celle-ci ne rejoins pas son paquet région d'origine mais va s'attacher à un autre personnage du groupe n'ayant pas encore été atteint par cette maladie. S'il n'en reste plus la carte est retiré normalement sinon elle est effectivement attaché face découverte. Elle prendra effet à la phase de survie du tour suivant.


B. Survie

La survie est une phase délicate pour le joueur car c'est durant celle-ci que le joueur va devoir faire survivre ses personnages grâce aux cartes qu'il a récolté pendant son exploration. Les deux fléaux que le joueur devra gérer sont la faim et la maladie.

1. La faim

Durant la phase de survie, un joueur devra défausser autant de carte nourriture que de personnages qu'il a en jeu. S'il ne le peut (ou ne le veut) pas, il doit choisir le ou les personnage(s) qui ne seront pas nourrit ce tour-ci.

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

Certaines cartes 'menace' vaincues peuvent être utilisé comme une carte de nourritue (voir chap. Menaces).

Ertaï



Ersatz de régnant.

Cathaséris a écrit :

"

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

"

Très bonne alternative, cela permet de garder ses personnages en vie et de faire jouer à fond le principe de la non-utilisation d'un pouvoir. Attention cependant, est-ce que l'utilisation d'un pouvoir nécessitera d'incliner la carte, avec l'obligation de nourrir le personnage incliné pour ne pas qu'il perde un point de vitalité ?

ts ts ts Ertaï, ANL n'est pas magic. Une compétence est considérée comme activée (donc fonctionnant) tant que le personnage qui la possède n'est pas incliné.

Voilà comme promis des personnages d'ANL. Il n'y en a que 16, je table sur 20 à l'aboutissement du jeu. L'idéal ce serait que toutes les capacités des personnages soit intéressantes et suffisamment équilibrées.

Des idées nouvelles, une opinion à donner ? N'hésitez pas.


1. L'éclaireur. Au début de la phase d'exploration, tirez normalement votre première carte. Vous pouvez choisir de la garder et de la mettre dans votre main ou de la défausser (en la placant sous le paquet région que vous explorez). Si vous la défaussez elle ne compte pas comme un point de déplacement.

2. L'explorateur. A la fin de la phase d'exploration, lorsque vous avez mis fin à votre exploration et n'avez donc plus de carte à piocher, vous pouvez décider de piocher face découverte une dernière carte. Cette carte a un SR de 0.

3. Le mécano. Si vous n'utilisez un véhicule que pour vous déplacez d'un point de déplacement en plus vous n'avez pas à vous défausser d'une carte essence.
Le véhicule que vous possédez est immunisé aux crasses permettant de le défausser.

4. Le survivant. Le tour où le survivant meurt vous pouvez vous défaussez de 4 cartes de votre choix dans votre main pour le faire revenir à la vie avec 2 points de vitalité.

5. Le diplomate. Contre une menace de type humaine vous pouvez défausser n'importe quelle autre carte ressource à la place d'une carte arme blanche ou cartouche.

6. Le trappeur. Durant la phase de survie vous pouvez vous défaussez d'une carte menace comestible à la place d'une carte nourriture pour nourrir un membre de votre groupe.

7. L'homme du désert. Si vous avez exploré le secteur désert ce tour-ci l'homme du désert est considéré comme nourrit.

8. L'endurant. Tant qu'il est droit, il possède 3 points de vitalité.

9. Le chasseur. Contre les menaces de type animal ou aberration, vous pouvez utiliser une carte arme blanche contre une carte cartouche.

10. ... Si une carte maladie doit lui être posé dessus, défaussez cette carte. Elle reste sans effet.

11. Le costaud. Contre les menaces de type animal ou humain, toutes les cartes arme blanches valent double.

12. Le bouffe-tout. Vous pouvez utiliser les cartes menaces non comestible vaincues durant la phase de survie pour nourrir le bouffe-tout. Si vous faites ainsi piochez une carte du paquet laboratoire et posez la sans la regarder comme une carte maladie sur le bouffe-tout.

13. Le pillard. Une seule fois, au début de votre phase d'exploration, vous pouvez vous défausser d'une carte arme blanche pour piocher une carte au hasard dans la main de votre adversaire.

14. Le dresseur. Une fois par partie vous pouvez poser une carte menace de type animal de votre main en jeu comme s'il était un personnage. Il suit toutes les règles des personnages, possède 2 points de vitalité et doit se nourrir mais ne possède pas de capacité spéciale. Si le dresseur est incliné ou meurt, l'animal est défaussé quelque soit le nombre de point de vitalité qui lui reste.

15. Le baroudeur. Une fois par exploration vous pouvez ignorer une menace de type mutant ou animal. Dans ce cas, la menace jouée par l'adversaire est défaussée sans autre effet.

16. Le doc. Une fois par tour, durant la phase de survie vous pouvez vous défausser d'une carte 'médicament' pour rendre un point de vitalité à un personnage. Si le personnage est incliné, il le reste.


P.S. Après les personnages, je m'attaque aux paquets régions. Je pense commencer par le laboratoire.

Ertaï



Ersatz de régnant.

1. L'éclaireur : Puissant mais pas trop.

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

5. Le diplomate : A voir la répartition des cartes menaces, à priori un peu faible si les humains sont en sous-nombre.

6. Le trappeur : Très bien aussi.

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

8. L'endurant : "tant qu'il est droit" ? Et s'il est couché, perd-il directement un point de vitalité ? Du coup, s'il en avait déjà perdu deux, le fait de le coucher le tue automatiquement ?

9. Le chasseur : A voir la répartition des menaces de ces deux types, mais à priori bien.

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

11. Le costaud : puissant mais pas trop, pas mal aussi.

12. Le bouffe-tout : Effet rigolo et potentiellement puissant

13. Le pillard : Equilibré, très bien aussi.

14. Le dresseur : Utile pour prendre un mauvais coup, mais dommage qu'il n'y ait pas d'avantage à avoir un membre de plus autre part.

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

16. Le doc. : Equilibré, très bien.

Ertaï a écrit :

"

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

"

Raah je savais bien que j'aurais du garder l'autre description. La carte retournée est, comme les autres, placé dans la main du joueur mais l'adversaire peut la voir.

Ertaï a écrit :

"

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

"

Les véhicules ne sont effectivement pas courant mais on peut forcer la chance en privilégiant certaines régions plutôt que d'autres.

Ertaï a écrit :

"

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

"

Carte peut-être à modifier alors. Ta réflexion sur le nombre de personnage est intéressante, peut-être une nouvelle piste pour le jeu que je n'ai pas exploité.

Ertaï a écrit :

"

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

"

C'est vrai qu'il l'oriente mais beaucoup de capacités orientent le choix du joueur. Ici, c'est juste plus évident c'est tout.

Ertaï a écrit :

"

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

"

Peut-être reconsidéras-tu ton jugement sur l'inutilité de cette carte en découvrant le contenu du paquet labo.

Ertaï a écrit :

"

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

"

L'idée serait peut-être de réduire ces cibles possibles. Donc cibler un type pas trop trop courant. A tester.

Luminox



L'âne Benjamin

personellement, je trouve que le pillard est un peu exagéré, à moins que je n'aie mal compris: il vole une carte une seule fois durant la partie ou il peut en voler une chaque tour?

Sinon le reste ben Ertaï a déjà dit je crois DoubleAccentCirconflexe

Luminox a écrit :

"

personellement, je trouve que le pillard est un peu exagéré, à moins que je n'aie mal compris: il vole une carte une seule fois durant la partie ou il peut en voler une chaque tour?

Sinon le reste ben Ertaï a déjà dit je crois DoubleAccentCirconflexe

"

Une fois par tour. Mais après tout ce n'est qu'une carte, que tu ne choisis pas et que ton adversaire connait et en contrepartie tu perds une carte utile et que tu connais.
Par contre, c'est pour l'adversaire que c'est stressant, voir agacant, surtout s'il doit subir des aggressions par ailleurs. A voir.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ertaï a écrit :

"

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

"

Cathaséris a écrit :

"

Raah je savais bien que j'aurais du garder l'autre description. La carte retournée est, comme les autres, placé dans la main du joueur mais l'adversaire peut la voir.

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

Ertaï a écrit :

"

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

"

Cathaséris a écrit :

"

Les véhicules ne sont effectivement pas courant mais on peut forcer la chance en privilégiant certaines régions plutôt que d'autres.

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

Ertaï a écrit :

"

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

"

Cathaséris a écrit :

"

Carte peut-être à modifier alors. Ta réflexion sur le nombre de personnage est intéressante, peut-être une nouvelle piste pour le jeu que je n'ai pas exploité.

"

Un nombre de personnage plus grand signifie avant tout un nombre plus important de cibles, un total de points de vitalité plus élevé, ce qui permet de subir plus de crasses et d'agression qu'un groupe plus réduit.

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide. Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon". D'autre part, plus de personnage permettent, toujours dans la théorie, d'explorer plus de terrain qu'un gars tout seul. Dans le jeu, ça se traduirait peut-être par plus de cartes piochées ( une ou deux selon la taille de l'équipe) pour le même seuil de risque, ce qui permettrait également de nourrir plus facilement ses personnages.

Après, je ne sais pas si c'est une bonne idée de rajouter encore de la pression sur les joueurs, mais tu parlais de parties rapides, ça peut être un bon moyen d'écourter les parties, et de créer de vraies différences en fin de partie.

Ertaï a écrit :

"

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

"

Cathaséris a écrit :

"

C'est vrai qu'il l'oriente mais beaucoup de capacités orientent le choix du joueur. Ici, c'est juste plus évident c'est tout.

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

Ertaï a écrit :

"

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

"

Cathaséris a écrit :

"

Peut-être reconsidéras-tu ton jugement sur l'inutilité de cette carte en découvrant le contenu du paquet labo.

"

J'ai hâte deg
A mon sens, le point crucial est l'attribution aléatoire d'une maladie plutôt qu'un choix par les autres joueurs, qui l'éviteront donc comme la peste. Mais les effets des maladies peuvent être un bon facteur d'efficacité de cette carte.

Ertaï a écrit :

"

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

"

Cathaséris a écrit :

"

L'idée serait peut-être de réduire ces cibles possibles. Donc cibler un type pas trop trop courant. A tester.

"

C'est à double tranchant, car tu ne réduis pas la puissance intrinsèque de la carte, tu réduis la probabilité que cette puissance soit utile. Selon le type choisi, le baroudeur sera donc indispensable ou épisodiquement très utile.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

"

Un seuil de risque (SR) de zéro signifie qu'aucune carte nécessitant un SR pour être jouée ne peut l'être.

Ertaï a écrit :

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

"

Je l'admet sans aucun complexe Smile Même je fais tout pour que la logique soit un bon guide (ex. : le doc -> le labo).

Ertaï a écrit :

"

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide.

"

Le nombre peut également être vu comme un obstacle. Une chaine est tjs aussi faible que le plus faible de ses maillons. Plus il y a de maillons plus le risque que l'un d'entre eux soit fragile est grand.

Ertaï a écrit :

"

Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon".

"

Les raisons que tu donnes pour donner des bonus supplémentaires aux gros groupes est intéressant mais il y a un effet pervers. Il est plus difficile pour un joueur avec du retard de revenir et de vaincre.

Ertaï a écrit :

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

"

En vérité c'est le contraire. Le désert est une région plutôt pauvre en bonus mais avec pas mal de bouffe (par rapport aux autres) et des menaces moins dangereuses.


Bon tout ça pour dire que je piétine un peu sur la composition des régions. Je me demande si je ne vais pas augmenter la vitesse de déplacement des groupes de 3 cartes max à 4 ou 5 mais ça implique de modifier complétement les cartes à SR. J'y réfléchis et je vous tiens au courant.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

"

Cathaséris a écrit :

"

Un seuil de risque (SR) de zéro signifie qu'aucune carte nécessitant un SR pour être jouée ne peut l'être.

"

D'accord, je croyais que la mention SR n'était que sur les cartes menaces, d'où ma méprise.

Ertaï a écrit :

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

"

Cathaséris a écrit :

"

Je l'admet sans aucun complexe Smile Même je fais tout pour que la logique soit un bon guide (ex. : le doc -> le labo).

"

Si tu l'as pris en compte à la base, alors c'est tout bon. Rien de tel qu'un déséquilibre découvert en phase de test tardive.

Ertaï a écrit :

"

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide.

"

Cathaséris a écrit :

"

Le nombre peut également être vu comme un obstacle. Une chaine est tjs aussi faible que le plus faible de ses maillons. Plus il y a de maillons plus le risque que l'un d'entre eux soit fragile est grand.

"

Je suis tout à fait d'accord, on peut trouver une justification à chaque mode de fonctionnement.

Ertaï a écrit :

"

Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon".

"

Cathaséris a écrit :

"

Les raisons que tu donnes pour donner des bonus supplémentaires aux gros groupes est intéressant mais il y a un effet pervers. Il est plus difficile pour un joueur avec du retard de revenir et de vaincre.

"

Evidemment, c'est à prendre en considération. En même temps, un joueur avec un plus grand groupe sera plus susceptible de se voir opposer des cartes menace qu'un joueur déjà affaibli.

Ertaï a écrit :

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

"

Cathaséris a écrit :

"

En vérité c'est le contraire. Le désert est une région plutôt pauvre en bonus mais avec pas mal de bouffe (par rapport aux autres) et des menaces moins dangereuses.

"

Alors ce personnage est très limité. Il ne servirait que pour faire des (maigres) réserves de nourriture avant d'aller explorer les autres régions...

Cathaséris a écrit :

"

Bon tout ça pour dire que je piétine un peu sur la composition des régions. Je me demande si je ne vais pas augmenter la vitesse de déplacement des groupes de 3 cartes max à 4 ou 5 mais ça implique de modifier complétement les cartes à SR. J'y réfléchis et je vous tiens au courant.

"

Qu'est-ce qui te bloque dans la composition des régions ? Le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de cartes différenciées ?

Peut-être puis-je t'exposer la répartition qui me vient à l'esprit :
Désert : Nourriture (30%), Menaces SR 2 à 3 (30%)
Labo : Médicaments (25%), Maladie 3 à 5 (20%), Nourriture (15%), Armes blanches (5%), Menaces 3 à 5 (20%)
Militaire : Munitions (30%), Armes blanches (20%), Menaces 4 à 5 (20%), Nourriture (10%), Véhicules (5%)
Ville : Nourriture (20%), Menaces 2 à 4 (20%), Armes blanches (10%), Maladie 2 à 3 (10%), Medicaments (10%), Véhicules (10%), Munitions (5%)

Je viens de me rendre compte d'une chose : les menaces militaires ont des SR plus forts. Mais ce n'est généralement pas ces menaces que le joueur qui explore la base militaire va affronter. Ce seront les menaces que les autres joueurs vont lui apposer. On peut donc imaginer qu'il écope des menaces du Désert alors qu'il est dans la ville ou le labo, ce qui fausse l'idée de "dangerosité" d'un lieu, puisqu'elle dépend uniquement du nombre de cartes piochées (donc du SR des cartes que les autres joueurs ont, et ils n'ont pas forcément les cartes à fort SR quand on explore un lieu censé être "dangereux"icon_wink.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je croyais que la mention SR n'était que sur les cartes menaces, d'où ma méprise.

"

 

C'était ma première idée mais le SR est maintenant valable pour les cartes maladie et aggression.

Ertaï a écrit :

"

Alors ce personnage est très limité. Il ne servirait que pour faire des (maigres) réserves de nourriture avant d'aller explorer les autres régions...

"

Je ne vois pas comme ça. Pour moi ça rend plus efficace l'exploration du désert pour la bouffe. Si en plus de récupérer plus de nourriture, un quart (voir plus) du groupe n'a pas besoin d'être nourrit ça devient très intéressant. Moins de passage dans le désert, donc plus de balades dans des zones plus intéressant.

Ertaï a écrit :

"

Peut-être puis-je t'exposer la répartition qui me vient à l'esprit...

"

Voilà celle que j'ai en tête quand je crée les régions.

REPARTITION GENERALE
50 cartes par région dont
15 cartes menaces + maladies
15 cartes ressource
10 crasses et aggressions
10 coup de chance + véhicule + personnage perdu

REPARTITION DES RESSOURCES PAR REGION

Désert :
3 armes blanches
1 médicament
7 nourritures
1 cartouches
3 essences

Laboratoire :
3 armes blanches
6 médicaments
3 nourritures
1 cartouche
0 essence

Ville :
4 armes blanches
3 médicaments
4 nourritures
2 cartouches
2 essences

Militaire :
4 armes blanches
3 médicaments
2 nourritures
4 cartouches
2 essences

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je trouve que la répartition n'est pas assez hétérogène, ce qui enlève du caractère aux régions puisque, comme je l'ai dit dans mon post d'avant, les menaces ne sont pas en fonction des régions, mais des cartes des adversaires.

Si on peut trouver de tout dans chaque région, il y a moins d'impératif à aler dans telle ou telle région.

Ertaï a écrit :

"

Je viens de me rendre compte d'une chose : les menaces militaires ont des SR plus forts. Mais ce n'est généralement pas ces menaces que le joueur qui explore la base militaire va affronter. Ce seront les menaces que les autres joueurs vont lui apposer. On peut donc imaginer qu'il écope des menaces du Désert alors qu'il est dans la ville ou le labo, ce qui fausse l'idée de "dangerosité" d'un lieu, puisqu'elle dépend uniquement du nombre de cartes piochées (donc du SR des cartes que les autres joueurs ont, et ils n'ont pas forcément les cartes à fort SR quand on explore un lieu censé être "dangereux"icon_wink.

"

La très grande majorité des menaces/maladie/agression seront à jouer obligatoirement dans la région où ils ont été piochés.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Donc le premier à explorer une région aura forcément moins de chances de tomber sur une menace de la même région. A moins que les cartes distribuées aux joueurs en début de partie soient deux cartes de chaque paquet région, ce qui augmente l'incertitude et permet de se débarasser du principe de "ressources initiales", par exemple.

Et ça aura aussi comme conséquence de déséquilibrer les chances de survie dès le départ. On pourrait le faire, c'est pas un jeu purement tactique après tout mais je préférerais pas.

Ce qu'on pourrait faire, c'est un peu des deux. Des cartes de départ à la fois piochées dans chaque région et fixées par le jeu. Ca compense les défauts des deux possibilités, qu'en penses-tu ?

Ertaï



Ersatz de régnant.

Cathaséris a écrit :

"

Et ça aura aussi comme conséquence de déséquilibrer les chances de survie dès le départ. On pourrait le faire, c'est pas un jeu purement tactique après tout mais je préférerais pas.

"

Je ne suis pas d'accord puisque la phase de survie survient après l'exploration. Du coup, si ta main de départ est pauvre en nourriture, tu fonces dans le désert, si tu n'as par contre pas de cartouches ou arme blanche, tu rushes la base militaire. Sachant que n'importe qui peut dès la première exploration te poser des crasses, des menaces et des maladies, les parties démarrent au quart de tour, sans qu'il y ait de départ mou parce que aucun joueur n'a encore d'obstacles en main et de milieu de partie long parce que chacun s'est blindé pendant les quelques premiers tours.

Par exemple, au premier tour le premier joueur pourrait avancer son exploration au maximum parce que pratiquement personne n'aurait de menace, encore moins au niveau max (cartes fixées ou mi cartes fixées mi cartes piochées). Par contre, les joueurs suivants devraient être plus prudents, parce que le premier joueur aurait une main pleine, donc potentiellement des cartes capables de ralentir fortement un groupe tout frais sans équipement.

L'avantage des cartes au hasard est que, certes, ça peut potentiellement déséquilibrer les chances, mais justement, ça n'avantage pas directement le premier joueur. D'autre part, avec le mécanisme de piochage important, l'avantage donné par la main de départ disparaît en deux tours à peu près (au contraire d'un jeu de cartes classiques ou la main de départ détermine parfois à l'avance le vainqueur). je ne vois pas vraiment de contre-indication au piochage aléatoire, tout réside en fait dans la répartition des cartes ressources par rapport aux cartes menaces, crasses, etc... Mais même là, si la répartition désavantage les cartes ressources, le jeu entier se trouvera accéléré (groupes handicapés rapidement par manque de ressources)

Cathaséris a écrit :

"

Ce qu'on pourrait faire, c'est un peu des deux. Des cartes de départ à la fois piochées dans chaque région et fixées par le jeu. Ca compense les défauts des deux possibilités, qu'en penses-tu ?

"

Ce qui me gêne dans les cartes fixées, c'est de savoir de quel paquet elles sont prises, et puis qu'à chaque fin de partie on soit obligé de fouiller chaque paquet pour rechercher les cartes de départ de chacun en faisant bien attention de ne pas déséquilibrer chaque paquet (les cartes subtilisées étant différentes en fonction du nombre de joueurs, arg). Pour moi, les parties doivent être rapides (on parle de survie), et pour ne pas laisser trop de temps mort entre chaque partie, il vaut mieux laisser les cartes initiales au hasard.

Quand au fait d'avoir des cartes qui n'appartiendrait à aucun paquet, je suis contre, là encore ça complexifie la manipulation du jeu. Par contre on peut créer une règle qui permet de repiocher une main de départ moins une carte si on n'a pas de nourriture (système Magic). Permission, non obligation, c'est au choix du joueur.

Luminox



L'âne Benjamin

Cathaséris a écrit :

"

Une fois par tour. Mais après tout ce n'est qu'une carte, que tu ne choisis pas et que ton adversaire connait et en contrepartie tu perds une carte utile et que tu connais.
Par contre, c'est pour l'adversaire que c'est stressant, voir agacant, surtout s'il doit subir des aggressions par ailleurs. A voir.

"

Soit, mais cette capacité enlève des cartes à l'adversaire, tandis que le joueur qui a le pillard n'en perd pas (enfin, il en gagne une autre). Plus il enlèvera de cartes, moins l'adversaire aura de jeu, et donc moins il pourra se défendre. A vrai dire, il n'en faudra pas beaucoup pour que l'adversaire ne puisse plus nourrir ou défendre ses personnages. Soit, les armes blanches ne seront pas les cartes les plus courantes, mais cela n'empêche qu'il suffit de trois cartes et du pillard pour fortement déséquilibrer une partie.

*voit tout le pavé des questions-réponses-réponse d'Ertaï et Cathaséris*

Ertaï a écrit :

"

Quand au fait d'avoir des cartes qui n'appartiendrait à aucun paquet, je suis contre, là encore ça complexifie la manipulation du jeu

"

Bôf, ça rajouterai juste un paquet, et avec tous ceux qui existent déjà, un de plus ou de moins...

Ertaï a écrit :

"

L'avantage des cartes au hasard est que, certes, ça peut potentiellement déséquilibrer les chances, mais justement, ça n'avantage pas directement le premier joueur.

"

Bon ok tu m'as convaincu. Pas de carte hors région même si, comme le pense luminox, ça n'aurait pas allourdi le jeu.

Avoue Ertaï que ce que tu veux c'est poser ton nom sur la future boite de jeu petit fourbe. Je te préviens elle sera derrière le mien et en tout petit.

Luminox a écrit :

"

Soit, mais cette capacité enlève des cartes à l'adversaire, tandis que le joueur qui a le pillard n'en perd pas (enfin, il en gagne une autre). Plus il enlèvera de cartes, moins l'adversaire aura de jeu, et donc moins il pourra se défendre. A vrai dire, il n'en faudra pas beaucoup pour que l'adversaire ne puisse plus nourrir ou défendre ses personnages. Soit, les armes blanches ne seront pas les cartes les plus courantes, mais cela n'empêche qu'il suffit de trois cartes et du pillard pour fortement déséquilibrer une partie.

"

Dans l'état du jeu, on commence la partie avec 8 cartes et on en pioche de une à quatre par tour. Ertaï le disait, la pioche est plutôt massive dans ce jeu. Une carte de moins peu gêner et c'est le but mais de là à déséquilibrer je crois pas. Maintenant, c'est une hypothèse à vérifier durant les phases de test.

LABORATOIRE (50 cartes)

Ressource (18 cartes)
12 médicaments
5 nourritures
3 armes blanches

Menaces (10 cartes)
SR 2
Patients déments (x2)
Chien malade
Drogués en manque
SR3
Patients infectés
Pièges
Animaux génétiquement modifiés
Araignée piègeuse géante
SR4
Expérience secrète
Porteur de peste

Maladie (9 cartes)
Allergie mineure
Grippe (x2)
Gangrène (x2)
Tumeur fulgurante (x2)
Fièvre rouge
Néogrippe de type 9
Néopeste noire

Coup de chance (6 cartes)
Caisson de nourriture
Drogues de combat
Kit médical
Vaccin
Salle d'analyse médicale

Crasses (4 cartes)
Propagation
Fiole brisée
Amplificateur d'aggressivité
Gaz immuno-dépresseur

Agressions (2 cartes)
Rapine
Coopération forcée

Personnage perdu (1 carte)
Patient 13

DETAIL DES CARTES

MENACES

SR 2

Patients déments
Type Humain
2 arme blanche ou 1 cartouche sinon un de vos personnages perd 1 point de vitalité.

Chien malade
Type animal
1 arme blanche ou 1 cartouche sinon piochez une carte face cachée dans le paquet laboratoire et posez là comme une maladie sur le personnage possédant le moins de point de vitalité.

Drogués en manque
2 arme blanche ou 1 cartouche sinon vous perdez tous vos médicaments.(si vous ne possédez pas de médicaments, un personnage de votre choix perd 1 point de vitalité).
1 médicament peut être utilisé à la place de la cartouche.

SR 3

Patients infectés
Type Humain
2 arme blanche ou 1 cartouche.
Si 1 arme blanche est utilisée, piochez une carte face cachée dans le paquet laboratoire et posez là comme une maladie sur le personnage possédant le plus de point de vitalité.

Pièges
Type Spécial
Engagez un de vos personnages si vous ne pouvez ou ne voulez pas le faire un de vos personnages perdra 1 point de vitalité.

Animaux génétiquement modifiés
Type Animal (comestible)
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous d'ue carte 'cartouche' ou deux carte 'arme blanche'.
Si vous vous servez de cette carte pour nourrir un personnage, piochez une carte du paquet laboratoire et posez la face cachée devant ce personnage. Retournez la au début du prochain, si c'est une carte maladie appliquez ses effets sinon défaussez la.

Araignée piègeuse géante
Type animal (comestible)
1 arme blanche ou 1 cartouche sinon un de vos personnages perd un point de vitalité. Si vous utilisez arme blanche engagez un personnage de votre choix.

SR 4

Expérience secrète
Type Aberration
2 cartouche sinon un personnage meurt.

Porteur de peste
Type mutant.
2 armes blanches ou 1 cartouche sinon posez cette carte sur un de vos personnages. Il devient une maladie qui fera perdre un point de vitalité à votre personnage. Cette carte n'est jamais défaussée et nécessitera donc 1 médicament à chaque tour pour ne pas perdre 1 point de vitalité.


COUP DE CHANCE
1. Caisson de nourriture.
Permanent. Peut nourrir un membre du groupe mais risque maladie.

2. Drogues de combat
Le joueur choisit a quel moment les drogues sont activées. Une fois activées, elles durent jusqu'à la fin de la phase d'exploration . Les armes blanches sont considéré comme des munitions.

3. Kit médical
Un des personnages récupère un point de vitalité.

4. Patient 13
Personnage perdu. Une carte médicament doit être défaussé à chaque tour sinon le patient 13 perd 1 point de vitalité.

5. Vaccin
Permanent. Attachez cette carte à un de vos personnages, il ne peut plus être la cible d'une maladie d'un SR inférieur ou égal à 3.

6. Salle d'analyse médicale
Révèle face découverte une carte maladie qui vient d'être posée.

PERS. PERDU

Patient 13
Durant la phase de survie, en plus de la carte nourriture qui doit être défaussé pour nourrir le patient 13, vous devez défaussez une carte médicament. Si cette carte n'est pas défaussée le patient 13 perd un point de vitalité.

CRASSE
1. Propagation.
Une crasse. Rend une maladie contagieuse. Peut être joué quelque soit la SR de la maladie. (contagion à définir).

2. Fiole brisée.
Une crasse. SR 3 (forcément dans la région laboratoire). Le joueur pioche une carte pour chacun de ces joueurs dans le paquet région laboratoire. Elles sont posées face cachée contre les personnages et sont traitées comme des maladies.

3. Amplificateur d'aggressivité.
Une crasse. Une menace de type humain, mutant ou animal devient une menace de type aberration. Elle devient non comestible, nécessite une cartouche en plus des cartes habituelles pour l'éliminer. Son SR augmente d'un.

4. Gaz immuno-dépresseur
Une crasse. Réduit d'un le SR d'une maladie.


MALADIES
1. allergie mineure
SR 2. Cette carte est sans effet.

2. grippe (x2)
SR 2. Lorsque cette carte est révélée inclinez le personnage.

3. gangrène (x2)
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 déplacement définitif. L'effet disparaît avec la mort du personnage.

4. tumeur fulgurante (x2)
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd définitivement sa compétence.

5. fièvre rouge
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt s'il lui reste 1 point de vitalité sinon il ne se passe rien.

6. néogrippe de type 9
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité. Contagion.

7. néopeste noire
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt. Contagion.


AGGRESSIONS

Aggression
Défaussez x armes blanches pour retirer un point de vitalité à un des joueurs. Si adv joue le même nombre d'arme blanche l'effet et annule, une de plus et c'est vous qui perdez un point de vitalité.

Coopération forcée
Cette carte aggression doit être joué durant votre tour d'exploration. Révélez sans les défaussez deux armes blanches ou munitions de votre main pour pouvoir utiliser une des capacités d'un personnage de l'adversaire (ce personnage ne doit pas être incliné). L'adversaire peut défaussez une carte arme blanche ou munition pour empêcher le fonctionnement de cette carte.

Luminox



L'âne Benjamin

Si j'ai bien compris, les drogués en manque, si tu ne te défausse pas d'une cartouche, d'un médicament ou de deux armes blanches te font perdre tous tes médicaments?

Ce qui veut dire que si la personne n'a pas de médicaments, ils ne servent à rien...

Il ne faudrait plutôt mettre un "inclinez un de vos personnages" si le joueur ne peut pas jouer de médicaments, de cartouche ou d'armes blanches (sinon il suffit de ne rien avoir et ces drogués sont inoffensifs, et même si la carte a un sdr bas, il vaudrait mieux qu'elle serve à quelque chose...) ou un dégât à un personnage?

Drogués en manque édité. Merchi lumi sourire3

Ertaï



Ersatz de régnant.

Règle possible pour la contagion :

Si un personnage avec une carte de maladie contagieuse meurt, déplacez la carte maladie sur un autre personnage au lieu de la défausser.

Règle pour la contagion.

Si au début de la phase d'exploration suivant sa pose, une maladie n'a pas été soigné (càd défaussé à l'aide d'une carte médicament), elle est révélée. L'effet inscrit sur la carte est alors appliqué.

Si, en plus, il s'agit d'une maladie contagieuse (ce sera indiqué sur la carte) alors la carte maladie n'est pas défaussé mais placé sur un autre personnage n'ayant pas subi la maladie. Si tous les personnages restant d'un groupe ont déjà subi la maladie, la carte est placée sous le paquet région d'où elle provient.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Hum, un peu compliqué pour retenir qui a été contaminé et qui est sain, et se rappeler des effets, non ?

Tu trouves ? Un groupe de survivant c'est trois en moyenne et les maladies contagieuses sont souvent mortelles. Facile comme pense bête icon_razz.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Souvent, mais pas toujours. C'est au joueur de se rappeler quelles maladies sont affectées ses personnages ? C'est aux autres joueurs ? Ma règle a le mérité d'afficher clairement qui est affecté.

Par contre, la contagion n'est pas aussi rapide que dans ton cas.

Mais, évidemment, le choix final t'appartient.

Luminox



L'âne Benjamin

Ertaï a écrit :

"

Mais, évidemment, le choix final t'appartient.

"

Traité de manipulation:
I) Manipulation de base:
-Donner le choix au manipulé, qui sera alors enclin à accepter votre proposition (arg je suis méchant là, mais c'est pourtant vrai, même s'il n'y a ps de rapport)

je ne suis pas sûr d'avoir compris la contagion selon Cathaséris: si la maladie a été défaussée, elle s'applique à quelqu'un d'autre? Ou dès qu'ele est révélée, elle s'applique au groupe? Ou je dois relire à voix haute?

Rectification, même à voix haute je comprend pas. peut-être le fait qu'il soit 1h30 du matin -_-

En gros Luminox : Si un de tes personnages a une maladie qui, au moment ou on l'a découvre, s'avère contagieuse elle est refilée à un autre membre du groupe qui ne l'a pas déjà eu.

Pour l'instant je garde ma version de la règle contagion. Je pense qu'un groupe composé de quatre personnages maximum (qui en plus ne change que très rarement) ça devrait être facile à retenir. Maintenant c'est un point de règle a voir en test, si ça crée trop de litiges entre les joueurs il faudra la retirer.


J'ai un dilemne concernant le fonctionnement de la maladie : On est bien d'accord la maladie est posée face cachée et est découverte le tour suivant, mais à quel moment ? Avant ou après la phase d'exploration ?

Après l'exploration, serai plus logique ça permettrait au joueur d'avoir le choix entre chercher des medocs ou continuer son chemin mais cela ne rendrait-il pas la guérison trop facile ?

Grosse édit aujourd'hui. Le deck laboratoire est revu et corrigé avec en plus une présentation plus claire (enfin il me semble Smile ). Les règles ont été modifié pour ajouter les nouveaux points de règles vus ensemble (cartes de départ, contagion etc...) et clarifier le style. Voilà voilà.


Sinon j'ai aussi une petite idée de nouveau type de carte. Il a tendance à complexifier le jeu en y apportant de nouveaux éléments permanents mais ça a l'avantage de l'enrichir. Donnez moi votre avis :

LES CARTES LIEUX
Les cartes lieux peuvent être piochés par un joueur. Celui-ci peut alors décider au début de n'importe quelle phase d'exploration de poser, face découverte, le lieu à droite du paquet région dont il est originaire (entre celui-ci et le suivant). S'il y a plusieurs lieux posés sur une région, celui qui possède le SR le moins élevé est mis le plus à droite du paquet de carte région.

Les cartes lieux sont des permanents, ce qui signifie qu'une fois posées elles demeurent sur la table. Chacune d'entre elle a un effet spécial et possède un SR. Ce SR représente le nombre de déplacement que le joueur devra effectuer avant de pouvoir utiliser le pouvoir de cette carte.

Quelques exemples de lieux :

Hôpital de fortune (région ville)
SR 4. Vous pouvez vous défausser d'une carte de votre choix afin de retirer une carte maladie posé sur un de vos personnage.

Mirador (région militaire)
SR 1. S'il n'y a pas de menace sur cette carte vous pouvez en poser une face découverte. Cette menace devra être surmonté par le prochain joueur désirant traverser la région militaire. Cette carte menace doit être de type humain ou animal et doit pouvoir être joué dans le secteur militaire.

Barrage (région ville/désert)
SR 2. Défaussez-vous d'une de vos cartes ressources ou votre exploration est terminée pour ce tour. Vous pouvez également vous défaussez de 2 cartes munitions, de 3 cartes armes blanches ou d'une carte munition et une carte arme blanche pour retirez ce lieu. Celui-ci ne sera pas remis sous le paquet région dont il est originaire.


P.S. Je suis souvent sur msn alors si vous voulez en parler directement avec moi n'hésitez pas.

Je vois que tout a beaucoup avancé. Félicitation.

Alors pour ma part, juste une petite idée de carte labo ou une idée de compétence pour un personnage: Le fait de recuperer une maladie sur un de ses personnages et de pouvoir la réutiliser sur le groupe ennemis.
Si c'est un personnage, il faudrait prevoir une limite.
L'obligation de soigner la maladie ou uniquement les maladies contagieuses plus "facile" a recuperer ?

Mais sinon ca semble toujours aussi prometteur. Pour la nourriture, pq pas mettre en place des rations pour 1, 2 voir 3 personnages ?
Ca semble un bon compromis entre l'idée d'Ertai et la mécanique actuelle.

Voilà deux idées très intéressantes, merci Samcai !

Pour l'histoire des rations d'un, de deux ou de trois personnages l'idée est bien pensée. Malheureusement vu l'avancée de la proto je vais devoir la laisser de côté pour l'instant mais je la garde sous la manche si jamais des problèmes de la survie des personnages se posent encore.

Pour l'autre idée, elle est parfaite ! Il me manque justement des personnages (j'en ai que 16, maintenant 17, sur les 20 que je voudrais). Une compétence de plus, merciiiiiiiiiiii.

Juste un rappel que je n'ai pas laissé tomber l'idée. Je recevrais certainement la semaine prochaine une avance sur cadeau de noel : une imprimante. Ce qui devrait normalement me permettre d'avancer sur la proto.

Malheureusement les partiels commencent début janvier et je dois pensé à mon travail universitaire avant tout. Donc je me vois contraint de faire une pause plus longue qu'initialement prévue. Je vous tiendrais de toute façon au courant de toute avancée dans ce domaine.

A bientôt et merci à tous pour votre aide !

Okay, bon courage pour tes exams Smile

Je met en ligne la nouvelle version des règles d'After Nuke Life. Je les crois exhaustives mais si vous y voyez des flous ou des manques n'hésitez pas à me prévenir.

Dans un soucis de clarté j'ai préféré éditer la première page.

La proto est en route, j'ai fini informatiquement 60 modèles sur 156 (le jeu comporte 220 cartes mais il y a beaucoup de cartes qui reviennent). L'impression est prévue pour... bientôt et les tests suivront.

Luminox



L'âne Benjamin

la dernière version des règles me semble aussi exhaustive, et elle répond à toutes les questions que je me posais sur le jeu... sauf une nouvelle: combien de cartes au même seuil de risque peut-on lancer à son adversaire pendant la même phase d'exploration? c'est que je vois déjà les petits malins qui lancent huit de ces saletés en un tour, finissant le jeu d'un seul coup, alors qu'ils étaient sue le point de perdre... et que ce genre d'idée me plaît bien DoubleAccentCirconflexe

J'ai gardé deux solutions mais je suis pas encore décidé soit

1. Une seule menace/crasse/aggro par carte pioché.

2. Une seule menace/crasse/aggro par SR.
Ex. : Jouer une menace qui possède un SR de 3 empêche de une autre carte de SR 3 ce tour...

Une seule par carte piochée me semblerait plus logique.
Et ca rendrait encore un peu plus l'idée que plus on explore et plus les risques augmentent.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je suis d'accord avec samcai. L'inconvénient de la solution 2, c'est que si un joueur pioche sa 4ème carte, que personne n'a de SR4 et que les cartes SR1, SR2 et SR3 ont déjà été jouées, le joueur peut potentiellement éviter toute crasse alors qu'il aura poursuivi son exploration plus loin.

Une seule carte par carte piochée permet de jouer des crasses d'un SR inférieur à la carte piochée, fluidifiant le jeu (moins de cartes mortes en main). Le problème est de déterminer quel joueur pose sa crasse si plusieurs se manifestent.

Je penche pour une solution du type "Une fois que le joueur actif a pioché sa carte, chaque joueur peut poser face cachée devant lui la crasse qu'il souhaite jouer (ou toute autre carte). Le joueur dont c'est le tour choisit entre toutes ces cartes celle qui sera retournée. Si ce n'est pas une crasse/rencontre/aggro, elle est défaussée. Si c'en est une, elle est jouée normalement. Les autres joueurs récupèrent leur carte."

J'aime beaucoup ce principe car cela favorise (au moins un petit peu) le bluff et le stress du joueur actif. De plus, poser une carte quelconque face retournée permet d'aider implicitement le joueur actif en lui permettant d'éviter une rencontre fâcheuse, mais si c'est une rencontre qui est retournée, personne ne saura quel joueur voulait l'aider.

Tu te lances sur un sujet délicat. ANL a plus été développé comme un jeu à deux, les mécaniques utilisées en atteste. Il va falloir faire ensuite quelques aménagements comme celui que tu viens de préciser pour pouvoir y jouer à plusieurs.

Ertaï a écrit :

"

"Une fois que le joueur actif a pioché sa carte, chaque joueur peut poser face cachée devant lui la crasse qu'il souhaite jouer (ou toute autre carte). Le joueur dont c'est le tour choisit entre toutes ces cartes celle qui sera retournée. Si ce n'est pas une crasse/rencontre/aggro, elle est défaussée. Si c'en est une, elle est jouée normalement. Les autres joueurs récupèrent leur carte."

"

L'idée dans l'ensemble et bien mais un détail me chiffone. Je vois mal l'intérêt pour un joueur de poser une carte autre que crasse/menace/aggro. Si un autre joueur pose une carte face cachée il va donner une chance au défenseur de piocher une carte sans effet.
Si aucun joueur ne pose de cartes de toutes façon la sienne sera sans effet.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Hum, si on joue principalement à deux, effectivement, ma règle n'est pas très efficace.

Cathaséris a écrit :

"

L'idée dans l'ensemble et bien mais un détail me chiffone. Je vois mal l'intérêt pour un joueur de poser une carte autre que crasse/menace/aggro. Si un autre joueur pose une carte face cachée il va donner une chance au défenseur de piocher une carte sans effet.
Si aucun joueur ne pose de cartes de toutes façon la sienne sera sans effet.

"

Dans l'improbable cas où un joueur voudrait en avantager un autre (comme faisant partie d'un plan machiavélique pour gagner seul).

J'ai subitement une idée pour un nouveau perso (peut etre deja créé ?)

Homme de l'Ombre: Permet l'exploration d'une zone sans risque. (l'adversaire ne pourra rien jouer)

Ertaï



Ersatz de régnant.

Trop puissant, il faut limiter l'effet à une fois par partie, ou quelquechose comme ça.

Tous les personnages ont des capacités qui servent dans le temps, c'est nécessaire sinon la menace d'incliner un personnage perd de son intérêt. (puis qu'une fois incliné la capacité du personnage ne peut plus être utilisé).

Pour l'instant je n'ais vu que quatre grands axes vers lesquels orientés les capacités des personnages :

l'augmentation du déplacement et/ou amélioration de la pioche

la survie (aide pour récupérer de la nourriture)

la résistance (le personnage tient plus longtemps, résiste mieux aux maladies)

le combat (contre les menaces notamment)


J'ai une idée de personnage : le chanceux. Il permet de récupéré un coup de chance qui vient juste d'être joué par un autre personnage. En contrepartie il doit défausser deux (ou trois ?) cartes de sa main.

Ertaï a écrit :

"

Trop puissant, il faut limiter l'effet à une fois par partie, ou quelque chose comme ça.

"

Ou bien limiter la capacite a la 1ere carte ? ca evite un SR1 c'est deja moins folichon mais ca peut toujours donner un avantage

Quasiment sans intérêt, il doit y avoir deux ou trois menaces qui possède un SR de 1.

Luminox



L'âne Benjamin

Ou alors augmenter d'un rang les SR de 1 et de 2. Comme ça on peut piocher au moins une carte sans danger. Après, pour continuer à vivre, il en faut plus d'une... donc forcément on pourrait lui en rajouter.

Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour DoubleAccentCirconflexe

Ertaï



Ersatz de régnant.

Luminox a écrit :

"

Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour DoubleAccentCirconflexe

"

Pourquoi à tous les personnages du groupe ? Je trouve ça sans rapport avec le principe de l'inconscience, qui est justement de ne pas se préocupper de ses petits camarades...

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Luminox a écrit :

"

Ou alors augmenter d'un rang les SR de 1 et de 2. Comme ça on peut piocher au moins une carte sans danger. Après, pour continuer à vivre, il en faut plus d'une... donc forcément on pourrait lui en rajouter.

Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour DoubleAccentCirconflexe

"

Ou on doit piocher une carte de plus pour avoir le SR 2 toujours "disponible".

Luminox



L'âne Benjamin

Euh... il transmettrait sa folie à ses petits camarades?

Il faudrait trouver un autre nom au personage si la capacité est acceptée blaicon15cratch:

Hop, je passais par là, j'ai lu les règles et j'ai trouvé ce petit jeu bien sympa. Les mécaniques sont bien sympa et ça change des autres jeux de cartes.

Luminox a écrit :

"

Euh... il transmettrait sa folie à ses petits camarades?

Il faudrait trouver un autre nom au personage si la capacité est acceptée blaicon15cratch:

"

Le téméraire ?

Pas de nouvelles ?

Sinon un petit point d'ombre dans tes regles...
Comment sait on qu un personnage est blesse ?

Samcai a écrit :

"

Pas de nouvelles ?

"

Désolé Samcai, je suis encore en pleine période de partiel. Ca me frustre surtout que j'ai trouvé quelqu'un de très bien pour m'apprendre à me servir d'un logiciel pour créer mes cartes. (Merci pour la relance Smile )

Samcai a écrit :

"

Sinon un petit point d'ombre dans tes regles...
Comment sait on qu un personnage est blesse ?

"

L'idée était que chaque personnage posséde deux (ou trois) marqueurs représentant ses points de vie, à chaque fois qu'il en perd un on retire un marqueur. De cette façon on sait d'un seul coup d'oeil combien il reste de points de vie aux personnages de notre groupe (et de celui du voisin). Je devrais aussi le mettre dans les règles c'est vrai.

La période de partiel étant passé je me relance dans la création de la proto. Si je m'y met sérieusement, elle devrait être prête dans deux voire trois semaines (j'ai d'autres projets perso et tjs mes études).

Je vous enverrais un message dès qu'elle sera terminé et si elle n'apparaît pas comme horriblement caduque dès les premières parties j'inviterais toutes les personnes du forum vivant près de notre capitale à une rencontre en vraie dans un magasin parisien pour tester la bête.

Le, encore-tellement-motivé-que-ça-l'étonne-lui-même, créateur de jeu vous salut !


(Ertaï : tant pis pour l'amélioration de la mise en page proposée par Sophie. J'ai peur que ça me fasse perdre trop de temps. Par contre, dès que j'aurais fini je vais vous harceler au téléphone pour savoir comment on fait pour imprimer 8 par 8.)

Luminox



L'âne Benjamin

Et les toujours-contents-parce-que-le-créateur-est-motivé le saluent aussi.

Le test avec plein de monde, si ça pouvait se passer en période de vacances ou en période scolaire la semaine de mon hypothétique sortie à Paris pour la section polonaise blaicon15cratch: nuts

NOUVEAU PERSONNAGE (le 18eme) Le Bricoleur

Lorsque vous jouez une carte arme blanche *de votre main* (édit) contre une menace vous pouvez, au lieu de la défausser, la poser sur le personnage du bricoleur. Vous pourrez ensuite l'utiliser ultérieurement.
Vous ne pouvez poser qu'une carte arme blanche sur le bricoleur, celle-ci est automatiquement défaussée si le bricoleur est incliné.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité pour jouer une carte arme blanche deux fois dans le même tour (une fois de votre main puis une seconde fois du bricoleur).


En retapant les maladies j'ai trouvé qu'elles manquaient un peu de peps. Je vous en sors la liste.


1. Allergie mineure
SR 2. Cette carte est sans effet.

2. Malnutrition
SR 2. Lorsque cette carte est révélée défaussez-vous d'une carte nourriture ou le personnage malade perd un point de vitalité.

3. Grippe
SR 2. Lorsque cette carte est révélée inclinez le personnage.

4. Gastro
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 en déplacement pour toute la partie. Cette carte est défaussée après l'utilisation d'un médicament sur le personnage atteint.

5. Gangrène
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 déplacement définitif. L'effet disparaît avec la mort du personnage.

6. Amnésie
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd définitivement sa compétence.

7. ???
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité et doit être incliné.

8. Démence
SR 4. Lorsque cette carte est révélée un personnage autre que celui qui est atteint de cette malade perd 1 point de vitalité. S'il ne l'est pas déjà inclinez le personnage malade, il restera incliné jusqu'à la fin de la partie. Dès que le groupe subira 1 ou plusieurs point(s) de vitalité dont la cible sera au choix du joueur, il devra l'infliger au personnage atteint de démence.
Désert uniquement.

9. NéoGrippe virulente type 9
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité. Contagion.

10. Fièvre rouge
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt s'il lui reste 1 point de vitalité sinon il ne se passe rien.

11. ???
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt.

12. Néopeste noire
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt. Contagion. Uniquement militaire et labo.


J'ai rajouté la démence mais il me manque des cartes marrantes comme ça, un peu plus originale que "le personnage meurt". Si vous avez des idées.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Cathaséris a écrit :

"

NOUVEAU PERSONNAGE (le 18eme) Le Bricoleur

Quand vous jouez une carte arme blanche contre une menace vous pouvez, au lieu de la défausser, la poser sur le personnage du bricoleur. Vous pourrez ensuite l'utiliser ultérieurement.
Vous ne pouvez poser qu'une carte arme blanche sur le bricoleur, celle-ci est automatiquement défaussée si le bricoleur est incliné.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité pour jouer une carte arme blanche deux fois dans le même tour (une fois de votre main puis une seconde fois du bricoleur).

"

Ce qui fait que le bricoleur se charge tout seul des menace n'ayant besoin que d'une arme blanche, puisque tu utilises sa carte arme blanche que tu reposes immédiatement sur lui ?

Ah mince ! Je savais que j'avais pas été assez précis. Non non, c'est seulement une carte arme blanche jouée de sa main qu'il peut mettre sur lui sinon ça fait effet vache qui rit et j'en veux surtout pas.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'en étais presque sûr mais je voulais que tu le précises toi-même.

Sans indiscrétion, c'est quoi un effet Vache qui rit ?

Edit: La femme de ma vie vient de me dire que c'est la mise en abîme sur l'illustration de la boîte. Ok.

Ertaï a écrit :

"

Edit: La femme de ma vie vient de me dire que c'est la mise en abîme sur l'illustration de la boîte. Ok.

"

Etant graphiste qu'elle connaisse ce genre de petite chose ne me surprend guère. sourire3


Sinon pour les maladies tu les trouves comment ? Tu as une idée ?

Aaaah je vois que t'y remets, alors alors...

- Tu peux faire défausser une carte au hasard/au choix ou limiter aux cartes arme et medoc (vu que peu logique pour les cartes menaces).
"Sous l'effet de la fatigue, l'un de vos personnage laisse tomber une partie de son équipement."

- Crise de paranoïa: Défaussez vous d'une carte arme et l'un de vos personnage autre que celui touché par la paranoïa perd 1 pt de vitalité. Si vous n'avez plus de cartes armes, il ne se passe rien. La Crise de paranoïa disparait une fois ses effets accomplis.

- Paranoïa clinique: A chaque tour, défaussez une carte arme et l'un personnage autre que celui touché par la paranoïa perd 1 pt de vitalité. Si vous n'avez plus de cartes armes, il ne se passe rien. Vous pouvez vous débarrasser du paranoïaque en défaussant autant de cartes arme qu'il ne possède de point de vitalité ou en faisant perdre un point de vitalité supplémentaire à l'un de vos personnage autre que le paranoïaque.
(Maladie mentale -> Impossible à guérir)
"Il fallait qu'on en finisse. A terme, c'est lui qui aurait eu raison de nous."

Et tu n'as pas non plus de carte qui font perdre 1 pt de vitalité par tour (à moins d'être soigné évidemment)

Et je viens de penser aussi (je ne me rappelle pas si tu en as déjà mise) à une carte Vaccin (serait une carte rare, 2-3 exemplaire) qui protège un personnage des maladies pour toute la partie.

Voila pour aujourd'hui icon_razz

Le développement d'ANL reprends. Je vais retenir mon envie de reprendre encore les cartes et finir déjà celles que j'ai.

Bientôt j'aurais un jeu en main. Un jeu mal foutu, surement pas jouable tel quel mais j'aurais qqchose de concret.

Bientôt certains membres du forum vont recevoir des MPs insistant sur leur messagerie.

"tu vas faire parti de cob... de testeur pour un futur best-seller dans le monde du jeu, tu m'entends! Tu vas tester ce jeu ! Nuit et jour, tu dois respirer ANL, rêver ANL, bouffer ANL !"

Hmmm... que s'est il passé pendant les vacances ? Smile

Pff ça va des plombes. J'ai soufflé sur la poussière et j'ai ressorti le projet grâce à ce qui me manquait le plus : de l'aide. Un copain c'est proposé pour faire les cartes. De mon côté je retravaille les règles et l'équilibre des cartes. En espérant pouvoir sortir une bêta bientôt bientôt.

Luminox



L'âne Benjamin

wooot!

si tu as besoin d'aide, tu pourras toujours demander ici sourire3

il faudrait peut-être trouver un moyen de faire des parties via internet...

Petite clarification des règles.
Suppression de la ressource essence, la voiture devient un simple coup de chance ''permanent''.
Un descriptif rapide des différentes régions du jeu.


DESERT
C'est la plus importante réserve de nourriture. Elle contient néanmoins des menaces faibles, des maladies peu dangereuses et des cartes chances/crasses qui manquent plutôt d'intérêt.

VILLE
La ville est un secteur moyen en armes et nourritures, faible en médicament. Elle compte néanmoins les meilleures cartes crasse et coup de chance du jeu notamment la voiture qui permet de se déplacer jusqu'à 5 (càd piocher jusqu'à 5 cartes).

LABORATOIRE
Le laboratoire est la source première en médicaments. Il y a peu de menaces directes mais on y trouve les maladies les plus virulentes ainsi que des crasses permettant de les rendre encore plus dangereuses.

ZONE MILITAIRE
Les menaces et les crasses les plus dangereuse du jeu mais également la meilleure source d'arme du jeu. Les cartes du secteur militaire ont généralement un SR élevé.

Le design des cartes est prêt, il faut encore que je rentre les textes et que je les imprimes. Malheureusement, ça manquera d'illustrations mais le proto sera tout de même jouable.

Ertaï



Ersatz de régnant.

A mon avis les illustrations sont les dernières choses à faire dans la création d'un jeu. C'est important pour donner envie d'y jouer, mais si le jeu n'est pas rodé, de belles illustrations ne le sauveront pas Smile

Voilà les modèles des cartes ANL.


Une carte arme blanche

Une carte menace (pour des raisons d'exclusivités ultra-confidentielles le texte est codé)

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ma première impression est que le graphisme est "trop clean" pour l'ambiance post-apocalyptique, où on attend de la rouille, de la boue, voir de la matière étrangement luminescente.

A ce titre le texte en haut de la deuxième carte respecte bien cet esprit.

D'accord avec Ertai, ça manque de métal rouillé, de sang, et de morceau d'uranium.

Les tons de http://www.hordes.fr/ font bien ressortir cette ambiance post-apocalyptique.
Je trouve d'ailleurs que l'image de fond collerait bien pour le fond de la carte.

As-tu prévu des couleurs différentes selon la zone ?

Ertaï



Ersatz de régnant.

A quel stade est parvenu ANL ? As-tu eu un prototype entre les mains déjà ?

Excellente question, n'est-ce pas ?

En effet.

Je ressors le jeu régulièrement et je le retravaille. Les règles n'ont pas beaucoup changés mais les cartes sont encore à revoir.

Néanmoins, j'ai d'autres priorité dans la vie. Par contre, ceux qui me connaissent pourraient me voir rappliquer avec un gros paquet de cartes un de ces jours... 

Ertaï



Ersatz de régnant.

*ferme sa porte à double tour*

Ertaifuite

wooot!

[Lien commercial supprimé, membre averti]

il faudrait peut-être trouver un moyen de faire des parties via internet...

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Les bots n'ont pas que de mauvais aspects. Ils déterrent les topics que les auteurs préféreraient oublier sourire3

Alors, ce jeu ? sourire3

Ertaï



Ersatz de régnant.

Je suis bien d'accord avec toi Dragoris sur l'utilité des bots, cela dit dans ce cas ça m'étonnerait que ce soit un robot. Je veux dire, poster des trucs pertinents avec le sujet et éditer un de ses messages n'est pas vraiment dans les compétences de la plupart des bots spammeurs qui ne s'attardent pas sur un site donné.

Sinon, à propos d'ANL, la dernière fois que je lui en ai parlé, Cathaseris m'a dit qu'il ne manquait plus qu'à faire un ou deux prototypes, et actuellement c'est sur ce point qu'il bloque. Comme il a plein de choses plus intéressantes à faire que de découper du carton et de plastifier des cartes, il reporte toujours à plus tard. sweat2

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Luminox a écrit :

"

wooot!

si tu as besoin d'aide, tu pourras toujours demander ici

il faudrait peut-être trouver un moyen de faire des parties via internet...

"

Bot ? a écrit :

"

wooot!

[Lien commercial supprimé, membre averti]

il faudrait peut-être trouver un moyen de faire des parties via internet...

"

Je ne sais pas, mais on a peur être à faire à une catégorie un peu différente, plus... comment dire... copypastis ? icon_lol

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ha ha ha, je n'avais pas vu icon_lol

Bonsoir Cathaseris,

J'ignore si tu es encore actif sur le forum, ni même si tu verras ce message, même encore si quelqu'un le verra mais il me semblait important de te faire part de ce que j'ai réalisé. Avec un ami passioné de jeu de société on a rapidement voulu s'orienter vers la création d'un nouveau jeu. Pour me documenter sur le sujet, j'ai effectué plusieurs recherches et je suis tomber sur ce forum, puis ton sujet. Je suis littéralement tomber amoureux de ton projet encore naissant, et j'ai décidé de le poursuivre pour le mettre a terme. ( c'est du vol de propriété intellectuel ça, non ? )

Au tout commencent, on était trois, on a reprit mécanismes par mécanismes le style que tu voulais imprimé a ton jeu. Les règles dans un premier temps, que l'on a ajusté ensemble afin de rendre le tout jouable. Quelques modifications significatives, entre autres :

 - Les cartes " Armes blanches " et " Cartouches " sont regroupés, pour former une carte " Armes et Munitions "

- Les cartes " Nourriture " sont dotées d'unités de nourriture allant de 1 a 3

- L'essence n'est plus une ressource ( mais n'a pas disparu pour autant ) , les cartes agressions ne sont plus.

 - Le mécanisme des maladies est fondamentalement revisité.

 Etc etc.. Tout ces changements, après coup, c'est a dire après avoir essayer une première version jouable, ont permis de rendre le jeu jouable dans un premier temps, agréable, fun et très prenant. Le développement si je puis dire aura pris 1 mois très précisément, nous étions 3 au commencement, puis 12 finalement ( dont des étudiants en école d'art pour faire vivre le concept : illustrations etc.. ) le jeu en lui même reste le même, 270 cartes au totales, 60 par régions, 21 personnages et 9 " événements spéciaux ".

La répartition, et la création des cartes, la ou tu avais abandonné, ont mobilisés un petit tas de passionné pour être peaufiné au mieux. Désormais, le jeu est parfaitement jouable, et étant le chef du projet, projet qui n'est pas mien, sous chef disons, j'ai pris soin de m'intéresser a toutes les parties jouées au nombre de 39 a l'heure actuelle. Au minimum de 3 joueurs, sans limite concernant les joueurs max ( la plus grande partie ayant mobilisé 6 joueurs a la fois ) pour une moyenne de 45min a 1h de temps de jeu par partie.

 Comme je t'en parlais, les règles ont subies certaines modifications, ajustements, suppression parfois mais aussi ajout, si j'ai une réponse de ta part je me ferais un plaisir de t'envoyer la version revisité des règles. Des centaines de problèmes ont été rencontrés lors des premières parties, les menaces étaient trop faible, les ressources trop présentes, ou trop peu. Mais fur et a mesure on a su aboutir a un équilibre qui rendait la partie réellement intéressante, la nourriture est élément centrale, sans pour autant être la première cause de mortalité ( problème que tu avais rencontré ) elle peut poser tout autant de problèmes cependant.

J'aurai 1 million de choses a te montrer sur ce qu'est devenu ton bébé, mais pour te prouver la véracité de mon roman, je vais te détailler la répartition des cartes par régions, établies au mieux statistiquement. 

VILLE

Une zone homogène en terme de ressource, elle est la seule région ou l'on peut trouver de l'essence ( sous forme de coup de chances ) et un véhicule. Les coups de chances y sont intéressants a l'image des monstres aux effets parfois surprenant. 

6 Maladies 

12 Monstres

7 Crasses

8 Coups de chance 

10 Armes et munitions

 11 Nourritures

5 Médicaments

FORÊT

A la place de " Désert " par soucis de cohérence, la zone ou la probabilité de trouver de la nourriture est la plus importante.

 5 Maladies

15 Monstres

7 Crasses

8 Coups de chance

15 Nourriture

s6 Armes et Munitions

3 Médicaments

LABORATOIRE

C'est la zone contenant la plus haute probabilité de trouver des médicaments, elle contient les crasses et maladies les plus dangereuses. 

5 Maladies

6 Crasses

14 Monstres

9 Coups de chance

7 Nourritures

8 Armes et Munitions

10 Médicaments

BASE MILITAIRE

C'est la zone ou la probabilité de trouver des Armes est la plus haute, c'est, avec la ville, une zone contenant un véhicule. Les monstres y sont dangereux, tout autant que les crasses. 

6 Maladies

7 Crasses

11 Monstres

10 Coups de chance

8 Nourritures

13 Armes et Munitions

4 Médicaments 

Alors c'est sur, la répartition brut, c'est pas très parlant, on peut rapidement croire a un déséquilibre certain, mais les effets de chaque cartes harmonisent l'ensemble. Les menaces sont relativement dangereuses, les crasses peuvent amener a faire se défausser des cartes précieuses, etc. Globalement, au cours d'une partie ou les 3 joueurs sont encore en jeu, une main dépasse rarement 10 cartes. En cas de 1 contre 1 les deux adversaires peuvent poser 2 menaces simultanément. Dans les parties  nombreuses ( 4 et + ) le rythme est plus intense mais le tout reste jouable ( 30 min de jeu en moyenne ).

Les paquets ici comportent 59 cartes, c'est a dire qu'avant chaque début de partie, on intègre 4 des 9 événements spéciaux de façon aléatoire, 1 a chaque Deck ( a noter que le verso des cartes événements est visible, on aperçoit l'événement avant même de l'avoir pioché )

Le début de partie est très intense, si les joueurs ne gèrent pas suffisamment leurs ressources et leurs phase d'exploration, il n'est pas rare que plusieurs personnages meurent des le premier quart d'heure de jeu ( avant chaque début de partie, chaque joueur pioche 4 cartes, issues des 4 decks ) si ce n'est pas le cas, des P.V se perdent, puis au fur et a mesure que le jeu s'installe, certaines stratégies se démarquent.

La prise de risque : en gardant un rythme de fouille conséquent ( 3 et 4 cartes ) pour mettre en danger le plus rapidement possible ces adversaires,et ce que l'on a appelé le camping : le joueur ne souhaitant pas prendre de risque se contente des ressources amassés pour subsister et admirer ses adversaires se descendre. Parfois de manière abusive. On a donc pallier a se problème en intégrant un cinquième Deck " Nuit " symbolisant la nuit. ( ah ? )

La phase d'exploration étant le jour. En fonction de l'exploration du joueur, il piochera un certain nombre de cartes Nuit. La plupart du temps, le joueur passera une nuit tranquille, mais il existe des dangers, de sorte a présenter un risque de menace permanent aux " campeurs ". Pour 2 cartes piochés durant la phase d'exploration, le joueur en piochera 2 la nuit. A l'inverse, pour 4 cartes piochées le jour, le joueur n'en pioche aucune en nuit. 

De manière générale, le Deck nuit n'affecte pas directement l'intégrité du groupe, mais plutôt la main du joueur, le forçant a se défausser de certaines ressources, ou l'empêchant de nourrir ses personnages durant 1 tout, ou encore de le contraindre a piocher davantage de cartes lors de sa prochaine phase d'exploration. Ainsi le camping reste une stratégie viable, mais n'est plus la stratégie " Par défaut " pour subsister le plus longtemps possible. 

J'aimerais te détailler toutes les subtilités supplémentaires ( des tonnes ) que l'on a intégrés a ton jeu, te montrer précisément chacune des cartes. Mais je vais attendre une éventuelle réponse pour en dire davantage. 

Salutations. 

Salut Chayka,

j'avoue avoir été ravi (et même un peu ému) de lire ton post. Quelle surprise et quel plaisir de savoir que quelqu'un soit arrivé au terme des quelques bases que j'avais posé ! Les quelques modifications que tu présentes ici ont l'air excellentes ! 

Bien sur, j'adorerais que tu m'envoies les règles complètes mais j'aimerais aussi beaucoup vous rencontrer si c'est possible. (J'habite en région parisienne).

Si jamais l'idée de vous faire éditer vous viendrais à l'esprit, vraiment n'hésitez pas ! Je pourrais même vous aider, j'ai quelques connaissances dans le milieu. Je n'exigerais, pour ma part, qu'une mention dans les remerciements. Après tout, mettre au brouillon quelques idées c'est pas compliqué mais le boulot que l'équilibrage a dû demander est une autre paire de manche.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Salut Chayka et bienvenue sur le Refuge d'Aerie's Guard !

Moi aussi je serais intéressé de voir ce que vous avez fait d'After Nuke Life, tu peux à cet effet ouvrir un nouveau fil de discussion, ajouter des images des cartes, etc...

Si tu as besoin d'aide à n'importe quel point de ce processus (notamment pour la relecture), tu peux me contacter directement par message privé, ou bien par IRC (je squatte le chan de 16h à Minuit) ou bien par les messageries instantanées que j'ai renseignées dans mon profil. Smile

Sbirematqui



Expert en Cachalots

La bienvenue sur le refuge !

Je suis pour ma part ici en curieux, ayant suivi l'After Nuke Life de l'époque, je suis curieux de ce qu'il en ait advenu... et puis, la description que tu donne ici m'a faît rêver, je suis donc doublement curieux.

Je doute pouvoir apporter une quelconque aide directe, mais je mets mes petits bras de très curieux (et séduit) à disposition, sait-on jamais, ça ne me coûte rien. J'ai la plume facile et un style pimpant, le sens de la formule, et c'est à peu près tout.

Bien bonne chance pour la suite, j'espère que toi et tes amis passeront et repasseront sur le refuge, même si il ne semble pas top-sexy niveau design, il est douillet comme nid, on s'y sent bien une fois à l'intérieur, faut aller plus loin que les apparences... et plus loin que l'éditeur de texte très têtu, aussi. sourire3

 (En plus, il est super-référencé par Google, on pète dans les (voire la) première page bien souvent, même le premier lien quand c'est populaire !)

Et "Salutations !", comme tu dis ! sourire3

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Pareil, c'est super d'avoir repris comme ça ce projet qui était sympa, si vous avez besoin d'aide aucun problème !

Bonsoir à vous,

J'suis vraiment surpris de vos réponses, je pensais le projet mort et enterré depuis quelques mois, je me suis trompé. Pour dire, si j'ai pas pris la peine de tout évoquer en détail dans mon post c'est bien parce que j'étais persuadé de n'avoir aucun retour. Du coup je vais en profiter et en dire davantage sur le déroulement du développement, en supposant que ça t'intéresse. Pour la petite histoire je suis étudiant en biologie en Lorraine. Le groupe est constitué d'étudiants de tout et de n'importe quoi. De l'école d'art jusqu'à la prépa maths.

Je vais pas te faire l'histoire de A à Z mais disons que certains dans le groupe sont plus actifs que d'autres, on a rapidement su se mettre d'accord sur une première version des règles, strictement identique à celle que tu avais posté à quelques détails près que l'ont jugeaient de trop. Les cartes " Agressions " notamment, rapidement remplacés par des  "événements spéciaux".

Globalement, a la première version jouable disponible ( plus de 260 cartes crées de toute main ) les règles du jeu étaient sensiblement identique à celles que tu avais écrite. C'est d'abord la création de chaque cartes, puis la répartition précise de chacune d'entre elles par régions qui a prit le plus de temps. Le tout est statistiquement établie de sorte à ce que l'on dispose d'une quantité équivalente de cartes à effet bénéfique et de cartes à effet néfastes. Cependant, chaque région dispose d'une répartition qui lui est unique, en terme de ressource notamment. En revanche les zones contiennent toutes autant de menace les une par rapport aux autres, si ce n'est plus. Par exemple, la forêt compte 15 monstres alors que la base militaire en contient 11. La différence réside dans la dangerosité de ces menaces, forcement moindre en forêt. Et par dangerosité j'entend : les conditions à remplir pour se défausser de cette menace, X " Armes et Munitions " ou X " Ressources ", ainsi que l'effet même de la carte.

En ce qui concerne la rédaction de chacune des crasses, des maladies, des monstres, des coups de chance et j'en passe elle a été confié au plus créatif d'entre nous. Assez mal inspiré concernant les personnages, d'ailleurs à propos des personnages j'essaierai de poster dans le détail la liste de tous les personnages, ainsi que la liste de toutes les cartes du jeu au passage. ( partiel imminente )

On observe au fil des parties que c'est les maladies qui sont la source première des dommages directs. Une carte maladie est posée face cachée dans un premier temps. A la phase de survie, le joueur doit se défausser de " SR de la maladie - 1 " médicament(s), afin d'empêcher la carte de prendre effet sur le personnage. Pour une maladie SR 3 face cachée, il faut donc 2 médicaments. En revanche, une fois la carte dévoilée, si son effet est " persistant " il faut se défausser de " SR " médicaments. Donc, pour une maladie SR 3 persistante active, il faut 3 médicaments. Un personnage malade doit être impérativement nourrit lors de la phase de survie sans quoi il perdra 1 P.V. Il est interdit d'attribuer une maladie à un joueur déjà malade, par défaut, sauf si l'intégralité des personnages est malade, auquel cas un personnage sous l'emprise de 2 maladies perdra 1 P.V par tour si l'une d'entre elles n'est pas défaussées. Un personnage pourvu de 3 maladies, perdra alors 2 P.V par tour ( 3 maladies empilées sur un personnage, c'est rare, observé qu'une seul fois en une quarantaine de parties ). 

D'autant que les maladies présentent des particularités qui les différencient les une par rapport aux autres. Ta notion de contagion a été gardé. Une maladie contagieuse une fois révélé va se déposer face cacher sur le personnage à sa gauche, si la maladie contagieuse à prit effet sur tout les personnages du groupe, elle est défaussée. Certaines maladies, lorsqu'elles prennent effet, sont directement défaussées. D'autre persistent, et demandent certaines conditions à remplir à chaque tour afin que son effet ne s'active pas une seconde fois.

Les crasses n'influent pas sur l'intégrité du groupe ciblé. A savoir que l'effet de la majorité des crasses s'active dès lors que celle-ci est posée, il semble logique qu'ils ne puissent pas faire perdre DIRECTEMENT des points de vie. J'insiste sur le " directement " car l'intérêt des crasses est en réalité vital. Elles permettent d'exploiter les difficultés que rencontre l'adversaire ( manque de nourriture, en recherche urgente de médicaments, contraint à piocher, à ne pas piocher etc etc etc.. ) en l'empêchant d'arriver à ses fins et en le poussant à sa mort " naturelle ". Un joueur en manque de nourriture et piochant en forêt peut, par exemple, être interrompu par des " Pluies diluviennes " qui mettront fin à sa phase d'exploration ce qu'il l'empêchera d'explorer la foret durant son prochain tour.

Ainsi, les cartes coups de chance permettent une bonne lecture du jeu et des opportunités d'anticipation, combinés aux crasses, elles permettent de freiner la progression de l'adversaire, parfois même de le mener à sa propre perte Le tout sans forcement n'avoir fait perdre un seul P.V de façon direct ( Monstres - Maladies ). Cet aspect du jeu participe grandement au " fun ". C'est du bluff perpétuel entre les joueurs ( pour peu qu'ils se prennent au sérieux un minimum ) le but étant de se dévoiler un minimum. Par exemple, plus on est agressif, moins on possède de cartes en main, d'autant que le verso de chaque carte est marqué d'une couleur qui indique à tout le monde de quel région elle provient. Alors, se défausser de toutes vos menaces en possession c'est réduire votre main et c'est afficher vos faiblesses potentiels. Vous n'avez plus de carte provenant du Laboratoire, vous êtes supposément plus vulnérable aux maladies, pour autant vous piochez 4 cartes en Base Militaire. Que cachez-vous ? Un vaccin, une contamination ( renvoie les effets des maladies que l'on vous colle, au joueur qui les colle ) alors poser une maladie serait inefficace ? Ou alors tout cela n'était que bluff ? 

Je décris grossièrement et exagérément cette mécanique, qui fonctionne de façon plus subtile et moins évidente bien entendu. Elle ne se limite pas qu'aux crasses, combinés aux coups de chance. Les effets de chacun des personnages ont un rôle ( plus ou moins ) important. Rôle qu'ils ne peuvent utiliser que s'ils sont en bonne santé. La santé justement nous y venons. Les différents personnages peuvent être affamés, irradiés, blessés, infirmes et malades. Alors on compte intégrer une mécanique poussée concernant l'irradiation et ses effets, pour l'instant il n'en est rien, donc on oublie ce mot " irradiés ". 

Un personnage affamé est un personnage qui a faim, littéralement, il doit être nourrit sans quoi il perd 1 P.V a la prochaine phase de survie. Rien de surprenant. Un personnage blessé, a subit une blessure : attention, perdre 1 P.V n'est pas en soit une blessure. Une blessure empêche le personnage de se servir d'une arme, or il faut au moins un personnage " valide " capable de se servir d'une arme pour défausser des cartes " Armes et Munitions " et donc se défaire de menaces. Une blessure se guérit en défaussant 1 MED, la blessure disparaitra alors au prochain tour uniquement. Un personnage cumulant 2 blessures est infirme, et va réduire les points de fouille du groupe à 3 ( 3 cartes à piocher max ). En ce qui concerne les maladies, tout est dit.

Messieurs, la suite au prochain épisode, si vous avez des doutes, des questions, des idées ou si vous souhaitez exprimez votre désaccord, n'hésitez pas.

Salutations.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Il n'y a pour l'instant pas beaucoup de choses sur lesquelles on puisse être en désaccord puisque nous n'avons jamais eu la possibilité d'y jouer ici, ça n'est resté qu'un projet en passe d'être imprimé artisanalement pour être testé, mais ça n'a malheureusement jamais été plus loin.

Je bois donc tes paroles, imaginant ce que vous avez dû concevoir comme matériel pour indiquer tous ces états pour les personnages.

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Moi en tout cas ça me donne envie d'y jouer Smile

Pareils ça donne vraiment envie... et j'avoue que je me serai sans doutes lancer dans la même aventure si j'avais su que Cath avait abandonné l'idée tant elle me plaisait au départ...

Je suis content que ça ne reste pas lettre morte du coup Smile

 
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