:: Accueil Créations ► Brainstorming sur les fictions interactives

Version d'archive

  • Ce site est en lecture seule. Certains liens dynamiques peuvent ne pas fonctionner correctement.

Brainstorming sur les fictions interactives

Auteur Message

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Un nouveau papier, un nouveau stylo, pour un nouveau mode d'écriture.


Avez-vous déjà :

  • utilisé un logiciel de création de fiction interactive ?
  • utilisé une librairie de création de fiction interactive (par exemple PHP-Adventures, PUB, PAW, ...) ?
  • si oui qu'avez-vous aimé ?
  • si oui qu'avez-vous moins aimé ?

 
Vous avez envisagé de créer une fiction interactive dans votre univers (imaginaire ou pas) mais vous avez renoncé :

  • parce que les logiciels sont trop difficiles à prendre en main ?
  • parce que les logiciels ne sont pas adaptés à vos besoins. dans ce cas quels besoins particuliers ?
  • parce que les jeux auxquels vous avez joué n'étaient pas à la hauteur. dans ce cas qu'est-ce qui leur manquait selon vous ?

Pour vous :

  • ce qui compte c'est d'abord l'ambiance, les personnages non joueurs peuvent être gérés par de simples scripts
  • ce qui compte c'est le réalisme, les personnages non joueurs doivent être dotés d'une IA qui leur confère une grande autonomie

Excuse mon ignorance mais qu'est-ce que tu appelles une fiction interactive ?

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Un jeu vidéo d'aventure, soit en mode texte, soit en mode graphique (point & click).

Mon préféré: Loom de LucasArts .

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

Il est vrai que tu devrais d'abord définir ce qu'est une fiction interactive dans ton sujet principal icon_wink

J'ai joué à des jeux dont le scénario était vraiment très intéressant. Ce genre de jeu ne laisse que très peu de libertés au joueur (je dis ça par expérience) mais c'est juste pour que le scénario puisse suivre son cours.

Pour ma part, j'ai joué à The Longest Journey , qui possède un charme fou malgré ses pixels très visibles (visibles quand il s'agit des élément qui se meuvent... Mais pas autant que Loom de ce que je vois icon_lol . Les décors sont cependant magnifiques dans The Longest Journey). Sinon j'ai commencé depuis peu Syberia , mais je ne peux pas en dire plus pour l'instant sur ce dernier.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'avais compris le principe de fiction interactive parce que j'ai beaucoup lu de livres dont-vous-êtes-le-héros et que j'ai essayé de créer une telle histoire en mode texte en utilisant les commandes Batch sous Windows. Mais je me suis alors rendu compte qu'il fallait bien plus réfléchir en amont à la structure arborescente de l'histoire et aux différents interrupteurs de l'histoire qui font que certains chemins sont verrouillés si on n'est pas passé par un autre endroit d'abord. J'ai donc abandonné l'idée.

Niveau jeu, le seul jeu d'aventure qui m'ait jamais plu est The Day of Tentacle, un point&click Lucasart complètement loufoque. C'est d'ailleurs pour ça qu'il m'a plu : comme les énigmes sont complètement tirées par les cheveux, j'avais moins de scrupules à consulter une aide de jeu, d'autant que les résultats des actions étaient toujours hilarant. Tous les jeux d'aventure plus sérieux n'arrivent pas à me captiver, parce que je ne supporte pas de ne pas trouver un truc qui est censé être logique dans un contexte sérieux.

Ertaï, tu as essayé Sam & Max (le vénérable Hit the road et les nouveaux ?) parce que c'est bien barré ça aussi.

Pour répondre à tes questions SpiceGuid. Je n'ai jamais pensé à faire un livre dont vous êtes le héros, il me semble que le boulot que ça demande est assez important. Je préfère le jeu de rôle sur table pour le plaisir du contact direct avec les autres.

Ce qui compte le plus à mon sens c'est la qualité de l'histoire, l'originalité et la cohérence. L'apport d'une IA me semble un peu gadget.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pareil que Cat, dans un jeu d'aventure informatisé, on s'attend à ce que les personnages répètent 15 fois la même phrase de dialogue si on les sollicite plusieurs fois. Je me souviens avoir eu des difficultés dans un jeu parce qu'il fallait effectivement parler plusieurs fois à un PNJ pour qu'il crache les informations intéressantes, il ne délivrait pas tout d'un coup. Grrrr23

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Pour ma part, je n'ai qu'un titre en tête : Neverhood

Donc oui, je plébiscite le fait qu'un univers construit et original est vital, et que les IA sont facultatives. Smile

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Cathaséris a écrit :

"

Je n'ai jamais pensé à faire un livre dont vous êtes le héros, il me semble que le boulot que ça demande est assez important.

"

N'aies pas peur d'aller au fond de ta pensée. Si tu ne l'as jamais envisagé c'est sans doute pour une autre raison que la quantité de travail.

Merci pour vos réponses.

Plus je réfléchis à la question plus je suis convaincu que le principal c'est une bonne histoire.

Du coup je comprends mieux pourquoi le genre est un peu tombé en désuétude. Si ce qui compte c'est d'abord l'histoire alors l'interactivité ne peut être vécue que comme un frein à la continuité du déroulement linéaire d'une storyline pré-écrite. D'où sans doute la préférence pour le jeu de rôle.

Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

Lorsque l'on parle de fiction interactive je ne peux m'empêcher d'associer cela aux Visual Novel , Galge ou encore Eorge japonais.

Tous ces genres utilisent généralement le même format : une image de fond, un sprite représentant le personnage ou les personnages dans la scène, une zone de texte faisant défiler narration et dialogue et éventuellement une musique de fond pour l'ambiance (agrémenté d'effets sonores ponctuels).

La "technique commerciale" étant généralement d'attirer le lecteur en l'aguichant avant la finesse du chara-design et surtout de le garder avec une histoire prenante.

Pour illustrer les deux mécaniques de jeu les plus courantes, je vais prendre l'exemple de Higurashi no naku koro ni :

  • Lors de la première édition de la saga, chaque jeu représentait un tome et sortait bi-annuellement. Chaque tome présentait une histoire strictement linéaire, le joueur n'a rien d'autre à faire que de cliquer sur suivant et continuer de lire. C'est le plus basique des formats mais peut rapidement lasser le lecteur par manque d'implication, une parade étant bien sûr de présenter une histoire captivante qui ne décrochera pas le lecteur de son siège.
  • Après le succès des versions PC, une adaptation PS2 fut mise en chantier regroupant tous les tomes. L'une des forces de l'original était que chaque tome présentait à peu près la même histoire mais via un point de vue différent ou un enchaînement d'évènements différents mais aboutissent au même résultat afin de brouiller les pistes du lecteur cherchant le coupable. Contrairement aux versions PC, le jeu PS2 impose au joueur de faire des choix de temps à autres, ces choix permettent du coup d'accéder d'un tome ou l'autre suivant ce que l'on a choisit. Cette seconde option est la plus répandue, en particulier dans les galge et eroge qui présentent différentes héroïnes à conquérir, les choix déterminant quelle route vous prenez menant à une es multiples fin du jeu.

En ce qui concerne les moteurs de jeu, la page wikipedia de Visual Novel en propose une liste assez fournie (dans le menu à droite "tools/engine"icon_wink.

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Merci Aka pour cette présentation complète du côté "soleil levant" de la fiction interactive.

 
:: Accueil Créations ► Brainstorming sur les fictions interactives

© Copyright 2002-2024 Aeriesguard.com - Mentions légales
Aerie's Guard V 7.0
réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
Famfamfam